Практическая креативность: как придумывать новые игровые механики
Пересказываем выступление Рафаэля Костера с GDC 2014.
Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media
В 2014 году Раф Костер выступил на GDC с презентацией «Практическая креативность», рассказав о техниках создания новых игровых механик и объединении их с сюжетом. Название не обмануло: слушатели получили уйму примеров, упражнений и методов, которые можно применить на практике. И хотя выступлению уже много лет, актуальности советы Костера не потеряли — более того, их можно использовать не только в разработке игр, но и в любой сфере деятельности, требующей креативности.
Рафаэль Костер
Выдающийся разработчик, наиболее известный по работе над Ultima Online (ведущий дизайнер) и Star Wars Galaxies (креативный директор).
В начале карьеры вместе с друзьями создал LegendMUD — MUD-игру с обширным миром, основанным на истории и мифах. LegendMUD была одной из первых MUD, в которой при создании персонажа игроки выбирали характеристики вместо классов; позже это нашло отражение в Ultima Online. В 2019‑м Костер и геймдизайнер Эрик Голдберг основали студию Playable Worlds, занимающуюся разработкой ММО игр.
Ещё Костер пишет — его профессиональное обучение связано именно с литературой. В своей самой популярной книге «Разработка игр и теория развлечений» он исследует понятие игрового интереса и способы его формирования; прозу и стихи можно почитать на официальном сайте. В школьные годы придумывал настольные игры.
Фото: Раф Костер на GDC 2012. Источник: Wikimedia Commons
Skillbox Media делится знаниями, вынесенными из презентации. Надеемся, они помогут вам пойти по стопам великих изобретателей и создать Doom нового времени — игру, которая перевернёт игровую индустрию.
Краткое оглавление
Основная теория
Креативные подходы к механикам
- Контексты
- Метрики
- Игровое пространство
- Аналоговое моделирование
- Работа с ограничениями
- Игровые цели
- Устройства ввода
- Топология
- Объединение двух игр
- Непривычные решения привычных задач
- Метафоры
Креативные подходы к сюжету
Что такое креативность?
Креативность часто ассоциируют с вдохновением как некой мистической внешней силой, которая даёт творческую энергию, появляется неожиданно и так же неожиданно исчезает, — это не совсем верно. По словам Рафа Костера, креативность обычно возникает на стыке несопоставимых идей, концепций и образов из разных сфер жизни, культур, дисциплин. Другими словами, это когда вы берёте масло и воду и пытаетесь их смешать. В своём выступлении Костер рассказывает, как можно этому научиться и сделать этот процесс привычкой.
Важный момент: о творческом самовыражении в статье речи не пойдёт — только о способах генерации новых идей, в особенности для игровых механик. Костер замечает, что творчество вообще не всегда означает креативность. Суть последней — в способности к анализу и синтезу, умении выходить за рамки привычного и создании чего-то принципиально нового.
Закладываем основу
Независимо от дисциплины, в которой вы работаете, для креативности нужна теоретическая основа. С играми всё просто: играйте в них, разбирайте на части, анализируйте. Изучая структуру игр, вы поймёте, из каких деталей они состоят. Наблюдая, как этими деталями оперируют другие разработчики, вы начнёте видеть системы и взаимосвязи, которых не видели раньше. А без знания, как другие игры устроены изнутри, новые делать сложно.
Иерархия
Первое, что важно сделать, — сломать привычную линзу, через которую вы смотрите на игры. Костер приводит простой пример: шутер от первого лица вы, скорее всего, воспримете как игровой жанр, а покер — как игру. Но что, если предположить, что FPS и покер — это одно и то же?
Разберёмся в том, что такое игра. Это набор правил, моделей поведения и ресурсов, которые взаимодействуют друг с другом и создают единую систему. Внешне один и тот же набор может выглядеть по-разному — например, шахматные фигуры по «Властелину колец» и «Гарри Поттеру», — но структура остаётся одинаковой. Такие игры, различающиеся только внешне, Костер называет клонами.
Ещё есть варианты — это игры с одинаковой основой, но изменёнными в некоторых местах правилами и новыми возможностями. Подкидной и переводной дурак — варианты одной и той же игры. Несколько вариантов образуют семейство, а из семейства в конечном счёте появляется жанр.
Вернёмся к покеру: изначально в него играли с меньшим количеством карт и только одним раундом — затем колода увеличилась, появились новые правила и их разновидности. Сейчас жанр включает в себя много игр, которые порой сильно отличаются друг от друга. И всё же каждая из них безошибочно определяется как покер.
Ту же аналогию можно провести для шутеров от первого лица, 2D-платформеров, стратегий. В конечном счёте покер и FPS — это игры, а значит, между ними действительно гораздо больше общего, чем могло показаться сначала.
Костер отмечает, что почти все существующие видеоигры — варианты. Чаще всего мы работаем внутри жанров, а создать что-то качественно новое получается очень редко — и это вполне нормально.
«Хоть я и говорю о разработке совершенно новых игр с нуля, все инструменты, техники и советы подойдут для создания вариантов, расширения границ уже существующих семейств и жанров. Вам необязательно начинать работу с чистого листа, вы можете использовать эти приёмы, чтобы, например, развить шутер от первого лица в новом направлении».
Модульное мышление и библиотека механик
Второй важный шаг — научиться разбивать целое на части и видеть, из чего игры состоят на «молекулярном» уровне; другими словами, из каких модулей они сложены, где модули — это игровые механики. По мнению Костера, механики — это те же мини-игры, из которых складывается нечто большее. Когда вы соберёте собственную библиотеку механик и приучите себя мыслить модульно, вам будет легче комбинировать части и экспериментировать с ними.
В связи с этим Костер советует геймдизайнерам:
- играть в огромное количество настольных и мобильных игр;
- достать себе аркадный автомат и проходить игры в хронологическом порядке (будем реалистами, намного легче воспользоваться эмулятором. — Авт.).
Объясним, почему. Во-первых, в настольных, мобильных и аркадных играх механики представлены в упрощённом виде — они лаконичны, их легче заметить и отделить от контекста. Чем больше бюджет и масштабы проекта, тем толще слой поверхности, под которым прячутся те самые детали, лежащие в основе, — да и сама структура сложнее и запутаннее. Костер замечает, что разработчикам в ААА-сегменте особенно важно научиться смотреть на «скелеты» игр абстрагировано и тренировать этот навык.
Во-вторых, Костер отмечает, что в индустрии мобильных и инди-игр новаторства гораздо больше — а значит, есть чему поучиться. Это связано с тем, что новое неизменно связано с высокими рисками, потому что эксперименты не всегда приводят к желаемым результатам. Чем меньше бюджет, тем меньше цена ошибки, поэтому инди-разработчики чаще принимают смелые решения.
Учимся видеть системы
Возьмите колоду карт и разложите её рубашкой вверх на четыре стопки, в каждой из которых должен быть один туз. У игры одно правило: вы начинаете открывать карты в первой стопке и как только находите туз, переходите к следующей. Звучит не очень интересно, правда?
В 2013 году эта игра получила несколько номинаций и наград: Gone Home.
Механика, которая лежит в основе Gone Home, известна каждому геймдизайнеру и называется environmental storytelling, или повествование через окружение. Суть та же, что и с четырьмя колодами карт: вы находите группу точек интереса (объектов), с которыми можно взаимодействовать, и «открываете» их до тех пор, пока не найдёте ту, что разблокирует новую группу объектов, тем самым исследуя окружение.
Умение видеть такие приёмы абстрактно помогает собрать свою библиотеку механик. Коллекции, таймеры, статистики, подбираемые предметы, инвентарь, комбо-атаки, дерево решений, роли, задача о рюкзаке — и такой список можно пополнять до бесконечности.
«В ваших интересах усвоить как можно больше [механик], потому что это ваши рабочие инструменты», — говорит Костер. При этом он отмечает, что многие механики изоморфны: их можно описать разными словами, но фактически работать они будут одинаково. Например, судоку можно рассмотреть как задачу по заполнению пустых мест на поле или по упаковке множеств. С точки зрения математики они разные, но приводят к одному и тому же результату.
Вернёмся к креативности
Знание механик и понимание того, как игры работают, — это подспорье для новых идей и экспериментов в геймдизайне. Теперь рассмотрим, с какими именно составляющими можно работать и как развить креативное мышление.
Изменение контекста: может ли кубик быть интерфейсом?
Новое не создают из ничего. На практике креативность часто приходит из смены контекста: когда берут существующее явление, понятие или объект и помещают его в непривычную обстановку, применяют там, где раньше не применяли. Ничего сложного придумывать не нужно — играйте с простыми идеями. Подставляйте их в разные контексты, видоизменяйте, экспериментируйте, чаще задавайте вопрос: «А что, если?»
Разберём эту технику на примере игральной кости. В играх кубик чаще всего используется как генератор случайного числа от 1 до 6 — это его привычный контекст. Но если мысленно вычеркнуть этот контекст и поискать кубику новые применения, то появится место для новых идей. Например, игральную кость можно использовать как:
- счётчик хитпоинтов;
- таймер;
- индикатор состояния или максимально возможного значения;
- строительные блоки (как в настольной игре Blueprints).
Вместе с аудиторией Костер подобрал несколько идей и для карт. Их можно рассмотреть как:
- набор доступных действий;
- строительные блоки (для карточного домика);
- инструмент для предсказания будущего;
- объекты, которыми удобно накрывать другие объекты.
Новые метрики — новые правила
Представьте, что вы сделали небольшую RPG и дали игроку-магу пять заклинаний: маленький и большой огненные шары, огненный ливень, стена огня и огненный хлыст. Если вы хотите разнообразить контент, то добавить ещё одно заклинание (например, дыхание дракона) — неудачная идея. Хотя сражения станут чуть более вариативными, механики останутся теми же. Без новых механик и правил пользователю будет нечему учиться, потому что принцип работы добавленного контента останется старым, а это скучно.
С другой стороны, возьмём игру, в которой раньше время не отслеживалось, и добавим таймер. Время — новая метрика. Новая метрика даёт возможность задать новые игровые цели: выиграть как можно быстрее (спидраны и гонки), продержаться как можно дольше (режим выживания), решить задачу, требующую координации (кнопки с таймерами в Portal 2). Перед игроком появляются дополнительные задачи, он заново знакомится с игровым процессом — и это интересно.
Несмотря на то, что добавление новых метрик — отличный способ привнести в игру что-то новое, Костер обращает внимание, что большое количество параметров не всегда играет на руку разработчикам.
«Каждый раз, когда вы хотите добавить новую метрику, попробуйте убрать одну из старых и посмотрите, что из этого получится. Не каждая задумка сработает, но эксперименты с метриками, скорее всего, приведут вас к чему-то интересному».
Меняем оси и плоскости
По мнению Костера, в истории игр было всего пять файтингов, и Street Fighter к их числу не относится.
- «Камень, ножницы, бумага» (до н. э.);
- Karate Champ (1984);
- Karateka (1984);
- Battle Arena Toshinden (1995);
- Bushido Blade (1997).
Костер выделяет их потому, что каждая привнесла в жанр что-то качественно новое, а именно — преобразовала игровое пространство. Все остальные файтинги копируют уже существующие шаблоны и добавляют вариативности только в боевых системах. Рассмотрим прогрессию подробнее:
- «Камень, ножницы, бумага» — 3 атаки, 0 защит, игрового пространства как такового нет, поскольку оппоненты не передвигаются. Эту игру вполне можно назвать самым ранним файтингом.
- Karate Champ — помимо атак, появилась защита, оппоненты передвигаются по одной горизонтальной оси. В эту категорию попадают классические Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken. Многие файтинги и сейчас используют этот принцип.
- Karateka — добавили стойки, оппоненты передвигаются по одной горизонтальной оси с прокруткой (side scrolling). Karateka и Kung-Fu Master — beat 'em up 1984 года — впервые сделали игровое пространство в файтингах беспрерывным.
- Battle Arena Toshinden — появилась уникальная способность уклоняться от атак в сторону (sidestep); это позволило оппонентам выходить за границы одной горизонтальной оси, к которой все привыкли. Некоторые считают, что этот файтинг первым перенёс сражения в 3D-пространство, но движение здесь всё же ограничено: игрок по-прежнему ходит вперёд-назад, уворот выполняется одной кнопкой. Стоит отметить, что с точки зрения управления уклонения реализовали неудачно, но тем не менее это был важный шаг в развитии жанра.
- Bushido Blade — добавили оружие и уникальную систему повреждения, которая позволяет наносить урон по разным частям тела, тем самым ограничивая физические возможности врага. Но главное нововведение заключается в том, что оппоненты сражаются в полностью трёхмерном пространстве, свободно передвигаясь по горизонтальной плоскости. Как показал опыт, эта модель передвижения оказалась не самой удачной, и другие файтинги её не переняли. Также у игрока появилась возможность минимально взаимодействовать с окружением — например, рубить стебли бамбука.
Если проанализировать историю платформеров, то вы увидите абсолютно ту же картину: вначале было ограниченное 2D-пространство, затем появилась бесконечная прокрутка и, в конце концов, — полноценный 3D-мир, как в Super Mario 64. В своё время эксперименты с измерениями внесли значительный вклад в эволюцию всех жанров; и хоть сейчас «изобретение» новой плоскости кажется маловероятным, попробовать найти необычное применение уже существующим моделям игрового пространства можно.
Собираем лего — буквально!
Всем геймдизайнерам Костер рекомендует иметь под рукой собственный набор предметов (чем больше, тем лучше), которые так или иначе используются в настольных играх и не только. Шахматные фигуры, шашки, игральные кости, фишки и доски, классические карты и UNO, стеклянные шарики (марблы), кубики, лего, картонки геометрических форм… Собирайте всё, что может пригодиться, вываливайте на стол и придумывайте!
Аналоговое моделирование прекрасно подходит для создания прототипов видеоигр. Ведь что в цифровых, что в настольных играх процесс происходит пошагово и механики похожи. Возьмите в руки шахматную доску и спросите себя: «А что, если расположить на ней шутер от первого лица?» Попробуйте взглянуть на знакомый предмет так, будто вы видите его впервые.
Загоняем себя в рамки
В большинстве творческих видов деятельности можно найти хоть одно упражнение, которое вынуждает работать с ограничениями: нарисовать за 2 минуты, написать в пределах 1000 символов, собрать модель из подручных средств. Костер советует делать то же и геймдизайнерам.
Поставьте перед собой невыполнимую, на первый взгляд, задачу, и вы найдёте не одно нестандартное решение. Можно ли сделать игру, используя только две фигуры — квадрат и прямоугольник? Как придумать RPG без насилия или FPS, действия которой происходят внутри маленькой коробки?
Креативность начинается тогда, когда вы помещаете себя в пустую комнату с запертой дверью — и со словами «Но это же невозможно!» вдруг придумываете, как из неё выбраться.
Добавляем игровые цели
Захватывающие игры обычно ставят перед игроком несколько целей сразу — при этом Костер утверждает, что интереснее всего, когда эти цели так или иначе расходятся.
Нанеси урон врагу, не получи урон сам. Атакуй вражескую базу и защищай свою одновременно. Чаще всего одна из игровых целей является главной, и её невыполнение приводит к концу игры: например, в Defender защитить астронавтов важнее, чем уничтожить пришельцев, хотя эти задачи, по сути, переплетаются. Но соревнующиеся друг с другом цели — или «глаголы», как их называет Костер, — вынуждают игрока принимать мгновенные решения, сильнее вовлекая его в процесс.
Вот ещё один пример: добавив цель «пройди быстрее», игроки изобрели спидраны, которые сейчас переросли в целое движение. Благодаря этому потенциал многих игр с точки зрения реиграбельности многократно возрастает — чего стоит одна Super Mario 64.
Когда целей слишком много, может получиться песочница. Костер предупреждает, что с этим нужно работать осторожно: в плане многозадачности и у игроков есть пределы. В мультиплеерах всё работает немного по-другому: здесь большой спектр противоречащих друг другу задач не просто выгоден, но и необходим — на этой основе работает механика ролей. Так, в Overwatch роли делятся на три основные категории: танк, урон и поддержка. При этом внутри каждой существуют неофициальные подгруппы — например, есть main- и off-танки. Но самое важное — даже внутри подгрупп любой герой отвечает за свои задачи в зависимости от индивидуальных способностей. Это делает геймплей каждого персонажа уникальным, а состав команд — подвижным. Игроки свободны выбирать тот стиль игры, который подходит им больше всего.
Можно экспериментировать с уже существующими целями, менять их формулировки — в результате могут получиться новые механики. В этом отношении, если смотреть в корень, то между совершенно разными на первый взгляд играми найдутся неожиданные сходства.
Например, с точки зрения математики цель игрока в Pac-Man — посетить все узлы (ноды) графа. Другими словами, пройти по каждой клетке игрового поля. Измените формулировку на «нужно попасть в несколько определённых клеток» — и вы получите механику «подбери объект», как в Lode Runner, Jumpman или даже Super Mario. Объекты в этом случае и будут представлять те самые определённые клетки. Измените цель на «нужно попасть в определённые скрытые клетки» — и создадите систему секретов.
Контроллер или клавиатура?
Мы привыкли смотреть на клавиатуру с мышкой и контроллер как на разные способы управления для одной игры. Но что, если предположить, что способ управления — это отдельная мини-игра?
«Думать с точки зрения „Defender — это игра, и элементы управления — это игра, и мы овладеваем каждой из них по отдельности“ полезно. Я могу хорошо играть в Defender на Atari 2600 с управлением на джойстике и ужасно — на аркадном автомате. Поверьте, попасть в эту ловушку очень легко, я сам потерял на ней много четвертаков [в залах игровых автоматов]».
Устройства ввода сильно меняют опыт игрока — попробуйте сыграть в Dark Souls на клавиатуре и контроллере, — а в мобильных играх, где всё управление сводится ко взаимодействию с экраном, часто встречаются креативные решения. В случае с последними Костер рекомендует каждому ознакомиться с Soccer Physics — в ней управление реализовали через всего лишь одну кнопку, которую можно нажимать и удерживать.
Одним словом, замена устройств ввода и эксперименты с управлением — действенный способ создать новый вариант игры. Вот несколько уже существующих примеров от Рафа Костера:
- Аналоговое средство управления vs цифровое. Замените джойстик на кнопку на экране — получится Soccer Physics.
- Простое устройство ввода vs сложное. Замените кнопки управления на детектор движения — получится Wii.
- Мгновенное нажатие vs удержание. Начните отслеживать время удержания клавиши — появится возможность заряжать атаку.
- Одна кнопка vs несколько кнопок на одно действие. Разбейте простой бег, который обычно назначается на одну клавишу, на несколько компонентов — получится QWOP.
Экспериментируем с топологией
Мы не всегда обращаем внимание на топологию в играх — а между тем это важный инструмент в геймдизайне. Изучайте, как с ним работают другие, и начните осознанно применять его в своих проектах.
В Space Invaders игрок и инопланетяне передвигаются влево-вправо, последние постепенно смещаются вниз. Немного измените модель передвижения врагов — и получится Galaxian. Превратите горизонтальную ось, по которой перемещается игрок, в кольцо — это Gyruss; в квадрат или восьмиугольник — Tempest. По сути, вы всего лишь соединили два конца одной линии, но это сделало передвижение бесконечным. Так из одной игры появилось несколько новых всего лишь изменением топологии.
Тетрис — другой отличный пример. У этой игры огромное количество вариантов с разной топологией как блоков, так и игрового поля.
А + Б, или соединяем разные половины
Здесь всё просто: берём одну часть из игры А, другую — из игры Б, и смотрим, что получится, если их соединить. Начните с таких, у которых похожая топология:
- Joust и Super Mario;
- твистер и крестики-нолики;
- Dance Dance Revolution и Simon;
- Space Invaders и Breakout.
Что, если бы система стрельбы в Space Invaders напоминала геймплей Breakout?
Поэкспериментировав с похожими играми, делайте следующий шаг и пытайтесь соединить несоединимое — Костер утверждает, что даже в этом случае найти что-то общее, скорее всего, получится.
«Можно ли смешать блек-джек и Robotron? Не имею ни малейшего понятия! Но вы попробуйте и посмотрите, что из этого получится. Если сможете найти между ними что-то общее, то вполне вероятно, что стрелять по роботам и испытывать удачу одновременно окажется неплохой затеей».
«Всё страньше и страньше»*
* «Алиса в Стране чудес», перевод Н. М. Демуровой
При решении любой проблемы мы чаще всего обращаемся к наиболее простым и распространённым инструментам. В игровой индустрии происходит то же — у каждого жанра есть свои стандартные элементы и модели построения игр. Но что, если попробовать имитировать привычное понятие непривычным способом? Объясним на примере.
Сложно представить стратегию в реальном времени без карты — через неё в игре выражено понятие территории. А возможно ли в RTS убрать большую карту мира и заменить её, скажем, на колоду игральных? Или имитировать стрельбу в шутере от первого лица с помощью броска игральной кости?
Если вам удастся смоделировать типовой игровой элемент с помощью самого неподходящего и неудобного средства — есть вероятность, что вы не просто расширите уже существующий жанр, но и создадите новый. Пока что звучит не очень правдоподобно, но так и делаются открытия.
Вот ещё несколько абсурдных предложений от Костера:
Можно ли смоделировать…
- …систему прицеливания с помощью жетонов?
- …систему прыжков с помощью кубика?
- …систему здоровья через карту мира?
- …3D-пространство через 1D?
Клоны и метафоры
Помните, как в начале мы говорили, что клоны — это качественно одинаковые игры, которые различаются только внешне? Позже Костер вводит понятие «метафоры», которое на первый взгляд плотно граничит с определением клонов — но это не совсем одно и то же. Хотя суть действительно кажется одинаковой: вы берёте одну игру, оставляете её функциональность и меняете образ, некую тематику. Отличие от клонирования здесь в том, что новая метафора должна не просто задавать другой сеттинг, а менять правила игры — пусть даже незначительно. Иногда из этого появляются новые механики — разберём всё на примерах.
Мы уже знаем, что условная цель Pac-Man — посетить каждую клетку игрового поля. С позиции метафоры эта цель звучит как «съесть все точки на карте».
Оставим ту же цель и изменим метафору: вместо «съесть все точки» — «раскрасить все платформы». Такая игра уже существует: Miner 2049er. В ней игрок в роли офицера полиции исследует шахты, чтобы найти беглого преступника. Каждый уровень представляет собой отдельную секцию шахты, в которой есть нераскрашенные платформы — игрок должен пройтись по каждой, чтобы закрасить. Если вдуматься, то, закрашивая платформы в контексте игры, вы исследуете шахты в контексте истории.
С появлением платформ в Miner 2049er добавились прыжки, и геймплей тем самым несколько изменился, хотя условная цель осталась той же, что и в Pac-Man.
Разовьём метафору и предположим, что покрасить нужно не платформы, а стены дома. Представим картину: ремонт старой квартиры, валики и вёдра с кистями, перекрашивание облупившихся стен… А из этого, между прочим, можно вывести новую механику, которая уже существует и нашла применение в таких играх, как Portal 2 и Splatoon, — механику перекрашивания!
Вернёмся к нашему изысканному образу ремонта и обнаружим, что под него идеально подходит Bristles — в ней игроку нужно покрасить стены нескольких домов за ограниченное время. В роли маляра вы перемещаетесь по этажам здания с помощью лифтов и лестниц, уклоняясь от летающих банок краски и бегающих вёдер, которые крадут ваши кисти. На более сложных уровнях появляется девочка Бренда, которая оставляет на свежей краске отпечатки ладошек, вынуждая игрока перекрашивать стены заново.
А если оставить идею перекрашивания клеток на поле, поэкспериментировать с топологией и способом передвижения, то получится Q*bert!
«Суть не в том, чтобы просто поменять „внешность“ игры. Суть в выборе для неё новой метафоры. Ваш „глагол“ при этом (действие, в котором и заключается цель игры: например, добежать до конца уровня или подобрать все предметы. — Авт.) остаётся тем же. [Другая метафора] открывает путь к новым правилам и механикам».
Художественная сторона игры
Костер выделяет несколько прикладных советов и по тому, как применить навыки креативного мышления при создании новых игровых сюжетов. Стоит отметить, что совсем отойти от механик здесь не получится. Основная мысль простая и для многих очевидная: художественная и техническая стороны игры должны хорошо друг с другом сочетаться. Хотя речь здесь не совсем о людо-нарративном диссонансе — скорее о том, что с точки зрения креативности и сюжет, и геймплей должны предлагать игроку что-то новое. Разберёмся во всем по порядку.
Выбираем тематику
По мнению Костера, главная проблема разработчиков заключается в том, что они часто выбирают хорошо знакомые и местами скучные модели сюжетов. Во многих играх опыт пользователя строится вокруг одной и той же избитой цели — стать как можно сильнее и победить. Если вы хотите создать что-то действительно новое, то продумывать историю нужно на более глубоком уровне.
Незаменимый в этом отношении инструмент — въедливые вопросы и такие же въедливые ответы на них. На чём завязан сюжет и как с завязкой взаимодействует игрок? Вокруг какой механики построен игровой процесс и какое место она занимает в опыте игрока? На примере RPG у вас может получиться что-то похожее:
- В чём суть игровой системы? Зарабатывать XP для прокачки и находить лут, что позволит заработать ещё больше XP.
- Какую цель преследует игрок внутри этой игровой системы? Максимально прокачать своего персонажа.
- В чём суть игрового опыта? Преодолеть путь от новичка до мощного героя.
- Какая у игрового опыта цель? Дать игроку почувствовать себя сильным.
В центре игрового сюжета может стоять крутой персонаж на мотоцикле с двумя катанами за спиной, но это не значит, что единственная цель игры — показать, насколько он крут. Нужно копать глубже. В пример Костер приводит фильм «Крепкий орешек»: главная нить сюжета в том, что герой хочет помириться и вернуть супругу после того, как они расстались, и ради этого он готов пойти на всё. Да, в фильме есть взрывающиеся вертолёты и перестрелки с террористами, но эмоции кроются не в спецэффектах.
Начинаем сверху — с сюжета
Поиск ответа на вопрос «О чём моя игра?» можно начать на одном из двух уровней: сюжетном, который лежит на поверхности, и техническом — уровне механик, составляющем основу любой игры. В первом случае вы, скорее всего, начнёте работу с таких вопросов:
- Какую историю я хочу рассказать?
- Какие эмоции хочу вызвать у игрока?
- В чём главная идея?
Выбор сюжетного уровня в качестве отправной точки более распространён — и это не значит, что он неправильный. Многие начинают именно с него. Но стоит понимать, что в этом случае вы сильнее рискуете сделать игру, в которой сюжет и геймплей не будут идеально дополнять друг друга. Некоторые механики настолько заезженные, что с ними даже самая красноречивая и необыкновенная история может не произвести должного впечатления.
Если вы всё же решили первым делом взяться за сюжет, то вашей главной задачей должно стать создание такой истории, которую никто до вас ещё не рассказывал — или рассказывали очень редко. Сделать сложнее, чем сказать… или нет?
Костер предлагает вспомнить последний отпуск или эпизод из детства и найти те моменты, которые были для вас наиболее эмоциональными. Это могут быть самые простые воспоминания: как родители учили вас кататься на велосипеде или как вы запускали с балкона кленовые крылатки-«вертолётики» — такие мелочи легко проглядеть, но именно они могут помочь в поиске креативных идей.
Как только выудили из памяти несколько событий, спросите себя: «Кто-нибудь делал про это игру?» — например, про то, как ездить на велосипеде. Если нет, то у вас есть возможность стать в этом первыми.
Вместо личных воспоминаний можно взять и совершенно случайные явления и предметы. Перебирайте идеи и ищите те, которые покажутся вам необычными или даже странными; затем попробуйте развить их в контексте игры и отсеять нерабочие. Никто не знает, к чему вас приведёт этот процесс, — но в том и суть.
Как сказал Костер, никто (или почти) не делал игры про…
- …то, как дерево работает изнутри.
- …переживание стадий горя.
- …молекулярную кухню или вкус.
- …химические реакции.
- …дыроколы.
- …плюшевую игрушку с управлением от первого лица.
- …жизнь палочки для мыльных пузырей.
«Наша ошибка в том, что мы совсем не используем воображение. <…> Я участвую в качестве жюри на награждениях в конце каждого года, так что [у меня есть возможность] собрать все игры в одну коробку, затем разложить их обложкой кверху — и увидеть, что на всех нарисован бритоголовый мужик с бородой и огромной пушкой. Это правда заставляет задуматься, насколько все сюжеты похожи».
Начинаем снизу — с механик
Вернёмся ко второму варианту, а именно — начать с уровня геймплея. Здесь секрет в умении образно видеть системы, которые заложены в основу игры. Навык не из простых, но если разбить процесс на несколько этапов, справиться можно. Как всегда, направить мысли в нужное русло помогут вопросы.
Выберите интересную механику, топологию, метрику — всё то, о чём мы говорили в первой части статьи, — и подумайте над тем, что она может означать с точки зрения сюжета. Ваша механика подразумевает работу в команде? Вражду? Умение убеждать? Эмпатию? Подберите для неё метафору, «глагол» — если это «убеждать», то в какой сфере? Это может быть политика, защита в суде, семейная психотерапия, романтические отношения. Системы существуют одна в другой, как части матрёшки, что позволяет выстроить вокруг одной маленькой идеи большую модель.
Предположим, в вашей игре два объекта могут передвигаться, только когда они находятся рядом друг с другом. Одни из самых очевидных тем, с которыми можно связать эту механику, — дружба и взаимопомощь. Это довольно абстрактная зацепка, игр о дружбе и взаимопомощи очень много. Но вы задали направление, осталось только развить его. Двигайтесь от общих образов к конкретным деталям — может быть, это будет рассказ о взаимоотношениях двух близких людей, которые разъезжаются в разные города? Или об улитке, прицепившейся к панцирю черепахи? А может, о том, как мама учит вас кататься на велосипеде?..
Встречаемся в середине
Вы, наверное, уже заметили, что два подхода как будто хочется соединить вместе, — это и рекомендует делать Костер. «По-моему, в сегменте ААА разработку чаще всего начинают только сверху, а в казуальных играх и пазлах — снизу, после чего лепят на получившийся результат какую-нибудь обложку», — говорит геймдизайнер. «Но по-настоящему интересные концепты, скорее всего, окажутся новаторскими с обоих концов».
Поэтому лучший вариант — это чётко определить ваши конечные цели с точки зрения сюжета и геймплея, а затем подбирать идеи с обеих сторон, пока те не сойдутся в середине.
«Недавно я был на съезде дизайнеров и там кто-то поднял вопрос: „Почему никто до сих пор не сделал хорошую романтическую игру?“ Моя жена пытается писать романы, и оказывается, что этот жанр — целая наука, в которой точно определены все составляющие [любовной истории]. В самом центре — два человека со своими недостатками, помогающие друг другу их преодолеть… Так вот я сидел в той группе дизайнеров, писал какие-то заметки, а потом спросил себя: „А какую механику здесь можно использовать?“ Очевидно, что в основе должен лежать акт дарения. Но нужно дать этим двум людям ещё и возможность узнать друг друга — это навело на мысль дарить некие ресурсы, о количестве которых [изначально] неизвестно. Тогда я вернулся к началу и спросил себя: „Что это могут быть за ресурсы [в контексте сюжета]?“ Например, уверенность, независимость, преданность — типичные для романов темы. Так я и ходил мысленно от одного к другому».
«Помоги себе сам» и другие невредные советы
Костер завершает выступление более общими рекомендациями, часть из которых в той или иной форме можно найти в любой книге по саморазвитию. Тем не менее разработчикам стоит взять их на заметку. Мы пропустили только советы хорошо спать, делать физические упражнения и регулярно отдыхать — об этом вы и так знаете!
1. Превратите креативность в привычку. Креативность — это умение, а из умения можно (и нужно) сделать привычку. Привыкайте творить каждый день, сделайте из этого не просто рутинное занятие, а ритуал. Стивен Кинг старается писать по две тысячи слов в день. James ‘Jayenkai’ Gamble на протяжении нескольких лет еженедельно создаёт маленькие бесплатные игры, а ещё каждый день выкладывает четверостишия, пиксель-арт и музыку — обязательно загляните на его сайт.
2. Соблюдайте беспорядок. В беспорядке чаще рождаются неожиданные идеи. Под руку случайно попадётся степлер, пока вы будете обдумывать очередной шутер, — и у вас вдруг получится канцелярский батл-рояль.
3. Попробуйте работать с шумом на фоне. Исследования показывают, что шум в 70 дБ благотворно влияет на креативное мышление и способствует появлению идей. Звуковые дорожки с шумом из кофеен на сайте Coffitivity.com записаны как раз для этого.
4. Повсюду носите блокнот для заметок. Не полагайтесь на память, записывайте любые интересные идеи и наблюдения — и обязательно от руки, это помогает лучше запоминать информацию. Можно писать на бумаге или планшете.
5. Не бойтесь рисковать. Боязнь неудачи — один из главных врагов креативности. Заранее примите тот факт, что большинство ваших идей ждёт фиаско, и продолжайте работать. Более того, не отправляйте неудачные проекты на свалку — спустя пару лет вы можете вернуться к ним и вдруг понять, что нужно исправить. Ещё Костер рекомендует отойти от стандартной модели мозгового штурма, при которой команда просто накидывает идеи и ничего не критикует. Объективно критиковать можно и нужно, это позволяет эффективнее генерировать идеи.
6. Ставьте себя на место вашей аудитории. Почаще задавайте себе вопрос «как это видит пользователь?» вместо «как это вижу я?». Попробуйте проиграть в голове фильм: ваша игра глазами игрока, как можно подробнее.
Чтобы проверить, насколько хорошо работает ваше воображение, Костер предлагает простое упражнение: закройте глаза и представьте садовую тачку (не торопитесь, продолжение читайте после того, как представили). Тем, кто не закрыл глаза, — последний шанс!
Теперь оценим результат: можно увидеть просто тачку — одноцветную, пустую, без чётких форм. А можно представить, как в ней небрежно лежат два треснувших кирпича, на металлическом боку видна глубокая царапина, к колёсам прилипли комочки грязи, а один винтик на ручке выступает вперёд, так что за него цепляется ладонь. Чем больше деталей вы нарисовали в воображении, тем лучше. Если мало, то не расстраивайтесь и попробуйте ещё.
7. Читайте залпом, читайте разное. В мире бесконечное количество систем, взаимосвязей, контекстов — поэтому читайте и разбирайтесь даже в тех темах, которые никак не пересекаются с вашей деятельностью. Это не только расширит кругозор, но и может стать источником новых идей. SimCity появилась на основе теории градостроительства, в частности из книги «Динамика развития города» Джея Форрестера. SimEarth — из гипотезы Геи Джеймса Лавлока.
8. Избегайте однородности. Студиям Костер рекомендует иногда перемешивать команды, назначать их на непривычные проекты; при найме новых сотрудников — подбирать людей с разным опытом и интересами. Если вы работаете в одиночку, то ходите на геймджемы, предлагайте коллаборации другим художникам и разработчикам. Самые креативные команды часто состоят из совершенно разных по образу мышления людей, а во время геймджемов малознакомые разработчики продуктивно работают вместе и придумывают неожиданные игровые концепции.
9. Учитесь объяснять идеи. Умение чётко объяснять понятия связано с навыками абстрагирования и системного мышления. Для вдохновения Костер рекомендует заглянуть на сабреддит ELI5.
10. И наконец… Смиритесь с тем, что даже самая невероятная и новаторская идея необязательно приведёт вас к успеху.
«Говоря о людях, которые стоят во главе чего-то, креативщикам обычно предпочитают тех, кто играет по правилам. И часто люди, которые изобретают новые игры, не зарабатывают на них большие деньги — поэтому если вы мотивированы финансово, то это не для вас. Этот путь рискованный — даже если вы будете следовать всем сказанным техникам и советам, вас, скорее всего, всё равно настигнет больше неудач, чем успехов. Так зачем же заниматься всем этим?
Что ж… Затем, что перед вами откроются новые двери. Затем, что это весело. Это позволит вам оставить свой след — а я предполагаю, что вы все здесь хотите этого, потому что существует много куда более надёжных способов заработать. Если вы сделаете всё правильно, то действительно сможете создать свой голубой океан, так что это выгодно и с точки зрения бизнеса. Ещё самобытная креативность — а каждый из нас по-своему уникален — помогает создать свой бренд; в наши дни это особенно важно, потому что маркетинг в привычном понимании умер.
Так что вот главный урок: сделайте [из креативности] привычку, сделайте из неё навык — и подходите к ней практично. Это не высшая математика, это просто сложно».