Польза игр: какую роль в геймдеве играет наука
Рассказываем о переплетениях науки и игровой индустрии.
Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media
Хотим мы того или нет, наука — неотъемлемая часть повседневности. Она проникает во все области человеческой жизни — начиная литературой и заканчивая мемами и народными страшилками: в особенности это касается биологии и медицины. И пускай можно сколько угодно философствовать о том, что все мы просто клетки, изучающие другие клетки, но важность открытий в этих отраслях невозможно отрицать.
Если посмотреть на историю околонаучных игр, можно заметить, что с каждым годом их количество только растёт, а некоторые из них — например, Plague Inc. — становятся мировыми феноменами. Но столкновение науки и игр ставит перед разработчиками и игроками новые неудобные вопросы.
Можно ли авторам отступать от научных постулатов ради доступности геймплея? Как реализовать исключительно научную игру? Зачем вообще делать игры про науку? В конце концов, как с точки зрения науки на нас влияют видеоигры? Ответам на эти вопросы и посвящён этот текст.
Наука в играх — почему это важно?
Основная ценность околонаучных игр в том, что они позволяют ненавязчиво внедрить в массовое сознание важные понятия и фундаментальные правила работы мира вокруг нас. Большинство людей редко задумываются о глобальных научных вещах, и игры — хороший способ изменить это, особенно для игроков младшего возраста.
Через видеоигру можно популярно объяснить, например, важность мытья рук, рассказать об эволюции или разных периодах развития Земли. Одной из первых околонаучных игр стала Bioscopia: Where Science Conquers Evil, вышедшая в 2001 году и позволившая окунуться в мир биологии и физиологии. В основе это квест от первого лица, в котором практически все головоломки завязаны на понимании науки.
Игр, объясняющих те или иные научные основы, на самом деле масса. Есть даже сайт, на котором можно отсортировать видеоигры по отраслям науки. С задачей популяризации науки проекты справляются вполне успешно.
Вышеупомянутая Plague Inc. в своё время оказалась для многих откровением, показав, как легко патоген может распространиться по планете — несмотря на высокий уровень развития медицины (что мы и наблюдаем последние два года). Околонаучная игра Osmos неплохо объясняет основы жизни одноклеточных существ, а Spore позволяет поучаствовать в сотворении жизни через развитие существ с клеточного уровня до уровня высших организмов.
Не менее важны и интересны научно-исторические проекты. Например, Assassin’s Creed: Odyssey предлагает относительно достоверный мир Древней Греции времён Пелопоннесской войны — с поправкой на игровые условности и общие требования к серии. В игре воссозданы города, знамёна, материалы и быт эпохи, а у большей части объектов в Odyssey есть реальные прообразы, найденные во время раскопок и исследований. Игра даже предлагает интерактивный тур в дополнение к основному сюжету, в котором игрок может просмотреть своего рода экскурсии, посвящённые истории Древней Греции, — разумеется, с отсылками к реальным вещам и событиям.
Также проводились исследования, доказавшие, что многопользовательская World of Warcraft может неплохо объяснить, как работает экономика. В игре есть и подобие экспорта c импортом, и модель рыночной экономики, и государственные правила, влияющие на экономические процессы. В целом исследований, касающихся виртуальных экономик выдуманных компьютерных миров, набралось уже предостаточно.
Наука в этой сфере заслуживает отдельного внимания ещё и потому, что в играх можно реализовать специальные методы обучения. Речь идёт о геймификации образования, способной сделать сложные научные теории и механизмы понятнее и нагляднее.
Причём сама идея использования игры для обучения не нова. Ещё в 1967 году учёные Уолли Фойрцайг, Сеймур Пейперт и Синтия Соломон выпустили одну из первых настоящих образовательных игр под названием Logo, чтобы научить людей программированию. Правда, игрой её можно назвать лишь условно, ведь это скорее геймифицированный язык программирования.
В 2007 году вышло исследование, в ходе которого оценили влияние специально разработанной игры на эффективность работы хирургов. Выяснилось, что уровень умений в видеоигре прямо пропорционален профессиональным навыкам испытуемых.
Другие исследования показали, что через игры также можно улучшить математические способности студентов. Variant: Limits — один из самых ярких способов реализации подобного. Видеоигра представляет собой приключение от третьего лица, в котором для продвижения по миру необходимо решать головоломки, завязанные на понимании пределов математических функций.
На стыке специального обучения и казуальных развлечений находится игра Immune Defense. Она не требует глубоких научных знаний, но даёт неплохое представление о происходящем в нашей иммунной системе.
Сюда же можно отнести и огромное количество игр для программистов и просто изучающих код людей — начиная с общих CodinGame и Codewars и заканчивая играми, посвящёнными изучению определённых языков: например, Ruby Warrior для языка Ruby или Check iO, позволяющей отточить навыки в Python. У нас на сайте есть целая подборка подобных игр для изучения программирования — и отдельно для веб-программирования.
Особняком стоят научные игры, направленные не на обучение, а на поддержание ментального здоровья игроков. Самая популярная из таких игр — Re-Mission, созданная для детей с онкологией. В ней игроки управляют нанороботом, защищающим организм и уничтожающим клетки опухолей, вирусы и бактерии. Игроку также нужно контролировать развитие инфекций, следить за общим состоянием организма и уровнем тошноты после химиотерапии.
Такие игры не только позволяют немного больше понять, что происходит в телах пациентов, но и повышают комплаенс — приверженность пациента к лечению. Сейчас в игре зарегистрировано свыше 200 тысяч человек из 81 страны.
Реалистичность или игровые условности?
Что нужно, чтобы сделать по-настоящему научную игру, и возможно ли это вообще? На самом деле нет — в любом случае вам придётся добавлять игровые условности.
По-настоящему реалистичная игра про какой-нибудь биологический феномен, скорее всего, получится очень скучной и доступной только узким специалистам, а они вряд ли будут играть в игры по теме, которой профессионально занимаются каждый день. Самый простой пример упрощения в угоду казуальности — это изменение скорости течения времени.
Это есть, например, в игре Ancestors: The Humankind Odyssey. Игрок тут выступает в роли демиурга, ведущего множество поколений обезьян к высшей точке развития — появлению Homo Sapiens. Понятно, что реалистичное время в этом случае реализовать невозможно.
Несмотря на это, игра неплохо даёт представление о развитии вида: придётся не только исследовать мир, но и самому, без подсказок, догадаться о необходимости использовать тот или иной инструмент или о съедобности встретившегося объекта. И эти знания, передаваемые из поколения в поколение, помогут потомкам стать более «развитыми». Вполне реалистично показана судьба 99% процентов приматов того времени — бесславная и скорая смерть, ведь выживали единицы, причём далеко не всегда сильнейшие.
Вторая причина, по которой реальную науку в полной мере невозможно добавить в игру, — сложность восприятия. Представьте себе игру Plague Inc. с реалистичными условиями. Даже на самой высокой сложности игра предлагает крайне простые меры: на распространение болезни в ней влияет мытьё рук, ежедневная работа врачей и изоляция больных.
На деле распространение ограничивают многие другие факторы — от доступности медицины и диагностики до контроля за потреблением антибиотиков. Но добавить всё это в игру означало бы убить игровой процесс: игрок был бы не в состоянии отслеживать абсолютно всё.
Подружить науку с геймплеем постарались и разработчики EVE Online. Для этого они запустили проект «Дискавери», в ходе которого игроки, участвуя в простых мини-играх, помогают в реальных научных исследованиях. Сейчас создатели космического симуляторы предлагают рассмотреть клетки вируса COVID-19, чтобы выработать методы борьбы с ним. А раньше через «Дискавери» искали планеты за пределами Солнечной системы.
А есть ли наука об играх?
Интерес к видеоиграм естественно привёл к появлению и научных исследований этих самых игр. В России исследований игр очень мало, да и на Западе, несмотря на появившийся термин game studies, это всё ещё очень молодая область знания.
Несмотря на некоторую стигматизацию видеоигр, эксперты считают, что при грамотном использовании игры могут оказать положительное влияние на людей. И это хорошая новость для геймеров, а также тех, кто обеспокоен «игроманией» окружающих (которую ВОЗ даже официально признала болезнью): например, по данным ВЦИОМ от 2019 года, более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы, а 54% граждан плохо относятся к тому, что их близкие увлекаются играми. Несмотря на это, в том же 2019 году Минпросвещения предложило включить компьютерные игры в школьную программу — для обучения.
Джейн Макгонигал, автор книги Reality Is Broken: Why Games Make us Better and How they Can Change the World, считает, что видеоигры — это в первую очередь инструмент, с помощью которого люди учатся социализироваться, общаться друг с другом, объединяться для создания чего-то нового. А исследование 2013 года, проведённое в США, показало, что шутеры приводят к улучшению навыков пространственной ориентации, причём делают это так же эффективно, как и обычные учебные курсы, но гораздо быстрее.
Исследовательская группа из Женевского университета под руководством Дафны Бавельер показала, что геймеры, предпочитающие экшен-игры, лучше контролируют внимание, быстро переключаясь между распределённой и сфокусированной его формой. Есть и исследования, авторы которых утверждают, что именно игры могут помочь геймеру развить научное мышление, так как они предоставляют возможности для когнитивного и метакогнитивного взаимодействия и, как правило, обеспечивают высокую мотивацию.
Более того, есть сведения, что игры, задействующие зрительно-пространственные навыки, могут напрямую влиять на размеры гиппокампа — структуры, ответственной за пространственную память. Правый гиппокамп увеличен как у тех, кто долгое время играл, так и у добровольцев, которые прошли тренинги по видеоиграм.
Многие компании уже давно пришли к тому, что геймификация обучения и даже рабочего процесса — это не возможность, а необходимость. Согласно последним данным, 25% организаций уже используют геймификацию. Кроме того, было замечено, что использование компьютерных игр увеличивает концентрацию на 90%, а практические знания — на 20% по сравнению с обычными методами обучения. Также выяснилось, что у сотрудников на 300% больше шансов завершить обучение, если оно проводится с помощью игр.
* * *
Последние исследования показывают, что компьютерные игры потенциально могут принести ещё больше пользы, особенно если грамотно использовать их в образовательном процессе — благо игр, основанных на реальных научных концепциях, уже хватает. Стоит ожидать, что в будущем их станет только больше — не столько из-за всё более выраженной тенденции к усложнению игр и популяризации науки, сколько из-за интереса к геймификации всех аспектов человеческой жизни.