Самые необычные соулслайки, созданные за пределами FromSoftware
Во что сыграть, если вы устали от Dark Souls и Elden Ring.


Скриншот: игра Lords of the Fallen / Hexworks
Жалобы на то, что почти все соулслайки выходят одинаковыми, звучат с момента, как этот жанр появился на свет и приобрёл узнаваемый облик. Ещё в 2017 году популярный ютубер Марк Браун выпустил эссе с названием «Нужен ли нам жанр соулслайков?», посвящённое копиям Dark Souls, не привносящим ничего нового.
При беглом взгляде кажется, что главные инновации в жанре и до сих пор происходят только в стенах студии FromSoftware, придумавшей соулслайки. Так, Sekiro: Shadows Die Twice популяризировала механику парирований. Elden Ring перенесла геймплей Dark Souls в открытый мир. Elden Ring: Nightreign и вовсе объединила идеи оригинальной игры, королевских битв и кооперативных рогаликов.

Кажется, что другим студиям остаётся лишь повторять за FromSoftware. Однако на самом деле даже у верных подражателей творчества студии нет-нет да и находится парочка свежих идей.
Чтобы подтвердить это, мы собрали список из семи самых интересных соулслайков, созданных за пределами FromSoftware, — от качественных клонов Dark Souls до новаторских произведений, породивших собственных подражателей.
Что такое соулслайк
На первый взгляд ответ на этот вопрос очевиден: «Игра, похожая на Dark Souls». Тем не менее здесь куда больше нюансов, чем кажется, — потому что термин подразумевает под собой набор очень специфических черт, присущих именно играм FromSoftware:
- Запутанные локации со множеством ответвлений и коротких маршрутов.
- Редкие точки сохранения, которые восполняют здоровье персонажа во время отдыха, но возрождают врагов на локации.
- Забеги до места последней гибели героя с целью вернуть оставшуюся там игровую валюту.
- Окна неуязвимости во время перекатов и уклонений, позволяющие избегать атак противника.
- Менеджмент шкалы выносливости, которая расходуется на атаки и уклонения.
- Ограниченное количество лекарств-расходников, которые обычно восполняются у чекпоинтов.
- Возможность призывать других игроков или ботов с целью упростить прохождение сложных моментов.

Скриншот: игра Dark Souls / FromSoftware
Разумеется, некоторые из этих элементов появились в играх раньше, чем в Dark Souls (2011) и даже в её предшественнице Demon’s Souls (2009). Тем не менее важно отметить, что геймдизайнер Хидэтака Миядзаки вместе со своей командой впервые собрал все эти элементы вместе — и создал захватывающий игровой опыт, в котором есть и сложные тактические бои, и увлекательный процесс исследования.
В результате успех Dark Souls вдохновил многих разработчиков на то, чтобы попытаться повторить рецепт FromSoftware в надежде получить схожий результат. И наш список начинается с, пожалуй, лучшего из подражателей.
Lies of P
Разработчик: Neowiz, Round8 Studio
Год выпуска: 2023
Главные инновации: механика рукоятей и руки Легиона
На первый взгляд Lies of P выглядит как чистой воды копия Bloodborne: тут вам и разрушенный мегаполис с архитектурой XIX века, и точки сохранения в виде фонарей, и спутница-кукла, прокачивающая характеристики героя в игровом хабе.
Однако на практике оказывается, что игра Neowiz и Round8 имеет куда больше общего с Sekiro — ведь её боевая система тоже почти целиком построена на парировании.
Хотя в Lies of P есть увороты и блоки, атаки врагов следует парировать, чтобы как можно быстрее оглушить противника и нанести ему критический удар. Кроме того, некоторые атаки и вовсе невозможно заблокировать: против них сработает только парирование.

Скриншот: игра Lies of P / Round8 Studio, Neowiz
Стоит сказать, впрочем, что этой механике в Lies of P не хватает изящества, присущего самурайским схваткам в Sekiro, — зато они ощущаются более разнообразными за счёт многочисленных опций кастомизации.
Взять хотя бы механику, позволяющую комбинировать рукоять одного оружия и навершие (либо лезвие) другого. Рукоять отвечает за паттерны атак и спецудары, а лезвия меняют скорость и силу атаки — и это поощряет экспериментировать с их комбинациями, создавая уникальные гибриды.

Скриншот: игра Lies of P / Round8 Studio, Neowiz
На этом настройка персонажа не заканчивается. Есть ещё руки Легиона — протезы Пиноккио, снабжающие его инструментами вроде ручного огнемёта или крюка-кошки. Кроме того, игра предлагает усилить главного героя за счёт прокачки базовых характеристик, и перков самого Пиноккио.
В Lies of P есть и секретное оружие — сеттинг. Город Крат поначалу выглядит копией Ярнама из Bloodborne, однако помпезная архитектура в стиле ар-деко и стимпанковская эстетика придают ему собственную идентичность, а история о марионетках, сошедших с ума или обретших разум, поднимает совершенно другие философские вопросы.

Скриншот: игра Lies of P / Round8 Studio, Neowiz
Наконец, в игре присутствует очень необычная механика морального выбора. Вместо того чтобы отыгрывать плохого или хорошего героя, в ключевые моменты сюжета вы решаете, говорить ли правду, как положено марионетке в местном мире, или врать — и стать на шаг ближе к человеку.
Конечно, без проблем в игре тоже не обошлось: она куда чаще заходит на территорию несправедливой сложности, нежели творения FromSoftware, а некоторые механики вроде износа оружия в ней явно лишние — однако в целом она очень удачно комбинирует и развивает чужие элементы. В результате из Lies of P получился клон, почти не уступающий оригиналу, — и хороший пример того, как подражать, не изменяя хорошему вкусу.
Nioh
Разработчик: Team Ninja
Год выпуска: 2017
Главные инновации: самурайский сеттинг и механика стоек
Переходим от самых очевидных подражателей к более оригинальным работам. За пару лет до того, как Sekiro погрузила игроков в сеттинг средневековой Японии, студия Team Ninja выпустила другой соулслайк, предлагавший схожие декорации. При этом Nioh подошла к тематике с совершенно иного угла.
Дело в том, что сеттинг Nioh представляет собой не чистое фэнтези, а, скорее, альтернативную историю. Её главный герой Уильям Адамс — реально существовавший английский моряк, который в 1600 году добрался до Японии, остался там жить и в какой-то момент даже был удостоен чести называться самураем. В игре же его история хоть и сохраняет реальную основу, в то же время полна фантастических событий, в ходе которых он встречает как вымышленных персонажей, так и реальных исторических личностей.

Скриншот: игра Nioh / Team Ninja
Кроме того, в игре много по-хорошему странного юмора, которого ждёшь от создателей серии Dead or Alive: взять хотя бы воина, который использует кошку вместо наручных часов.
В геймплейном плане Nioh тоже есть чем выделиться: игра Team Ninja удачно сближает тактические аспекты боёвки Dark Souls со зрелищными комбо из слэшеров. Во многом ей удаётся это за счёт механики стоек, которая позволяет на ходу переключаться между мощными агрессивными атаками и надёжными защитными приёмами. Эти стойки к тому же по-разному сочетаются с разными видами оружия.

Ещё в Nioh есть духи-хранители, которые при активации дают буст пассивным навыкам, и возможность восстановить часть выносливости прямо во время комбо. А прямое продолжение первой части — Nioh 2, вышедшая в 2020 году, — добавило ещё больше механик вроде мощных контрударов, а также кооперативный режим «Экспедиция», позволивший пройти игру от начала до конца вместе с товарищами. Похожий формат кооператива позже появится в Lords of the Fallen и Remnant, речь о которых пойдёт дальше.

Словом, Team Ninja пусть и повторила многие идеи FromSoftware, но дополнила их новыми деталями и поместила их в свежий сеттинг дальневосточного средневековья, который спустя годы популяризировала Sekiro. И пусть Nioh так и не вышла из тени источника вдохновения для своих разработчиков, это не помешало ей завоевать любовь игроков.
Lords of the Fallen
Разработчик: Hexworks
Год выпуска: 2023
Главные инновации: механика двух миров и самодельные чекпоинты
Игра студии Hexworks — случай очень любопытный. Это не почти безупречный подражатель, в отличие от Lies of P или Nioh. Это довольно спорная игра, которая представляет собой перезапуск ещё более спорной игры.
Оригинальная Lords of the Fallen, вышедшая в 2014 году, стала одним из первых клонов Dark Souls — и копия из неё вышла крайне дотошная. Локации в виде разрушенных замков, главный герой — рыцарь в тяжёлых доспехах, противостоящий древним богам, боевая система с обилием блоков и перекатов — все основные черты напрямую отсылали к её главному источнику вдохновения.

Скриншот: игра Lords of the Fallen / Hexworks
Однако студии Deck13 явно не хватило изобретательности и опыта, которыми обладали их коллеги из FromSoftware, — и в результате из оригинальной версии Lords of the Fallen получилась добротная, но весьма рядовая экшен-RPG.
Тем интереснее, что спустя почти десять лет Lords of the Fallen вернулась — в виде перезапуска с тем же самым названием. На пути к релизу игра прошла через производственный ад: проект дважды сменил студию-разработчика. В итоге его доделывал специально созданный для этого коллектив Hexworks — и результат получился крайне неровный.
Lords of the Fallen 2023 года активно ругали и за дикие скачки сложности, и за плохую оптимизацию, и за клишированную стилистику тёмного фэнтези. Однако её спасает одно неожиданное новшество — механика перемещений между двумя мирами, напоминающая хоррор Medium или знаменитый уровень из Titanfall 2.

Главный герой повсюду носит с собой лампу, открывающую проход в Умбрал — загробную версию мира игры. Эта способность служит основой многих игровых пазлов: через Умбрал можно попасть в места, недоступные в обычной реальности. Заглядывать туда, правда, стоит осторожно: местные противники могут ранить вас.
При этом Умбрал служит не только угрозой, но и вторым шансом. После смерти главный герой возрождается в загробном мире — и может добраться до своего трупа, чтобы вернуть непотраченные очки опыта. При этом находиться здесь опаснее, чем в обычной реальности: чем дольше вы пробудете в этом измерении, тем более опасных противников встретите, а если вы умрёте в Умбрале, то ваш опыт будет утрачен безвозвратно.

Скриншот: игра Lords of the Fallen / Hexworks
Наконец, лампа позволяет тратить снятые с тел монстров в Умбрале или купленные у торговцев семена, чтобы ставить собственные контрольные точки. И эта механика вам пригодится: базовые точки сохранения, как и положено, встречаются в мире игры весьма редко.
В общем, Lords of the Fallen не сделала Hexworks второй по значимости студией в жанре соулслайков, как надеялся её управляющий продюсер Сол Гаскон, — однако она показала, что даже типичный вроде бы клон Dark Souls может найти способ удивить игрока.
К тому же разработчики продолжают дорабатывать игру и по сей день: недавно Hexworks выпустила обновление 2.0, в котором добавила кросс-плей, более отзывчивое управление и более внятный интерфейс.
Another Crab’s Treasure
Разработчик: Aggro Crab
Год выпуска: 2024
Главные инновации: океанский сеттинг, мультяшная стилистика и броня из мусора
Давайте-ка оставим позади игры, обладающие внешним сходством с Dark Souls, и отправимся в неизведанные воды.
При беглом взгляде Another Crab’s Treasure легко принять за мультяшный приключенческий экшен для PlayStation 2. Тон повествования у игры соответствующий: её главный герой — не мужественный рыцарь, а краб-отшельник по имени Крил. Акула-кредитор забирает его раковину за долги, и Крил отправляется в путь за конфискованной собственностью.

Скриншот: игра Another Crab’s Treasure / Aggro Crab
При этом, несмотря на шутливый тон, Another Crab’s Treasure — это именно что соулслайк. Все главные черты жанра на месте, включая исследование запутанных локаций и сражения со сложными противниками, — однако игра студии Aggro Crab использует свой сеттинг, чтобы раскрыть эти элементы с неожиданной стороны.
Взять, к примеру, броню. Крил использует в качестве доспехов раковину — а поскольку его собственную раковину у него отняли, он вынужден заменять её разного рода мусором, брошенным людьми на дно океана: крышкой от бутылки, детским кроссовком или диско-шаром.

Каждая из таких импровизированных «раковин» даёт ему разные способности: например, суши-ролл можно есть прямо во время боя, пополняя здоровье, а резиновая утка служит приманкой для противника. Вдобавок все они довольно быстро ломаются, прямо как мечи и щиты в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, — и это побуждает регулярно экспериментировать с разными типами брони.
Океаническая тема находит место и в более мелких деталях. К примеру, в один момент Крил получает крюк-кошку, способный притягивать врагов, — и для того, чтобы подтащить к себе особо крупную добычу, вам понадобится сыграть в мини-игру с рыбалкой.

Скриншот: игра Another Crab’s Treasure / Aggro Crab
Кроме того, игра Aggro Crab иронизирует над сюжетными клише соулслайков: так, души здесь именуются микропластиком, а в грядущей гибели мира виноваты не древние боги, а загрязнение природы и жадные обитатели морского дна, которые наживаются на своих сородичах.
Конечно, Another Crab’s Treasure не совершила революцию — но это свежая игра, которая доказывает: соулслайк может успешно существовать хоть в сеттинге из «Губки Боба» — была бы фантазия.
Remnant 2
Разработчик: Gunfire Games
Год выпуска: 2023
Главные инновации: стрельба от третьего лица и процедурная генерация
На фоне Another Crab’s Treasure игра студии Gunfire Games выглядит куда более консервативным проектом. Обе части дилогии не зря называют «Dark Souls с ружьями»: это тоже экшен-RPG с перекатами, шорткатами на локациях и умирающей (мульти)вселенной.
Тем не менее Remnant — это совершенно другая серия. Во-первых, её отличают от остальных соулслайков те самые пушки. Арсенал огнестрельного оружия в этих играх огромный: к вашим услугам десятки винтовок, дробовиков, пистолетов, револьверов и пулемётов.

В этом плане Remnant больше напоминает не Dark Souls, а вывернутую наизнанку Bloodborne: хотя здесь есть рукопашное оружие, обе Remnant — это, в первую очередь, шутеры. Здесь важно заучивать тайминги — но ещё важнее меткость и умение держать противников на безопасной дистанции.
Второе отличие от Dark Souls ещё кардинальнее первого: оно заключается в использовании процедурной генерации. Игровой мир Remnant делится на несколько измерений, доступных из центрального хаба, — и при каждом прохождении каждый из этих регионов генерируется заново. При этом речь идёт не только о планировке уровней и расстановке противников: Remnant 2 также создаёт случайный набор сайд-квестов, встреч с неигровыми персонажами и босс-файтов для каждого региона.

Скриншот: игра Remnant 2 / Gunfire Games
Всегда ли это идёт на пользу игре? Наверное, нет: в частности, сюжет и его подача в Remnant 2 получились довольно блёклыми. Однако своей главной цели команда Gunfire Games добилась: каждый игрок получит немного разные впечатления от прохождения — и в сочетании с геймплеем шутера это превращает вторую Remnant из простой подражательницы Dark Souls в действительно оригинальный проект.
Улучшенная процедурная генерация — лишь одна из причин, по которой знакомство с Remnant лучше начинать со второй части. В сиквеле разработчики также добавили больше уникальных боссов и доработали механику архетипов, открыв огромный простор для сборки разнообразных билдов.

Скриншот: игра Remnant 2 / Gunfire Games
Всего за неделю с момента релиза Remnant 2 разошлась тиражом в миллион копий — и нетрудно понять почему: это игра, которую можно воспринимать даже в отрыве от её принадлежности к жанру соулслайков. Несмотря на все сравнения, её не делали для фанатов Dark Souls — её делали для всех, кто любит хорошие экшены. Подход, как видим, оправдался.
Tunic
Разработчик: Isometricorp Games
Год выпуска: 2022
Главные инновации: изометрическая перспектива и пазл внутри туториала
Если Remnant называли «Dark Souls с пушками», то игра геймдизайнера Эндрю Шолдиса даже не выглядит как соулслайк. Изометрическая перспектива и мультяшная стилистика сразу вызывают в памяти игры серии The Legend of Zelda с видом сверху.
И тем не менее Tunic обладает всеми главными чертами соулслайка. Здесь отдых у чекпоинтов тоже возрождает противников, и в случае проигрыша игрок должен подбирать валюту на месте гибели. Сам Шолдис к тому же называл Dark Souls и Bloodborne главными источниками вдохновения для боевой системы в своей игре.

В чём же тогда состоит инновация Tunic? Её стоит искать в самом неожиданном месте — в туториале.
Дело в том, что Tunic принадлежит к числу игр, которые в последнее время стали называть метроидбрайниями. В них прогресс зависит не столько от способностей персонажа или предметов в его инвентаре, сколько от знаний самого игрока о скрытых механиках и законах, по которым работает игровой мир.
В случае с Tunic ответы следует искать в игровом руководстве, дизайн которого намеренно отсылает к печатным мануалам игр эпохи SNES и Game Boy. Местный справочник тоже содержит в себе инструкции по управлению, список игровых предметов и карты локаций — но есть два нюанса.

Скриншот: игра Tunic / Isometricorp Games
Первый заключается в том, что страницы этого справочника разбросаны по всему разрушенному королевству, руины которого исследует главный герой. А когда вы найдёте эти страницы, всплывёт второй нюанс: часть инструкций написана на придуманном специально для игры языке, так что вам предстоит расшифровать их значение.
Иными словами, Tunic с самого начала даёт вам практически всё, что нужно для её прохождения, — но вы не знаете, как этим воспользоваться.
В результате фокус в геймплее смещается с экшена на исследование и желание разгадать тайну, о которых так часто забывают подражатели FromSoftware. Вы чувствуете себя не столько героем, спасающим мир, сколько археологом, который наткнулся на затерянную цивилизацию и пытается сложить воедино разрозненные кусочки огромного пазла.

Скриншот: игра Tunic / Isometricorp Games
В этом смысле именно Tunic точнее всего воссоздаёт опыт первого прохождения Dark Souls — но делает это совершенно уникальными методами. Пожалуй, именно это и подкупает в игре Эндрю Шолдиса сильнее всего: её создатель разобрался, что заставляет игры Миядзаки работать, — а затем применил эти знания, чтобы вновь удивить игроков.
Tunic вполне могла бы стать финальной игрой подборки, если бы не ещё один инди-феномен — и вы наверняка уже знаете, о каком произведении пойдёт речь.
Hollow Knight
Разработчик: Team Cherry
Год выпуска: 2017
Главные инновации: 2D-метроидвания и рисованные жуки
На самом деле кроссовер метроидвании и соулслайка звучит как очевидная идея: у этих двух жанров и так немало общего. Как и миры серии Metroid, карты в играх FromSoftware представляют собой многоуровневые лабиринты с секретными ходами и неожиданными пересечениями — так почему бы не добавить в них прогресс, завязанный на открытии новых способностей персонажа?
Тем интереснее, что изначально Team Cherry не хотела делать ни метроидванию, ни соулслайк. Самая первая итерация Hollow Knight родилась во время геймджема Ludum Dare. Тогда она называлась Hungry Knight и представляла собой выживач, где главный герой убивал и ел насекомых, чтобы не умереть от голода. Игра, кстати, и сейчас доступна на портале Newgrounds.

Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry
Hungry Knight не получила наград, но подтолкнула геймдизайнеров Ари Гибсона и Уильяма Пеллена к идее: что, если жук-рыцарь вместо поедания насекомых отправится исследовать старое подземное королевство? Метроидвания с характерными для неё запутанными 2D-картами оказалась идеальным форматом для воплощения этого концепта.
Впрочем, даже на этом этапе разработчики ориентировались не столько на привычные жанровые конвенции, сколько на своё чутьё и вкус. Да, игры серии Metroid послужили основным референсом при создании карты Халлоунеста, а из Dark Souls разработчики позаимствовали мрачную и давящую атмосферу и, судя по всему, систему сохранения. Однако при этом разработчики не боялись по-своему переосмысливать эти элементы.
К примеру, игра не даёт вам в начале схему Халлоунеста: вместо этого вы приобретаете у торговца её фрагменты, а затем они сами заполняются деталями и расширяются по мере изучения локаций. Так Hollow Knight подстёгивает вашего внутреннего первооткрывателя — и в то же время не даёт совсем потеряться в лабиринте королевства.

Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry
В остальных аспектах Гибсон и Пеллен и вовсе опирались на совсем другие игры: старые платформеры вроде Super Mario Bros. и Mega Man, либо на классические части The Legend of Zelda. Как рассказывали сами разработчики, они не хотели себя сковывать рамками какого-то одного жанра.
«Мы просто совместили [все элементы] так, чтобы играть было весело и вы могли совершать открытия», — рассказывал Пеллен.

Итоговая версия Hollow Knight представляет собой тот редкий случай, когда заимствования из других игр видны невооружённым глазом — но вместе они складываются в не похожую ни на что картину.
Да, королевство Халлоунест, которое предстоит исследовать герою, напоминает мёртвые миры Dark Souls своими картинами упадка и вселенской меланхолией — но оно выделяется на их фоне милой и странной эстетикой царства насекомых. Да, местная боевая система тоже состоит из уворотов и блоков — однако здесь на знакомые элементы накладывается комплексный платформинг, способности протагониста и 2D-перспектива.

По сути, Hollow Knight переизобрела оба жанра — и её успех породил целую волну похожих проектов, от откровенных клонов вроде Voidwrought до более смелых произведений в лице Nine Sols. Творение Team Cherry не просто продолжило идеи FromSoftware: оно создало собственный архетип приключенческой игры, которому теперь следуют другие разработчики.
И пожалуй, тот факт, что соулслайк, созданный за пределами FromSoftware, породил собственных подражателей, доказывает: на самом деле в жанре нет застоя, о котором так любят говорить критики. Конечно, среди соулслайков многовато похожих друг на друга игр сомнительного качества — но это происходит с любым жанром, который обретает мейнстримную популярность. Вспомните хотя бы, сколько низкопробных шутеров от первого лица было в 2000-х годах.

В любом случае такая критика не относится к семи тайтлам из этого текста. Даже если у этих игр не всегда всё в порядке с качеством, они как минимум выделяются своими идеями — и могут стать отличным вариантом для тех, кто не хочет в пятый раз перепроходить Elden Ring.