Разбор Far Cry 6 — как работает «формула Ubisoft» в новой части серии
Анализируем, как игра погружает в свой мир, почему сюжетные миссии порой не отличаются от дополнительных и куда Far Cry может двигаться дальше.
официальный арт к игре Far Cry 6 / Ubisoft
Far Cry — одна из ключевых франшиз Ubisoft, которую издатель улучшает и развивает вот уже свыше двенадцати лет. При этом в своей основе все игры серии похожи между собой: в жанре шутеров в открытом мире они рассказывают о конфликтах на удалённых от цивилизации территориях. Может даже показаться, что каждая новая Far Cry сделана по некой волшебной «формуле Ubisoft» — хотя на деле все выделяются не только внешне, но и на куда более тонком уровне.
Skillbox Media успел полностью пройти самую свежую часть серии — Far Cry 6. И в этом тексте мы разобрали, как именно её разработчики подошли к основным принципам геймдизайна Ubisoft, чем она завлекает игрока, а чем отталкивает — и что ещё можно изменить в будущем, чтобы сделать франшизу лучше.
Содержание:
- Что такое «формула Ubisoft»?
- Открытый мир — государство как игровая площадка
- Геймплейные механики — игрок в центре всего
- Повествование и история — теряя связь
- Как можно развить серию дальше?
- Итог
Что такое «формула Ubisoft»?
Ubisoft существует на рынке игр с 1986 года. Поначалу она называлась Ubi Soft Entertainment SA — будущая корпорация выросла из компании Guillemot Informatique, которая в начале 1980-х занималась дистрибуцией компьютерной техники и программного обеспечения по Франции. Современная же Ubisoft — это один из лидеров в игровой индустрии, успевший приложить руку к сотням игр. Под брендом Ubisoft работают десятки студий, а число её сотрудников превышает 19 тысяч человек.
Издателю принадлежат известные на весь мир серии вроде Prince of Persia, Assassin’s Creed, сразу несколько подсерий бренда Tom Clancy’s и другие хиты. Но существует мнение, что последние лет пятнадцать внутренние студии Ubisoft придерживаются шаблонного подхода к разработке. Из-за этого и появились разговоры об условной «формуле Ubisoft», благодаря которой компания на потоке выпускает всё новые и новые игры. И по этой же причине геймплейные механики и творческие подходы будто кочуют между сериями, из-за чего при знакомстве с разными играми компании может возникнуть дежавю.
Сразу следует отметить, что «формула Ubisoft» — это лишь удобная условность и больше мыслительный эксперимент, чем реальная практика. Пускай крупные релизы студии и правда в чём-то схожи, это не мешает её сотрудникам регулярно ударяться в креативные изыскания.
Благодаря этому у нас есть, к примеру, стильный сайд-скроллер Scott Pilgrim vs. The World: The Game, экспериментальный триллер Transference и юмористическая серия ролевых игр по «Южному Парку». И это ещё относительно известные примеры, а ведь существуют ещё космическая VR-зарисовка AGOS: A Game of Space, интерактивный учебник по основам программирования Rabbids Coding и кубический мультиплеерный шутер Atomega. Так что упрекать Ubisoft в отсутствии разнообразия в играх в целом точно не стоит.
А вот передовые игры компании, которые она активно рекламирует и на которых делает основный акцент, уже можно рассматривать через призму стандартизированного подхода к созданию игрового процесса. Зародился он в первой части Assassin’s Creed в 2007 году, а относительно привычную форму приобрёл через пару лет уже в Far Cry 2 и Assassin’s Creed 2, причём именно последняя оказалась более удачным вариантом. К слову, именно колоссальная популярность серии Assassin’s Creed частично привела к появлению и закреплению «формулы Ubisoft». А вот истоки её отслеживаются даже раньше: с некоторыми ключевыми механиками и деталями, которые в будущем станут основой игр студии, можно столкнуться ещё в Naruto: Rise of a Ninja и Driver: Parallel Lines, которые вышли до первой части саги об ассасинах.
«Формула Ubisoft» — это обобщённое название ряда элементов, которые встречаются во всех основных играх студии. Суммарно именно они влияют на общее впечатление игроков от прохождения. Подход Ubisoft оказался настолько удачным, что его последние лет десять активно используют и другие студии, а влияние Assassin’s Creed заметно в Mad Max, Middle-earth: Shadow of Mordor, Batman: Arkham Asylum и других известных проектах.
«Формула Ubisoft» включает в себя следующие моменты:
- в игре открытый мир;
- игра включает в себя разнообразные второстепенные активности, причём в количественном плане они существенно преобладают над сюжетными заданиями;
- игра каким-то образом стимулирует прохождение второстепенных заданий, порой без них вообще невозможно продвинуться по сюжету;
- в игре есть система прогрессии персонажа, основанная на RPG-элементах;
- в игре есть случайные события, призванные разнообразить прохождение;
- мир игры погружает игрока в некий сеттинг или ситуацию, в которых реалистичные моменты сочетаются с выдумкой;
- в игре есть несколько ярких персонажей, ведущих игрока по заданиям;
- игра ориентирована на сервисную модель поддержки.
Почти все эти элементы заметны как раз в первой части Assassin’s Creed, разве что в грубой и неотточенной форме. Исключение — сервисная модель, к которой Ubisoft пришла после релиза The Division и успеха Rainbow Six: Siege, а теперь старается адаптировать её под все свои основные релизы. Глава компании Ив Гиймо даже отметил, что именно выпуск The Division стал одним из переломных моментов для внутренних студий.
«Среди сотрудников я слышал мнения, что в Ubisoft делится на „до The Division“ и „после The Division“. Сама игра — это ключевой ориентир в нашем будущем развитии».
Ив Гиймо,
CEO Ubisoft
Под «формулу» с лёгкостью подходят практически все известные проекты Ubisoft. Помимо очевидных Assassin’s Creed и Far Cry, по ней работают Watch Dogs, The Division, The Crew, последние две части Tom Clancy’s Ghost Recon, Immortals Fenyx Rising и Steep. Учитывая, что Ubisoft старается хотя бы раз в год выпускать что-то по одной из своей ключевых серий, неудивительно, что игроки и критики не раз отмечали вторичность отдельных моментов игр.
Ирония в том, что вне основных геймдизайнерских элементов Ubisoft у разработчиков есть практически полная свобода, благодаря которой разные игры всё-таки чем-то выделяются. Так, в Assassin’s Creed 3 появилась механика морских сражений, а в Watch Dogs: Legion — система найма любого NPC в качестве игрового персонажа. Более мелких нюансов и того больше: The Crew 2 предлагает заняться фотоохотой на животных, в Immortals Fenyx Rising есть свой аналог пинбола, а Assassin’s Creed: Unity отличилась возможностью кооперативного прохождения.
Но да, все эти находки уживаются в рамках открытых миров Ubisoft, работающих по приблизительно одним принципам. И Far Cry 6 не стала исключением. Это классическая игра от Ubisoft, которая вряд ли изменит ваше представление о подходах компании к разработке игр. Однако многие моменты в ней выглядят максимально отполированными и доведёнными до ума, особенно если сравнивать с предыдущими частями серии.
К тому же от следующей части Far Cry наверняка можно ждать более радикальных изменений, ведь заточена она будет уже исключительно под мощности PC, PS5 и Xbox Series X/S. Так что сейчас идеальное время разобраться, как именно «формула Ubisoft» работает в рамках Far Cry 6.
Открытый мир — государство как игровая площадка
События Far Cry 6 разворачиваются на территории островного государства Яра, которое авторы игры придумали под вдохновением от Кубы. К власти в нём пришёл Антон Кастильо (сыграл и озвучил его актёр Джанкарло Эспозито, известный по сериалам «Во все тяжкие» и «Лучше звоните Солу»). Он установил военную диктатуру во всех регионах и теперь жёстко контролирует все сферы жизни яранцев, прикрываясь обещаниями о возрождении страны. Параллельно Антон воспитывает 13-летнего сына Диего (его сыграл Энтони Гонсалес, известный по озвучке Мигеля из мультфильма «Тайна Коко») — в ребёнке диктатор видит будущее Яры.
Главный герой — житель Яры Дани Рохас. Его пол вы можете сами выбрать в начале игры, а вот от редактора в духе Far Cry 5 избавились. Ведь Дани — не случайный персонаж для Яры, а её полноценный житель, который своими глазами видел ужасы диктатуры Кастильо. Потому и причины ненавидеть Антона у него вполне весомые. Предела они достигают, когда диктатор прерывает побег Дани с Яры, заодно убив его друзей и почти утопив его самого. В итоге Дани примыкает к группе повстанцев Libertad, чтобы та помогла ему покинуть Яру, но постепенно начинает сам проникаться духом революции.
Ubisoft называет Яру «самой большой игровой площадкой в серии Far Cry на сегодняшний день». И в этом заявлении скрыто сразу два факта. Первый: карта Far Cry 6 без лишней скромности огромная. Да, не сравнится с масштабами Assassin’s Creed: Odyssey или Assassin’s Creed: Valhalla, но всё равно большая — а в размеренном темпе серии Far Cry и с видом от первого лица так вообще ощущается безграничной. А второй: мир Far Cry 6 создан для развлечения, а не чего-то более серьёзного.
Вся Яра разделена на три крупных региона — Эль-Эсте, Валье-де-Оро и Мадругада. Отдельно игра выделяет столицу Эсперансу с прилегающим к ней островом Исла-дель-Леон, штаб повстанцев на архипелаге Zamok и небольшой островок Сантуарио. Расстояния даже в рамках одного региона исчисляются километрами, а если из интереса попробуете пройти всю карту по диагонали, то это может занять около получаса реального времени, а то и больше, если не выбрать сразу оптимальный путь. Стремление Ubisoft к гигантомании Far Cry 6 не обошло, но всё-таки разработчики крайне аккуратно подводят игрока к исследованию необъятных просторов Яры.
Стартует игра с пролога в Эсперансе, который призван познакомить с основами управления и общим темпом игры. Тут вам даже пострелять не дадут, а все передвижения ограничены прямолинейными коридорами и улицами. При этом спустя десятки часов прохождения вы вернётесь в эти же локации, но уже более опытным и с полной свободой действия. Сначала же Ubisoft просто хочет, чтобы вы поняли, как всё устроено в своей основе.
После пролога Дани попадает на Сантуарио. Тут герой проведёт 5–10 часов прохождения, а сама локация уже работает по всем законам открытых миров Ubisoft, разве что в компактных масштабах. Хотя «компактных» — это лишь относительно, ведь на территории острова спокойно могла бы разместиться вся карта Far Cry 3: Blood Dragon. Тут же разработчики вводят два главных ограничителя свободного исследования мира, с которыми игроку постоянно придётся сталкиваться по ходу игры, — КПП и зенитные орудия.
КПП стоят на основных дорогах Яры и всегда оснащены шипами, тормозящими любой автомобиль. А зенитные орудия обстреливают любые летательные средства в определённом радиусе, так что без их уничтожения на самолёте или вертолёте особо исследовать мир не выйдет. Разбираться с КПП и зенитками вас никто не заставляет, однако без них яранские приключения станут гораздо удобнее.
Впрочем, уже в построении этих двух элементов заметно стремление Ubisoft упростить жизнь игроку и сделать выполнение второстепенных активностей ненавязчивым. Так, КПП при желании получится спокойно обойти или объехать, благо масштабы карты лишь способствуют этому. С зенитками всё ещё интереснее: если не взлетать слишком высоко над землёй, то открывать огонь никто не будет. Да и зоны обстрела расположены таким образом, что выйдет найти лазейку и безопасно проскользнуть в любое нужное место. То есть при особом желании вы вообще обойдётесь без захвата КПП и уничтожения зениток (за исключением буквально пары раз по сюжету), разработчики никак наказывать за это не будут.
Также на Сантуарио есть несколько военных баз и точек интереса, один крупный город и количество тайников с лутом, которого хватило бы на отдельную игру поменьше. Главная цель первых часов игры — основательно подготовить к предстоящим развлечениям в открытом мире, полноценно познакомить с тем, как всё работает в игре, но без шокирующих масштабов. С острова даже сбежать не получится, так как главную гавань перегородили кораблями, а при попытке просто уплыть с острова Дани съедят акулы. Да, это искусственное ограничение, которое давним фанатам серии покажется лишним. Но для новых игроков оно необходимо, чтобы Far Cry 6 сразу не свела их с ума своими размерами.
И уже после прохождения основных заданий на Сантуарио стартует полноценная игра. Каждый из основных регионов разрешают исследовать в свободном порядке, никаких ограничений в этом плане разработчики не ставят. При желании удастся и перед решающим заданием просто покинуть зону, чтобы заняться чем-то другим. И это регулярно вредит достоверности и цельности истории, пускай сценаристы и геймдизайнеры постарались выстроить всё так, чтобы сюжетные линии не повисали в воздухе при любых обстоятельствах.
Важно понять, что Яра создавалась не для того, чтобы вести игрока за руку. Иммерсивность в Far Cry 6 отходит на второй план, чтобы подарить игроку ощущение полной свободы. Поэтому в игре нет лишних условностей, закрытых до определённого времени территорий или заданий в середине игры, которые на время отрывают вас от основного места действия, в духе Гуармы из Red Dead Redemption 2. Идите и делайте, что душа пожелает.
Основная задача Яры — не рассказать цельную историю, а поместить игрока в бесконечный цикл выполнения разнообразных активностей, в котором про сюжет можно без сожалений забыть на несколько десятков часов. Сама структура карты и расположение объектов на ней подталкивают к этому.
Возьмём, к примеру, небольшой кусочек карты со скриншота выше. Красным обозначены запретные зоны с военными, на которых всегда есть какие-то полезные предметы. Даже на таком небольшом клочке карты расположился почти десяток зон, а учитывая, что часть карты не открыта, их может быть больше. При этом все они построены практически вдоль основной дороги, так что либо вы их зачистите за один заход, либо не раз обратите на них внимание, когда будете проезжать мимо.
Или вот ещё один пример. Разные точки интереса тут равноудалены и от курсора в центре, и друг от друга. То есть если вы зачистите что-то одно, то на выбор наверняка будет ещё несколько зон или побочных активностей поблизости. Перейдёте к наиболее интересной локации в текущий момент — ситуация повторится, ведь рядом вновь окажутся какие-то тайники, вражеские базы и прочие развлечения.
Даже сюжетные задания, которые гоняют Дани по разным уголкам карты, по сути, призваны лишь познакомить с ещё большим числом дополнительных активностей. Проведите простой эксперимент: возьмите карту Яры целиком и проведите по ней случайную прямую от края до края. И стопроцентно на её пути или с минимальными отклонениями попадётся минимум штук десять точек интереса. И их выполнение или игнорирование остаётся целиком на рассуждение игрока.
Через левел-дизайн и художественный подход к локациям в Ubisoft стремились к тому, чтобы зачистка Яры вызывала максимальный интерес. На локациях постоянно встречаются интересные объекты, а сама структура отдельных мест будто вдохновлена играми в жанре immersive sim. Так, у каждой базы есть несколько подходов, тайников и записок, намекающих на местоположение дополнительных наград. Просто гуляя по округе, можно найти как минимум забавные статуи, без которых Far Cry 6 явно ничего бы не потеряла, — но с ними однозначно веселее.
Структурно Яра воспринимается единым целым и с внутриигровым делением на регионы. Такое ощущение складывается из-за отсутствия ограничений на передвижения Дани. Пересечение границ разных регионов не осложняется дополнительными аванпостами и прочими преградами, что лишний раз подталкивает к исследованию мира.
Также регионы выделяются визуально, что придаёт им индивидуальности. Так, Эль-Эсте отличается горной местностью и ярко выраженным побережьем, самые густые джунгли Дани увидит в Валье-де-Оро, а степная местность Мадругады сделала её идеальной для выращивания плантаций. Тут стоило бы похвалить Ubisoft за то, что в рамках государства с одним тропическим климатом разработчикам удалось создать регионы со своими заметными с первого взгляда особенностями.
Впрочем, в подобных моментах на помощь студии уже не первый год приходит процедурная генерация. Технологии в Ubisoft развиты достаточно, чтобы новые природные биомы внутри игр дизайнеры мира могли создавать практически в одиночку. Подробнее об этом, кстати, однажды рассказал технический художник студии Этьен Кэрриер во время GDC 2018.
Обратная сторона такого открытого мира в Far Cry 6 — его статичность. За пределами геймплейных систем и сюжетных моментов в нём ничего не происходит. Да, иногда Дани натыкается на случайные стычки повстанцев и армии Кастильо, но и такие ситуации создают в первую очередь ради игровых механик, ведь после битвы можно узнать новую информацию о военных объектах, завербовать людей в Libertad. Самое яркое доказательство этого тезиса — как раз первый остров в игре. Попробуйте вернуться на него перед выполнением финальной миссии — и вы заметите, что в нём ничего не поменялось с первых часов игры.
Вот и получается, что Яра в Far Cry 6 с точки зрения игровых миров — это просто большая, проработанная и разнообразная игровая площадка, как в какой-нибудь Just Cause. В ней ничего не происходит без участия героя, за пределами его зрения государство будто замирает. И не сказать, что это прямо плохой подход, ведь он ставит игрока на первое место и старается ему во всём угодить. Просто те же последние части Assassin’s Creed старались показать, как мир движется и вне контекста приключений главных героев. Far Cry 6 игнорирует подобные наработки.
Геймплейные механики — не RPG, а шутер
В своих последних играх Ubisoft активно экспериментировала с формулой ролевых игр, из-за чего в серии Assassin’s Creed появилось огромное количество RPG-элементов. А геймплейные механики Far Cry: New Dawn намекали, что и ещё одну свою серию Ubisoft хочет значительно изменить. Но ситуация сложилась противоположная, и Far Cry 6 отошла в сторону от канонов RPG.
Так, в игре нет древа навыков, которое впервые появилось ещё в Far Cry 3. Пускай у каждого региона есть ранг, а Дани может прокачивать свой (максимальный — двадцатый, но потенциально это число могут увеличить), на деле это слабо влияет на геймплей. Да, у врагов с рангом, который значительно превышает ваш, будет больше здоровья, но это скорее условность и дань моде, ведь удачный выстрел в голову или попадание в уязвимую точку всё равно будут смертельными для противника.
Поэтому Far Cry 6 — это в первую очередь шутер, довольно удачный. Оружия в игре очень много, стреляет оно всё по-разному. Стрелять весело ровно настолько, насколько это может позволить себе игра из серии Far Cry.
Подкупает новая часть общим количественным разнообразием подходов к шутерному геймплею. Ведь помимо стандартного «перестреляй их всех» можно попытаться зачистить локацию скрытно. Также есть возможность позвать других повстанцев в атаку, включая реального человека в кооперативе. Для онлайн-прохождения также предусмотрели специальные миссии. А ещё вместе с Дани могут сражаться животные вроде крокодила или боевого петуха, что придаёт игре колорита.
Акцент в прогрессии в Far Cry 6 сделан на экипировке. Оружие тут делится по качеству (обозначается звёздочками), а по всему миру разбросаны уникальные экземпляры с особым дизайном и характеристиками. С одеждой Дани уже интереснее: каждая часть экипировки даёт герою особые бонусы. В результате можно экспериментировать с билдами, скажем, максимально защитив себя от вражеских пуль или сделав героя незаметным для врагов.
Оружие можно дополнительно улучшить на верстаке, чтобы подстроить его под себя в плане дизайна и характеристик. В особенности разработчики призывают обращать внимание на типы патронов, ведь разные типа амуниции подходят для разных классов противников. Но с моментально убивающими хэдшотами эта механика несколько теряет ценность.
Far Cry 6 в целом не принуждает слишком сильно погружаться в нюансы улучшений и активные поиски нового лута, ведь это далеко не самая сложная игра в мире. Опять же, экшены Ubisoft никогда сложностью не отличались — они ориентированы на максимально массовую аудиторию. Вот и в Far Cry 6 есть всего две настройки сложности — «стандартная» и «упрощённая». И если даже первая не вызывает особых трудностей, кроме совсем уж редких ситуаций, то на второй можно буквально пролететь всю игру, не встретив особого сопротивления. Любители сложности явно не найдут в игре достойного вызова.
Но у такого подхода есть и более глубокое обоснование, чем просто стремление заманить побольше игроков. Всё-таки каждая часть Far Cry — это своеобразная фантазия об отважных героях в критических ситуациях, практически современная сказка, где доблестный герой прилагает все усилия, чтобы победить злодея. История Far Cry 3 к тому же активно эксплуатирует тему взращивания в себе хищника, когда все вокруг — жертвы. И лишняя сложность лишь вызвала бы людо-нарративный диссонанс.
Так и Far Cry 6 рассказывает о бравом повстанце Дани, который борется за всё хорошее для своей страны и её жителей, а противостоят ему безликие толпы диктатора Кастильо. Поэтому для истории важно, чтобы герой справлялся с любыми трудностями, которые приготовил для него злодей. Так что лёгкость прохождения игры тут подкреплена нарративными акцентами.
Подкупает Far Cry 6 не челленджем, а разнообразием задач. Так, каждый тайник в игре выполнен в уникальной манере, а на пути к некоторым из них добавили особые механики. В лагерях повстанцы готовы отправиться на задания, которые тут оформлены в виде небольших текстовых квестов. На локациях из записок можно узнать о тайных проходах к скрытым видам оружия, чего ожидаешь скорее от Deus Ex или Prey, но никак не от Far Cry. И это не говоря уже о десятках стандартных баз, знакомых по предыдущим частям. Заигрывания с жанром immersive sim, к слову, в целом делают Far Cry 6 намного комплекснее и интереснее.
Но в многообразии сторонних заданий подмечается одна особенность: порой они в значительной мере превосходят по качеству сюжетные миссии. Ведь современные игры приучили нас, что все второстепенные активности лишь подводят к основной истории. Однако «формула Ubisoft», развивавшаяся долгие годы, именно в этом элементе достигла своего пика: между сюжетными и второстепенными заданиями в Far Cry 6 нет никакой качественной разницы.
Пока потенциальные союзники Libertad в очередной раз посылают Дани зачистить какое-то здание, случайный человек может рассказать о секретном бункере, в котором игра резко превратится в хоррор. А вслед за очередным подрывом правительственных объектов Дани проходит курс по «очищению чакры», состоящий из нескольких сумбурных процедур. К чему это всё: подходить к Far Cry 6 с мыслью «перетерплю несколько побочек ради основных миссий» — это сознательно портить себе удовольствие от прохождения. Ведь в качественном плане в игре нет «побочек» и «основных миссий» — всё выполнено на одном уровне. Что, с одной стороны, комплимент второстепенным активностям, а с другой — совсем не лесть сюжетным заданиям.
Зато от последних, если в Far Cry 6 вы пришли только за ними, отвлекать никто не будет. Игра не принуждает проходить дополнительные задания ради продвижения по истории. Можно вообще не отвлекаться от основных миссий и спокойно дойти до конца.
В этом плане ещё радует, что в игре нет проблемы с гриндом, которая проявлялась особенно сильно в последних частях Assassin’s Creed, а в более слабых формах — вообще практически во всех актуальных играх Ubisoft. Даже с начальным оружием без проблем получится убивать врагов ближе к финалу игры, а стелс помогает зачищать особо трудные локации без особых проблем. И это вновь показывает, насколько Far Cry 6 дружелюбна к игрокам.
Во время рекламной кампании Ubisoft сделала акцент на особом оружии повстанцев, собранном буквально из подручных средств. В самой игре оно и правда выделяется на фоне многочисленных огнестрельных пушек, но вот его полезность под вопросом. А вот что действительно важно, так это супрэмо — особые рюкзаки, через которые разработчики интересным образом реализовали классы в игре. У каждого супрэмо есть своя ульта — встречается обстрел ракетами, выпуск яда, заставляющего врагов сражаться друг с другом, и режим берсерка, позволяющий убивать всех с одного удара мачете. Такая вот дань Destiny и другим схожим играм.
Если же обобщить подход разработчиков к геймплею, то в нём всё сделано так, чтобы поднадоевшие элементы игр Ubisoft совершенно не раздражали. Дани почти в начале игры дают парашют, вингсьют, автомобиль и вертолёт, чтобы герой мог спокойно исследовать мир. Враги умирают быстро и особо не преследуют героя, если на сражения настроя нет. Новый лут льётся рекой даже при прохождении исключительно основной истории. В Far Cry 6 никто не заставляет делать лишнюю работу, но если есть желание, то в ней представлены все условия, чтобы пропасть на десятки часов. Что уже возвышает игру сразу над многими предыдущими проектами Ubisoft.
Впрочем, эту планку ещё предстоит удержать, ведь механика мятежей будто говорит нам — разработчики хотят, чтобы мы задержались в Яре. Мятежи — это еженедельные события, в ходе которых нужно выполнить определённые задания, чтобы вычислить и уничтожить одного из вражеских лидеров. На словах звучит любопытно, но на деле первый же мятеж свёлся к однотипному захвату вражеских баз по второму кругу. Такая «сервисность» может быстро надоесть, так что тут всё зависит от будущей фантазии Ubisoft.
Повествование и история — теряя связь
Этот факт почему-то регулярно упускают из вида, но основные игры Ubisoft заточены под свои сюжеты. Вероятно, сценарии несколько теряются на фоне акцентов на открытые миры и игровые механики, но факт остаётся фактом — на проработку нарратива Ubisoft тратит много усилий. Только вот подход к повествованию и историям у студии несколько отличается от того, к чему стремятся другие игры со ставкой на сюжет.
Ведь в каких-нибудь God of War, Uncharted, The Last of Us и прочих на первых ролях всегда находится направленная на игрока связь между яркими персонажами и конкретной нестандартной ситуацией. Это связь нерушима и проходит сквозь всю игру, из-за чего вырабатывается привязанность и к главным героям, и к миру, в котором они живут.
В играх Ubisoft есть и яркие персонажи, и нестандартные ситуации. Чего не хватает, так это прочной связи. В результате сюжет может смещать акценты с одних моментов на другие, свободно вводить новых действующих лиц, забывая про предыдущих, и в целом без ограничений тасовать сценарные моменты. Как результат — более динамичные истории, но вот прикипеть к ним уже сложнее.
А вот у серии Far Cry всегда есть ещё один козырь — харизматичные антагонисты, которые заодно выступают лицом игры. Началось это ещё с Шакала в Far Cry 2, но по-настоящему подход раскрыл себя с Ваасом в Far Cry 3. Пэйган Мин и Иосиф Сид из четвёртой и пятой части соответственно тоже следовали этой тенденции. В Far Cry 6 главным злодеем выступает диктатор Антон Кастильо — и с ним всё замечательно.
Антон кажется более рассудительным, чем все предыдущие злодеи. Ведь в первую очередь он занимается политикой. Его основная задача — сделать Яру передовым государством, и ради неё он готов пожертвовать многим и многими. И это весьма благородная цель, которая к тому же приобретает более сильную аргументацию с ходом сюжета, когда Дани узнаёт всё больше о прошлом Кастильо.
При этом жути злодей нагоняет в первую очередь своим отношением к сыну Диего. Заметно, что у Антона большие надежды на мальчика, он искренне верит, что тот сможет стать достойным лидером. Но методы, которые диктатор использует для воспитания, крайне отталкивающие. Если раньше злодеи были обаятельным и гротескным, но довольно очевидным злом, то Кастильо из Far Cry 6 — это более комплексный и кошмарный образ, принципы которого регулярно встречаются и в окружающей нас повседневности.
У Дани есть все причины ненавидеть Кастильо, так что к мотивации героя вопросов нет. А в сторону Антона конфликт разжигает лично игрок, планомерно уничтожая империю диктатора. Пускай у этой парочки почти нет очных конфронтаций, но их противостояние понятно игроку и лишних вопросов не вызывает. К тому же истоки их противоречий уходят в историю Яры и прошлое главного героя.
Да, центральный персонаж Far Cry 6 — не просто немой образ, а полноценная личность. Он активно шутит и комментирует происходящее, вспоминает дни до Libertad и вызывает лишь приятные эмоции. Да и сам факт его полноценного участия в кат-сценах и диалогах выводит повествование игры на должный уровень. Всё-таки немой протагонист в 2021 году смотрелся бы странно.
Со второстепенными персонажами всё несколько хуже. Лучше всего прописан повстанец со стажем Хуан Кортез, который получает искреннее наслаждений от войн, переворотов и конфликтов. Он запоминается, чего не скажешь про другие действующие лица. Они будто сделаны по шаблонам, а их натужным попыткам выделиться не особо веришь. Впрочем, в предыдущих частях Far Cry за пределами главного героя и злодея образы тоже были прописаны намного хуже, так что тут в шестой части без изменений.
Да и Яра умудряется рассказывать истории даже без посторонних людей — через записки, случайные диалоги и просто окружение. У государства есть своя долгая история, полная конфликтов и войн, и чем больше её деталей узнаёшь, тем достовернее кажется это тоталитарное государство. По Far Cry 6 вполне можно было бы провести исторический тур, какие есть по некоторым частям Assassin’s Creed, — настолько хорошо тут всё продумано и взаимосвязано.
Только вот рассредоточенность этих микроисторий, отсутствие очевидных связей между ними и их огромное количество идёт во вред общему восприятию сюжета. Порой авторы пытаются за короткий промежуток времени через разные источники передать слишком много информации — и весомая её часть наверняка не отложится в памяти. Причём это касается и сюжетных заданий, которые иногда сливаются в невнятный поток якобы случайных событий.
Зато в Far Cry 6 довольно основательно раскрыта тема революций и современных повстанческих движений. Пускай разработчики вдохновлялись в первую очередь Кубинской революцией, в Яре собраны и многие другие моменты из истории. Местный сюжет в равной степени освещает проблематику пропаганды, внешнего финансирования военных конфликтов, искажения истории и многих других моментов, которые регулярно попадают в заголовки СМИ. И пускай общее настроение игры довольно лёгкое, когда речь в ней заходит о тюремных сроках за лайки в соцсетях и пытках за митинги, становится уже не очень весело.
В Far Cry 6 есть интересный центральный конфликт и тщательно проработанный сеттинг, но адекватно всё переварить мешают масштабы. В Яре просто слишком много всего, чтобы в сознании одинаково хорошо сохранились все яркие моменты. Не помогает ситуации и посредственная режиссура кат-сцен и постановочных моментов, которые выглядят обыденными и на фоне обычного геймплея. Зато в игре снова есть секретная концовка, как в Far Cry 4.
Как можно развить серию дальше?
Far Cry 6 многие вещи из «формулы Ubisoft» делает правильно, но всё равно после прохождения не покидает ощущение, что текущие принципы разработки игр в компании зашли в тупик. То есть даже если абсолютно все элементы в игре вам понравились, в очередной раз всё то же самое может не сработать. Поэтому в будущем, вероятно, серия сменит вектор.
Самое очевидное, что в ней может поменяться, — это технология. В Far Cry 6 используется улучшенная версия Dunia Engine 2 — движка, который существует ещё со времён Far Cry 3. Учитывая, что текущее поколение консолей открывает разработчикам новые возможности, технические улучшения явно пойдут игре на пользу. Ведь уже сейчас Far Cry 6 выглядит просто симпатично, но не более.
А вот для чего использовать новые технологии — вопрос отдельный. Если просто увеличить масштабы, то это может лишь навредить следующей части. Far Cry 6 уже ощущается неприлично огромной и даже несколько давящей своими размерами.
Разработчики могут ещё сильнее скрестить структуру игры с жанром immersive sim — как в плане геймплея, так и в повествовании. Это наверняка потребует огромных ресурсов и переработки многих методов внутри студий, зато результат явно будет того стоить. Ведь дорогих иммерсивных симуляторов сейчас не так уж много, а в Far Cry 6 их элементы работают хорошо и смотрятся уместно.
Также можно сделать сам мир более динамичным. Скажем, адаптировать в более локальном формате систему сезонов из Fortnite, чтобы в игре регулярно появлялись изменения на карте, а случайные события были интереснее, чем просто стычки разных фракций. Учитывая ставку Ubisoft на игры-сервисы, такой подход вполне в духе студии.
Разнообразить можно и саму основу геймплея. Например, усилить элементы стелса, чтобы он был не просто придатком, а полноценной альтернативой расстрелу всех врагов. Сюда же можно добавить и социальные механики взаимодействия с врагами: их вербовку, переговоры и прочие бескровные методы решения конфликтов.
Фантазировать можно долго. Но, конечно, всегда стоит помнить, что даже в текущем состоянии у Far Cry есть многомиллионная аудитория. И радикальные изменения способны отпугнуть старых фанатов.
* * *
Far Cry 6 кажется вершиной развития «формулы Ubisoft». В ней есть все элементы игр студии, которые встречались уже десятки раз, но здесь они реализованы таким образом, что не вызывают отторжения. Конечно, если игры Ubisoft вам претят на идеологическом уровне, то Far Cry 6 вряд ли что-то изменит.
А вот что значит релиз игры для самой Ubisoft — пока судить рано. Студия планирует поддерживать игру как минимум ещё полгода. Только вот дополнения с основными злодеями предыдущих частей намекают, что серия переживает переломный момент. И вполне вероятно, что прямо сейчас Ubisoft активно думает, как не просто дополнить или улучшить свою формулу, а написать её заново — или избавиться от неё вообще.