Разбор Elden Ring от Брендона Сандерсона и задачи без решения — что посмотреть о геймдеве
Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.
Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media
Каждую пятницу редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке — разбор Elden Ring от писателя Брендона Сандерсона, секреты дизайна SimCity и ответ на вопрос о неестественной популярности стихий в играх.
Как создать для игрока задачу, которую он никогда не сможет решить?
И главное — зачем?
В конце 1980-х американский геймдизайнер Уилл Райт решил создать игру про строительство города. Разработчик стал искать среди издателей финансовую поддержку, но почти все они отнеслись к идее с сомнением — и впрямь, можно ли сделать интересной игру без экшена, где никого не надо убивать и ни с кем не нужно сражаться? Сейчас этот вопрос кажется странным, но в те времена он звучал логично.
Своей цели Райт всё равно добился — в 1989 году он выпустил SimCity, градостроительную стратегию, в которой действительно никого не нужно было убивать. Необходимо было только строить новые дома, выбирать подходящие места для вывоза мусора, прокладывать дополнительные дороги и шоссе, чтобы разгрузить трафик, и следить за тем, чтобы электростанции не слишком загрязняли окружающую среду.
SimCity стала одной из самых влиятельных игр в истории, породила одноимённую серию и послужила источником вдохновения для авторов других градостроительных стратегий. Но как она всё это сделала, если в ней даже убивать никого не надо было?
На этот вопрос постарался ответить автор YouTube-канала The Architect of Games. В своём новом видео он разобрался в дизайне SimCity и объяснил, что геймплей этой игры и других проектов в том же жанре интересен благодаря задачам, которые игрок никогда не сможет решить.
И дело тут вовсе не в том, что игрок не способен додуматься до решения. Ещё как способен! Просто хороший градостроительный симулятор всегда подкидывает ему новые трудности, на которые нужно как-то отвечать. В итоге борьба с этими трудностями влечёт за собой создание сложных механизмов, которые приводят к возникновению дополнительных трудностей, — и это никогда не заканчивается. В той же SimCity цель, казалось бы, заключается в том, чтобы построить успешный функционирующий город, которому не требуется внимание игрока, однако сделать это попросту невозможно. В этой игре всегда будут возникать новые условия и дополнительные задачи: скажем, жители всегда будут требовать от мэра всё больше, а новым производственным зданиям всегда будут необходимы дополнительные электростанции.
Огонь, земля, вода и воздух — четыре стихии, знакомые по множеству RPG
Почему создатели игр так часто используют эти элементы?
Какую фэнтезийную RPG ни возьми, в любой из них герою наверняка доступны огненные или ледяные заклинания. Нередко встречаются и те, и другие разом. Бывает и волшебство, связанное с воздухом и землёй, — молнии и локальные землетрясения соответственно.
Огонь, земля, вода и воздух — классические стихии, описанные ещё древнегреческими философами. Эти элементы есть во множестве игр — и отнюдь не только в ролёвках про запутанные подземелья и жутких драконов. Так, в серии шутеров Borderlands оружие наносит разные виды стихийного урона. В экшене Luigi’s Mansion герой пользуется пылесосом, который при определённых условиях может испускать огонь, чтобы можно было поджечь свечи, и воду, необходимую для решения пазлов. В The Legend of Zelda: Breath of The Wild стихии также влияют на геймплей: Линк может замораживать воду, поджигать деревья, бить врагов током и использовать потоки воздуха при полёте на глайдере. А в серии Pokemon и вовсе существует 18 разных элементов, от которых зависят характеристики покемонов.
Стихии — будь то огонь, земля, вода и воздух или другие, придуманные разработчиками, — активно используются не только для создания геймплейных механик. От подобных элементов порой зависит дизайн персонажей, их предыстория, лор вымышленного мира, внешний вид локаций и так далее.
В том, почему стихии так популярны среди игровых разработчиков, разобрался автор YouTube-канала Design Doc. Причин тому много, и одна из них заключается, например, в том, что стихии очень просто адаптировать под разные элементы игры. Иначе говоря, вовсе необязательно изображать огонь — его можно превратить в лаву и создать локацию у подножия вулкана. Кроме того, концепция стихий понятна всем игрокам, и потому механики, где используются упомянутые элементы, не требуют дополнительных разъяснений. Об этих и других причинах популярности стихий автор канала рассказал в своём новом видео.
Американский писатель Брендон Сандерсон — фанат Elden Ring
На своём YouTube-канале он разбирает игру и рассказывает, почему вам следует сыграть в неё.
Брендон Сандерсон — писатель и автор романов из фэнтезийного цикла «Колесо Времени». А ещё он большой поклонник игр студии FromSoftware и Elden Ring в частности. У него есть личный YouTube-канал, где он разбирает нарратив и дизайн популярной RPG и объясняет, почему вам тоже следует сыграть в неё.
Так, одно из последних видео Сандерсон посвятил битве с боссом по прозвищу Мог Повелитель Крови. Писатель рассказал предысторию противника, разобрал его дизайн и принципы битвы с ним, а также объяснил, по каким причинам считает Мога одним из лучших боссов в игре.
Прежде Сандерсон выпустил видео с общими впечатлениями от Elden Ring и ролик с разбором дизайна Пещеры забытых, одной из самых известных локаций в игре.