Проблемы открытого мира и недостаток финала Mass Effect 3 — что посмотреть о геймдеве
Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.
Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media
Каждую пятницу редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке — удачные и неудачные примеры того, как следует работать с открытым миром в играх, а также размышления о недостатках разветвлённого финала Mass Effect 3.
В чём The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring лучше других игр с открытым миром
Как много вы знаете игр, авторы которых грамотно работают со структурой открытого мира? А игр, где открытый мир — не просто декорация для сюжетных квестов, а созданная с умом локация, где каждое ваше действие помогает достичь цели?
В своём новом видео автор YouTube‑канала Razbuten объяснил, почему считает структуру большинства открытых миров по меньшей мере странной. Свои рассуждения он подкрепил примерами из The Witcher 3: Wild Hunt, Red Dead Redemption 2 и Horizon: Zero Dawn. Блогер назвал недостатком тот факт, что все упомянутые игры можно пройти от начала до конца, просто следуя по сюжетным квестам от одной точки на карте к другой. Да, время от времени следует отвлекаться на сторонние задания, но и в этом случае все эти безграничные просторы, пусть и невероятно красивые, — вовсе не обязательное требование. И «Ведьмак», и Red Dead Redemption 2, и Horizon: Zero Dawn легко можно представить как игры, события которых происходят на отдельных уровнях или просторных, но всё же ограниченных локациях.
Именно поэтому, по мнению автора видео, открытые миры в большинстве современных игр попросту не имеют значения. Они, конечно, не бессмысленны: исследуя такие миры, вполне можно отыскать полезную экипировку и увидеть последствия событий, случившихся до прихода героя. Но и это слабый аргумент в их пользу.
В качестве примеров удачных игр с открытым миром блогер приводит The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Elden Ring. Их создатели, как считает автор видео, не надеялись, что игроки станут исследовать придуманные миры просто потому, что они открытые. И поэтому сделали так, чтобы каждое действие, совершённое в любой точке на карте, работало на достижение цели — будь то убийство Ганона в The Legend of Zelda или победа над очередным боссом в Elden Ring. Ни в ту, ни в другую не получится нормально поиграть, если просто следовать редким маркерам, заготовленным разработчиками.
Ещё один удачный пример работы с открытым миром, по словам блогера, — это… Far Cry 5. В шутере Ubisoft главному герою необходимо добраться до руководителя секты, но сперва ему нужно победить нескольких последователей. Каждый из них главенствует в своём регионе на карте, и чтобы привлечь внимание последователя, надо наделать как можно больше дел в том или ином регионе. Кого‑нибудь убить, что‑нибудь разрушить, завербовать нового напарника и так далее. Что бы вы ни делали в Far Cry 5 — всё поможет обратить на себя внимание сектантов.
Удивительно, но даже пятая Far Cry с точки зрения работы с открытым миром превосходит The Witcher 3: Wild Hunt. В последней, напомним, Геральт, которому нужно срочно отыскать Цири, большую часть времени играет в гвинт и обсуждает с крестьянами сковородки.
Можно ли было сделать финал Mass Effect 3 лучше, или ключевая проблема игр с разными концовками
Когда речь заходит о провальных финалах, в качестве примера нередко вспоминают Mass Effect 3 — игру, которая должна была завершить десятки проработанных сюжетных линий, но в итоге, по сути, свела всё к выбору между тремя разноцветными кнопками. Но можно ли было сделать финал трилогии, сюжет которой развивался больше пяти лет, лучше?
Автор YouTube‑канала Adam Millard — The Architect of Games считает, что улучшить концовку у BioWare не вышло бы при любом раскладе. Игроки критиковали разветвлённый финал Mass Effect 3 за то, что в нём практически не учитывались решения, которые должны были повлиять на судьбы всех персонажей, прошедших войну со Жнецами вместе с Шепардом. Но проблема в том, что в некоторых прохождениях кто‑то из этих персонажей мог и не дожить до финала — а из‑за этого прописать вариант концовки под каждое решение каждого игрока было невозможно.
Впрочем, блогер предлагает не придавать так уж много внимания истинному финалу трилогии и вместо этого воспринимать как более удачную концовку дополнение Citadel. Ведь в нём у игроков как раз‑таки есть возможность собраться со всеми ключевыми персонажами на вечеринке и предаться ностальгии по былым временам, оправдав решения, принятые в предыдущих частях.
Проблема разветвлённого финала существует не только в Mass Effect 3. Автор видео называет и другие тайтлы, где заявленные разработчиками разнообразные концовки на самом деле не так уж сильно друг от друга отличаются, — среди них Fallout 4, Telltale’s Batman, Deus Ex: Human Revolution и другие.
Как оптимизировать и упростить работу с движком Unity
В 2021 году Марк Браун, создатель YouTube‑канала Game Maker’s Toolkit, приступил к разработке своей первой игры и вместе с тем запустил серию роликов, посвящённых этому процессу. Чуть больше чем за полгода блогер на базовом уровне освоил движок Unity, создал прототип, исправил в нём множество технических проблем, подготовил демо головоломки о магните и начал делать, собственно, саму игру.
В новом видео из серии Developing Браун рассказал о вещах, которые при обсуждении разработки игр обычно остаются за кадром. Одна из таких вещей — оптимизация работы с Unity. Процесс, очевидный для опытных девелоперов, но ставший откровением для Марка Брауна.
Как признался блогер, поначалу разработка игры занимала огромное количество времени как раз из‑за того, что каждое малейшее изменение в том или ином элементе проекта требовало от него совершить массу неочевидных действий в редакторе движка. Так, чтобы изменить площадь действия платформы с магнитом, ему надо было прощёлкать несколько вкладок и сдвинуть уйму ползунков. Пытаясь упростить этот процесс, Браун нашёл плагины, которые свели все упомянутые действия к паре кликов.
Блогер и не заметил, как, тестируя подобные плагины, упрощающие работу с движком Unity, он всего за несколько недель создал новый играбельный прототип своего проекта. Утаивать его Марк Браун не стал — выложил на itch.io в открытый доступ.