Геймдев
#истории

«Всё идёт клёво — релиз моей игры в Steam произошёл уже на середине обучения»

Александр — автор музыки для компьютерных игр, а также чемпион Москвы по реслингу. Годы на скучной работе помогли ему стать собой.

Фото: личный архив Александра Клапцова

Александр Клапцов

Россия, Москва



развитие

Активно пишет музыку для компьютерных игр. На счету у Александра несколько завершённых саундтреков, недавно был релиз его игры в Steam.


Ссылки


Александр рассказал:


О приходе в Gamebox, единомышленниках и релизе своей игры в Steam

— Ты целенаправленно пришёл в геймдев, чтобы писать музыку для игр?

— Я давно интересуюсь играми — настолками, компьютерными, консольными. Как геймер, я всегда хотел быть к ним ближе — узнать про программирование, про движки. А как музыкант и геймер, я хотел научиться делать музыку для Unity-проектов и узнать, как работать с нужными для этого программами, например с аудиобиблиотекой FMOD. Озвучивать-то я умел, работать с секвенсорами и композиторскими программами — тоже. А вот настраивать всё это в Unity — нет.

Я мало смыслил в программировании и много — в звукорежиссуре, так как обучался ей до этого. В итоге я выбрал направление геймдизайна и уже на курсе понял, что мне интереснее писать музыку к играм, чем разрабатывать их.

Это был качественный рывок: сейчас я могу в одиночку завершить и выпустить трек для игры, не выходя из дома.

— А как ты попал в игровую лабораторию Gamebox?

— В Gamebox я оказался как саунд-дизайнер и автор музыки к играм. Посмотрел задания, быстро выполнил их, и меня взяли туда без конкурса. Мы поучаствовали в паре джемов, я буквально за пару дней создал трек для игры и очень сильно прокачал свой уровень. Тогда я окончательно понял, что смогу этим заниматься.

— Над какими проектами ты работаешь в Gamebox?

— Самым первым моим проектом был простенький скроллер, который мы сделали с командой Vanaheim — там девочка собирает в полёте кристаллы. У меня была задача написать к этому что-то в ключе синт- или ретровейва. В итоге я выкатил композицию на семь минут — тогда я ещё не очень понимал, что не обязательно писать что-то длинное и интересное с разнообразными переходами.

В играх не нужны пространные композиции — достаточно двух минут, чтобы трек зацикливался и создавал определённое ощущение. Мы довольно быстро собрали игру, и оценки жюри за музыку были хорошие.

В августе был релиз игры от команды Vanaheim, которая тоже разрабатывалась в Gamebox — она называется Daldos. Это такие скандинавские шашки-шахматы, которые одно время были утеряны. К этой игре я уже не писал музыку, я там делал только переозвучку.

Трейлер игры Daldos

— Плодотворно…

— Но это не всё. В джеме Black Caviar Jam я создал электронную музыку в танцевальном ключе для трёхмерного слешера Devil Trigger. Дома я сделал озвучку и записал четыре трека — по каждому на уровень. В итоге использованы были только два. Это обычная практика — по неопытности делаешь много, а берут только половину.

Ещё с командой Log of Memory мы сделали раннер Edge. Тут я записал короткий трек в стиле метал для экрана с титрами. А сейчас с ними же я разрабатываю проект Origin of Dark — это что-то в тематике Doom, Dead Space. В плане жанра тоже просят делать металл — я уже создал один трек и заканчиваю второй.

— В чём разница в музыке для компьютерных и мобильных игр?

— Во-первых, есть такое понятие, как моносовместимость. Зачастую музыку в мобильных играх воспроизводят в моно, хотя сейчас есть телефоны и со стереовоспроизведением. Во-вторых, в мобилки почти не играют со включённым звуком — это такое быстрое развлечение, пока едешь в транспорте или стоишь в очереди.

Это не значит, что надо для мобилок делать какие-то совсем посредственные мелодии, но они не должны быть навязчивыми, их задача — создавать атмосферу. С казуальными играми для ПК та же история. А вот для какого-нибудь The Last of Us, конечно, уже стоит максимально продумать все музыкальные элементы.

Трейлер The Last of Us

— Тебе удалось найти единомышленников, работая над проектами в Gamebox. Может, захотелось продолжить с кем-то творческий путь и дальше?

— Мне, на самом деле, повезло — я состою в двух командах, и ни одна из них пока не развалилась. Но у меня перед глазами масса примеров того, как проекты заглохли и люди разругались, не сделав вообще ни фига.

А мне пока клёво — недавно был релиз игры с моим саундтреком в Steam, и это уже на середине обучения. Плюс есть ещё пара готовых игр с джемов и планы на более крупные проекты.

Про команду Vanaheim я могу сказать только хорошее — у людей есть мотивация и они делают всё как надо. Понятное дело, что без выгорания никуда, но цель у команды всё равно должна быть.

В Gamebox я понял, что мои проекты, где и с кем бы они ни создавались, не учебные, а серьёзные — и я хочу делать их круто.

О любимых саундтреках и нелюбимой работе

— У тебя есть любимые саундтреки к играм?

— Hotline Miami — просто легендарный саундтрек. Эту игру я привожу как пример идеального совпадения игры и музыки. Саундтрек в Hotline Miami интересен и тем, что включает треки исполнителей в совсем разных жанрах. В игре идёт мясо, под которое круто проходить уровни раз за разом, а дальше включается красивый и мелодичный трек Perturbator… Ты думаешь: «Вот это контраст!» Кстати, Perturbator заметили благодаря этой игре. Недавно я заново открыл для себя музыку к первой и второй Diablo — она там очень крутая.

Ещё есть Valfaris — платформер от Steel Mantis. Там в качестве саундтрека кондовый грязный металл — всё, как мне нравится. Послушав эти саундтреки, я понял, что металл и рок востребованы в играх. Это открытие меня вдохновило! Металл — моя стихия, его я могу написать хоть среди ночи.

С другими стилями поработать тоже интересно. Сейчас мне хочется написать что-то типа композиций для Diablo II — атмосферную музыку, которая лаконично звучит в игре.

Также я преклоняюсь перед саундом в игре Killer Instinct. Это отличный пример крутого саундтрека для аркадного автомата, который на протяжении любого боя и раунда динамично отражает происходящее. Его написал очень талантливый композитор — слышно, насколько необычные инструменты и лады он использует.

Саундтрек Perturbator к Hotline Miami

— С чего началось твоё увлечение музыкой? Учился в музыкалке?

— Нет, я самоучка. Где-то в 2000 году я начал играть на гитаре и почти сразу увлёкся созданием музыки. Потом были музыкальные коллективы, туры, релизы… Мой профиль — тяжёлая андеграундная музыка, и я сочиняю её для разных групп. Я долго к этому шёл, всегда стремился таким заниматься. Но когда понял, что можно писать музыку ещё и для игровых проектов, в моей жизни начался новый интересный этап.

— Чем, кстати, отличается процесс создания музыки для игр от написания песен для группы?

— В песне ты передаёшь своё настроение, а в игре есть конкретное ТЗ. Тебе нужно попытаться понять игрока и написать музыку, которая вплетается в общую тему игры, но при этом не совсем фоновая. Ну, и написание музыки для игр — это более командная работа.

— До Skillbox у тебя были попытки учиться новым специальностям?

— У меня нет высшего образования. Я пытался монетизировать занятия музыкой — и получалось не очень хорошо, так что параллельно я работал. Последнее моё место работы — IT-компания, в ней я трудился девять лет на разных должностях: от грузчика до специалиста по софту. Работа была мне нужна, исключительно чтобы заниматься музыкой, поэтому в основном я просиживал на ней штаны.

При этом я понимал, что не хочу работать там, где не нравится. Нужно было найти способ зарабатывать своим любимым делом, и я подумал: «О, есть же видеоигры!» Курс стал для меня выходом из сложившейся рутины.

Александр выступает со своей группой. Фото: личный архив Александра Клапцова

This is Vertigo! Чему научил Александра реслинг

— Я знаю, что ты занимался реслингом и даже преподавал его. Как пришёл к этому виду спорта?

— Абсолютно случайно. В детстве смотрел реслинг с Николаем Фоменко, а потом узнал про Независимую федерацию реслинга. Меня это заинтересовало, и я решил сам начать заниматься. Уже на первой тренировке случилась жесть. Мне велели со всей силы упасть на ринг спиной: конечно, перед этим мне объяснили, как это сделать, и дали подготовительные упражнения. Но даже с подготовкой у меня потом болело всё!

Александр в сценическом образе. Фото: личный архив Александра Клапцова

— Насколько я знаю, нагрузки в реслинге серьёзные.

— Да там и отбор жесточайший. После школы реслинга на ринг выходит только 2–5% учеников — я был в их числе. Мой дебютный бой под ником Vertigo прошёл отлично, и я стал регулярно выступать на шоу, которые проводила НФР и другие федерации — в Индии, Сингапуре, Таиланде. В 2017 году я завоевал титул чемпиона Москвы по реслингу.

Где-то в 2014 году я стал тренером по реслингу и преподавал до 2019 года. НФР — лучшая организация реслинга в нашей стране, и я бесконечно предан ей до сих пор. Мой путь в спорте ещё не закончен — я точно на него вернусь.

Александр на реслинг-шоу

— Каковы вообще перспективы у реслинга в России?

— Здесь реслингом нельзя зарабатывать, в отличие от Америки, где рестлер может выступать каждые выходные в разных штатах и получать за это реальные деньги. Ещё важно понимать, что выезды, даже в Подмосковье, — это всегда огромные траты, которые зачастую не отбиваются.

Реслинг — это сложно, травмоопасно и зачастую невостребованно. Люди со стороны говорят: «Да вы что, это же не по-настоящему». Глупость! Это как сказать про театр: «Да зачем туда ходить? Они же играют».

— Говорят, реслинг — это не просто спорт, а жизненная философия. Чему он научил тебя?

— Во-первых, тому, что нельзя бояться. Я часто видел, как страх мешает спортсменам выполнить какое-то действие на ринге и как со стороны выглядят трюки, запоротые страхом. Во-вторых, что нужно уметь работать в команде. В реслинге твоя задача — не победить, а показать шоу, на которое люди захотят прийти ещё раз. Ты должен думать не только о своём имидже и посыле, но и учитывать образ соперника — тогда вместе вы будете смотреться сильнее и круче. Это на сто процентов командная работа.

В-третьих, я понял, что надо уметь договариваться. В реслинге, например, многие трудятся как волонтёры. Ты не можешь сказать им: «Делай, как я сказал, потому что я тебе плачу». Поэтому нужно уметь идти на компромиссы.

Этот опыт, кстати, очень помогает мне сейчас в инди-разработке. И последнее — спортивная дисциплина. Перегрузки учат тебя постоянно расти над собой и никогда не бояться.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована