Обзор книги «Как сочинить видеоигру» — сборника советов от сценариста Broken Sword
Ветеран индустрии даёт рекомендации, которые может взять на заметку не только сценарист, но и любой разработчик игр.


Иллюстрация: книга Стива Инса «Как сочинить видеоигру / Pngtree / Annie для Skillbox Media
Писать сценарии для видеоигр не так просто, как кажется на первый взгляд. И специалист в этой области регулярно сталкивается со множеством комплексных задач. Работа со сценарием подразумевает не только написание истории, которая покажется игроку интересной, но и умение адаптировать содержание под заявленные игровые механики с учётом технических ограничений. Не говоря уже о том, что придётся постоянно взаимодействовать с разработчиками и даже актёрами озвучки. Этим и другим тонкостям профессии сценариста в игровой индустрии посвящена книга Стива Инса «Как сочинить видеоигру».
Полное название: «Как сочинить видеоигру. 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil»
Автор: Стив Инс
Издательство: «Питер»
Год выпуска: 2024
Кому будет полезно: поможет начинающим сценаристам развить навыки игрового писателя. Опытные специалисты могут использовать её в качестве чек-листа. Кроме того, её полезно прочесть разработчикам для полного понимания роли сценариста в играх и того, что требуется для успешного сценария в целом.
Об авторе
Стив Инс — независимый сценарист, художник и геймдизайнер из Великобритании. Наибольшую известность он получил благодаря своей работе над серией квестов Broken Sword от Revolution Software. В этой компании он успел поработать художником, продюсером и сценаристом-дизайнером.
Со своими коллегами он был номинирован на премию GDC Awards 2004 в категории «Лучший нарратив» за сценарий Broken Sword: The Sleeping Dragon. А в 2008 году разработанный Инсом квест So Blonde (в России игра известна под названием «Блондинка в шоке. Бермудские страсти») принёс ещё одну номинацию в категории «Лучший сценарий видеоигры» в рамках премии Гильдии писателей Великобритании.

В течение более чем 30 лет Инс написал сценарии для многих игр, включая первые две части The Witcher, The Bunker, Godfire: Rise of Prometheus и Resident Evil: Village. От ветерана индустрии выходили и другие книги по игровой сценаристике — Writing for Video Games и An Introduction to Game Writing. Также он писал романы, комиксы, детские книги и часто выступал спикером на мероприятиях, посвящённых разработке игр. В настоящий момент Стив Инс вышел на заслуженный отдых и вместо сценариев для игр теперь занят написанием детских книг.
Почему книга заслуживает внимания
«Как сочинить видеоигру» нацелена на работу с интерактивным произведением, в данном случае игровым проектом, так как в нём происходит непосредственное вовлечение игрока в геймплей и в повествование. И этот подход значительно отличается от сценарного мастерства в прозе или кинематографе.
Конечно, её нельзя считать учебником по игровой сценаристике, так как она основана исключительно на личном опыте автора. Но, учитывая серьёзное портфолио Инса, наработанное за три десятка лет, а также активное взаимодействие автора с коллегами и другими представителями индустрии, информация в книге поможет сориентироваться в игровой сценаристике не только начинающим сценаристам, но и другим специалистам в разработке игр, заинтересованным выпустить качественный проект.

«Все мы хотим прежде всего создать хорошую игру. Не всё, о чём здесь написано, предназначено исключительно для сценаристов. Качество игровых сценариев зависит ещё и от понимания и поддержки со стороны других членов команды, поэтому я обязательно должен хотя бы вскользь коснуться связанных с этим вопросов».
Отрывок из книги Стива Инса «Как сочинить видеоигру. 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil»
Что входит в книгу
Само содержание представлено в формате советов от автора, которые логически распределены по отдельным главам. Основные разделы посвящены актуальным вопросам, с которыми сталкивается сценарист или разработчик видеоигр во время производства. Ниже перечислены некоторые разделы.
- Команда и разработка. Подборка рекомендаций для сценаристов и геймдизайнеров, в которой освещается важность взаимодействия в команде; зачем сценаристу необходимо разбираться в геймдизайне и в процессе разработки в целом; понятие интерактивности в играх и то, как сюжет может дополнять геймплей.
- Внутри процесса разработки. Глава раскрывает, как создавать увлекательные для игрока сценарии, не забывая при этом об интерактивности, особенностях жанра и многочисленных итерациях во время создания игры.
- Персонажи, персонажи, персонажи. Всё о проработке персонажей, их арок, поддержании правдоподобного образа, их мотивации и так далее.
- Структура и создание игрового сценария. Как создавать нешаблонные сюжеты; что такое агентность игрока и как она связана с нелинейным повествованием; работа с ответвлениями истории.
- Диалоги. В трёх главах, посвящённых этой теме, читателю дадут рекомендации по развитию наслушанности, проработке диалогов и о том, как можно внедрить в них принцип булевых переменных.
- Практика написания игрового сценария. Чего стоит избегать, как соблюдать баланс между ясностью реплик и прямолинейностью; работа над ошибками и возможные их причины.
- Акты, интерактивность, структура. Как можно реализовать акты в играх; вариант форматирования текста сценария от автора.
- Жанры, платформы и игровой опыт. Специфика написания сценария для различных жанров с учётом их особенностей.
- Учитесь у геймдизайна. О важности понимания механик игры; описание методов обратных способов дизайна для проектирования головоломок; как подсказки, окружение и диалоги могут повлиять на сценарий.
- Локализация и звукозапись. Специфика редактуры; взаимодействие с актёрами озвучки; почему сценаристу необходимо присутствовать на записи голосов; работа над правками после сеансов звукозаписи.
- Как стать игровым сценаристом. По большей части глава посвящена перечню гибких навыков, которыми должен обладать сценарист. В частности, к ним относится начитанность, дисциплина, понимание рынка игр и взаимодействие с сообществом.
- Контракты, определения и агенты. Освещение аспектов работы сценариста с юридической точки зрения: что должно быть прописано в договоре; в каких случаях лучше отказаться от подписания контракта; особенности сотрудничества с агентом.
Вся книга написана достаточно простым языком без обилия специфических терминов, которые могут быть непонятны гуманитариям. Если термины всё же встречаются — к ним идут пояснения в сносках. В дополнение ко всему в конце книги есть приложение с полезными материалами для сценаристов. В частности, в нём указан перечень полезного софта, подборка тематической литературы, а также список сообществ и организаций, которые готовы помочь коллегам отстаивать их интересы или просто обмениваться опытом.
Недостатки книги
Некоторые советы от автора кажутся слишком очевидными. К примеру, рекомендации избегать выгорания и жить полной жизнью, иметь не связанное с текстами хобби и играть в видеоигры подходят абсолютно для всех работников игровой индустрии. Порой складывается впечатление, что их добавили в книгу ради увеличения общего объёма страниц.

Содержание отдельных рекомендаций иногда повторяется в других главах, в результате во время прочтения возникает чувство дежавю. Например, совет №83 начинается с предложения: «У нас в распоряжении есть отличная графика в высоком разрешении, и нет никакой необходимости использовать строчки вроде „Это деревянная дверь“». И начало совета №134 практически идентично, только в предложении заменили «отличная» на «потрясающая» и переделали грамматическую конструкцию предложения. Сам автор связывает такие совпадения с «природой написания игровых сценариев», поясняя, что отделить одну сферу деятельности от другой порой непросто.
Некоторые высказывания автора достаточно субъективны. В совете №139 Стив Инс категорически выступает против дневников в играх, считая их «немного дешёвым приёмом». И хотя автор приводит достаточно аргументов в пользу своего высказывания, многие игроки всё же любят читать дневники. Забавно, что в играх серии Resident Evil встречается внутриигровых записей в формате дневников. И хотя Инс работал только над Resident Evil: Village, читатель узнаёт об этом в самом конце книги. Учитывая, что в названии книги есть упоминание о Resident Evil безо всяких уточнений, резкие высказывания о дневниках ещё больше вводят в замешательство.
Но, пожалуй, самый главный недочёт заключается в недостатке примеров из личной практики автора. В основном Инс разбирает некоторые фрагменты из серии Broken Sword и квеста So Blonde, хотя его послужной список не ограничивается этими проектами. Недостаток примеров, иллюстрирующих тот или иной совет, отмечают и некоторые читатели в рецензиях.
Итог
«Как сочинить видеоигру» может стать полезной книгой для тех, кто хочет разобраться в процессе написания сценариев для видеоигр, понять ключевые аспекты этой профессии и отточить свои гибкие навыки, чтобы преуспеть в этой деятельности. И хотя в ней не так много примеров из игр, которые могли бы более наглядно проиллюстрировать рекомендации, основной посыл автора легко считывается. К тому же некоторые рекомендации представляют особую ценность, так как знание определённых аспектов игровой сценаристики приходит только с опытом. Тем не менее слепо следовать советам автора не стоит. Впрочем, он и сам против такого подхода.
«Все вышеперечисленные советы будут абсолютно бесполезными, если вы не сможете поступать по-своему. Вам решать, как писать и в каких проектах участвовать».
Отрывок из книги Стива Инса «Как сочинить видеоигру. 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil»
Книгу можно смело рекомендовать сценаристам, которые только начинают свой путь в игровой индустрии. Но и для опытных профессионалов не будет лишним её прочесть. Возможно, она поможет им переосмыслить свой подход, посмотреть на проект свежим взглядом и найти новые решения для игрового сценария.