Обзор Hades 2: бег в просторном, но всё ещё колесе
Что нового привнёс амбициозный, но консервативный сиквел популярного рогалика.
Скриншот: игра Hades 2 / Supergiant Games
Долгожданное продолжение рогалика про древнегреческих богов, которое анонсировали ещё в конце 2022 года, внезапно вышло в раннем доступе 6 мая — и его релиз можно назвать примечательным сразу по двум причинам.
Во-первых, у Hades 2 явно есть все шансы стать самым популярным творением студии Supergiant Games. Спустя всего сутки после релиза пиковый онлайн игры достиг отметки в 103 тысячи игроков, а в Steam у неё целых 94% отзывов — положительные (впрочем, первая часть сиквелу в этом не уступает). Журналисты её тоже хвалят: так, сайт IGN выдал нынешней версии игры девять баллов из десяти.
Во-вторых, Hades 2 — это первый сиквел в истории Supergiant Games. Творения студии (Bastion, Transistor, Pyre) давно прославились красочным визуальным рядом и необычной подачей сюжета. Тем не менее превратить одну из своих игр в серию разработчики решились только сейчас — и, будучи новичками в деле продолжений, воспользовались стандартным рецептом сиквела: сделать то же самое, но больше и лучше.
Однако не всё получилось так однозначно: с одной стороны, Hades 2 почти во всём превосходит оригинал, с другой — команда Supergiant Games наступила на старые грабли.
Пройденный этап
Чтобы разобраться в возникшем парадоксе, следует вспомнить, что сделало популярной оригинальную игру, потому что все её элементы в том или ином виде перекочевали в сиквел.
Первая Hades рассказывала про сына древнегреческого бога Аида — Загрея, который не ладит с отцом и поэтому хочет сбежать из царства мёртвых, чтобы разыскать свою мать Персефону.
В геймплейном плане эти попытки побега представляют собой самый что ни на есть классический роглайт. Загрей пробивается к поверхности сквозь регионы подземного мира, состоящие из процедурно сгенерированных комнат. Внутри этих комнат его ждут волны противников, ловушки, а иногда и боссы.
После завершения каждой схватки герой получает либо дар от богов Олимпа, дающий полезные в бою способности, либо какие-нибудь бонусы и ресурсы. Так продолжается, пока вы не победите самого Аида на выходе из царства мёртвых — или не падёте в одной из схваток.
После смерти вас отбрасывает к самому началу, во дворец Аида, также служащий центральным хабом. Но, поскольку это роглайт, даже неудачные забеги не проходят впустую, ведь после них остаются ресурсы, которые можно потратить на разнообразные усиления: прокачку характеристик Загрея, новое оружие или установку на уровнях питьевых фонтанчиков, пополняющих здоровье.
Таким образом, геймплей Hades не таит в себе каких-то сюрпризов. Новаторство игры проявляется совсем в другой её составляющей — нарративном дизайне.
Дело в том, что почти в любом другом рогалике сюжет отличается крайней схематичностью. Необходимость возвращаться к началу мешает рассказывать сложные истории — поэтому никто не ждёт от какой-нибудь Spelunky продуманного сюжета: история в таких играх, как правило, просто создаёт контекст для механик.
Тем не менее команда гейм-директора Грега Касавина сумела найти изящное решение для этого противоречия. Вместо того чтобы противиться природе рогаликов, разработчики сделали элемент случайности и цикличность главными инструментами повествования.
Каждый раз, когда вы после смерти оказываетесь в хабе, то можете поговорить с населяющими его персонажами — и им наверняка найдётся, что рассказать. Сценаристы Hades написали для своих героев диалоги объёмом больше 300 тысяч слов — и спроектировали хитроумную систему, которая следит, чтобы персонажи произносили реплики в правильном контексте и не повторялись даже спустя десятки часов.
Поэтому, когда вы заговорите с одним из персонажей во дворце Аида, тот может прокомментировать последнюю смерть главного героя, пожаловаться на свою жизнь, или раскрыть какую-нибудь важную сюжетную тайну. То же самое происходит во время забегов: дружелюбные персонажи рассказывают о себе что-нибудь новое, олимпийские боги подбадривают Загрея, а боссы отпускают в его адрес новенькие оскорбления.
Такой свежий подход к подаче истории вкупе с яркой картинкой и динамичным геймплеем сыграл на руку Hades: вскоре после полноценного релиза игра преодолела планку продаж в 1 миллион копий, критики назвали её идеальным рогаликом, а на каждой церемонии игровых наград в 2020 и 2021 годах как минимум один приз доставался творению Supergiant Games.
Логично, что из всех игр студии именно Hades получила продолжение, а разработчики решили не ломать то, что работало в оригинале. Тем не менее вторая часть, несомненно, ощущается как сиквел — в первую очередь потому, что сюжет новой игры с порога повышает ставки.
Новые решения для старых проблем
Первая Hades закончилась тем, что Загрею удалось восстановить брак родителей и заслужить уважение отца. В продолжении эта счастливая концовка оборачивается лишь передышкой перед новой трагедией, потому что из небытия возвращается Кронос — отец Аида и бог времени.
Когда-то Аид и Зевс вместе с другими божествами Олимпа свергли Кроноса и заточили его глубоко в Тартаре, но он каким-то образом сбежал и вернулся, чтобы мстить. Кронос побеждает Аида, берёт в плен его семью, воцаряется в подземном царстве и начинает войну с Олимпом — однако он не знает, что у бога мёртвых родился ещё один ребёнок — дочь Мелиноя.
Накануне вторжения ведьма Геката уносит новорождённую девочку в безопасное место у поверхности под названием Распутье и там втайне тренирует Мелиною, чтобы однажды та смогла сразиться с Кроносом. С ночи, когда дочь Аида впервые начинает свой спуск в подземный мир, и начинаются события игры.
Завязка Hades 2 сразу намекает, чего стоит ждать от сиквела. С одной стороны, сюжет ставит перед нами куда более серьёзные задачи, нежели в первой части: нам предстоит сразить самого бога времени, отомстить за семью и вдобавок спасти весь мир.
С другой стороны, суть от этого не слишком меняется: нам вновь предстоит уладить семейную ссору — разве что на этот раз конфликт будет решаться более радикальными способами, а вместо подъёма на поверхность нас ждёт спуск в недра Земли.
В геймплейном плане тоже ничего особо не изменилось: вы опять пробиваетесь сквозь волны врагов, населяющих четыре региона, собираете билд из даров олимпийских богов и прочих усилений, а в перерывах между забегами улучшаете хаб, прокачиваете Мелиною и болтаете с другими персонажами.
Словом, поклонники первой части явно почувствуют себя как дома — однако дизайнеры нашли способы освежить привычные механики.
Боевая система, которая и раньше ощущалась приятно, в Hades 2 обросла дополнительными нюансами. По большей части они связаны со специализацией главной героини: в отличие от воина Загрея, его сестру вырастила ведьма — так что стиль боя у неё соответствующий.
К примеру, Мелиноя куда лучше занимается контролем толпы: для этого у неё есть сигилы — силовые круги, замедляющие движение врагов, — а запас метательных снарядов у неё бесконечный, поэтому теперь их не нужно беречь, как то было в первой части.
Впридачу к этому у всех приёмов Мелинои есть альтернативная форма — мощная омега-атака, которая меняется в зависимости от выбранного оружия. Так, доступный по умолчанию посох умеет пускать по уровню ударную волну и стрелять крупными магическими сферами, а открываемый позже топор во время спецатаки раскручивается вокруг героини либо очень больно бьёт по площади.
Правда, пользоваться ими без остановки не получится: магия тратит полоску маны, которая обновляется только при переходе в следующую комнату. Чтобы это происходило прямо в бою, нужно либо прокачивать Мелиною, либо подбирать соответствующие дары богов.
Это добавляет боям в Hades 2 тактическое измерение, которого часто не хватало в оригинальной игре. Да, приёмы главной героини требуют аккуратных таймингов и хорошего понимания обстановки, но стоит немного освоиться — и вы будете без труда уничтожать легионы нежити.
Ну и вариаций билдов, по моим ощущениям, уже сейчас больше, чем было в оригинальной игре к моменту полноценного релиза. Из Мелинои можно сделать как танка, рассчитанного на ближний бой, так и колдунью, которая издалека забрасывает монстров магическими атаками.
Этому способствует в том числе обновлённая система прокачки. На смену Зеркалу ночи из оригинальной Hades пришли карты арканов. Функция у них та же: они дают главной героине бонусы вроде увеличенного урона или возможности избежать смерти — однако число активных карт, в отличие от усилений Загрея, ограничено счётчиком власти.
Увеличить шкалу можно, но стоит это дорого. Поэтому приходится собирать колоду под конкретный стиль боя, решая, что вам важнее: лучше уклоняться от атак или быстрее восстанавливать здоровье.
Наконец, Supergiant Games нашла способы разнообразить левел-дизайн. В первой Hades все четыре основных региона, несмотря на разницу в эстетике, состояли из более или менее одинаковых арен среднего размера.
Hades 2 в этом плане приятно удивляет: здесь есть уютные рощи Эреба и тесные комнаты в канализации Океана, напичканные ловушками, есть огромные арены Полей скорби и уже знакомые по первой части залы Тартара, где Кронос успел сделать перестановку.
А для тех, кому и этого мало, существуют ещё два бонусных региона на поверхности: Фессалийский разлом, где придётся драться с нежитью на тесных кораблях, и город Эфира, где вы сами выбираете, в каком порядке проходить арены с врагами.
Впрочем, слово «бонусные» здесь стоит брать в кавычки: как минимум в Эфире вам придётся побывать хотя бы пару раз, чтобы собрать ресурсы для сотворения заклинаний и разблокирования новых предметов.
Да, во второй Hades появилась полноценная система крафта. Пожалуй, с неё лучше всего начать разговор об одной из главных проблем — тем более что сиквел унаследовал её от первой части.
Преступления Грин-де-Вальда
Зайдя в оружейную комнату, вы обнаружите, что возле уже привычного алтаря с посохами, лезвиями и прочей амуницией расположился ещё один алтарь поменьше.
Его четыре слота поначалу пустуют, но постепенно их заполняют инструменты: удочка, кирка, лопата и скрижаль упокоения.
Эти вещи нужны для добычи ресурсов во время забегов: киркой героиня добывает ценные металлы, а скрижалью — волю из бродячих душ мертвецов. И если вы достаточно играли в первую игру, то уже знаете, что вас ждёт гринд.
Ещё в оригинальной Hades часть забегов всегда уходила на то, чтобы скопить какую-нибудь из многочисленных игровых валют: тьму для прокачки Загрея, пузырьки с нектаром для подарков NPC и драгоценные камни, чтобы украсить хаб или добавить новые возможности на этажах Подземного мира.
И ладно бы эти ресурсы нужны были только для того, чтобы облегчить прохождение, — но ведь они часто требуются, чтобы выполнить квестовую ветку персонажа или завести с ним роман. А ведь нужный персонаж, если он живёт не в хабе, ещё и не всегда встречается на вашем пути!
Разработчики, видимо, сознавали эту проблему, поэтому попробовали добавить механике глубины с помощью системы крафта.
Главным образом в крафте задействуется колдовской котёл, стоящий в центре Распутья. Сюда Мелиноя приносит собранные ингредиенты, преимущественно плоды растений, чтобы исполнить заклинание. Под заклинаниями подразумеваются самые разные вещи: тут и сюжетные события, и улучшение процедурной генерации, и приручение питомцев, и создание ингредиентов для других заклинаний.
Как вы уже поняли, ресурсы нужны разные и в больших количествах — и их сбор тратит ещё больше времени, нежели в первой игре. Взять, к примеру, растения — основной ингредиент для сотворения заклинаний. Цветы можно просто сорвать во время забега, а вот плоды нужно сначала вырастить из семян.
Семена можно выкопать лопатой из земляных холмиков, которые иногда попадаются на аренах с противниками. Но это было бы слишком просто — поэтому в каждом регионе растёт свой вид растений, и некоторые можно добыть, лишь спустившись в самый Тартар.
А ведь есть ещё растения, которые можно найти лишь в самых специфических местах — например, семя таламуса кроется в Хаосе. Затем, когда вы добудете семена, их следует посадить в грядку на Распутье и ждать, пока созреют плоды.
Учтите, что это только один тип ресурсов — кроме него есть ещё прах, воля, шерсть, лунная пыль, рыба, подарки… Причём последние две категории, как и растения, делятся ещё на несколько типов. Запутаться в этом многообразии проще простого: иногда не помогает даже функция отслеживания рецептов, которая подсвечивает нужные вам сейчас материалы и инструменты.
Просто-напросто забыть о фарме тоже не вариант — иначе можно забыть и про новое оружие, улучшения карт арканов, квесты персонажей и, собственно говоря, главный сюжет: основные события ведь тоже активируются с помощью крафта.
При этом усложнённый фарм не стал более осмысленным занятием — даже наоборот. Добыча ресурсов не связана с какими-то дополнительными испытаниями: вы занимаетесь ей между боями. Да, за некоторыми видами ресурсов нужно идти в более сложные регионы — но вы ведь и так отправитесь туда по сюжету!
Иногда, правда, Hades 2 ставит вас перед выбором между дверьми, за которыми ждут разные типы ресурсов, — но такая дилемма на поверку тоже оказывается иллюзорной. Сложность обеих схваток одинаковая, призы за победу тоже одинаково ценные, так что никакого выбора, в сущности, и нет. Вы просто идёте туда, где выдадут нужный вам сейчас материал. Его ещё и отсыпают буквально по щепотке за раз.
Стоит отдать игре должное: она старается упростить гринд. К примеру, в ней есть универсальная валюта, кости, которую можно обменивать на другие ресурсы, и питомцы, способные добывать определённый тип ресурсов. Ещё с последним патчем разработчики, слава Зевсу, добавили возможность взять с собой в забег сразу все инструменты: это тоже сделало фарм чуть более терпимым (раньше давали экипировать только один).
Впрочем, даже с такими поблажками система крафта выглядит как фрагмент незавершённого выживача, который тащится мёртвым грузом за кормой красочного и динамичного роглайта. В том виде, в каком эта механика существует сейчас, она лишь тормозит игру.
Гринд не был бы так страшен, если бы сам игровой процесс был более разнообразным. Загвоздка в том, как раз этого про Hades 2 сказать нельзя — и это тоже проблема, которая пришла из оригинала.
Ад — это повторение
Если зайти на страницу в Steam с ачивками для первой Hades, можно обнаружить удивительное расхождение. Достижение «Отсюда не сбежать?», которое даётся за удачный побег, получили 48% игроков — зато ачивка «Запомнится на века», выдаваемая за завершение основного сюжета, досталась всего 8% от общего числа игроков.
Разрыв объясняется просто: для того, чтобы пройти сюжетную кампанию Hades, недостаточно один раз сбежать из подземного мира — нужно сделать это ещё девять раз.
И это, на самом деле, абсолютно нормально. В большинстве рогаликов первый удачный забег — это лишь начало пути: в той же The Binding of Isaac: Rebirth насчитывается целых 23 концовки, если считать все дополнения.
Что не является нормальным, так это скромный потенциал для реиграбельности, который предлагает Hades, — и это в равной степени относится к обеим играм.
Та же The Binding of Isaac вознаграждает преодоление важных этапов новыми биомами, персонажами и усилениями, открывает комнаты с бонусами и испытаниями. Hades на её фоне — игра удивительно бедная: здесь придётся довольствоваться парочкой новых противников и Пактом о наказании. В последнем игрок может настроить более трудные условия побега — то есть, по факту, мы имеем дело с меню сложности в красивой обёртке.
Да, с помощью этого меню открывается доступ к бонусной локации — но основной маршрут будет состоять из тех же биомов, тех же боссов (пусть и с парой новых вариаций) и тех же одинаковых боёв.
Причём то была полноценная игра: в Hades 2 ввиду раннего доступа нет даже такой вариативности (хотя в сиквеле Пакт и возвращается под видом Обета Незримых). Парадоксальным образом творение Supergiant Games не спешит воспользоваться главным преимуществом рогаликов — возможностью сделать каждый забег уникальным.
Конечно, порядок и конфигурация комнат немного меняются от забега к забегу — но будем откровенны, левел-дизайн здесь не особо комплексный. Точнее, совсем не комплексный. Планировка залов не заставляет вас приспосабливаться и задействовать смекалку, как в какой-нибудь Noita или, опять же, в The Binding of Isaac, поэтому почти все залы в рамках одного региона быстро сливаются в общую массу.
Исключение составляют разве что испытания вроде «Продержись минуту внутри движущегося круга» или «Убей больше врагов, чем дружественный NPC» — но они тоже начинают повторяться в первые же часы игры.
И в отсутствие новизны становится заметно, как долго длятся сами забеги. На одну попытку дойти до Кроноса обычно уходит от 40 минут до часа — и очень обидно, когда целых 50 минут игры вылетают в трубу из-за одной пропущенной атаки. Обидно не потому, что босс сложный (хотя из-за этого тоже, чего греха таить), но из-за того, что придётся вновь тащиться сквозь уже навязший на зубах стартовый регион.
Во время прохождения я не раз ловил себя на мысли, что в обеих Hades очень пригодилась бы механика туннелей, как в Spelunky, которая позволяет открыть короткий путь в поздние биомы — хотя бы ради того, чтобы выучить атаки местных боссов.
Поклонники игры (и, возможно, её создатели) могут возразить: «Но ведь тогда ты пропустишь встречи с персонажами! Ты пропустишь историю!» И на этот аргумент есть как минимум два ответа.
Во-первых: ну и что с того? Основная сюжетная линия проходит в хабе и во время битвы с финальным боссом — её пропустить в любом случае невозможно. А квесты персонажей и так можно пропустить: для прохождения сюжета завершать их необязательно.
Во-вторых, рискну повторить судьбу Арахны и позволю себе небольшое богохульство: сюжет Hades можно спокойно урезать как минимум на треть — и он от этого станет только лучше.
Разговоры по кругу
Последние два аргумента как будто противоречат тому, что было сказано ранее: сначала шла критика гринда, нужного для прохождения квестов, а затем — разговоры о том, что проходить эти квесты необязательно и вообще их можно урезать.
Но на самом деле это взаимосвязанные проблемы. Чтобы объяснить их, взглянем на относительно недавний инди-проект, который реализует механику дарения подарков правильно, — пазл-платформер Neon White.
Мало того, что собирать подарки в этой игре интересно — они находятся в труднодоступных участках уровня, так что их сбор превращается в отдельный пазл, — так они ещё и дают доступ к разнообразному контенту. Помимо диалогов с другими героями, подарки в Neon White открывают фрагменты биографии персонажей и добрый десяток бонусных уровней для прохождения.
Что мы видим в обеих Hades? Конечно, за первый подарок NPC вы получите сувенир, дающий усиление, — однако затем вам нужно будет вручить ещё четыре или пять подарков, прежде чем дадут начать квест этого персонажа. Ну а пока этого не произошло, придётся довольствоваться разными вариациями фразы: «Спасибо за подарок».
Наверное, если урезать число необходимых подарков, а вместе с ними — и ненужные диалоги, то квесты от этого станут только лучше, а процент игроков, завершивших сюжетные ветки, только увеличится.
Да и в целом игра иногда бывает удивительно многословной для экшен-РПГ. Конечно, команда Supergiant Games здорово постаралась, чтобы спустя десятки часов вы могли услышать новые фразы от уже знакомых персонажей — но очень часто это разговоры ни о чём.
Скажем, мне обязательно по пятому разу выслушивать пожелания победы от Посейдона — пусть даже пожелания эти повторяются в пяти разных формулировках?
Или вот ещё ситуация: один из персонажей замечает, что вы открыли очередное легендарное оружие богов. Сам по себе факт, что игра реагирует на ваши достижения, очень приятен — но затем то же самое ваше действие комментирует второй, третий, четвёртый персонажи, и беседы с ними начинают напоминать общение с человеком, впавшим в маразм: вроде уже всё обсудили, но он тут же про это забыл и начинает разговор заново.
Из-за этого диалоги иногда превращаются в белый шум, в котором нередко тонет реально полезная информация. Это особенно огорчает, потому что в целом подача истории в Hades 2 по-прежнему на высоте.
И новые персонажи, и те, что вернулись из первой части, получились крайне обаятельными. За семейными склоками древнегреческих богов наблюдать всё так же увлекательно, злодеи все как на подбор харизматичные, а к нелёгкой судьбе товарищей и знакомых Мелинои быстро проникаешься сочувствием, даже если речь идёт о самовлюблённом Нарциссе.
Наконец, Hades 2 доверху набита удачными шутками, которые зачастую ещё и привязаны к геймплею: к примеру, попробуйте поставить игру на паузу во время битвы с Кроносом — не пожалеете (или посмотрите результат на YouTube).
Ну и, конечно, с точки зрения стилистики Hades 2 безупречна — мы ведь говорим о работе Supergiant Games. Даже с учётом недостающих в раннем доступе ассетов игра выглядит словно ожившие страницы детально отрисованного комикса, а композитор Даррен Корб превзошёл самого себя: чего стоит одна только песня Сциллы и сирен в стилистике стадионного рока, которая звучит во время их босс-файта.
И, рискну предположить, именно в качестве презентации стоит искать причины возникновения гринда.
Очевидно, что в графическом плане обе Hades не претендуют на реализм, но их картинка всё равно удивляет зрелищностью и обилием деталей. Каждый ассет в этих играх потребовал многих часов кропотливой работы — а это значит, что разработчики не могли создать столько же контента, сколько присутствует в The Binding of Isaac, или сделать мир таким же интерактивным, как в Spelunky. По крайней мере, силами инди-студии и с разумным рабочим графиком.
Вот тут на первый план и выходят механика крафта и диалоговая система. Первая не даёт сразу добраться до всего контента, который есть в наличии, вторая — создаёт ощущение реактивности, которого так не хватает в геймплее. Поначалу эта иллюзия работает — но на то она и иллюзия, что рано или поздно её покров спадает и наружу вылезают грубоватые швы, скрепляющие между собой разные фрагменты игры.
* * *
Только не думайте, что Hades 2 — плохая или даже средняя игра. Hades 2 — это отличный проект, который во многом превосходит и без того прекрасный оригинал.
Проблема в том, что это произведение на 10 часов, разбавленное 20 часами филлера. И, судя по всему, к моменту полного релиза, когда в игре появится полноценный финал, этого филлера станет ещё больше.
Впрочем, если вы хотите подубасить вечерком нежить под бодрый саундтрек, обе Hades прекрасно вам подойдут. Если вы при этом ещё и любите хорошие истории, этим играм и вовсе нет равных среди рогаликов. Главное, помните: как только вам надоест местный гринд, вы всегда можете выключить игру и посмотреть её концовку на YouTube.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.