Resident Evil, кошмары и контакт с инопланетянином. Икуми Накамура в цитатах
Собрали самые яркие высказывания талантливой художницы и продюсера, работавшей над Bayonetta, The Evil Within, Ghostwire: Tokyo и другими играми.
Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media
Для многих Икуми Накамура — женщина-мем. После фееричного выступления на презентации Ghostwire: Tokyo во время E3 2019 практически никому не известная художница (по совместительству — креативный директор) из Tango Gameworks обрела сотни тысяч поклонников, а заодно — громко заявила о новой игре от создателей The Evil Within.
Благодаря активной жестикуляции, забавному акценту, паре метких шуток и душевной подаче обычная презентация стала чуточку веселее и безумнее (в хорошем смысле).
Буквально за пару дней Икуми превратилась в настоящую интернет-знаменитость. Пользователи соцсетей стали рисовать фанарты, делать мемы, а поклонники из России прозвали художницу «сестрой гения [Хидэо Кодзимы]».
«Пока я выступала на репетиции — почти не двигалась. Прямо перед презентацией ко мне подошла женщина-постановщик и велела забыть о репетициях. Она сказала, что я „свечусь“ и что понравлюсь публике, если просто буду самой собой. А потом она просто вытолкала меня на сцену. Наверное, этого никто и не заметил, но из-за того, что передо мной предстала публика в почти четыре тысячи человек, я испугалась и запаниковала. Но не забыла слова постановщицы.
В тот момент моё произношение, которое я так тщательно оттачивала, куда-то испарилось. Я просто хотела сказать, что мы работали над интересной игрой, что она мне нравится и что я хочу, чтобы её увидели. Так я и сделала».
«После выступления я расстроилась и чувствовала себя как [герой из] „Завтрашнего Джо“, который проиграл матч. Мне казалось, что всё прошло ужасно, но коллега успокоил, обо мне говорили повсюду — в Твиттере, в прессе. Тогда я осознала, насколько важно быть честной с самой собой. Е3 показала мне, что если ты считаешь что-то крутым, не нужно слишком стараться — достаточно просто сказать об этом».
Но Икуми не появилась из ниоткуда. Свою карьеру художница начала в середине двухтысячных. На сегодняшний день она отдала игровой индустрии почти 18 лет жизни. За это время Накамура успела несколько раз поработать с легендарным Хидэки Камией над стильными экшенами — Okami и Bayonetta. А также вместе с Синдзи Миками, отцом серии Resident Evil, — над хоррор-дилогией The Evil Within.
Вопреки милой внешности художницы, арт Икуми часто строится вокруг тьмы, крови и ужасающих превращений. Многие считают, что во время работы с образами Накамура тяготеет к безумию, гротеску и сюрреализму. Художница отчасти признаёт это, но и одновременно отрицает, ссылаясь на сериалы и городской фольклор.
«Многие игроки думают, что меня тянет ко всему жуткому и гротескному. Отчасти это правда. Я стремлюсь к тому, чтобы воспринимать игры не так серьёзно. Если бы меня попросили сравнить себя с персонажем Marvel, я бы сказала, что я — Дэдпул, отколовшийся от Мстителей. Я хочу создать игру с чёрным юмором».
«Я очень люблю городские легенды и всё, что связано с оккультизмом. Ещё люблю альтернативную науку и то, как её используют для разгадывания загадок призраков. Был такой сериал „Грань“, который мне очень нравился. И я подумала, что мы можем создать игру, которая соберёт это всё вместе».
По словам Икуми, в детстве она почти каждый день пересматривала «Восставшего из ада» Клайва Баркера вместе со своим отцом и втайне от матери. Ещё Накамуре нравились «Возвращение живых мертвецов» и японский хоррор «Пульс».
Просмотр хоррор-фильмов делал дочь и отца ближе, к тому же картины сильно повлияли на Накамуру. Вдохновение стало основой для дизайнов монстров, которыми художница будет заниматься в будущем.
Помимо кинохорроров, Накамура с детства обожала хоррор-игры и всегда хотела их создавать. Вместе с отцом она играла в Resident Evil на первой PlayStation, а также в Devil May Cry на PlayStation 2. Несмотря на то, что готичная DMC — это всё же больше экшен, в ней были и хоррор-элементы. Но Икуми тем не менее больше нравилась именно Resident Evil. Она сильнее походила на ужастики, которые шли по телевизору.
«Когда играла в Resident Evil, мне было и страшно, и весело одновременно. Благодаря этим играм я решила сама стать частью индустрии. Знаете, к Resident Evil прилагался бонусный диск. Там была запись, на которой разработчики вместе напивались. Увидев это, я сказала матери, что однажды буду работать с этими людьми. Она пыталась меня отговорить, но я всё равно пошла в художественное училище, чтобы потом работать в игровой индустрии. Я очень хотела работать с теми, кто создал одну из моих любимых игр».
«Мама ответила мне: „Нет, не работай с этими людьми. Это просто выпивающие старики. Не делай этого!“»
Позже Икуми пошла учиться на дизайнера, чтобы в будущем всерьёз заняться разработкой игр и следовать за мечтой. Однако случилась трагедия — её отец попал в аварию и погиб. По словам Накамуры, «с того момента жизнь превратилась в хаос», однако событие заставило её стать серьёзнее и «сконцентрироваться на защите семьи».
Трагедия подтолкнула будущую художницу к новому решению: во что бы то ни стало попасть в Capcom. Погибший отец очень любил Resident Evil, и Икуми верила, что папа был бы горд, если бы его дочь поработала над новой частью.
«В его гроб я положила гайд с прохождением Resident Evil и контроллер от первой PlayStation. Так папа смог бы играть в любимую игру даже на том свете. Но я забыла, что в Японии усопших кремируют, поэтому его кости и контроллер слиплись в одно целое. Я смотрела на это и вспоминала, что он никогда не прекращал проходить Resident Evil, даже несмотря на то, что плохо играл».
В 2004 году, несмотря на полное отсутствие опыта в игровой индустрии, Накамура устроилась в Capcom на позицию художника по окружению. Первым её проектом стал стильный экшен Okami, главной героиней которого была самая настоящая богиня солнца в облике белой волчицы.
«В начале своей карьеры я поехала в Осаку, чтобы устроиться в Capcom. Первой игрой, над которой я трудилась, была Okami. Она была очень необычной, и я рада, что поучаствовала в её разработке.
Каждые три месяца у нас проводились оценки эффективности. Я всегда была на последнем месте, и мне говорили, что к следующей проверке меня уволят».
«Я была новичком и толком не знала, как работать. Мне постоянно говорили, что меня уволят. Мной помыкали, меня нагружали задачами и поручениями. В итоге я решила обойти разные разделы в студии и спросить у всех, кого встретила: „Как работать лучше и чем я могу помочь?“ Помогала всем, кому могла. Создавала анимацию, небольшие сценки и объекты окружения».
«Я пришла в Capcom, чтобы делать хорроры, но в итоге сделала Okami. В тот момент я осознала, что поработала над игрой, которая оказалась максимально далека от жанра ужасов».
После релиза Okami и превращения Clover Studio в PlatinumGames Накамура захотела разработать свой собственный хоррор для портативной консоли Nintendo DS. В представлении Икуми тайтл должен был состоять из ряда мини-игр, построенных вокруг «запретных тем». Проекту дали зелёный свет, и художница стала руководить небольшой командой.
Однако во время разработки появился целый ряд проблем. Хоррор оказался «слишком экстремальным» и мог навредить репутации PlatinumGames. Спустя год после начала разработки игру отменили.
«Я даже пошла в Nintendo, чтобы провести презентацию. Там мне сказали, что если студия выпустит такую игру на DS, то у проекта будет очень плохая репутация».
«Потом я работала над Bayonetta. Очень обрадовалась, потому что игра была сильно похожа на Devil May Cry, которую я так любила. После думала, что и дальше буду работать художником по окружению, но поняла, что быстро начинаю скучать, и захотела попробовать нечто новое, рисовать что-то другое. Работая над Bayonetta, я подумывала стать концепт-художником. В итоге стала дизайнером».
После Bayonetta Икуми работала над Scalebound, амбициозным экшеном в открытом мире для Xbox One. С самого начала у PlatinumGames возникли проблемы с разработкой, инструментами и с железом консоли Microsoft. Спустя несколько лет игру отменили, но, по словам Накамуры, она усвоила полезные уроки из работы над этим проектом.
«Я много думала о Scalebound и её отмене. Справилась ли я с задачей визуализации того, что хотел сделать Камия? У нас не было чёткой концепции, чёткого видения. Издатель хотел одно, Камия — другое, а команда — третье. Не было единства. Как арт-директор я старалась создать это самое единство, но мне кажется, что я не справилась с этой задачей. Зато я вынесла полезный урок: у гейм-директора с самого начала должно быть чёткое видение того, что он хочет создать».
Позже художница устроилась в Tango Gameworks, чтобы поработать с Синдзи Миками над его новыми проектами.
«В Tango Gameworks я работала над The Evil Within. Я также сделала небольшой вклад в её сиквел, но мне больше нравилось думать о новых идеях и проектах. Я стала просить дать мне должность, которая откроет такие возможности. Тогда я придумала концепцию Ghostwire: Tokyo и получила должность креативного директора».
Однако ещё до старта разработки The Evil Within Накамура и Миками работали над другой игрой — экспериментальной песочницей под названием Noah. Синдзи хотел попробовать себя в новом жанре и создать такую игру, какую никогда до этого не делал.
Амбициозные начинания обернулись финансовыми проблемами, и Noah отменили. Миками решил выбрать более безопасный путь и делать такие игры, которые получались у него лучше всего. Конечно же, это были проекты жанра survival horror — и одним из них стала Project Zwei. Позже её переименовали в The Evil Within.
«Миками действительно хотел создавать новые игры в новых жанрах, а не продолжать делать то, что он и так уже хорошо умел. Но игроки со всего мира хотели, чтобы он творил то, что они уже любят. То есть новые хорроры».
«С первого же дня меня стали мучить кошмары. Нет, в них Миками не злился на меня или что-то в этом духе. Я приходила в офис и оказывалось, что он мёртв. У Миками на голове был мешок. Большинство этих кошмаров пугали и тревожили меня».
После релиза The Evil Within 2 Миками дал Накамуре возможность выразить себя и создать с нуля игру, которая, возможно, заложит фундамент для целой серии. Ей стала Ghostwire: Tokyo.
«Во время работы над Ghostwire, как и во время работы над Bayonetta, я хотела показать игрокам, насколько круто могут выглядеть городской сеттинг и урбанистика. Я руководила разработкой Ghostwire, и там у меня было гораздо больше свободы и возможностей. Наконец-то я могла создать видеоигру, которая бы в полной мере могла выразить моё видение».
Через несколько месяцев после памятного шоу на E3 Икуми объявила об уходе из Tango Gameworks. Причиной стали проблемы со здоровьем из-за непрекращающейся работы над дилогией The Evil Within и Ghostwire: Tokyo.
«До этого момента мой путь был похож на длинный заплыв под водой. Потом я некоторое время болела. Когда я работала в Capcom, мои старшие коллеги спали под своими столами — настолько они были преданы своему делу. Сейчас всё немного по-другому, но когда у тебя появляются идеи и ты работаешь в команде, могут возникнуть проблемы. У меня они тоже возникли, и это отразилось на моём здоровье. Нельзя разрабатывать игры и в то же время заботиться о своём здоровье. В итоге я решила уйти, пока не стало слишком поздно. Наверное, я убегала. Считаю, что побег — не обязательно что-то плохое. Лучше убегать, стремясь к чему-то лучшему, чем продолжать нагружать себя».
«Ghostwire была игрой, которую придумала я. Я была её матерью, но отдала на воспитание другим людям. Это было трудное решение. Я всё ещё думаю о ней как о своём детище. Но от меня было бы мало толку, если бы я продолжала болеть. Поэтому и решила уйти, спустя столько лет».
«Из-за стресса мне снова начали сниться кошмары. В них я приходила на работу и видела, что все люди в студии исчезли. В центре офиса был алтарь с фотографией. На ней был изображён мой босс. Очень странный сон».
После ухода из Tango Gameworks Икуми на почту стали писать представители крупных студий, включая гейм-директора Кори Барлога из Sony Santa Monica, режиссёра Джей Джей Абрамса и креативного директора Rainbow Six: Siege Лероя Атанасоффа.
Придя в себя, Накамура отправилась в путешествие по компаниям со всего мира, чтобы получить новый опыт и «узнать составляющие благоприятной рабочей среды». После возвращения домой художница решила основать «небольшую студию и создать свой собственный проект».
«Я из тех людей, которые не умеют отказываться от своих целей. Раньше я была дизайнером, который слишком углублялся в работу каждого из отделов. Я хочу попытаться сдерживать эти порывы и больше доверять своей команде. Побывав в разных студиях по всему миру, я решила нанять больше иностранцев. Познание новых культур мотивирует меня. Разумеется, есть языковой барьер, но даже я, не знающая английского, хочу общаться с интересными людьми, чтобы у них учиться. Если я смогу собрать такую команду для работы над новым проектом, то мы точно сможем подарить игрокам нечто новое».
«Что касается женщин в индустрии, то я снова вернусь к истории о E3. Примерно 80% электронных писем из тех, что приходили мне после конференции, были от женщин. Они радовались тому, что женщина-разработчик вышла на сцену и представила свою игру. Многие говорили, что это событие их мотивировало.
Я обрадовалась, что выступила на Е3. Тогда мне удалось поговорить с несколькими людьми, и я узнала, что во многих студиях к женщинам относятся точно так же, как и к мужчинам. Однако я всё равно считаю, что в игровой индустрии слишком много мужчин. Я чувствовала, что не могу быть полноценной её частью. В конце концов, думать о том, мужчины в индустрии работают или женщины, тоже не очень хорошо. Думать, что пол влияет на достижения, — не очень полезно. Так мы разделяем друг друга. В нынешнем мире эту черту видно слишком отчётливо. В СМИ можно прочитать про дискриминацию по отношению к женщинам и злоупотребление властью. Я думаю, что между тем, что происходит внутри, и тем, о чём мы в итоге узнаём, есть большая разница».
«Лично я считаю, что и мужчины, и женщины могут внести свой вклад в игры. Истории, написанные женщинами, более тонкие, и ими легче проникнуться. Ещё я считаю, что женщины создают более разнообразных персонажей. Истории, написанные мужчинами, более прямолинейные, и их легче понять».
После ухода из Tango Gameworks Икуми забеременела. Позже в своих соцсетях она писала, что, помимо основания новой студии, будет заниматься «своим самым долгим проектом в жизни».
«Я никогда не хотела детей. Думала, что мои дети — это мои игры. На самом деле, когда я выздоровела, в контакт с моим телом вступил инопланетянин. Я облетела весь мир и побывала во множестве студий. Всё это время я боролась с приступами рвоты и утренней тошнотой. Кажется, будто меня вырвало в каждой из этих студий. Памятный момент. Не волнуйтесь, беспорядок в туалетах я не устраивала».
«Я выпустила новый проект [речь о ребёнке. — Прим. ред.], дата его рождения — 1 июня. Это, пожалуй, будет самый долгий проект в моей жизни, но у меня нет никаких сомнений в том, что он подарит миру огромное счастье и радость».
***
Сейчас Икуми воспитывает ребёнка, руководит собственной студией под названием UNSEEN и иногда работает консультантом-фрилансером. По словам художницы, все её сотрудники работают удалённо из разных концов света, а штаб-квартира расположена в Токио. В будущем Накамура планирует открыть офисы в США и Китае.
«Я ездила по миру и заметила большую разницу между японскими студиями и студиями из США. В Америке для разработчиков стараются создать весёлую и приятную рабочую обстановку. Я стала задаваться вопросом: „Можно ли создать студию, в которой разработчики могли бы делать игры со всей любовью, что у них есть, вкладывать в них сердце и душу как художники?“»
«Как разработчик я хотела создать такую студию, которая вобрала бы в себя все пожелания других разработчиков. Мы стараемся создать атмосферу, в которой художников никто не ограничивает по времени. У нас есть система, которая позволяет сотрудникам объединить работу и личную жизнь. Они могут гулять, ходить в больницу или забирать детей из детского сада тогда, когда им это удобно. Художникам не нужно выбирать между семьёй и работой. У них может быть и то, и другое».
«Никто не может делать всё сразу. Важно найти в каждом человеке талант и как следует его использовать для создания отличной игры».
Накамура вспоминает, как в детстве восхищалась разработчиками Resident Evil, и хочет, чтобы сотрудниками её новой студии восхищались не меньше. Чтобы молодые игроки думали: «Я тоже хочу быть таким же, тоже хочу создавать игры».
Поработав с создателями любимых игр и воплотив мечту, Накамура продолжает искать новые возможности реализовать себя и приложить руку к более современным проектам. Например, она занимается постановкой музыкальных клипов, разработкой дизайнов для экшена Gungrave: G.O.R.E и созданием скинов для мультиплеерных шутеров вроде Rainbow Six: Siege.
«Я играла в версию Gungrave для PlayStation 2. Мне нравились дизайны Ясухиро Найто и очень нравилась манга Trigun. Естественно, я купила Gungrave!»
«Когда Iggymob [создатели Gungrave G.O.R.E. — Прим. ред.] связалась со мной, я была рада слышать, что мне предлагают поработать над проектом. Для меня было честью поработать с Ясухиро Найто, пусть и косвенно. Студия знала, какими должны быть те или иные детали визуального стиля игры, но основная концепция ещё находилась в разработке.
Я помогла им найти концепцию, и это стало самой интересной частью работы над Gungrave G.O.R.E. Мне пришлось переосмыслить и оживить персонажей Найто-сенсея. Это была сложная и одновременно привлекательная задача».