«С чего начать? С поисков референсов!»: художник One Day More о создании игровых локаций
Эссе 3D‑художника — о том, почему важно получать фидбэк от коллег и раз за разом переделывать не самые удачные элементы уровней.
Иллюстрация: Unsplash / Polina Vari для Skillbox Media
Как создать по-настоящему интересную локацию для игры? За ответом на этот вопрос мы обратились к левел-дизайнерам, 3D-художникам, геймдизайнерам и художникам локаций: попросили их поделиться личным опытом. Результатом стали шесть эссе — с советами для тех, кто всерьёз задумался о работе с дизайном уровней.
Этот материал — первая часть цикла о секретах создания игровых уровней. В этот раз знаниями и опытом поделилась Мария Обложко, 3D-художник игры One Day More.
Мария Обложко
3D-художник (One Day More)
Меня зовут Маша, я 3D-художник и латентный левел-дизайнер. В нашей студии существует негласное правило: «Если не умеешь, то научись». Поэтому, если получаешь задачу, которой раньше не занимался, — самое время начать развиваться в новой, незнакомой области. Так было и со мной.
One Day More находилась на начальной стадии разработки. Локации были собраны из кубов, а персонаж передвигался в Т-позе, без анимаций. Большинство уровней были готовы с концептуальной стороны — оставалось только сесть и делать.
Но один уровень, четвёртый, вызывал множество вопросов и непоняток. Если говорить проще — никто не знал, с чего начинать, на что опираться и что в него закладывать. Была известна только сюжетная составляющая. Четвёртый уровень рассказывает часть истории, в которой главная героиня, Ханна, сочиняет песню. Героиня хочет выступить на концерте и исполнить её вместе со своими друзьями.
Было понятно, что это должен быть максимально абстрактный уровень. Я начала работу, когда уже существовал первый прототип. В нём не было механик и внятного геймплея, а на просто красивой локации выехать не удастся. На этом уровне игрок мог двигаться вперёд, вправо и влево, слушать мелодию на фоне — и всё. Позже мы попробовали добавить туда объекты, но проблему «пресности» они не решили. В итоге пришлось перекроить уровень заново.
Это очень странное чувство, когда перед тобой только пустая сцена в Unreal Engine, комок неясных идей и задача — сделать уровень. Так с чего же начать? Конечно, с поисков референсов!
Как можно изобразить процесс создания музыки, визуализировать идею как сущность, сделать такую локацию, словно игрок находится у кого-то в голове? Действительно есть над чем подумать. После бурных брейнштормов мы сели за новый прототип: геймдизайнеры обдумывали механики, композитор искала решения озвучки, а дизайнер (это я) — обдумывала визуальную часть.
Я собрала несколько мудбордов с атмосферой уровня и его архитектурой. На этом этапе появилась идея стилизовать уровень под программу для звукозаписи. Наша композитор сделала несколько скетчей, где изобразила миди-«бруски», левитирующие в пустом пространстве уровня, как будто Ханна едет внутри программы для работы со звуком. Потом добавила элементы диджейского пульта: нобы, фейдеры и пэды.
И вот спустя некоторое время готов новый прототип. Понятно, что делать, куда двигаться, на что обращать внимание. Нам казалось, что вроде бы даже можно посидеть над головоломками. На этом этапе уровень преобразовался в раннер: игрок должен был постоянно ехать вперёд, параллельно решая загадки и расчищая путь. Концепция строилась вокруг непрерывности движения — так мы хотели показать поток мыслей при создании музыки.
Обрадовавшись, мы презентовали прототип остальным коллегам и с замиранием сердца смотрели, как его тестируют. По реакции коллег мы видели: им неинтересно. Скучные и элементарные загадки, посредственный визуал, не хочется проходить до конца. Вы не подумайте, они все на самом деле милейшие люди!
Сложно работать, когда в голове крутятся мысли о том, что ничего не получается. Всё, что я делаю, не цепляет, геймплей не захватывает, а уровень никак не выстраивается в последовательность удачных элементов, не сбивающих темп. Это ведь нужно смириться, снова сесть, снова открыть пустую сцену и снова усиленно думать и придумывать.
Однако этот процесс сильно развивает. Очень часто приходится переделывать что-то, будь то игра, мультфильм, конкретный персонаж или что-то другое. И на самом деле тестирование и оценка вашей работы — это тяжёлый, но важный этап в создании по-настоящему хорошего и качественного продукта. Вы можете смотреть на работу с другой стороны — противоположной вашей точке зрения. Это толчок вперёд, его нужно уметь принимать и анализировать. К слову, даже у этого эссе было несколько итераций.
Проектов на тот момент было очень много, людей не хватало, поэтому на плечи дизайнера уровней легла ответственность и за геймдизайн. Сложно, непонятно, но интересно. Что я, далёкий от этой области человек, могу привнести в игру?
Я начала собирать новые мудборды и очередной прототип. Правда, в 3D-софте, потому что на тот момент работать с физикой и логикой Unreal Engine мне было трудно. Я опиралась на отвергнутый коллегами вариант уровня, стараясь изменить его по комментариям, но не уходить далеко: наша задумка мне всё ещё нравилась.
Вместе с композитором мы продумали новую основную концепцию: ушли от пространства — имитации звуковой программы, оставив элементы диджейского пульта. Добавили абстрактные формы музыкальных инструментов, вписав их в загадки.
И вот оно, долгожданное «одобрено»! Переношу прототип в движок, зову всех геймдизайнеров, слёзно прошу их помочь настроить техническую часть, тестирую и… есть несколько правок. Не отчаиваемся, переделываем, тестируем — и так по кругу пару-тройку раз. Помним, что это залог хорошей игры, как я писала ранее.
Было решено большую часть придуманных мною загадок заменить на более… загадочные или модифицировать уже готовые. Однако я всё равно сильно горжусь той малой частью оставшихся нетронутыми пазлов, которые дожили до релизной версии игры.
Была проведена огромная работа по озвучиванию уровня. Из-за того, что локация была завязана на музыке, нам нужно было объединить звук и геймплей для лучшего погружения. Наша команда придумала условные порталы, проезжая сквозь которые Ханна запускает звуковую волну. Та расходится по всему уровню и заставляет объекты поочерёдно подпрыгивать. Также порталы служат неким достижением для Ханны. Когда героиня их пересекает, помимо уже упомянутой волны, запускается новый звуковой луп в саундтреке: барабаны, скрипка, мелодия…
На уровне обычно около 15 порталов. В начале мы слышим только эмбиент (шум для атмосферы), однако, когда Ханна преодолевает последний портал, музыка складывается в итоговую версию. В этот момент игрок впервые целиком слышит песню, которую главная героиня придумала для выступления.
Что мы получили в итоге? Абстрактный уровень, собранный из элементов диджейского пульта и кусочков сэмплов музыкальных инструментов, с поэтапным собиранием финальной песни. Начало уровня символизирует «белый лист», и чем дальше игрок продвигается, тем больше деталей появляется на этом «листе». В конце мы попадаем в локацию, созданную по референсу города Санторини в Греции. Так мы проходим путь от полной абстракции до мира, близкого к реализму.
На вопрос, в чём секрет хорошего дизайна уровней, могу ответить так: в поиске, переосмыслении и референсах. Это если кратко.
Не устану повторять, что крайне важно переделывать готовую работу, особенно если для вас там на первый взгляд всё идеально. Найдите вдохновение, насобирайте кучу референсов и воплотите некоторые из них, для теста. Потом уже выбирайте, что смотрится лучше, и доработайте до финала. Создание хорошего дизайна — это не навык, а итог длительного поиска.