Обзор книги «Blueprints. Визуальный скриптинг в Unreal Engine 5» — руководства по работе с блюпринтами для начинающих
Пошаговое обучение визуальному программированию на движке Epic Games.


К блюпринтам в Unreal Engine можно относиться по-разному. В дискуссиях многие разработчики считают этот подход подходящим лишь для прототипирования или создания небольших игр. Тем не менее, зная визуальное программирование, пользователь может сделать первые шаги в разработке игр, не написав ни одной строчки кода.
Но с чего начать и как продвигаться в этой области от простого к сложному? На эти вопросы может ответить руководство «Blueprints. Визуальный скриптинг в Unreal Engine 5».
Полное название: «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е издание»
Авторы: Маркос Ромеро, Бренден Сьюэлл
Издательство: Sprint Book
Год выпуска: 2025
Кому будет полезно: тем, кто хочет научиться делать простые игры на Unreal Engine, но не знает основ программирования. Книга может пригодиться и тем, кто давно работает с движком: в ней расписаны основные функции блюпринтов, поэтому в неё всегда можно заглянуть, чтобы быстро уточнить функциональность ключевых инструментов или просто освежить память.
Учитывая, что «Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5» адаптирован для начинающих, его также полезно прочесть геймдизайнерам и художникам, если в разработке задействовано много человек. Общее представление о блюпринтах улучшит взаимодействие с программистами: участники команды будут понимать, как устроена логика в играх на Unreal Engine, и смогут, к примеру, вносить правки в баланс или воспроизведение визуальных эффектов, не нарушая структуру проекта.
Об авторах
Маркос Ромеро известен в сообществе Unreal Engine в первую очередь благодаря блогу Romero UnrealScript, который он завёл в начале 2010-х годов, чтобы обучить всех желающих программированию на Unreal Development Kit (UDK). Вскоре его заметила Epic Games и пригласила на закрытое тестирование Unreal Engine 4 в июле 2013 года.
После релиза четвёртой итерации Unreal Engine Ромеро завёл новый блог Romero Blueprints и получил образовательный грант от Epic Games. С 2016-го по 2017-й он написал три тома документации Blueprints Compendium специально для Epic Games. А затем выпустил сборник для образовательных учреждений Blueprint Instructor Guide. С 2020 года Ромеро выступает соавтором серии книг «Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine», которая насчитывает множество изданий. В настоящий момент он работает над программой обучения, посвящённой UEFN и языку программирования Verse.
Бренден Сьюэлл — геймдизайнер и креативный директор, который уже более десяти лет руководит группами разработчиков различных интерактивных приложений, в частности видеоигр. За свою карьеру Сьюэлл управлял множеством проектов — от шутеров от первого лица до строительных симуляторов, контролируя их производство на всех этапах. Работал в E-Line Media и Boss Fight Entertainment, а в настоящий момент трудится в Blizzard Entertainment, разрабатывая и улучшая дизайн игр, в частности Hearthstone.
Почему книга заслуживает внимания
«Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5» пошагово знакомит читателя со всеми возможностями редактора блюпринтов в движке Epic Games. Книга позволяет начинающим уверенно освоить блюпринты путём постепенного перехода от самых простых задач к более сложным — от знакомства с интерфейсом и основными принципами работы с нодами к разработке продвинутого ИИ врагов, процедурной генерации и структурным данным. А чтобы закрепить полученные навыки, в конце каждого раздела есть небольшой тест с вопросами.
Это далеко не первая книга о визуальном скриптинге от авторов, но новое руководство описывает работу с пятой итерацией движка, которая наиболее актуальна в настоящий момент. Кроме того, это не просто сборник сухих инструкций по выполнению определённых действий, которые часто встречаются в видеоуроках, — в процессе авторы поясняют значение каждого нода и каждой связки, помогая читателю лучше усвоить процесс и сформировать чёткое понимание каждого инструмента и его возможностей.
«Внимательно прочтя эту книгу, вы получите навыки и знания, необходимые для разработки полнофункциональных игр, способных надолго увлечь пользователей».
Отрывок из книги Маркоса Ромеро и Брендена Сьюеэлла «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е издание».
Что входит в книгу
Книга достаточно объёмная и состоит из 20 глав, разбитых на пять частей.
Первая часть включает в себя базовую теорию о блюпринтах. Читатель узнаёт особенности интерфейса Unreal Editor и специфику редактора блюпринтов, а также за что отвечают переменные, действия, события, операторы, макросы, функции и другие компоненты, необходимые для сборки схем. Ещё в этой части авторы подробно знакомят с принципами объектно-ориентированного программирования и фреймворком Gameplay Framework, в котором есть все необходимые классы блюпринтов для создания различных элементов игры. В последней главе подробно разбирается взаимодействие блюпринтов друг с другом, благодаря чему можно создавать связанные события в рамках уровней.
Вторая часть книги посвящена первым шагам создания простого шутера от первого лица. Как работать с материалами и заставить их менять цвет на объектах с помощью блюпринтов; как создать реакцию на попадание от пуль; как настроить игровой UI со всеми необходимыми параметрами для игрока; как ограничить действия игрока и прописать для него цели; как добавить новые возможности, например собирать коробки с патронами... Все эти манипуляции позволят разнообразить геймплей.
В третьей части описаны методы улучшения прототипа, чтобы сделать его более интересным: разработка умных врагов, улучшение ИИ, создание различных состояний игры (система повышения сложности, загрузка, сохранение, пауза и так далее) и финальная сборка билда.
Четвёртая часть нацелена на читателей, которые готовы погрузиться в изучение дополнительных возможностей блюпринтов, актуальных для разработки сложных игр. В этом разделе появляется ещё больше специфических терминов. Авторы подробно объясняют возможности блюпринтов и демонстрируют их на примерах небольших задач.
Особое внимание уделено нодам, которые используются для управления потоком блюпринтов, помимо Branch. Рассмотрены абсолютные и относительные координаты и их использование при работе с компонентами, обозначение местоположения, направления и расстояния при помощи векторов и функция трассировки для проверки коллизий — всё это важно для разработки игр в 3D. А полезные рекомендации от авторов, включая подборку горячих клавиш, помогут создавать блюпринты эффективнее. Последняя глава описывает специфику работы с шаблоном проектов для VR.
Наконец, пятая часть посвящена инструментам для выполнения определённых задач. В частности, упоминается программирование анимационных блюпринтов, создание библиотек блюпринтов и компонентов, настройка процедурной генерации на уровне и разработка конфигураторов продукта (на основе шаблона Product Configurator в Unreal Engine).
Также, для лучшего понимания содержимого, в книге приложена ссылка на GitHub, где размещён исходный код всех проектов, разобранных в главах. А учитывая, что связки нодов в движке бывают разных цветов, авторы добавили ссылку на специальный файл в формате PDF, где можно посмотреть все скриншоты из книги в цвете.
Недостатки книги
Руководство составлено на основе версии 5.0, и практически к каждому элементу интерфейса в движке есть перевод в скобках или пояснение. Но с момента релиза прошло уже много времени, и редактор постоянно совершенствуется. К примеру, с версии 5.4 в Unreal Editor появилась поддержка русского языка. Так что пользователь может столкнуться с тем, что одни названия функций совпадают с книжными, другие немного отличаются, а третьи — совершенно не такие (например, в движке переведены полностью, а в книге сохранены в оригинале).
В результате при выборе в движке русской локализации читателю придётся постоянно сверяться с расположением тех или иных кнопок. Или вовсе переключаться на оригинальную версию, чтобы скриншот из руководства и происходящее на экране совпадали.

Скриншот: Unreal Editor / Epic Games

Скриншот: Unreal Editor / Epic Games
Учитывая, что иллюстрации в книге чёрно-белые, потребность в постоянной сверке растёт, так как многие опции в движке выделены разными цветами. Но, как уже отмечалось выше, можно скачать PDF-файл с цветными скриншотами и держать его под рукой. Это терпимый альтернативный вариант — ведь если бы книга печаталась в цвете, её стоимость увеличилась бы в разы.
Хотя «Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5» подходит для любых версий пятой итерации, некоторые пользователи отмечают, что подходы к одному и тому же действию могут отличаться в более поздних версиях движка, и читателям придётся потратить время, чтобы найти новое решение. Но таких недочётов не избежать, так как книги просто не успевают издаваться параллельно с новыми обновлениями.
Также не стоит забывать, что книга рассчитана прежде всего на начинающих пользователей и в ней разобраны довольно распространённые примеры, ориентированные на шутер от первого лица. Читателям, заинтересованным в разработке игр другого жанра, придётся самим разбираться в тонкостях визуального программирования на основе полученных знаний. И в целом, при всех достоинствах блюпринтов, они пока не могут стать полноценной альтернативой программированию на C++, особенно когда речь заходит о сложных системах геймплея и оптимизации.
Итог
«Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5» поможет начинающим освоить создание базовых игровых механик в пятой версии Unreal Engine. Книга предлагает структурированную программу обучения визуальному программированию — это хорошая альтернатива поиску и пересмотру десятков разрозненных видеоуроков на YouTube. А пошаговый подход руководства позволяет сразу применить полученные знания на практике и собрать собственный прототип шутера от первого лица в процессе чтения.
Конечно, эта книга не охватывает все аспекты профессиональной разработки игр на движке Epic Games. Но пользователи, желающие ознакомиться с визуальным скриптингом и узнать, как выстроена логика в проектах на Unreal Engine, могут извлечь из неё много полезного и систематизировать полученные знания — а потом продолжить осваивать новые техники, чтобы в перспективе перейти к созданию коммерческих проектов на Unreal Engine 5.