Геймдев
#статьи

Бой как головоломка: советы по созданию сражений от дизайнеров боевых систем

А также набор навыков, необходимых для работы боевым дизайнером.

скриншот игры Devil May Cry 5 / Capcom

Удачно проведённая атака в играх приносит удовольствие особого вида. Доля секунды, когда вы, скажем, грамотно парировали удар вражеского меча или пробились сквозь прочную защиту, может запомниться сильнее, чем всё сражение целиком. Это прекрасно понимают и разработчики игр, потому они стараются продумывать битвы до мельчайших моментов.

Дизайнеры боевых систем популярных игр с ближним боем собрались во время конвента Devcom. Они обсудили, в чём заключается их роль в индустрии, как они работают с другими командами в студии и каким набором навыков нужно обладать, чтобы самому стать дизайнером битв. Мы адаптировали дискуссию для русскоязычных читателей.

В дискуссии под названием «Убийственный боевой дизайн» приняли участие: руководитель разработки боевого дизайна студии Santa Monica Studios Михир Шет и директор по дизайну в Respawn Entertainment Джейсон де Херас.

Понимание механик боевого дизайна

Прежде чем дать рекомендации по набору навыков, необходимых для того, чтобы стать дизайнером боя, участники дискуссии обсудили тонкости своей работы. Например, дизайн боя в равной степени учитывает как стойки, так и движения.

Для стороннего наблюдателя анимации — это просто череда поз, которые принимают персонажи. Но существуют ключевые позы и моменты, которые нужно обязательно просчитать для успешного продвижения. Как только игрок их замечает и начинает использовать в своих целях, боевая система для него моментально становится глубже и интереснее.

«В отношении боевого дизайна мы часто говорим о предварительном позиционировании. Оно означает, что перед тем, как я нападу на вас, я буду выглядеть определённым образом, что позволит вам понять: „О, он собирается напасть на меня“. Затем будет сам момент атаки. А потом — восстановление. Некоторые из этих поз выглядят очень примечательными».

Михир Шет,
дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios

Сами битвы можно рассматривать как головоломки. И боевой дизайнер не единственный в студии добавляет кусочки в этот пазл. Плотнее всего дизайнеры битв работают с командой, отвечающей за столкновения с врагами в целом.

Когда речь заходит о «головоломке битвы», важно понимать, что это очень ориентированный на игрока способ думать о сражении. Пускай каждую конфронтацию можно разобрать на отдельные кусочки и составляющие, во время прохождения люди обычно об этом не думают.

Изображение: официальный арт God of War (2018) / Santa Monica Studios

«Если в фильме вы видите сцену сражения, обычно сразу возникает мысль: „Что бы сделал я на месте героя, чтобы выбраться живым?“ Ты заходишь в комнату, вокруг шесть разных людей, у двух парней есть ломики, у одного — пистолет. Вы думаете: „Что мне нужно сделать, чтобы справиться со всем этим?“ Какое испытание мне готовит каждый противник? Примерно такие же ощущения и мысли у человека, когда он участвует в битве в игре».

Михир Шет,
дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios

Если проводить аналогию, дизайнеры боевых систем создают отдельные шахматные фигуры, а остальные разработчики — шахматную доску.

Боевые дизайнеры часто создают архетипы, которые затем расставляет команда по взаимодействию с окружением. Зачастую это враги, к которым игроки давно привыкли: противники дальнего боя, которые обычно находятся сзади, и противники ближнего боя, которые подбегают к вам.

Всё это существует, чтобы создать своеобразную головоломку. Таким образом игрока проверяют, как бы спрашивая, какой бой он будет вести, какие боевые будет инструменты использовать и как бы он решил эту же головоломку, находясь уже в другом окружении.

«Я думаю, что бои действительно потрясают, когда собираются вместе как пазл, и только в этом случае результат битвы приносит желаемое удовлетворение. Если вы собираетесь заниматься чем-то весёлым в течение многих часов игры, у вас должен быть стимул, и именно тут проработанные сражения по-настоящему сияют».

Михир Шет,
дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios

Как стать дизайнером боевых систем

Базовые навыки

Участники дискуссии также поделились советами для начинающих дизайнеров, у которых есть интерес к разработке боевых систем.

«Люди, ищущие себе место в игровой индустрии, должны быть просто увлечены созданием игр. Им необходимо иметь дизайнерское мышление — не обязательно мышление боевого дизайнера. Им должно просто нравиться собирать кусочки головоломки вместе, а также решать широкий спектр проблем».

Джейсон де Херас,
директор по дизайну в Respawn Entertainment

Если вы хотите стать боевым дизайнером, вам следует ответить самому себе на некоторые вопросы. Нравятся ли вам экшены с акцентом на персонажах? Нравится ли вам замечать эти маленькие кусочки большой картины битв? Удовлетворяет ли вас высокоскоростной геймплей в духе Devil May Cry, в котором акцент делают на частой смене кадров анимаций? Нравится ли какое-то аниме, есть ли в нём что-то забавное, что вы могли бы распознать и проанализировать? Хорошо ли вы умеете извлекать индивидуальность из определённых концепций?

По словам де Хераса, главное, что должен попытаться понять дизайнер боевых систем, — как сделать нанесение ударов в играх весёлым.

Скриншот: игра Star Wars Jedi: Fallen Order / Respawn Entertainment

Большинство людей даже не задумываются о способах, с помощью которых можно создать захватывающее сражение. Обычно студии ищут боевых дизайнеров, которые просто понимают принципы взаимодействия между двумя объектами — например, персонажем и героем. А заодно имеют представление о том, как некоторые вещи работают в плане битв.

Но на деле всё гораздо сложнее — и нужно, например, понимание скриптовых языков, основ живописи (для концепт-артов) и производства анимации. Все эти кусочки влияют на то, как будет выглядеть бой в целом. Основная идея такова: выглядит ли персонаж так, будто он может нанести удар, принял ли он правильную позу? Придётся участвовать во всех этапах разработки, чтобы получить правильный ответ.

Проработка персонажа шаг за шагом

Боевые дизайнеры должны быть внимательны в мелочах и глубоко понимать, как всё работает внутри игры. Но, устраиваясь на должность младшего боевого дизайнера, также стоит немного умерить ожидания от предстоящей работы.

«Вы должны быть реалистами в отношении того, что вам, скорее всего, предстоит делать. И я буду говорить о том, с чем я знаком, а именно о современных ААА-играх с ближним боем».

Михир Шет,
дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios

Вероятно, вам не дадут переделывать всю боевую систему сразу после прихода в новый проект. Чаще всего, когда кто-то говорит о разработке боевой системы, он подразумевает работу внутри готовой системы и реализацию врагов. Лучше сосредоточиться на вышеупомянутых «шахматных фигурах» и пройти с ними все этапы разработки. Это касается работы с повествованием, создания концепт-артов, 3D-моделирования, разработки анимаций и финального введения персонажа в игру.

«Этот подход, когда человек следит за всем от начала до конца, я считаю советом номер один — и всегда даю его людям, желающим попасть в команду».

Михир Шет,
дизайнер боевых систем в Santa Monica Studios

Столь глубокое погружение очень высоко ценится. Также любое ваше знакомство с алгоритмами искусственного интеллекта будет огромным плюсом. В начале, когда проводят собеседование, всегда смотрят на количество технологий, с которыми вы можете самостоятельно работать.

Важнее всего понимать, что вы создатель. Вы тот, кто контролирует весь процесс. Если вы сумеете извлечь удовольствие из постоянных сражений в игре, люди потянутся к вам. И наоборот, если слишком увлечётесь рутиной, есть вероятность разочаровать команду.


Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована