Поджечь и заморозить: игры с физическим геймплеем — помимо The Legend of Zelda: BotW
От Thief до RimWorld: рассказываем о самых интересных проектах, в которых законы физики — важная часть геймплея.
Скриншот: игра Thief / Square Enix
Вода хорошо проводит электричество. Огонь распространяется при встрече с органическими материалами. Объекты, приведённые в движение внешней силой, ещё некоторое время способны двигаться по инерции.
Всё это — привычные вещи в нашей реальности, которые можно воплотить и в игровых мирах. Когда игровые механики строят с учётом законов физики, это очень часто улучшает геймплей и атмосферу игры. Мы уже показывали, как это работает, на примере хитов вроде Half‑Life 2 и The Legend of Zelda: Breath of the Wild — однако, помимо громких блокбастеров, история видеоигр знает множество других проектов, в которых это тоже успешно используется.
Skillbox Media предлагает подборку самых интересных игр с физическим геймплеем — и показывает, как такой геймплей помогает усилить разные составляющие игрового процесса.
Стелс
Серия Thief (1998–2014)
Первые две части Thief, разработанные студией Looking Glass в конце 1990-х годов, расширили рамки игр от первого лица, заложив основу для жанра стелс-экшен. В отличие от Думгая из Doom и Дюка Нюкема из одноимённого шутера, вор Гаррет полагается не на грубую силу, а на скрытность и искусство обмана.
В этом ему, помимо прочего, помогает придуманная разработчиками система звука. Благодаря ей громкость шагов главного героя меняется в зависимости от типа поверхности: ковры и трава приглушают их, а когда Гаррет идёт по металлическому или керамическому покрытию, появляется эхо, которое привлекает внимание врагов.
Кроме того, игроки получают в своё распоряжение лук, предназначение которого меняется в зависимости от типа снарядов. Например, водяные стрелы смывают кровь убитых противников и тушат факелы, огненные — поджигают эти факелы вновь, а ещё один вид стрел позволяет вырастить на полу кучку мха, по которой можно тихо пройти.
Новаторская физика и саунд-дизайн стали важной частью атмосферы Thief: The Dark Project (1998) и её сиквела Thief 2: The Metal Age (2000). Они принесли серии успех, которому не помешало даже закрытие Looking Glass. Благодаря этому позже вышли ещё два продолжения, созданные сторонними студиями, — Thief: Deadly Shadows (2004) от Ion Storm и перезапуск серии Thief (2014) от Eidos Montreal.
Платформеры и головоломки
Spelunky (2008) и Spelunky 2 (2020)
В основе Spelunky лежит идея Дерека Ю включить в 2D-платформер элементы рогалика. К таким элементам геймдизайнер причисляет не только перманентную смерть и процедурную генерацию уровней, но и общие физические параметры у схожих объектов в игре. Например, огненная стрела может поджечь игрока. Значит, если попасть в монстра, он тоже загорится.
Spelunky развивает эту идею сразу в двух направлениях. Во-первых, её уровни полностью разрушаемы — любую преграду можно взорвать. Во-вторых, Дерек и программист Энди Халл закодировали в игре множество мелких взаимодействий: знаете ли вы, что если выстрелить из замораживающего бластера по врагу в воде, то он всплывёт наверх в виде кубика льда?
В Spelunky 2 к этим механикам добавилась ещё и улучшенная симуляция жидкостей: теперь вода и лава, вышедшие из берегов, ведут себя более реалистично и способны затопить часть уровня. И ещё вы можете загнать себя в угол, если случайно взорвёте не тот бассейн с лавой и зальёте выход.
Из-за этих элементов Spelunky часто сравнивают с виртуальной машиной Голдберга, где любой неосторожный шаг игрока грозит запустить цепочку событий, которая приведёт к его гибели. Такие провалы, конечно, не всегда бывают справедливыми, но они уж точно делают игру интереснее: в конце концов, где ещё вы можете случайно принести самого себя в жертву?
Серия Trine (2009–2019)
Первая Trine начиналась как хобби-проект Юкки Кокконена, на тот момент старшего программиста финской студии Frozenbyte. Компания долгие годы была известна по серии шутеров Shadowgrounds — однако после того, как её новый проект не смог привлечь издателей, разработчики быстро переключились на платформер Кокконена.
В течение выходных команда Frozenbyte переосмыслила концепцию Trine. Формулу серии построили на трёх компонентах.
Первый — физические пазлы, основанные на таких явлениях, как, например, возгорание, оледенение, магнетизм, инерция и гравитация. Второй элемент — наличие трёх персонажей с уникальными способностями. Это волшебник, способный создавать предметы из воздуха, силач-воин и воровка с крюком-кошкой и луком. Третьим компонентом стала возможность сыграть в кооперативе командой из трёх человек.
Эти элементы превратили Trine в инновационный пазл-платформер, где у каждой головоломки было несколько путей решения, в том числе не предусмотренных разработчиком, а у игроков появилась масса возможностей для того, чтобы развлечься, и это не только про пазлы.
Вслед за первой частью вышли ещё три игры — Trine 2 (2011), Trine 3: The Artifacts of Power (2015) и Trine 4: The Nightmare Prince (2019), — которые, несмотря на пусть и не всегда удачные изменения, следовали общей формуле оригинала.
Строительство
Dwarf Fortress (2006)
Братья Зак и Тарн Адамс работают над симулятором фэнтезийной крепости Dwarf Fortress почти 20 лет, и за это время они придумали десятки сложных систем, управляющих жизнью миров, которые игра процедурно генерирует в начале каждой партии.
К числу этих систем относятся и те, которые симулируют явления окружающей среды. Огонь сжигает всё, что горит, и распространяет удушливый дым. Жидкости поднимаются и перетекают под давлением. Вода испаряется или превращается в лёд при достижении определённой температуры.
Эти механики (и ещё десятки других) играют очень важную роль в общем благосостоянии крепости: например, если вы разместите свою колонию в холодном биоме, то у вас не будут работать механизмы вроде водяных мельниц, а существа, не приспособленные к этому климату, умрут от переохлаждения.
Такие комплексные взаимосвязи, конечно, не очень нравятся игрокам, привыкшим к более простому геймплею. Зато те, кто готов разбираться в хитросплетении игровых систем, проживут множество смешных и трагичных историй, рождённых из неожиданных взаимодействий между механиками. Впрочем, сегодня благодаря YouTube любой может приобщиться к Dwarf Fortress: для этого существует канал блогера Kruggsmash, который сделал карьеру на пересказе своих партий в этой игре.
Cities: Skylines (2015)
Чтобы построить успешный город в симуляторе Colossal Order, игрок должен держать в уме сразу несколько факторов. Среди них — планировка районов, объём дорожного трафика, состав населения, доступность городских служб, а также уровень воды в реках.
Последнее необходимо отслеживать для постройки гидроэлектростанций. Дело в том, что их нельзя просто воткнуть на свободном участке: нужно место с высоким уровнем воды, чтобы можно было вырабатывать достаточно электричества. Но при этом необходимо, чтобы оно находилось в отдалении от других построек, иначе районы выше дамбы затопит, а причалы ниже дамбы окажутся отрезанными от воды.
Это стимулирует игроков тщательнее продумывать будущую планировку города — зато, как следует освоившись, они смогут строить каскады плотин, чтобы добывать максимум электроэнергии.
Вдобавок Cities: Skylines даёт инструменты для изменения ландшафта, и в итоге вы можете использовать физические свойства воды и для другого — например, для того чтобы построить сеть каналов. А в дополнении Natural Disasters появились цунами, которые превращают близость к воде из преимущества в серьёзную угрозу.
Кроме этого, в игровом мире Cities Skylines могут случаться пожары, как обычные, так и лесные. Если их вовремя не потушить, они способны уничтожить большие участки леса и даже целые городские кварталы.
Подобные происшествия, конечно, усложняют игроку жизнь, но вместе с тем они создают ощущение, что ваш город не живёт в вакууме, а его географическое положение и климатические условия так или иначе влияют на жизнь каждого из его обитателей.
Экшены и RPG
Dark Messiah of Might and Magic (2006)
Вторая по счёту игра студии Arkane, несмотря на почтенный возраст, всё так же впечатляет степенью проработки физики в игровом мире — что неудивительно, ведь её создатели использовали ту же версию движка Source, на которой работала Half‑Life 2.
Боевая система Dark Messiah выстроена своеобразно. Главный приём в ней — это пинок, которым герой может отправить в полёт противников и предметы обихода вроде бочек или ящиков. На максимальную эффективность этого приёма работает левел-дизайн игры: её уровни усеяны шипами, кострами, обрывами, крутыми лестницами и прочими ловушками, куда можно толкнуть зазевавшегося врага.
А ещё в игре есть магия. Например, главный герой может заморозить пол, чтобы заставить противников поскользнуться, или запустить во врагов тяжёлым предметом с помощью телекинеза.
Dark Messiah в принципе ценит изобретательность игрока — даже туториал говорит вам прямым текстом: «Думай, адаптируйся». И если вы последуете этому совету, наградой вам станет самый хаотичный и зрелищный экшен, который только можно встретить в играх Arkane.
BioShock (2007) и BioShock 2 (2010)
Кен Левин задумывал первую часть как что-то, что наследует формат System Shock 2 (1999) — одного из ключевых представителей жанра иммерсивных симуляторов. Геймдизайнер хотел, с одной стороны, воссоздать её сложный геймплей, близкий к жанру RPG, с другой — сделать игру, которая будет доступной для поколения Call of Duty.
Достичь этих целей помогло интерактивное окружение BioShock: вода здесь пропускает электричество, а огонь растапливает лёд и поджигает масляные пятна. Все эти действия становятся возможными благодаря плазмидам — аналогу суперспособностей во вселенной серии.
Благодаря этой механике (а также нелинейной структуре уровней) подводный город Восторг стал отличной площадкой для экспериментов — находить новые применения и сочетания плазмидов не надоедает даже спустя несколько прохождений.
Divinity: Original Sin (2014) и Divinity: Original Sin 2 (2016)
Бельгийская Larian Studios делала игры из серии Divinity с 2002 года, но звёздным часом и франшизы, и самой компании стал выпуск дилогии пошаговых изометрических RPG с подзаголовком Original Sin. В них разработчики поставили перед собой задачу воссоздать опыт партий в настольные ролевые игры — в том числе свободу взаимодействия с интерактивным миром.
Чтобы дать игрокам такую возможность, Larian Studios выстроила систему элементов, схожих с той, которая работает в BioShock: к примеру, вы можете вызвать дождь, потом оглушить намокшего противника электрическим разрядом, а затем испарить воду, чтобы создать туман, мешающий ему видеть.
Эти новые возможности дают типичному формату пошаговых боёв новое измерение: несмотря на фэнтезийный сеттинг, обе части Divinity: Original Sin учат игроков мыслить по логике реального мира и выжимать из окружения максимум преимуществ, чтобы раз за разом побеждать в неравной схватке.
Достижения Larian Studios оказались столь впечатляющими, что владельцы прав на культовую ролевую франшизу Baldur’s Gate доверили команде Divinity разработку третьей части, где авторы продолжают эксперименты с выстраиванием интерактивного окружения. Релиз игры состоится в 2023 году, а пока можно попробовать версию для раннего доступа.
Что ещё достойно упоминания
Кроме игр, описанных выше, стоит отметить ещё несколько проектов, где симуляция физики становится важной частью геймплея.
Это, например, наследники Dwarf Fortress — RimWorld (2013) и Prison Architect (2015). В этих играх, пусть и в более простом виде, тоже могут случиться явления вроде пожара или перепадов температуры — и их нужно учитывать при строительстве.
Огонь играет важную роль при прохождении Don’t Starve (2013) и Don’t Starve Together (2016). Он нужен для поддержания тепла зимой и для приготовления пищи, а ещё с его помощью вы можете поджигать предметы и наносить вред врагам.
Наконец, есть серия Far Cry, где разведение пожаров позволяет получить тактическое превосходство над противником — например, вы можете поджечь рощу, в которой спрятались враги.
Идеи Spelunky, между тем, продолжает Noita (2020) — рогалик про ведьму, которая пробивается ко дну огромного комплекса пещер. Физический движок этой игры симулирует каждый пиксель на экране, то есть любое препятствие в Noita можно взорвать, расплавить или заморозить.
Разрушаемость, пусть и в меньшей степени, влияет на геймплей Into the Breach (2018) — пошаговой тактической игры от авторов FTL: Faster Than Light. Здесь вы можете затащить на горящую клетку злобного инопланетного скорпиона, чтобы нанести ему больше урона, либо сломать плотину или проломить лёд под противником, чтобы утопить его в воде.
По этим играм видно, что физику в геймплей своих игр интегрируют не только разработчики масштабных AAA-релизов вроде The Legend of Zelda: Breath of the Wild, но и авторы небольших инди-проектов.
Для них симуляция природных процессов — ещё один способ сделать игру интересной и атмосферной без затрат на детализированную графику или зрелищные кат-сцены. Причём здесь не обязательно выстраивать правдоподобные физические явления — важно, чтобы геймплей, в котором физика может работать очень условно и нереалистично, пробуждал креативность игрока и заставлял взглянуть на привычные игровые механики под новым углом.
И, как показывают положительные реакции со стороны аудитории большинства этих игр, зачастую этого более чем достаточно.