«Любая игра — это система механизмов»: история опытного геймдизайнера Александра Ерёмина
Александр быстро нашёл работу после обучения и вот уже более трёх лет создаёт игры в студии Gear Games. А ещё — постоянно участвует в геймджемах.
Иллюстрация: user6702303/ Freepik / Pawel Czerwinski / Unsplash / «Когда хотели в космос» / Gigachads Production / War Legends / Spire Craft Games / Art of War 3 / Gear Games / Дима Руденок для Skillbox Media
Александр Ерёмин
Россия, Москва
Пройденные курсы
Достижения
Три года работает в студии мобильных игр Gear Games. Поучаствовал в нескольких крупных геймджемах, в том числе в Siberian Game Jam, где игра его команды победила в трёх номинациях.
✅ Помощь
Александр рассказал:
- почему геймдизайнера называют режиссёром игр;
- как превратить учебный процесс в интересное исследование;
- почему они с командой решили создать игру о ностальгии по детству;
- как победили в трёх номинациях на крупном геймджеме;
- что думает о будущем российского геймдева.
«Мечтал создавать роботов»: что привело Александра в геймдев
— Готовясь к разговору с тобой, я узнала, что геймдизайнеров называют режиссёрами игр. Можешь объяснить почему? Я всегда думала, что режиссёры бывают только в кино и театрах.
— Геймдизайнер, как и обычный режиссёр, — это идейный вдохновитель проекта и лидер команды. Он отвечает за общую концепцию игры и придумывает основные механики: решает, как герои будут взаимодействовать, а противники — сражаться.
Именно геймдизайнер следит за логичностью и детальностью игры. Чтобы их обеспечить, уже на начальных этапах он пишет для команды разработчиков техническую документацию.
Вдобавок к перечисленному некоторые геймдизайнеры решают организационные вопросы и выступают проджект-менеджерами в своих командах, а ещё занимаются рекламой.
— Какие из названных задач привлекли тебя в профессии?
— У меня не было возможности глубоко порассуждать об этом. В геймдев и конкретно в геймдизайн меня привела довольно извилистая дорожка 🙂
Я с детства горел желанием делать роботов. После школы даже поступил на робототехника, но к моменту окончания аспирантуры с сожалением обнаружил, что работы в этой сфере толком не найти. Рынок не изобиловал предложениями, и поэтому я решил поискать себя в смежной профессии.
Увлёкся 3D-дизайном, прошёл несколько курсов, но при поиске работы вновь столкнулся с жестокими реалиями: джунов на рынке было так много, что на всех вакансий не хватало, а до мидл-уровня я пока не дотягивал.
— И как же в своём поиске ты пришёл к геймдизайну?
— Когда я искал работу как 3D-специалист, случайно наткнулся на вакансию геймдизайнера на HeadHunter. Сделал, возможно, глупый, но, как оказалось позже, правильный шаг и откликнулся.
Мне прислали тестовое, и после его выполнения даже пригласили на собеседование, которое я, конечно, успешно провалил. Всё-таки у меня не было не то что опыта, а даже чёткого понимания, что делает геймдизайнер. Но… профессия меня заинтересовала.
— И ты решил её освоить?
— Да. Я стал искать курсы по геймдизайну. Но в этот раз сразу отсеивал те, что предлагали только теорию или слишком мало практики. Не хотел, выпустившись, снова оказаться в замкнутом кругу «нет опыта работы, потому что без опыта никуда не берут». Skillbox же обещал обеспечить студентов реальными проектами для портфолио и помочь с трудоустройством — этим и привлёк.
«Учёба на геймдизайнера — это исследование»: о курсе и участии в GameBox
— Насколько сложно погружаться в геймдизайн практически с нуля?
— Игра — это система механизмов. Каждая деталь этой системы должна идеально сочетаться с другими, иначе игра не будет функционировать должным образом. Так вот, если воспринимать учёбу как исследование этих механизмов, то учиться не сложно, а наоборот — очень интересно 🙂
— Что именно ты понимаешь под «деталями системы»?
— Всё, из чего состоит игра. Сеттинг, механики, взаимодействие персонажей и так далее. Каждый аспект должен быть тщательно проработан, чтобы игра точно принесла удовольствие игрокам.
— Поняла! Поделись: какие лекции на курсе оказались для тебя, «исследователя механизмов», наиболее полезными?
— Как раз те, где рассказывалось, как сделать игровые механики интересными — как придумать кор-механики так, чтобы избежать однообразия и сохранить интерес игрока на протяжении всего игрового процесса.
Но всё же самый ценный опыт я однозначно получил в GameBox: именно там произошло моё первое и настоящее погружение в игровую индустрию!
— Знаю, что в рамках GameBox студентов разных направлений объединяют в команды, и они создают игру. О чём была ваша?
— Мы с командой сделали игру «МощьПит» — кликер, где вместо тапов нужно делать свайпы. Действие игры разворачивается на концерте: толпа людей под жёсткую музыку слэмится и бегает по кругу. Чем больше кругов игрок накрутит с помощью свайпов, тем больше очков репутации заработает. Думаю, сейчас эта игра могла бы стать хитом, учитывая сегодняшнюю популярность кликеров.
Вместе с той же командой мы разработали ещё несколько проектов. Среди них — топ-даун-шутер «Апокалипесец», где игрок катается на машине и отстреливает зомби.
Геймплей там простой, но залипательный: можно использовать разные машины, пушки, ракеты, пулемёты. Основную часть игры мы сделали за месяц, а потом ещё месяц дорабатывали разные детали.
— В той команде ты выступал не только как геймдизайнер, но и как тимлид. Помнишь, каково это — впервые менеджерить команду?
— Вспомнить свои эмоции довольно трудно, поскольку с тех пор прошло уже три года, но опыт однозначно был очень полезным! Я научился составлять геймдизайн-документ, разбивать его на функциональные задачи при помощи таск-трекера Trello и распределять их между ответственными.
Наконец, побыв тимлидом, я научился находить общий язык со всеми коллегами по команде. Этот опыт здорово помог мне в дальнейшем — когда я начал участвовать в сторонних геймджемах.
«Когда хотели в космос»: как сделать игру, которая заставит всех прослезиться
— Кстати, о джемах. На недавнем Siberian Game Jam, где ты участвовал вместе с командой, вы сделали ностальгическую игру про двух мальчишек, мечтающих собрать ракету и улететь на ней в космос…
— На самом деле центральный герой, с которым будет ассоциировать себя игрок, — это взрослый парень Иван. Ребёнком он грезил о космосе, но, когда вырос, стал офисным планктоном и погряз в рутине. Воспоминания о детских приключениях помогают ему понять, чего он на самом деле хочет от жизни, и решиться на перемены.
— Интересный выбор сеттинга и сюжета. Что вдохновило вас на эту идею?
— В начале геймджема нам объявили основную тему и альтернативную. Мы выбрали вторую, и она как раз называлась «Раньше все хотели в космос».
В этой короткой фразе мы увидели не только слово «космос», но и общую ностальгию по прошлому. По временам, когда мы детьми мечтали по-крупному — стать исследователями, учёными, и, конечно, космонавтами — и искренне верили, что всё получится. А потом мы выросли, и все наши мечты забылись. И вместо них появились материальные цели.
В процессе брейншторма мы поняли, что тема детства и забытых мечт — та самая нужная ниточка. Нам оставалось лишь упаковать её в подходящую историю, которая пробудит в игроке забытое чувство детского любопытства и вдохновит его на новые свершения.
— Трогательная концепция!
— И к тому же довольно легко реализуемая, что немаловажно при участии в джеме, где игру требуется создать с нуля за 72 часа, то есть всего за три дня.
Мы ведь рассматривали и другие идеи: изменения жизни после апокалипсиса, шпионские истории эпохи космической гонки и прочее, но одна идея показалась нам слишком очевидной, а от другой пришлось отказаться как раз из-за сжатых сроков.
Я рад, что в итоге мы остановились на глубокой истории и смогли передать через свою игру ощущение ностальгии по детству и показать, как эта ностальгия может помочь в настоящем.
— Чтобы построить ракету из подручных материалов, мальчишкам-героям придётся сразиться со злым тойтерьером, крапивой и… гусём. Расскажи: как вы придумывали такие оригинальные испытания?
— Над боевой системой и другими игровыми механиками работал я. Мы с командой договорились сделать классическую уровневую систему, где для продвижения на следующий уровень нужно победить босса. За референс взяли игру Undertale.
Передо мной стояли две важные задачи: органично адаптировать механику Undertale под нашу, чтобы не возникало ощущения полного копирования, и придумать таких боссов, которые бы веселили игрока.
Поскольку наша игра посвящена детству, мы хотели избежать жестокости в боях, но при этом как-то связать боссов с основной темой. И решение пришло — сделать главными соперниками тех, кто больше всего пугал нас в детстве. Собаки, гуси, крапива — эти «персонажи» знакомы каждому.
— Да уж, как опасны бывают гуси, знают все, кто хоть раз проводил лето в деревне 🙂
— Верно, они наглые и больно щипаются. Нападают со всех сторон, и всё, что остаётся — только уворачиваться. Страшная птица, особенно для ребёнка!
Помня свою встречу с гусями, я хотел прописать флешбэк для всех, кто ввязывался в схожую схватку в детстве. К этой идее больше всего подошла механика Flappy Bird, где главное — не столкнуться с препятствием. Её я внедрил без изменений.
Потом задумался: что ещё вызывает ужасающий трепет у детей? «Крутые» пацаны постарше, кусачие собаки и, конечно, крапива, оставляющая предательские ожоги. Игроки «Когда хотели в космос» смогут вернуться в детство и наконец-то побороть этих главных соперников.
«Графика 2,5D — оптимальный компромисс»: о технических сложностях и работе в команде
— Александр, давай поговорим о визуале. Я знаю, что в вашей команде много людей, увлекающихся 3D, но при этом игру «Когда хотели в космос» вы сделали в 2,5D. Почему так?
— Да, все мы работали с 3D-графикой: умели создавать ассеты, переделывать модели и текстуры, однако никто не мог похвастаться навыками создания 3D-персонажей 🙂Среди нас был талантливый 2D-художник, способный рисовать и даже анимировать персонажей, но если бы мы делали игру полностью в 2D, этот художник оказался бы перегружен работой.
Так что 2,5D-графика с 3D-окружением и 2D-персонажами стала нашим компромиссом для сохранения ресурсов.
— Трудно поверить, что такую разнообразную игру с несколькими механиками и двумя видами графики вы сделали всего за три дня. Как вам это удалось?
— Думаю, секрет в слаженности команды. Это не первый наш совместный геймджем: мы все познакомились на внутреннем конкурсе компании, в которой я сейчас работаю. Кстати, забавный факт: наша первая игра-симулятор тоже была связана с космосом: там игроку требовалось летать в космосе и стрелять во вражеские корабли.
А участвуя ещё в одном крупном геймджеме, «Синеус», мы разрабатывали игру со славянским сеттингом. Согласно сюжету герой попадает в неизведанный мир, где на него внезапно нападают чудища из детских сказок — та же Баба Яга. Получилось абсурдно, но весело.
Так что к Siberian Game Jam у нас уже сформировалась сплочённая команда профессионалов: мы знали, кто на что способен и какие задачи возьмёт на себя.
— И как итог: с игрой «Когда хотели в космос» вы одержали победу сразу в трёх номинациях. Поздравляю!
— Спасибо. Да, мы стали первыми в номинациях «Лучшее попадание в альтер-тему», «Лучший геймплей», «Приз зрительских симпатий», а ещё в четырёх попали в шорт-лист.
Самое обидное, что мы могли победить в главной номинации «Лучшая игра», но, к сожалению, нас с неё сняли из-за использования сторонней музыки.
— Должно быть, попадать в призы столько раз очень приятно.
— Конечно! Но самое крутое, что мы смогли передать через игру те хрупкие и тёплые чувства ностальгии ровно так, как и задумывали.
«Рассвет российского геймдева ещё впереди»: о работе, мобильном гейминге и планах на будущее
— Очень интересно обсудить с тобой коммерческую сторону индустрии игр. Скажи, на твой взгляд, профессиональный геймдев в России жив?
— Вопрос интересный, потому что на него нельзя ответить однозначно. В России много сильных компаний и маленьких студий, у нас хорошо развит мобильный гейминг. Но вот с выпуском компьютерных игр всё не так гладко.
Ярких примеров в этой нише очень мало: недавно вот вышла нашумевшая Atomic Heart, и с ней сейчас даже мерч продают, но это, пожалуй, единственный успешный российский проект за последние годы. И пока неясно, удастся ли российским разработчикам в ближайшее время создать что-то аналогичное.
— А чем обусловлена такая ситуация? Нехваткой ресурсов?
— В том числе. Нынешняя геополитическая обстановка доставляет немало хлопот разработчикам: просто так взять и выпустить игру на международной площадке очень сложно, приходится выкручиваться.
— Получается, отечественный геймдев пока стагнирует? Или всё-таки есть положительные перспективы?
— Я уверен, что рассвет российского геймдева ещё впереди. Талантливые люди ведь никуда не делись. Конечно, прибавилось тех, кто работает на западный рынок, но подрастает поколение сильных молодых специалистов — я постоянно вижу их на тех же геймджемах. Они полны энтузиазма и готовы искать пути развития.
— А ты себя видишь как разработчика на российском рынке или однажды всё же планируешь устроиться в зарубежную компанию?
— Пока не размышлял об этом: мне нравится работать там, где я есть сейчас. И хоть у меня в «столе» уже лежат идеи собственных компьютерных игр, я пока не готов за них браться.
Я вижу два пути в профессии. Первый — рисковый, когда ты бросаешь всё и идёшь за большой мечтой, понимая при этом, что успех не гарантирован. И второй — безопасный, когда ты постепенно осваиваешь нужные навыки, устраиваешься в компанию, набираешься опыта.
Мне близок второй путь.
— А где ты сейчас работаешь?
— В студии Gear Games. Мы выпускаем мобильные игры, в основном стратегии в реальном времени (RTS), которые переносят классический ПК-опыт на мобильные устройства.
Сейчас ведём два крупных проекта, один из которых — Art of War 3, одна из топовых RTS в духе Command & Conquer: Tiberian Sun. А ещё недавно мы запустили новую игру War Legends на ограниченную аудиторию. Это тоже RTS в реальном времени, в стиле Warcraft III, с элементами и героями фэнтези — эльфами, орками, магами.
— Круто! Как ты нашёл это место работы?
— Через Центр карьеры. Я обратился туда после участия в GameBox, и консультанты помогли мне грамотно составить резюме. И буквально в тот же день, что я выложил его на HeadHunter, мне написал эйчар из Gear Games и предложил выполнить тестовое. Я справился, и меня взяли.
И хоть изначально я покупал курс именно у Skillbox, рассчитывая как раз на помощь в трудоустройстве, я всё равно не ожидал, что смогу найти работу так быстро. Не верил, что так бывает.
— Александр, подытоживая наш разговор, скажи: за что ты больше всего любишь профессию геймдизайнера?
— Абсолютно за всё! Мне нравится каждый этап, каждая моя задача, но, если нужно выбрать что-то одно, я бы, пожалуй, выделил этап разработки концепта, когда ты придумываешь идею, ещё не думая о технических ограничениях. Это чистое творчество.