Геймдев
#статьи

Обзор Dragon’s Dogma 2: неудобство как приключение

Чему можно поучиться на примере амбициозной ARPG.

Изображение: официальный промоарт к игре Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Первую Dragon’s Dogma — игру Хидэаки Ицуно, смешавшую эстетику Dungeons & Dragons и европейского фэнтези с механиками Devil May Cry, — многие в своё время описывали и, в конце концов, запомнили как «японский Skyrim». Ничто не предвещало успеха, не говоря уже о перспективе сиквела: личный долгострой автора Devil May Cry 3 получил сдержанную похвалу и забылся в тени триумфа Тодда Говарда. И всё же своё место Dragon’s Dogma отвоевала, получив со временем дополненное издание, аниме-адаптацию, порт на ПК и, наконец, продолжение.

С релиза обеих игр прошло больше десяти лет, но ситуация стала только запутаннее: тогда-то не все поняли, в чём суть проекта Ицуно, а тут в главном меню сиквела отсутствует цифра «2», по трейлерам и промоматериалам кажется, что перед нами и не продолжение, а что-то вроде ремейка или перезапуска. Это ещё «японский Skyrim» или уже нет? Может, Capcom пытается продать старое в новой обёртке? И если оригинальную игру 2012 года распробовали далеко не все и не сразу, стоит ли вообще инвестировать в подобное видение сегодня?

Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Дело в том, что обе Dragon’s Dogma в действительности разрабатывались в пику окружавшим их трендам, и со временем дистанция между серией и большинством других RPG только выросла. Как и первая часть, Dragon’s Dogma 2 нарушает привычные устои и контракты между игроком и виртуальным миром.

Из её устройства и успеха можно вынести множество уроков, но невозможно не задуматься над тем, насколько в принципе современный игрок способен отказывать себе в привычных удобствах и темпе игры. К тому же, идеи игры непросто продать одними лишь трейлерами и пресс-релизами, и первым здесь возникает вопрос о коммуникации.

Как продать фантазию: немного о микротранзакциях

Релиз Dragon’s Dogma 2 омрачился скандалом. Ни в одной из опубликованных до выхода игры рецензий ничего не говорилось о микротранзакциях, но страница игры в Steam встречает вас целым меню возможных покупок.

Список вызвал закономерное негодование: фаст-тревел и изменение внешности за деньги? Участникам сетевых дискуссий было сложно найти друг с другом общий язык — пояснения знакомых с игрой о том, что ни один предмет с витрины Steam не является обязательным или эксклюзивным, воспринимались прямым оправданием микротранзакций как способа зарабатывать деньги на игроках.

Многие комментаторы восприняли этот список товаров как эксклюзивный, но это не так
Скриншот: страница Dragon’s Dogma 2 в Steam / Capcom

Я пишу об этом аспекте игры в первую очередь по двум причинам. Во-первых, список дополнительных покупок вы тоже увидите ещё до приобретения самой игры. Во-вторых, массовое недовольство уже распространённой практикой в случае Dragon’s Dogma 2 позволяет нам взглянуть на игры с позиции бизнеса. Зачем вообще продавать предметы, которые и так можно добыть в игре, не бессмысленна ли такая репутационная жертва?

Сегодня Capcom принадлежит небольшому числу игровых компаний, которые можно было бы назвать независимыми от крупного капитала. Ubisoft в своё время отбивалась от Vivendi (на которую позже позарилась Electronic Arts), про консолидацию индустрии с шопинг-туром Embracer и последующими массовыми увольнениями писали весь 2023 год. Даже часть активов Nintendo, компании с собственной платформой, принадлежит общественному инвестиционному фонду Саудовской Аравии.

Capcom — одновременно и разработчик, и издатель собственных игр — закономерно ищет пути получения прибыли за счёт чего-то кроме непосредственно продажи игр. Может быть, стоило просто объявить о такой политике заранее? Но компания уже обжигалась именно на этом решении во время работы над Devil May Cry 5, вызвав волну негатива задолго до релиза. К тому же бесполезные микротранзакции присутствуют и в Monster Hunter: World, и в Resident Evil Village.

Capcom обычно заморачивалась с изображением готовки в Monster Hunter, а здесь умно сэкономили с помощью живого видео. Этот маркетинговый ход был, скорее, удачным
Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Можно допустить, что модульная монетизация игр неизбежна — отдельно придётся платить за какую-то функциональность, контент и косметику. Стоимость разработки одной и той же игры при достижении технологического пика растёт из-за инфляции, а цена её продажи со временем только падает. Появляется определённый соблазн сделать геймдизайн прикладной дисциплиной, витриной для цифрового магазина. Раньше в этом можно было уличить различные гачи и мобильные донатилки, живущие за счёт китов, но не так давно у нас уже был прецедент Diablo Immortal. Она не так уж радикально отличается от более успешной Diablo 4, но всё в ней подкручено и сбалансировано с целью удержать игрока и вытянуть из него больше денег.

В этом отношении Dragon’s Dogma 2 страдает от собственной прозрачности. Вероятно, магазин стоило открыть после первой бесплатной дозы веселья уже в самой игре, а не давать игрокам кота в мешке, ещё и бесполезного. Но центральная идея игры в принципе противоречит концепции «удобства за деньги».

Трение тел

Первую Dragon’s Dogma несправедливо сравнивали со Skyrim, хотя различия между ними становятся очевидными, стоит взять в руки геймпад. Но если продолжать аналогии, сохраняя хотя бы какую-то точность, сиквел можно поставить где-то между Elden Ring, Death Stranding и старыми beat ‘em up самой Capcom по Dungeon & Dragons.

Типичный игровой цикл здесь состоит из чередования ходьбы по городу в рамках различных подготовительных мероприятий и выхода в дикую природу к цели и навстречу приключениям. С учётом классического фэнтезийного сеттинга звучит даже как-то беззубо, но от большинства других видеоигр подобного плана Dragon’s Dogma 2 отличается в средствах, из которых складывается игровой опыт.

Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

В начале игры мы создаём персонажа, точнее сразу двух: своего аватара и его пешку. Из идеи пешек выросла оригинальная Dragon’s Dogma — Ицуно придумал её ещё до работы над Devil May Cry 3. Об этой истории и первой игре в целом я писал в другом тексте, но сейчас для понимания стоит описать главное: пешка приходится нам неутомимым ИИ-компаньоном, и вместе мы образуем половину боевого квартета. Ещё две пешки мы можем нанять — либо встретив их где-то в мире, либо подобрав нужную по параметрам пешку из бездны Разлома, зазора между мирами игроков.

Нашу пешку тоже могут нанять другие игроки, причём мы не лишимся доступа к ней: её как бы скопируют в том состоянии, в котором она была на момент синхронизации с сервером. Стоит нам поспать дома или в гостинице — и она расскажет нам о своём опыте странствий с другими игроками. Возможно, они даже передадут нам какой-то подарок в качестве благодарности. Качаются и повышают уровни при этом только наш персонаж и наша пешка в мире игрока.

В бездне Разлома мы ищем и нанимаем пешек, хотя иногда их можно встретить и в обычном мире
Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom
Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Можно задаться вопросом, не стоило ли бы просто убрать весь этот лишний слой и сделать нормальную кооперативную игру, но именно её и не хотел делать сам Ицуно. В начале нулевых, когда все только мечтали о мгновенном онлайн-общении со всем миром, Хидэаки уже скучал по доинтернетным BBS-сетям и форумам, в которых не было места пустопорожним обсуждениям. В кооперативных играх нередко кто-то из группы тянет одеяло на себя — обычно лидеры гильдий и координаторы рейдов, самые ловкие или знающие особенности игры. Здесь же нам предоставляется роль не только избранного по сюжету, но и менеджера собственной банды.

В Dragon’s Dogma 2 есть несколько классов — призваний в терминологии игры, — примерно напоминающих подобные в D&D, но подкрученных для большей зрелищности. У каждого призвания есть свои сильные стороны, и противостоять любым неожиданностям сможет только сбалансированная команда.

Уже в этом моменте Dragon’s Dogma 2 делает неожиданный поворот относительно предшественницы: какое бы призвание вы ни выбрали, экипировать для похода вы сможете меньше способностей, чем можно было в первой части. Оригинальная «Догма» давала больше свободы в бою за счёт универсальности призваний: гибридные классы могли, например, вооружиться и луком, и кинжалами, да ещё и применяемых в бою способностей взять на все случаи.

Эта схема прилично облегчала бои с противниками, потому что в сумме у всей партии всегда находилась магия или боевой навык, подходящий для конкретной ситуации. Но теперь нужно всё планировать более тщательно, а меньшее количество экипируемых опций у каждого участника повышает требования к композиции всей группы. Полезной может оказаться формация, включающая в себя двух пешек с одним призванием, но разными навыками.

Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Странное, на первый взгляд, ограничение игрока в свободе выбора во многом отражает философию дизайна. Так как нельзя просто понадеяться, что в куче навыков попадётся нужный — скажем, наделение оружия силой огня или призыв молний, — сам выбор становится для игрока более критичным. То же самое происходит и с прокачкой. Я могу потратить накапливаемый ресурс на то, чтобы нанять пешек на десяток уровней выше себя, но чем больше между нами разрыв, тем меньше опыта я получу. И правда, ведь в таком случае победы над циклопами и драконами я буду ковать их руками. В обратную сторону это правило тоже работает: если приглашённые пешки ниже меня уровнем, я получу больше опыта.

С живыми игроками было бы тяжелее договариваться, к тому же нужно ещё и синхронизироваться по времени. Занимая друг у друга пешек, можно вообще не переживать ни о том, что может случиться с напарниками, ни о своей роли в сюжете — ведь у пешек нет собственной воли, они созданы исключительно для того, чтобы служить нам. Во всяком случае, так нам говорят в начале игры.

Игра прямолинейно показывает, что здесь относятся к пешкам как к вещам
Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Это не значит, что мы будем ходить в компании безмолвных кукол. Наоборот, пешки никогда не затыкаются: поначалу они комментируют какие-то простые вещи, нередко повторяя фразы, — болванчики, что с них взять. Но чем дальше вы будете продвигаться по сюжету, тем чаще они будут размышлять вслух, комментировать ваши действия и обращать внимание на то, за что обычно в играх не цепляются. Кажется, мы забрались очень высоко. Отсюда видно море. Наконец-то мы вышли из пещеры и видим рассвет.

Львиная доля решений в геймдизайне Dragon’s Dogma 2 работает именно с расчётом на эффект трения, заставляющий всматриваться в мир и воспринимать его серьёзнее. Фэнтези-эстетику в исполнении Capcom можно найти типичной или даже клишированной, но здесь как с хоррорами про зомби или наследие Лавкрафта. Общие моменты и сюжеты нужны именно для того, чтобы в итоге отличить уникальный почерк авторов, вносящих собственный взгляд на то, что такое страх неизведанного или зомби.

Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Так же и в Dragon’s Dogma 2 — её практически книжная фэнтезийность служит ковром, который авторы будут периодически выдёргивать из-под наших ног. Это касается как разговоров о безвольности пешек или типичных образов эльфов-лучников, так и того, что Ицуно понимает под «фэнтезийным приключением», что возвращает нас к разговору о транзакциях.

Многие квесты заставят нас исследовать мир за стенами городов и границами деревень. Я уже упомянул композицию партии, но вообще процесс подготовки расползается сразу в две стороны. С одной — вместо типичных D&D-классов мы сразу получаем набор наших «мини-Данте»: уже на первых уровнях у каждого призвания есть какие-то эффектные приёмы. С другой стороны, местная боёвка работает в рамках системы инвентаря.

У всех предметов есть свой вес, и его нужно суметь распределить между сопартийцами. Останки врагов, ресурсы, лечилки и экипировка замедляют наши движения, и мы тратим больше выносливости на одни и те же действия с меньшей эффективностью. Хотелось бы путешествовать налегке, но один походный рюкзак для разбития лагеря, чтобы восстановить силы и поджарить мясо для бафов, уже весит очень много. Можно попробовать обойтись без него, но с каждым ударом врагов отнимается не только текущее, но и максимальное здоровье. Мы можем подлечиться с помощью магии или предметов, но раны полностью заживут, только когда нам удастся нормально поспать.

Подобными механиками Dragon’s Dogma 2 постоянно давит на игрока. Ничто этого не напрягало бы, если бы мы могли мгновенно перемещаться между локациями через меню. Но телепортация изначально доступна только в столицу, а требуется для этого одноразовый волшебный камень, редко встречающийся в поле и стоящий у торговцев 10 000 золотых — поначалу кажущаяся безумной сумма, сопоставимая с ценами на раннее оружие или доспехи. Для перемещения в пару других населённых пунктов намного дешевле заплатить за проезд в повозке — всего лишь 200 монет. Но по пути на вас могут напасть, а если по каким-то причинам умрёт тянущий повозку бык, оставшуюся часть пути придётся проделать пешком.

Для большинства опенворлдов сама ткань открытого мира нередко выступает промежутком, который хочется пропустить. Самое интересное сосредоточено вокруг NPC и квестовых локаций, между которыми мы мгновенно перемещаемся, что помогает скрыть суть нашей работы мальчиков на побегушках. Dragon’s Dogma 2 предлагает альтернативное видение приключения как опыта игрока, и оно требует самого путешествия, а также выхода на не всегда дружелюбную природу.

Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Как и в случае с репликами наших напарников, история странствий героя пишется скорее внутренними механизмами игры, чем рукой режиссёра. Гоблины, гарпии, циклопы и прочие мифические существа живут так, как им позволяют тела. Один мощный удар может послать гоблина в полёт с утёса, но кто-нибудь из них иногда успевает добежать до камня потяжелее и швырнуть его в нас. Циклопы хоть и обладают убийственным ударом, но всё же достаточно неуклюжи — воры могут в правильный момент зацепить их конечность верёвкой и повалить чудовище на землю, сделав лёгкой добычей.

Несмотря на не самый внушительный бестиарий, даже стартовые противники по-разному реагируют на наши способности и сами иногда могут удивить. В итоге начинаешь радоваться не просто тому, что в очередной раз одолел кучку налётчиков, но тому, что сделал это без единой царапины, сохранив здоровье. Так и быть, пешки заслужили пятюню.

В игре достаточно сложный рельеф, что дополнительно мотивирует двигаться налегке
Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Системы постепенно наслаиваются друг на друга: гарпии нападают на путников, гоблины помогают ограм, циклопы бьются с драконами. Всё это происходит в условиях достаточно сложного ландшафта: вместо просторных равнин и пустынь этот мир предоставляет серпантин дорог между гор и холмов.

Постоянно приходится то запрыгивать на какой-нибудь склон, то скатываться с него, и на нашу скорость движения продолжает влиять как способность быстро расправиться с врагами, так и вес поклажи. Этим игра напоминает одновременно и Хайрул в The Legend of Zelda: The Ocarina of Time, и Death Stranding. Желательно добраться до привала или города до наступления темноты.

Потому что ночь полна ужасов, а время в Dragon’s Dogma 2 неумолимо.

Циркадные ритмы

Время — пожалуй, самое важное измерение этой игры. И чаще всего оно враждебно к нам. Выловленная рыба со временем портится, мясо гниёт, ягоды покрываются плесенью, травы иссушаются и теряют полезные свойства. Если долго не обращать внимание на содержимое своего инвентаря, может оказаться, что большую часть его содержимого составляет вонючий и бесполезный хлам, который годится разве что на изготовление горючего масла для фонаря.

Сохранить прок от предметов позволяет крафтинг, с помощью которого можно сделать вяленое мясо или изготовить из подножного корма пилюли без срока годности. При этом всё равно придётся выделять время на сон — именно после него пешка возвращается от своих нанимателей не только с подарками, но и с новыми знаниями. Она может знать о грядущих квестах то, чего не знаем мы, и выучить слабости ещё не встреченных нами врагов. Каждый раз, когда вы запускаете игру, стоит провести в постели хотя бы одну ночь.

Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Dragon’s Dogma 2 не притворяется, что в её городах «каждый живёт своей жизнью», как обещали многие игры. Вместо этого она разбивается на россыпь вроде бы простых, но нередко связанных между собой квестов. Они больше напоминают о типичных для D&D городских взаимодействиях и рутине в духе «подай-принеси», но как раз именно время и связи иногда превращают их из квестов в проблемы.

Например, какой-то сорванец сначала просит нас не выдавать его стражнику, а позже засматривается на шкатулку на прилавке уличного торговца. Он не собирается её воровать, но просит нас занять ему 1000 золотых — приличные деньги для самого начала игры. Я знаком с торговцем, потому что в другой деревне помог его юной родственнице найти нужные растения для лекарства, и для меня работает скидка на все товары. Лучше я куплю шкатулку за 800 монет, отдам её юнцу и посмотрю, что будет.

Свен — так зовут юношу — принимает мой подарок, но замечает, что хотел бы купить её сам. Как бы то ни было, он действительно отблагодарит меня, причём несколько раз. В конце я получил предметы, которые нужны для прохождения третьего квеста, хотя их можно добыть и другими способами. Насколько я знаю, не прикрой я Свена в первый раз, история развернулась бы иначе.

В простых поручениях регулярно обнаруживается какой-то конфликт: например, сразу двое странствующих торговцев под разными предлогами ищут некую жадеитовую сферу. Придётся выбирать, кто звучит убедительнее. Или можно попробовать сделать поддельную копию предмета и порадовать сразу обоих, но такое решение запустит свою цепочку событий.

Мой сообщник и один из главных квестодателей в столице просит после освобождения нужного нам заключённого вернуть ключ от темницы? Нет, сначала я сделаю второй ключик для себя. На всякий случай.

Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Или возьмём совсем простой формат, классическое «дойди до точки Б по дороге». Меня отправляют в деревню в какой-то глуши, но карта не сходится с территорией: путь завален, придётся идти в обход. Какое-то время я откровенно плутал, пока к вечеру не забрался на какой-то утёс. Солнце утопало в бескрайнем море, моя пешка отметила высоту, с которой мы улетим вниз, если оступимся.

В наступившей темноте я увидел меж скал свет и бросился к нему, но это оказался лишь фонарь путника. На пригорке в ночи сияли волшебные печати, дающие жизнь голему. Одолев его, я решил разбить лагерь у костра неподалёку.

Утром меня разбудил грифон. Разобрав его на части, я пошёл дальше и уже потом понял, что в итоге вернулся туда же, к заваленной дороге. В итоге я без особых проблем нашёл нужный проход, пришёл в деревню, поговорил с ключевым NPC, нашёл тайный неотмеченный лаз и дошёл до действительно важного для моей миссии человека.

Это ещё не самая тёмная ночь в игре
Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Здесь нужно отметить две вещи, отличающие Dragon’s Dogma 2 от большинства игр в открытом мире с компасом и идеально точным GPS-локатором. Elden Ring отметилась тем, что давала не конкретные точки на карте, а направления, куда следует идти, при этом отвлекая новыми видами, по сути удерживая часть информации. С этим дефицитом мы встречаемся и в Dragon’s Dogma 2: часто маркеры указывают не на конкретное место, а на область, иногда что-то умалчивается, и нам приходится принимать решения, не имея на руках всех карт. Быть рациональным эгоистом здесь не менее важно, чем героем. А как ещё быть, если тебе только дают задание, а как ты его выполнишь — решай сам?

Во-вторых, это игра, где можно заблудиться, но при этом всё равно не ощутить характерного для игр чувства впустую потраченного времени. Частично это следствие технологической нужды: многие уже успели отметить, что здешний мир не настолько уж и открыт, и регулярно наш путь проходит по каким-то капиллярам между гор. Это, безусловно, уловка, но она позволяет сконцентрировать в нужных местах точки давления на игрока, расставить энкаунтеры и транспортные перешейки вроде пещер с несколькими точками входа. Для больших RPG вряд ли есть что-то скучнее бега навстречу горизонту через равнины по прямой. Здесь же что горизонт, что прямые дороги — редкое событие.

Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Как и наша группа спасителей, весь мир живёт в своём ритме, и Dragon’s Dogma 2 сияет ярче всего, когда мы соприкасаемся с его системами. Когда мы подтягиваем к себе гоблина верёвкой и наша пешка метким выстрелом отправляет его в пропасть, а на шум приходит циклоп, в итоге неуклюже падающий в реку и рушащий деревянный мост. Когда мы ждём несколько дней, пока мастер сделает очередную подделку, по пути обкрадывая не очень гостеприимного мага. Когда понимаем, что спустили все деньги и нам теперь негде ночевать.

Неправильный дизайн и авторское видение

Обе игры этой странной серии не просто отличаются в деталях от других фэнтезийных RPG — они в принципе служат совершенно другому пониманию того, что считать приключением в видеоиграх. В логике полировки сиквелов стоило бы ожидать, что игра с номером в названии облегчит и упростит игровой процесс, сделает его более удобным. Но Dragon’s Dogma 2, наоборот, добавляет сопротивления игроку, кладёт на его плечи больше ноши и необходимости постоянно делать мелкий выбор.

Такие подходы легко списать на неудачный дизайн хотя бы из-за отсутствия привычки к подобным решениям и наличия мнимой экспертности, полученной из небольших, но красивых видео на YouTube в духе «Как добиться состояния потока в вашей игре за 3 простых шага». В конце концов Dragon’s Dogma 2 может вам просто не понравиться. По любой возможной причине — от нелюбви к традиционному фэнтези до неудовлетворённости кустистостью повествования с кучей эксцентричных персонажей.

Пожалуй, ни одна механика не отодвигает эту игру настолько далеко от «правильного дизайна» по учебникам, как драконья порча. Есть вероятность, что после столкновения с драконами ваша пешка подхватит её, о возможности чего вас предупредят. При этом порча передаётся и между пешками. Можно прощёлкать этот туториал и не обращать внимания на небольшие изменения в поведении пешек, пока они не вырежут целый город, когда вы будете спать. Вы, конечно, сможете воскресить нужных персонажей с помощью редких волшебных камней, но это трата редкого и ценного ресурса.

Этого парня я встретил в самом начале игры ещё салагой. Было приятно узнать его спустя 20 часов в здоровом незнакомце с крутым молотом. Он тоже меня узнал!
Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Обычно только вы решаете, кому жить и умереть в видеоиграх (а важные персонажи и вовсе бессмертны), но заразительное безумие пешек напоминает вам, что здесь есть силы вне вашего контроля. Даже игры FromSoftware постепенно пришли к решению обезопасить своих действующих лиц от неряшливой жестокости игрока, а здесь мы словно возвращаемся к устройству Demon’s Souls, где тоже можно было, вернувшись в хаб, застать трупы спасённых ранее людей.

Как и в Demon’s Souls, любая ваша ошибка становится частью истории — никакого сейвскамминга. Промахнулись стрелой, способной убить бога? Что ж, очень жаль, надо было лучше целиться.

Скриншот: игра Dragon’s Dogma 2 / Capcom

Мне не нравится прибегать к языку психологии, но если большинство современных видеоигр обращаются к нашим внутренним нарциссам наборами Ярких Личностей со своими проблемами (впрочем, обычно не имеющими далеко идущих следствий для игрока), то Dragon’s Dogma постоянно подкармливает в нас параноиков. Да, мир определённо хочет воспользоваться тобой и твоим статусом, ты — белка в колесе.

Этот мотив был важной частью первой игры, и своё выражение он регулярно находит в сиквеле. По этой же причине о нём сложно рассуждать — несмотря на формальную принадлежность к жанру ролевых игр, поклонники репертуара BioWare заскучают: здесь мало персонажей, которых захотелось бы рисовать и обсуждать в фандоме. А вместо громких признаний и театральной драмы — бытовуха и лишь постепенно подступающее чувство недоверия. Намного больше общего у Dragon’s Dogma 2 с археологическим повествованием Elden Ring и кажущейся простотой манги Delicious in Dungeon. Она предлагает не видеть зрелища, отгружаемые по правилу «каждые 40 секунд происходит что-то интересное», а всматриваться в то, что кажется привычным. Например, в ваших собственных напарников.

Возможно, Dragon’s Dogma 2 станет таким же тихим убежищем для доверившихся ей игроков, как и первая часть. Кажется, что так много внимания новостям вокруг новой игры уделяется прежде всего из-за успехов самой Capcom, у которой до этого получилось превратить нишевую серию Monster Hunter в понятный массовому игроку хит в Monster Hunter: World.

Но в этом случае нас вряд ли ждёт такая же история — во всяком случае, если ничего не поменяется с выходом какого-нибудь масштабного дополнения, каким для оригинальной игры стало Dark Arisen. Как бы то ни было, в индустрии, всё сильнее опасающейся творческих рисков, Dragon’s Dogma 2 как минимум может служить ориентиром того, как можно делать видеоигры иначе.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована