Геймдев
#статьи

Обучение в играх: какие есть варианты и чем хорош каждый из них

Как разработчики объясняют правила игры с помощью дизайна.

Скриншот: игра Portal 2 / Valve Corporation

Обучение — важнейшая часть игры, которую разработчики порой недооценивают. С одной стороны, игроку нужно быстро разобраться в правилах и механиках, а с другой — не заскучать и не бросить всё на первых минутах. От того, насколько удачно подано обучение, зависит и первое впечатление, и вовлечённость. Поэтому для разработчиков создание такого геймплея, который будет не только интересным, но и полезным, может стать испытанием. Практически любой игровой опыт можно деконструировать в такую цепочку: игрок осваивает правила, понимает, как устроен мир, и накапливает опыт.

Необходимость учить игроков существовала всегда. Хотя первые игры, вроде Pong, были настолько абстрактны, что прохождение было интуитивно, с развитием технологий стало понятно, что людям может потребоваться дополнительная информация. Речь не только про управление, но и про объяснение механик, устройство мира и свойства предметов.

Первые игровые мануалы, хоть и были бумажными, ощущались как часть самой игры. Это были не просто инструкции. Помимо управления и базовых механик, в них часто прятались эксклюзивные иллюстрации, кусочки лора и детали, которых не было в самой игре. Сохранением и каталогизацией таких игровых руководств занимается проект Vimm
Скриншоты: Vimm / Skillbox Media

В начале 1990-х Nintendo в Америке даже решилась на необычный шаг: компания наняла консультантов, которые помогали проходить сложные моменты. Маркетологи посчитали, что если детям помогать проходить игры, то они будут просить у родителей покупать новые. Поэтому компания не скупилась на найме Game Play Counselors, специалистов по геймплею. Один из таких консультантов, Шон Блум, рассказал о своём опыте в документальном сериале Netflix «High Score».

Для семнадцатилетнего парня вроде него это казалось делом мечты: зарабатывать на прохождении игр. Но оказалось, что работа была не из лёгких. В день консультант мог отрабатывать от 50 до 100 звонков. А поскольку компания не предоставляла подробностей о прохождении игр, работникам приходилось заучивать карты и расположение предметов и врагов на них. Кто-то даже составлял руководства от руки: рисовал карты и описывал уровни. Даже такая игра, как Contra, которая сейчас может показаться несложной, вызывала вопросы у игроков.

Это говорит о важной особенности раннего геймдизайна: обучение игрока зачастую происходило вне самой игры. Разработчики не всегда вкладывались в объяснение механик — это либо оставляли на откуп игроку, либо, как Nintendo, компенсировали отдельно.

Иллюстрация из книги Джесси Шелла «Искусство геймдизайна» наглядно показывает: хороший геймдизайн — это постоянный баланс между слишком лёгкой и слишком сложной игрой. Игрок должен всё время оставаться в зоне интереса, где есть вызов, но нет фрустрации
Изображение: Skillbox Media

Со временем подходы стали меняться. Одни разработчики стали внедрять классические интерактивные туториалы: показываем, рассказываем, даём попробовать. Другие сделали ставку на постепенное добавление механик — игрок учится через опыт, не замечая, что его обучают. Появились проекты вроде Portal, где игра — это и есть обучение. Только сделано оно так, что становится основой и нарратива, и геймдизайна. По сути, игра учит играть в саму себя.

По мере того как игровые механики становились всё сложнее, индустрия начала искать способы сделать обучение универсальным. Так сформировались первые стандарты UI и UX. Постепенно у игроков выработалось почти интуитивное понимание: стрелка — это квест, красное — опасность, прыжок на пробеле. Комбинации вроде «вперёд, назад и прыжок» стали универсальными не только для платформеров, но и для большинства экшенов. И эта негласная договорённость между игроком и игрой до сих пор облегчает знакомство с новыми проектами.

И наконец, теоретики вроде Рафа Костера стали говорить об играх как о форме обучения. В книге A Theory of Fun for Game Design Костер подчёркивает: игры увлекают именно потому, что бросают вызов и требуют освоения новых стратегий. Хорошая игра не просто развлекает — она развивает, обучает и делает это в идеальном темпе.

Далее мы разберёмся, какие типы обучения бывают и в каких проектах они используются.

Типы игрового обучения

Из-за интерактивной природы игр чёткой границы между разными типами туториалов просто не существует. Современные проекты всё чаще используют гибридный подход: механики объясняются через диалоги с NPC, интерфейсные подсказки или внутриигровые энциклопедии. В стремлении сохранить ритм и погружение разработчики комбинируют всё сразу — чтобы обучение не тормозило процесс, а стало его органичной частью.

В играх серии Portal обучаться придётся на протяжении всего прохождения
Скриншот: игра Portal 2 / Valve

Особенно это заметно в сюжетных играх, где важно сохранить образ персонажа. Если игрок управляет героем, который по логике уже всё умеет, необходимость учить его стрелять или прыгать выбивает из повествования. Это тот самый людо-нарративный диссонанс — когда механика и история начинают противоречить друг другу. Некоторые студии решают это через стилистическое обособление: например, в Max Payne обучение происходит в специальном разделе, а не в основной игре. Такой подход позволяет сохранить образ персонажа и при этом дать игроку всё необходимое для старта.

У каждого жанра свои требования к обучению — то, что работает в одной игре, может не подойти другой. Всё зависит от целевой аудитории, темпа игры и даже эстетики. То, что сработает в головоломке, может провалиться в динамичном шутере. Поэтому большинство современных игр используют не один метод, а целую комбинацию: визуальные подсказки, диалоги с NPC, внутриигровые энциклопедии, интерактивные задания и даже сюжетные вставки, которые одновременно двигают нарратив и обучают.

В файтингах разработчики предусматривают специальный режим практики или туториала. Это нужно для того, чтобы игрок начал игру, уже обладая отработанными базовыми навыками, что необходимо для продвижения в сюжетной части
Скриншот: игра Mortal Kombat 1 / Warner Bros. Games

Текстовые гайды

Один из самых старых и привычных способов обучения игрока — обычная инструкция. Это можно сравнить с настольными ролевыми играми, где перед тем, как отправиться в приключение, предлагается сначала изучить «Книгу правил». Впрочем, современные игры редко ограничиваются только этим методом. Причина проста: не все люди готовы тратить время на чтение долгих и подробных мануалов, прежде чем начать погружение в игровой процесс.

Такие сложные игры, как Civilization, обычно полагаются на текстовые руководства для объяснения механик
Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 6 / Firaxis Games

Более современной разновидностью инструкции можно назвать видеогайды. Встроенные непосредственно в игровой процесс, такие видео позволяют игрокам наглядно ознакомиться с механиками и задачами. Это могут быть как короткие обучающие ролики, показывающие ключевые элементы управления, так и более сложные видеоподсказки, которые помогают разобраться с продвинутыми механиками или какими-то другими сложными моментами. Например, такие гайды могут появляться в момент, когда игрок сталкивается с новым типом врага или механиками.

Некоторые игры дают видеоподсказки, которые показывают, как именно работают те или иные приёмы. Например, в Ghost of Tsushima при открытии нового навыка появляется окошко с его использованием
Скриншот: игра Ghost of Tsushima / Sony

Преимущества текстовых гайдов и видеоинструкций:

  • Простота разработки: создание гайдов позволяет разработчикам избежать необходимости интегрировать сложные обучающие системы непосредственно в игру, что экономит ресурсы и время.
  • Отсутствие людо-нарративного диссонанса: внешние инструкции не влияют на восприятие игрового мира и ролей персонажей, целостность нарратива и образа героя.
  • Доступность: текстовые инструкции и видеогайды могут быть доступны вне игрового процесса, что позволяет быстро найти ответ на возникший вопрос, не отвлекаясь от основного геймплея.
  • Глубина объяснений: такие материалы могут предложить подробные и комплексные объяснения механик, лора и стратегий.

Недостатки:

  • Обособленность: инструкции, вынесенные за пределы игры, могут восприниматься как что-то второстепенное и необязательное, не вписывающееся в общий опыт.
  • Объём: слишком большое количество информации может быть пугающим и утомительным.

Среди текстовых обучений отдельно стоит выделить внутриигровые энциклопедии. Создание такой энциклопедии — шаг, который значительно улучшает опыт игрока, особенно в играх с глубоким и уникальным миром. Помимо предоставления информации о лоре, они могут быть полезны и для обучения, если в них описаны механики или стратегии — например, как бороться с определёнными типами врагов.

Бестиарий в The Witcher 3: Wild Hunt — хороший пример успешной реализации внутриигровой вики, которая будет интересна и полезна игрокам вне зависимости от их уровня
Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Project RED

Удобство такого подхода заключается в том, что человек сам решает, какую информацию ему изучать, и может делать это в своём собственном темпе, без необходимости подстраиваться под заранее установленную сложность. Хотя текстовые инструкции и видеогайды не всегда являются идеальным инструментом обучения, они становятся ценным дополнением к более интерактивным методам, предоставляя подробную информацию и глубину для тех, кто готов погружаться в детали.

Интерфейсные подсказки

Один из самых популярных методов помощи игроку — это интерфейсные подсказки. Этот подход ориентирован на контекстное обучение, предоставляя информацию именно в тот момент, когда игрок сталкивается с определённой механикой или элементом. UI-подсказки универсальны и могут быть применены в играх различных жанров, что делает их удобным инструментом разработки.

В мультиплеерных играх обучение вынесено в специальные разделы
Скриншот: игра League of Legends / Riot Games

Суть UI-подсказок в том, чтобы ненавязчиво направлять внимание игрока на ключевые элементы интерфейса и разъяснять их функции. Это достигается через выделение важных зон на экране, всплывающие подсказки, которые появляются при наведении курсора или в ответ на определённые игровые события, а также через анимированные стрелки, указывающие на значимые кнопки, или короткие текстовые пояснения, которые временно показываются рядом с нужными элементами.

Даже такой универсальный способ помочь игроку погрузиться в мир может приводить к казусам, как это случилось с Call of Duty: Advanced Warfare, сцена из которой вызвала не ту реакцию, на которую рассчитывали разработчики
Скриншот: игра Call of Duty: Advanced Warfare / Activision

Преимущества интерфейсных подсказок:

  • Ненавязчивость: информация подаётся только тогда, когда это действительно необходимо, не отвлекая от основного процесса.
  • Контекст: обучение происходит прямо во время взаимодействия с элементами интерфейса, что способствует лучшему усвоению и запоминанию.
  • Наглядность: выделение важных частей интерфейса и использование анимации помогают быстро ориентироваться и понять, что именно нужно сделать.

Недостатки:

  • Ограниченность информации: из-за ограниченного экранного пространства подсказки обычно краткие, чего может не хватить для полного понимания сложных механик.
  • Есть риск пропустить: иногда игроки могут не заметить подсказки или просто проигнорировать выделенные элементы, что снижает их эффективность.
  • Потенциальная перегрузка: чрезмерное количество одновременных подсказок может привести к путанице и отвлечь внимание от важных аспектов.
Контекстные подсказки обычно возникают при первом контакте с новыми механиками. В God of War появляется возможность сразу перейти в меню, чтобы получить больше информации. При этом подсказку можно просто скрыть. Такой ход ориентирован и на новичков, и на игроков, уже знакомых с игрой
Скриншот: игра God of War / Sony

Обучение через пользовательский интерфейс — это эффективный способ познакомить игрока с основами управления и ключевыми элементами интерфейса. Благодаря своей ненавязчивости и контекстности, такие подсказки делают обучение плавным и интуитивно понятным. Это отличный старт, который помогает игроку освоиться в игровом мире, прежде чем он столкнётся со сложными механиками, требующими более глубокого объяснения.

NPC-наставник

Обучение через NPC-наставника, схожее с предыдущим методом, занимает особое место в игровом дизайне. Этот подход позволяет органично интегрировать процесс освоения механик в сюжет, превращая NPC из простого источника информации в активного проводника и учителя. Игрок получает знания через взаимодействие с персонажем, что делает обучение гораздо более контекстуальным и вовлекающим.

Существует несколько вариантов реализации таких подсказок. Наставник может давать задания, подробно объясняя, как их выполнять, и рассказывая о механиках или управлении. Либо же NPC может стать спутником, который сопровождает игрока и на своём примере демонстрирует, как и что нужно делать.

В Last of Us компаньоны часто выступают как помощники, которые подсказывают игроку, что он долго задерживается на одном месте. К слову, частота появления таких подсказок настраивается в меню. Это хороший способ помочь начинающим игрокам и не перегружать опытных
Скриншот: игра The Last of Us: Part 2 / Sony

Преимущества обучения через наставника-NPC:

  • Погружение и вовлечённость: обучение органично вплетается в сюжет и мир игры, усиливая чувство присутствия и вовлечённости игрока.
  • Уместность: информация предоставляется в нужный момент, когда игрок сталкивается с необходимостью использовать определённый навык или понять определённую механику.
  • Простое запоминание: обучение через взаимодействие с персонажем часто лучше запоминается благодаря эмоциональной связи и нарративному контексту.
  • Мотивация: задания и поручения от наставника могут мотивировать к исследованию и освоению новых аспектов игры.

Недостатки:

  • Потенциальная навязчивость: чрезмерное количество подсказок или слишком подробные объяснения могут раздражать.
  • Замедление темпа: длинные диалоги или обязательные обучающие миссии с NPC могут замедлить темп игры, особенно для опытных игроков.
  • Зависимость от качества сценария и озвучки: неудачно написанные диалоги или невыразительная озвучка могут снизить эффективность обучения и испортить впечатление от персонажа.
Подсказки неигровых персонажей часто используют в мобильных играх
Скриншот: игра Homescapes / Playrix

Если всё сделано правильно, обучение через NPC-наставника становится неотъемлемой частью игрового опыта — не чем-то внешним или навязанным, а естественной частью сюжета. Важно найти баланс: с одной стороны, дать игроку нужную информацию, с другой — не затормозить темп игры. Убедительный, хорошо прописанный персонаж-наставник не только помогает освоиться в механиках, но и становится полноценной частью истории. Когда игроку действительно хочется слушать советы такого героя — значит, система обучения работает как надо.

Интерактивное обучение

Интерактивное обучение — это когда игрок учится не по подсказкам, а через собственный опыт. Такой подход делает знакомство с игровым процессом максимально естественным. Чаще всего это реализуется в виде безопасных уровней или первых миссий, где сложно потерпеть серьёзную неудачу. Игрок попадает на этакий тренировочный полигон, который выглядит как часть полноценного мира, но при этом прощает ошибки.

Ключевая особенность — моментальная обратная связь. Если что-то пошло не так, персонаж сразу же возвращается в точку, из которой можно попробовать снова, без потери прогресса. Это поощряет смелость, пробы и ошибки, позволяет игроку экспериментировать с механиками и не бояться проигрыша — именно так и формируется настоящее понимание того, как работает игра.

Сигэру Миямото рассказывает о дизайне легендарного уровня World 1-1 в Super Mario Bros. Сейчас он считается одним из эталонов левел-дизайна

Преимущества интерактивного обучения:

  • Быстрое и устойчивое запоминание: если игрок не просто читает или слушает, а сразу действует, информация усваивается лучше и надолго.
  • Повышенная вовлечённость: практика вместо теории делает обучение частью игрового опыта, а не чем-то внешним. Игрок остаётся внутри игрового процесса и не теряет интерес.
  • Быстрая обратная связь: игрок получает возможность сразу применить только что полученную информацию, что повышает её значимость и актуальность.
  • Непосредственный опыт: механики буквально отрабатываются — вместо объяснений работает мышечная память. Это особенно важно для экшенов, платформеров и других жанров, где ритм и реакция критичны.

Недостатки:

  • Высокие затраты на разработку: продумать такой туториал — значит спроектировать полноценный уровень или геймплейную ситуацию. Это требует времени, ресурсов и тесной работы между дизайнерами и сценаристами.
  • Риск выпадения из основного темпа: если обучающая секция слабо связана с остальной игрой, она может восприниматься как неестественная вставка, тормозящая геймплей.
  • Чрезмерная линейность: если туториал не оставляет игроку выбора и свободы действия, он рискует стать скучным и превращается в пошаговую инструкцию.
В сюжетном туториале Prey игрок учится вместе с персонажем
Скриншот: игра Prey / Bethesda Softworks

Интерактивное обучение — один из самых мощных и универсальных инструментов в распоряжении геймдизайнера. Оно не просто знакомит игрока с базовыми механиками, но делает это через действие и эксперимент, превращая процесс освоения в часть игрового опыта.

Благодаря быстрой обратной связи игрок быстрее понимает, как устроены системы, и чувствует себя увереннее в новом мире. Главное здесь — не перегрузить и не вырвать обучение из контекста: чтобы оно действительно работало, важно встроить его в основной геймплей, сохранить темп и дать игроку пространство для самостоятельных открытий.

Постепенное добавление механик

Иногда самое эффективное обучение — то, которое не ощущается как обучение. Органический туториал — это способ встроить освоение механик в саму структуру игры, без всплывающих окон и прямых инструкций. Игрок шаг за шагом сталкивается с новыми элементами геймплея и постепенно учится использовать их, пока прохождение остаётся увлекательным и логичным.

Такой подход позволяет сохранить темп, избежать перегрузки и делает процесс освоения естественным — игрок словно сам до всего доходит, что особенно ценно в контексте геймдизайна, ориентированного на вовлечение и свободу выбора.

Видео: В обеих частях Portal нет туториала, как такового, поскольку обучение происходит на протяжении всей игры. Каждый уровень раскрывает новую механику

Смысл постепенного введения механик — в том, чтобы выстроить первые этапы игры как мягкое погружение. Сначала игроку предлагают освоить базовые действия и концепции, не перегружая информацией. А дальше — по мере накопления опыта — игра аккуратно добавляет новые элементы, расширяя рамки и углубляя взаимодействие с механиками. Такой подход снижает порог входа, даёт время на адаптацию и делает процесс обучения органичной частью игрового опыта.

Преимущества добавления механик:

  • Интуитивность: обучение встроено в сам игровой процесс и воспринимается как естественная часть прохождения, а не как отдельный обязательный этап.
  • Усвоение на практике: механики осваиваются в действии — через последовательный опыт, а не через абстрактные объяснения или текстовые блоки.
  • Плавная сложность: игра постепенно наращивает темп и насыщенность — без резких скачков, что помогает удержать баланс между сложностью и доступностью.
  • Элемент открытия: новые возможности раскрываются по мере продвижения, создавая у игрока ощущение прогресса и вовлечённости через собственные открытия.

Недостатки:

  • Не всегда хватает для сложных систем: если в игре многослойные или нестандартные механики, органического обучения может быть недостаточно — игроку всё равно придётся обращаться к более явным формам объяснения.
  • Медленный старт: слишком осторожное введение механик может растянуть начальный этап и отпугнуть более опытных игроков, которым хочется быстрее перейти к действию.
  • Сложность в реализации: такой подход требует тонкой настройки прогрессии и продуманной структуры уровней — чтобы всё новое появлялось в нужный момент и не ломало ритм.
В Outer Wilds нет классического туториала. Вместо этого игрок самостоятельно исследует игровой мир и его правила, после освоения базовых механик. Это отличный пример того, как прохождение игры напрямую зависит от овладения основными механиками. Если проходить её повторно, то прохождение сюжета может занять менее 22 минут
Скриншот: игра Outer Wilds / Annapurna Interactive

Постепенное введение механик — это один из самых ненавязчивых и при этом эффективных способов обучения. Вместо прямых инструкций игроку предлагают исследовать систему шаг за шагом, на практике, в пределах выстроенного опыта.

Такой подход помогает лучше понять логику игры и делает освоение новых возможностей максимально естественным. Пусть он и не всегда подходит для сложных или нестандартных механик, в большинстве случаев именно он работает как этакий невидимый туториал — тот, что не отвлекает от процесса, но при этом мягко направляет и удерживает интерес.

Встроенное обучение

Стремясь к максимальному погружению и гармонии игрового процесса, разработчики всё чаще выбирают диегетическое, или встроенное обучение. Этот подход основывается на том, что информацию о правилах, механиках и возможностях игры человек получает непосредственно через элементы самого игрового мира и его сюжет. Вместо традиционных внешних подсказок или инструкций обучение становится неотъемлемой частью виртуальной реальности, что позволяет сделать процесс освоения игры более интуитивным и органично вписывающимся в повествование.

Диегетическое обучение использует внутриигровые элементы как каналы передачи знаний. Игрок не просто получает информацию, а обнаруживает её, взаимодействуя с объектами мира, читая внутриигровые тексты, слушая диалоги персонажей или наблюдая за происходящими событиями. Это позволяет интегрировать обучение в саму ткань игры, что делает его не менее увлекательным, чем сам игровой процесс.

Локация Великое Плато в The Legend of Zelda: Breath of the Wild может восприниматься как туториал, поскольку здесь игрок может понять устройство мира и отточить навыки
Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo

Такой тип обучения включает внутриигровые тексты и документы, такие как записки, книги, журналы или компьютерные логи, которые содержат информацию о механиках, истории мира, свойствах предметов или тактические советы, что позволяет игроку обучаться, исследуя мир игры. Также важным элементом являются NPC: игрок может учиться, наблюдая за их поведением в бою или взаимодействием с окружающей средой.

Кроме того, объекты игрового мира сами по себе могут служить обучающим инструментом. Например, попытка использовать сломанный механизм или взаимодействие с необычным предметом может дать игроку понять его функциональные ограничения или возможности.

Важную роль играют также диалоги и брифинги, когда персонажи рассказывают о целях заданий, особенностях врагов или механизмах работы устройств в контексте игрового процесса. Наконец, визуальные подсказки в мире, такие как архитектура уровней или расположение объектов, могут направлять игрока и подсказывать правильные действия, обеспечивая дополнительную поддержку в освоении игры.

Преимущества встроенного обучения:

  • Погружение без швов: информация встроена прямо в игровой мир, что делает процесс обучения максимально естественным.
  • Естественный темп: игрок самостоятельно открывает для себя правила мира. Это создаёт ощущение личного открытия и делает полученные знания более значимыми.
  • Исследование поощряется: записки, диалоги, поведение NPC или устройство уровней — всё это становится поводом внимательно смотреть по сторонам, вслушиваться и замечать детали.
  • Контекст помогает запомнить: игрок не просто запоминает кнопку — он помнит, почему и как она пригодилась.

Недостатки:

  • Информация легко теряется: если игрок пропустит нужный объект или подсказку, он рискует остаться без важных знаний.
  • Подходит не для всего: некоторые механики слишком сложные или абстрактные, чтобы их можно было объяснить через записки или архитектуру уровня. Иногда нужна явная, прямолинейная инструкция.
  • Сложность реализации: чтобы такой подход действительно работал, его нужно тщательно продумывать. Это требует глубокого взаимодействия между нарративом, левел-дизайном и логикой игры.
  • Риск фрагментарности: если внутриигровая информация не систематизирована и разбросана по миру случайным образом, игрок может воспринимать её как набор случайных фактов, а не цельную систему.
В Fallout 3 игрок оказывается в теле новорождённого ребёнка, который учится всему. С точки зрения сюжета — туториал встроен в процесс так, что игроку не кажется, что его специально чему-то учат
Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Softworks

Диегетическое обучение — это когда игра целиком состоит из деталей, которые хочется изучать. Такой подход работает особенно хорошо, когда дизайн построен так, чтобы подталкивать к исследованию и наблюдательности. Если всё сделано грамотно, обучение становится не отдельным этапом, а частью путешествия: игрок учится не потому, что его заставили, а потому, что сам заметил, попробовал, понял. И это, пожалуй, самая естественная форма обучения в играх.

Жанровые особенности

Вопрос о том, как нужно обучать игрока, не имеет универсального ответа. Каждая игра требует своей индивидуальной комбинации элементов обучения, и иногда всё зависит от самого жанра или концепции проекта. В некоторых тайтлах игрок может легко разобраться без какого-либо обучения, в то время как другие просто не могут существовать без детальных инструкций и подсказок. В некоторых случаях обучение становится не просто элементом, а самой сутью игры — как, например, в Portal, где каждое действие и каждый шаг игрока служат частью обучающего процесса.

Некоторые игры обходятся не просто без туториалов, но и без регулировки сложности. Dark Souls — пример игры, положившей начало целому жанру. В этом случае разработчики придерживались своей точки зрения и нашли собственную нишу
Скриншот: игра Dark Souls / Bandai Namco Entertainment

Многие платформеры вовсе обходятся без обучающих экранов. Вместо всплывающих подсказок или NPC-наставников игроку просто дают поиграть. Первые уровни часто выстроены как скрытый урок: они подводят к основным механикам и позволяют изучить возможности персонажа через действие.

В Inside никто не говорит, какие кнопки нажимать и что вообще происходит, — но игра устроена так, что ты интуитивно понимаешь, как двигаться, прятаться, прыгать и взаимодействовать с окружением. Это обучение через дизайн, где каждое препятствие — это маленькая головоломка, которая учит тебя новому.

Но даже платформеры иногда могут быть слишком сложными для игроков. Например, Cuphead, которую часто сравнивают с soulslike, в своём туториале оказалась настоящим испытанием для журналистов на Gamescom

Игры в виртуальной реальности — отдельная история. Туториалы здесь не просто желательны, они могут напрямую влиять на самочувствие игрока. Недавнее исследование показало, что если в VR-игре вообще нет обучения, игроки чаще жалуются на укачивание, особенно на тошноту. При этом тип туториала тоже имеет значение: наилучшие результаты показал контекстно-чувствительный подход — когда подсказки встроены в геймплей и появляются по мере надобности. Такие туториалы не только делают обучение плавным, но и повышают вовлечённость, чувство присутствия и даже мотивацию игрока.

Обучение в метроидваниях происходит органично и встроено в сам процесс игры. В отличие от многих других жанров, где обучение часто происходит в виде отдельного туториала, в метроидваниях игрок осваивает игровые механики по мере продвижения по миру. В самом начале он получает базовые способности, такие как прыжок или стрельба, а затем, исследуя мир, открывает новые возможности, которые дают ему доступ к ранее недоступным участкам уровня.

Важной частью механики обучения является постепенное введение новых способностей, которые открываются в ходе игры. Многие тайтлы в жанре метроидвания используют скрытые элементы для обучения, например добавляют подсказки, о том, как применить новые способности. Это могут быть визуальные подсказки — такие, как изменяющийся цвет объектов, которые можно разрушить только с помощью определённой способности.

Новые предметы в метроидваниях открывают игроку новые возможности, поэтому появляющиеся подсказки содержат информацию не только о предмете, но и о том, что он даёт
Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry

Марк Браун в видео, посвящённом обучению в сложных играх, говорит о том, что игры не обязательно должны начинаться с туториала. Вместо этого игра должна постепенно учить игроков, как это делает серия Civilization или Frostpunk, где открытие карты (то есть процесс развития игрока) добавляет всё больше новых деталей и механик. Таким образом игрок не чувствует себя брошенным в океан информации, не понимая, с чего начать обучение.

Вне зависимости от жанров, есть несколько советов, которые могут помочь улучшить процесс обучения в игре.

  • Практика: игрок научится эффективно использовать игровые механики и экспериментировать с ними, если дать ему свободу их использования.
  • Дозированная информация: игрока может смутить (если не оттолкнуть) большое количество информации. Подробные инструкции хоть и исчерпывающи, но плохо запоминаются, а также требуют отдельных усилий при освоении.
  • Обратная связь: игроку важно понимать свой прогресс, и если он совершает ошибку, то наказание не должно быть критичным.
  • Отсутствие людо-нарративного диссонанса: любое обучение станет в разы лучше, если будет сюжетно оправдано.
Обучение стелсу в Kingdom Come: Deliverance 2 происходит в момент подглядывания за купающимися в реке женщинами
Скриншот: игра Kingdom Come: Deliverance 2 / Deep Silver

Хорошее обучение — это не просто набор подсказок, а создание пространства для открытий. Игрок должен ощущать, что он сам догадывается о том, как работает игра, даже если геймдизайнер грамотно подготовил для него путь. Это делает процесс обучения не только эффективным, но и увлекательным.



Бесплатный курс: «Пробуем себя в геймдеве» Начать учиться
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована