Палитра импрессиониста: беседа с автором Loretta о новой игре — Anoxia Station
Нарративная хоррор-стратегия о нефтяниках, не останавливающихся ни перед чем.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/6db/6db7d068a918243868ddac2fb8b2e6f3/0d17b449299c7cf1b2cf62a63e0ceb1b.jpg)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/6db/6db7d068a918243868ddac2fb8b2e6f3/0d17b449299c7cf1b2cf62a63e0ceb1b.jpg)
Иллюстрация: Loretta / Anoxia Station / Яков Бутузов / Дима Руденок для Skillbox Media
Яков Бутузов стал известен благодаря атмосферному хоррору о постсоветских 1990-х «Дом русалок». Затем вместе с художницей Дарьей Водяной он выпустил кинематографический триллер о домохозяйке, решившей убить собственного мужа, — Loretta.
Теперь же они совместно заканчивают работу над хоррор-стратегией Anoxia Station про нефтяников, забурившихся вглубь земли и уходящих всё глубже и глубже.
Суровая жизнь нефтяников сопряжена с постоянным риском. Им нужно топливо, вода, кислород. Время от времени случаются землетрясения, разрушающие постройки. А ещё эти гигантские монстры, населяющие карстовые пустоты…
Anoxia Station сделана так, чтобы обстановка была всегда накалена, а работяги выживали на пределе. Она мрачно выглядит и звучит. Нефтяники уходят всё глубже, натыкаясь на странные, оставленные кем-то другим постройки, и постоянно сталкиваются с разными кризисами. В Steam доступна демоверсия Anoxia Station — попробуйте, если не боитесь.
![](/upload/setka_images/12581811022025_accf102caaa970ce65d217b9ae9a8e9a57caa67c.jpg)
Скриншот: игра Anoxia Station / Яков Бутузов
Мы немного пообщались с Яковом о его творческом методе, взаимодействии с издателями и, конечно, о новой игре.
— Loretta, кажется, всем понравилась, но сколько она заработала и сколько ты получил за неё?
— По НДА я не имею права говорить. Но немного. Игра не нашла успеха. Сейчас я живу за счёт роялти и бюджета на разработку Anoxia Station. Как только разработка закончится, наступит окно, когда я буду получать только роялти от продажи Loretta. Скажем прямо, они уменьшаются. Рано или поздно (и скорее рано) придётся либо придумать новую игру и подписать контракт, либо на время отложить карьеру разработчика.
Но уверен, что мы подпишемся на новую игру, — тем более что идея уже есть. Да и деваться нам некуда.
— Инди-разработка — это история вида «творю как хочу» или всё-таки нужно учитывать вкусы игроков? Мол, все любят аниме, так что надо делать аниме, даже если ты не любишь аниме.
— Я считаю, это палка о двух концах. Делать аниме, если ты его не любишь, точно не надо. Результат никому не понравится. Но я не вижу проблемы в том, чтобы искать компромисс между интересными тебе темами и тем, что нравится людям. К тому же интересное тебе может быть (и скорее всего) интересно многим. А вообще, игры — это развлечение. Поэтому надо и самому кайфовать от процесса, иначе зачем этим заниматься.
— Я преклоняюсь перед твоим талантом, честно. Как ты совершенно малыми средствами сумел добиться в Loretta такой кинематографичности, сколько разных нарративных приёмов использовал. Скажи, ты это как-то всё планировал? Расписывал где-то на доске, где что будет? Или в движке просто экспериментировал на ходу?
— Спасибо большое за тёплые слова. С «Лореттой» получилось сумбурно: пришла идея, я записал её в виде короткого сценария на несколько листов. Сюжет с того дня не менялся, хотя за время работы над игрой изменилось, конечно, многое. Я ведь не профессиональный программист и, хотя занимаюсь этим уже 7–8 лет, продолжаю учиться новому каждый день.
«Лоретта» вышла почти два года назад, а работать над ней я начал ещё за два года до этого. Всех деталей уже не вспомню, но точно помню, что рисовал карточки с описанием сцен, потом соединял их на доске, а затем воплощал всё это с Дашей в самом движке.
![](/upload/setka_images/12581811022025_08fda0244b5397e030ee401fd2bea5b24f78a72b.jpg)
Скриншот: игра Loretta / Яков Бутузов
— Вообще, как бы ты описал свой метод творчества? Это скорее порядок или больше творческий хаос?
— Точно хаос. И мне это не нравится, но я ничего не могу поделать. Вечно не хватает времени, вечно я что-то забываю или оно ускользает от меня в нужный момент. Достаточно взглянуть в мою папку «Загрузки» или на рабочий стол.
Каждый месяц я начинаю с чистого листа, стараюсь вести учёт. Но каждый раз всё это превращается в палитру импрессиониста, а не в пайплайн. Однако у хаоса есть причина: ежедневно мне нужно принимать решения. Что-то приходится отсеивать, а что-то — ставить в приоритет. Если я буду расставлять всё по папочкам, расписывать таблицы и диздоки, дописывать индексы к каждому звуку или десятому варианту картинки, которую тестирую, то я просто не сделаю игру. Боюсь, ведение документации и промышленная чистоплотность — роскошь мне недоступная.
— Loretta мне сильнее всего напомнила работы Рема Михальского вроде Cat Lady. Ты вдохновлялся ими? Или чем вообще ты вдохновлялся?
Мне никто не поверит, но в игры Рема я поиграл уже после выхода «Лоретты». Конечно, я знал о нём и его играх, но просто не играл. В какой-то момент меня это достало, и я написал ему в «Твиттере» с предложением поиграть в «Лоретту». Он сыграл — и ему понравилось! А потом уже он подарил мне ключ от Burnhouse Lane. И вот только тогда я прошёл все его игры, взахлёб.
Рем — король жанра. А мне, наверное, захотелось сделать больше упора на геймплей. Так что я полностью переключил сознание на создание стратегии — «Аноксии».
Источников вдохновения для «Лоретты» у меня было много — от нуарного кино до триллеров джалло, — но толчком послужила картина Эндрю Уайета «Мир Кристины».
![](/upload/setka_images/12581811022025_6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047.jpg)
— Ты, как я понимаю, активно используешь itch.io как площадку. Что думаешь о нём и как зарелизить игру там и не облажаться? Я пытался и облажался: алгоритмы меня возненавидели и никакой пользы не принесли.
— О, нет, Steam всегда был в приоритете и основной площадкой, которой я и пользуюсь. Itch.io для меня просто сайт, ещё один способ упомянуть об игре.
Как не облажаться — зависит от проекта. Думаю, на itch.io самые популярные игры — хорроры от первого лица в стилистике первой PS. Шанс, что в такую игру поиграет популярный ютубер, всё-таки больше. Не для стратегий там аудитория. Но это ощущение, спекуляция. Доказать это я никак не могу.
— Как релиз на itch помог доработать демку? Я так понимаю, ты внёс много изменений по просьбам игроков.
— Да, и продолжаю вносить до сих пор. Кроме того, обновлённая демка уже вышла в Steam. Хотелось бы ещё больше фидбэка, хотя и невозможно воплотить все пожелания. Я нахожу и исправляю часто повторяющиеся проблемы. Пытаюсь отбрасывать вкусовщину. В конце концов, у каждого своя игра в голове. А преимущество Anoxia Station в её уникальности, как мне кажется.
Хотя о многих проблемах я и так знал, просто ещё не успел их решить, а некоторые легко решаются созданием дополнительной настройки. Например, дневной таймер. Не думал, что он так отпугнёт игроков. Но, опять же, уже сегодня я просто сделал это опцией. Вообще, в таких играх нужно много опций, это я понимаю.
![](/upload/setka_images/12581811022025_c7c2d6650fe8dd3125b1541cb39af56649bd56fa.jpg)
Скриншот: игра Anoxia Station / Яков Бутузов
— Как ты искал издателя на Anoxia Station и вёл с ним переговоры? Расскажи, пожалуйста, подробно, вдруг твой опыт поможет тем, кому это ещё предстоит.
— Первым делом я предложил идею издателям Loretta. Они взяли паузу. Но игры-то не было — не было нормального документа. Была кривая технодемка, но атмосферная.
А мы снова сидели без денег и времени. Я заходил в Steam, искал похожие игры, переходил на сайты издателей и отправлял письма с трейлером, питч-деком и этой демкой. Отправил миллиарды писем. Целый рабочий день сидел и рассылал их. Потом издатели кончились. Начали приходить ответы.
Было много переговоров — удачных и не очень. Была американская компания, которая меня обманула, и я попал на деньги. Но всё это ерунда. Это бизнес.
Мне повезло, что на меня вышли ребята из Abylight Studios. Они выпускают стратегии, что безусловный плюс.
Хорошую игру издатели возьмут сразу — тут я не сомневаюсь. Проблема только в том, чтобы вовремя создать такую демку, которая отражала бы и потенциал, и ваше видение. А значит, нужно видение. Плюс время и деньги на создание прототипа.
— Какие у тебя условия с издателем? Я так понимаю, ты подписался на какое-то время, за которое должен успеть закончить игру. Что будет, если не успеешь? И какой процент с продаж себе заберёт издатель?
— Мы успеваем. Мы работаем быстро. А что может случиться? Ничего хорошего. В лучшем случае — сдвинется релиз. В худшем — выйдет недоработанная игра.
Насчёт особенностей сделки — НДА, боюсь. Но, по сути, никакого секрета ведь нет. Совершенно хрестоматийный контракт: кто-то вкладывает деньги, вы делаете работу, спонсор отбивает затраты, а потом вы, как партнёры, делите прибыль. Разве нечестно?
Хотя я понимаю, что контракты и игры бывают разными. Но я по-другому не работал. Как говорится, утром деньги — вечером стулья.
![](/upload/setka_images/12581811022025_0ed1686442ac630326a48ddcef43684fa02b904b.jpg)
Скриншот: игра Anoxia Station / Яков Бутузов
— После «Дома русалок» и «Лоретты», нарративных адвенчур с видом сбоку, видеть от вас с Дарьей стратегию — необычно. Как родилась идея и кому принадлежала? Почему вообще вы решили делать стратегию?
Кажется, сама идея создать стратегию принадлежала мне, но за время разработки было так много дискуссий и идей, что соревноваться за первенство не вижу смысла. Игра — полностью наша с Дарьей совместная работа.
Решили делать стратегию, потому что всегда хочется сделать нечто большее, нечто масштабное. Кроме того, нарративные адвенчуры плохо воспринимаются издателями, и плохо продаются, а перевод текста очень дорогой. Перевод «Лоретты» на все языки стоил дороже разработки в два раза. Но и это не главное. Главное, что мне хотелось и до сих пор хочется сделать интересную увлекательную игру. Захватывающую геймплейно.
Я, хоть и выпустил уже три игры, до сих чувствую, что не могу называться геймдизайнером. И я подумал: а какая самая геймплейная игра, если не стратегия?
Ну а ещё стратегии занимают большое место в моей жизни, люблю жанр. Моё знакомство с геймдевом, в конце концов, началось с редактора карт в Warcraft 3. А сколько часов проведено в «Цивилизации» или за покраской карт в играх Paradox, не сосчитать.
— Буду называть Anoxia Station нарративной хоррор-стратегией! Надеюсь, ты не против. Планируется ли какой-то общий сюжет? С персонажами там, с диалогами. Или это просто карты, которые нужно последовательно проходить, отбиваясь от чудовищ?
— Да, в Anoxia есть сюжет. Но диалогов нет. Главные герои и рабочие в зданиях выдают фразочки-реакции. Игрок же проходит серию квестов — случайных событий с выборами, которые влияют на ресурсы и окружающую среду.
Кроме случайных событий и событий, связанных с тайлами, есть и сюжетные, постоянные. Через квесты в них и будет раскрываться сюжет.
— Бороться с чудовищами можно будет только с помощью главной базы и гранат или будет возможность сделать какой-нибудь отряд бойцов-шахтёров? Я в Dune 2 в детстве играл, тут параллели очевидны, мне кажется.
— Способов очень много! Но демку пришлось немного ограничить. Здания первого тира почти все безоружны, но чем дальше ты развиваешься, тем больше возможностей открывается. Каждое здание начинает выполнять совершенно новые функции!
Игра сложная, сразу скажу. Она не ведёт за ручку.
Есть скрытые комбинации, скрытые атаки, за которые, если игрок догадается их комбинировать, выдаётся ачивка, а монстру — удвоенный урон. Э-М-Е-Р-Д-Ж-Е-Н-Т-Н-О-С-Т-Ь!
Управляемых юнитов, кроме буровых установок, расчищающих клетки, в игре нет. Но каждое здание — это юнит со своими атакующими и производственными способностями. А ещё есть герои и несколько главных персонажей на выбор, у каждого из которых свои скиллы и даже ульта.
Каждый уровень представляет собой новый биом с уникальным набором монстров, флоры и точек интереса. В каждом секторе правила немного меняются, добавляются новые механики. Всё глубже и глубже бурятся терранавты.
Если в новеллах или квестах игровой опыт остаётся примерно одинаковым, то в стратегии всё иначе. Я предлагаю инструменты, правила, цели и способы их достижения, но игрок каждую секунду сам решает, что делать дальше и как именно достичь результата.
Я стремился сделать игровой процесс как можно более случайным, поэтому изначально карта каждого уровня генерировалась полностью рандомно. Мне нравится, когда игрока побуждают исследовать, когда нет полного понимания, что ждёт впереди. Даже сюжетные объекты могут быть скрыты в одном прохождении, но открыты в другом.
— Ты мне говорил, что в полноценной игре будет чёрный юмор. Что ты вкладываешь в это понятие и какой результат должен получиться? В демке чёрного юмора не было.
— Ну, как будто бы неудобно объяснять шутку, смешнее она от этого не станет. Но вообще — юмор в описаниях, в реакциях на происходящее. То есть я немного подмигиваю игроку, не стараюсь сделать вид, будто всё происходит в самом деле. В конце концов, у нас там есть гигантская подземная личинка.
![](/upload/setka_images/12581911022025_b30ff17d14b759c017197570526ff51b33cc83c5.jpg)
— На каком этапе сейчас работа над игрой? Что уже готово, что предстоит?
— Разработка подходит к концу. Недавно мы выложили демо в Steam. Сейчас мне предстоит внедрить просьбы из фидбэка, закончить некоторый новый контент, добить анимации, завершить оставшуюся локализацию. И в целом, всё. Не могу пока назвать дату, но релиз действительно не за горами. Уже в этом году.
— А сколько уже длится разработка?
— Чуть больше двух лет.
— Не могу не спросить про нейросети. Что ты о них думаешь и пользуетесь ли вы ими?
— Я лично к нейросетям отношусь нормально. И, как любой современный человек, их использую. Например, проверить код или текст. Но для арта мы их не использовали. Во-первых, Дарья всё рисует сама: всех монстров, здания, тайлы, анимации. Во-вторых, если у вас намётан глаз, то нейроарт видно. И получается, что мы могли бы нивелировать всю кропотливую работу, если бы вставили хотя бы одну сгенерированную картинку.
Мы использовали нейронки для болванок-портретов во время разработки, для плейсхолдеров, но сейчас Дарья и их перерисовала.
А так, мне кажется, от нейроарта веет какой-то фальшивостью. Для тупой мобилки, которая должна генерировать деньги, пожалуй, я бы его использовал. Для игры, которую двое друзей делают несколько лет и вкладывают свою душу, я думаю, особой нужды использовать нейронки нет. Просто чтобы лишний раз не мараться и не вызвать хейт. Ведь многие действительно хейтят нейросети, что говорить.
![](/upload/setka_images/12581911022025_fc9956ee2f4201e204a5532c68850c6715ed24e0.jpg)
— Выглядит игра классно. Дарья чем-то конкретным вдохновлялась? Чувствуется стиль.
— Дарья — талантливая художница этого века. Я её главный поклонник. А ещё она моя подруга детства и деловой партнёр.
Это первая игра, в которой я вообще не рисовал. К примеру, фоны в «Лоретте» я собирал сам, а Дарья их уже обрисовывала.
Помню ещё, что мы отказались от пикселей. Как и у всякого художника, у Дарьи есть своя безусловная насмотренность, талант и опыт, сквозь призму которых и рождаются образы. И наверное, существует набор тем, которые беспокоят лично автора.
Этот набор тем, к слову, у нас совершенно разный. Да и вкусы тоже. Но в этом, мне кажется, и есть сила нашего тандема: в спорах рождается если не истина, то нечто новое. А хорошую идею мы никогда не упустим.
— Если бы Anoxia Station была фильмом, что это было бы за кино?
— Научно-фантастический ужастик, но с твистом, о котором я не хочу говорить, чтобы не раскрывать все карты. Но намекну и назову фильм «Мама!».
Смело могу сказать, что игра странная — другой такой нет. Да и вряд ли будет. А потому призываю читателей сыграть в демку.