Обучение в играх: какие есть варианты и чем хорош каждый из них
Как разработчики объясняют правила игры с помощью дизайна.


Скриншот: игра Portal 2 / Valve Corporation
Обучение — важнейшая часть игры, которую разработчики порой недооценивают. С одной стороны, игроку нужно быстро разобраться в правилах и механиках, а с другой — не заскучать и не бросить всё на первых минутах. От того, насколько удачно подано обучение, зависит и первое впечатление, и вовлечённость. Поэтому для разработчиков создание такого геймплея, который будет не только интересным, но и полезным, может стать испытанием. Практически любой игровой опыт можно деконструировать в такую цепочку: игрок осваивает правила, понимает, как устроен мир, и накапливает опыт.
Необходимость учить игроков существовала всегда. Хотя первые игры, вроде Pong, были настолько абстрактны, что прохождение было интуитивно, с развитием технологий стало понятно, что людям может потребоваться дополнительная информация. Речь не только про управление, но и про объяснение механик, устройство мира и свойства предметов.

Скриншоты: Vimm / Skillbox Media
В начале 1990-х Nintendo в Америке даже решилась на необычный шаг: компания наняла консультантов, которые помогали проходить сложные моменты. Маркетологи посчитали, что если детям помогать проходить игры, то они будут просить у родителей покупать новые. Поэтому компания не скупилась на найме Game Play Counselors, специалистов по геймплею. Один из таких консультантов, Шон Блум, рассказал о своём опыте в документальном сериале Netflix «High Score».
Для семнадцатилетнего парня вроде него это казалось делом мечты: зарабатывать на прохождении игр. Но оказалось, что работа была не из лёгких. В день консультант мог отрабатывать от 50 до 100 звонков. А поскольку компания не предоставляла подробностей о прохождении игр, работникам приходилось заучивать карты и расположение предметов и врагов на них. Кто-то даже составлял руководства от руки: рисовал карты и описывал уровни. Даже такая игра, как Contra, которая сейчас может показаться несложной, вызывала вопросы у игроков.
Это говорит о важной особенности раннего геймдизайна: обучение игрока зачастую происходило вне самой игры. Разработчики не всегда вкладывались в объяснение механик — это либо оставляли на откуп игроку, либо, как Nintendo, компенсировали отдельно.

Изображение: Skillbox Media
Со временем подходы стали меняться. Одни разработчики стали внедрять классические интерактивные туториалы: показываем, рассказываем, даём попробовать. Другие сделали ставку на постепенное добавление механик — игрок учится через опыт, не замечая, что его обучают. Появились проекты вроде Portal, где игра — это и есть обучение. Только сделано оно так, что становится основой и нарратива, и геймдизайна. По сути, игра учит играть в саму себя.
По мере того как игровые механики становились всё сложнее, индустрия начала искать способы сделать обучение универсальным. Так сформировались первые стандарты UI и UX. Постепенно у игроков выработалось почти интуитивное понимание: стрелка — это квест, красное — опасность, прыжок на пробеле. Комбинации вроде «вперёд, назад и прыжок» стали универсальными не только для платформеров, но и для большинства экшенов. И эта негласная договорённость между игроком и игрой до сих пор облегчает знакомство с новыми проектами.
И наконец, теоретики вроде Рафа Костера стали говорить об играх как о форме обучения. В книге A Theory of Fun for Game Design Костер подчёркивает: игры увлекают именно потому, что бросают вызов и требуют освоения новых стратегий. Хорошая игра не просто развлекает — она развивает, обучает и делает это в идеальном темпе.
Далее мы разберёмся, какие типы обучения бывают и в каких проектах они используются.
Типы игрового обучения
Из-за интерактивной природы игр чёткой границы между разными типами туториалов просто не существует. Современные проекты всё чаще используют гибридный подход: механики объясняются через диалоги с NPC, интерфейсные подсказки или внутриигровые энциклопедии. В стремлении сохранить ритм и погружение разработчики комбинируют всё сразу — чтобы обучение не тормозило процесс, а стало его органичной частью.

Скриншот: игра Portal 2 / Valve
Особенно это заметно в сюжетных играх, где важно сохранить образ персонажа. Если игрок управляет героем, который по логике уже всё умеет, необходимость учить его стрелять или прыгать выбивает из повествования. Это тот самый людо-нарративный диссонанс — когда механика и история начинают противоречить друг другу. Некоторые студии решают это через стилистическое обособление: например, в Max Payne обучение происходит в специальном разделе, а не в основной игре. Такой подход позволяет сохранить образ персонажа и при этом дать игроку всё необходимое для старта.
У каждого жанра свои требования к обучению — то, что работает в одной игре, может не подойти другой. Всё зависит от целевой аудитории, темпа игры и даже эстетики. То, что сработает в головоломке, может провалиться в динамичном шутере. Поэтому большинство современных игр используют не один метод, а целую комбинацию: визуальные подсказки, диалоги с NPC, внутриигровые энциклопедии, интерактивные задания и даже сюжетные вставки, которые одновременно двигают нарратив и обучают.

Скриншот: игра Mortal Kombat 1 / Warner Bros. Games
Текстовые гайды
Один из самых старых и привычных способов обучения игрока — обычная инструкция. Это можно сравнить с настольными ролевыми играми, где перед тем, как отправиться в приключение, предлагается сначала изучить «Книгу правил». Впрочем, современные игры редко ограничиваются только этим методом. Причина проста: не все люди готовы тратить время на чтение долгих и подробных мануалов, прежде чем начать погружение в игровой процесс.

Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 6 / Firaxis Games
Более современной разновидностью инструкции можно назвать видеогайды. Встроенные непосредственно в игровой процесс, такие видео позволяют игрокам наглядно ознакомиться с механиками и задачами. Это могут быть как короткие обучающие ролики, показывающие ключевые элементы управления, так и более сложные видеоподсказки, которые помогают разобраться с продвинутыми механиками или какими-то другими сложными моментами. Например, такие гайды могут появляться в момент, когда игрок сталкивается с новым типом врага или механиками.

Скриншот: игра Ghost of Tsushima / Sony
Преимущества текстовых гайдов и видеоинструкций:
- Простота разработки: создание гайдов позволяет разработчикам избежать необходимости интегрировать сложные обучающие системы непосредственно в игру, что экономит ресурсы и время.
- Отсутствие людо-нарративного диссонанса: внешние инструкции не влияют на восприятие игрового мира и ролей персонажей, целостность нарратива и образа героя.
- Доступность: текстовые инструкции и видеогайды могут быть доступны вне игрового процесса, что позволяет быстро найти ответ на возникший вопрос, не отвлекаясь от основного геймплея.
- Глубина объяснений: такие материалы могут предложить подробные и комплексные объяснения механик, лора и стратегий.
Недостатки:
- Обособленность: инструкции, вынесенные за пределы игры, могут восприниматься как что-то второстепенное и необязательное, не вписывающееся в общий опыт.
- Объём: слишком большое количество информации может быть пугающим и утомительным.
Среди текстовых обучений отдельно стоит выделить внутриигровые энциклопедии. Создание такой энциклопедии — шаг, который значительно улучшает опыт игрока, особенно в играх с глубоким и уникальным миром. Помимо предоставления информации о лоре, они могут быть полезны и для обучения, если в них описаны механики или стратегии — например, как бороться с определёнными типами врагов.

Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Project RED
Удобство такого подхода заключается в том, что человек сам решает, какую информацию ему изучать, и может делать это в своём собственном темпе, без необходимости подстраиваться под заранее установленную сложность. Хотя текстовые инструкции и видеогайды не всегда являются идеальным инструментом обучения, они становятся ценным дополнением к более интерактивным методам, предоставляя подробную информацию и глубину для тех, кто готов погружаться в детали.
Интерфейсные подсказки
Один из самых популярных методов помощи игроку — это интерфейсные подсказки. Этот подход ориентирован на контекстное обучение, предоставляя информацию именно в тот момент, когда игрок сталкивается с определённой механикой или элементом. UI-подсказки универсальны и могут быть применены в играх различных жанров, что делает их удобным инструментом разработки.

Скриншот: игра League of Legends / Riot Games
Суть UI-подсказок в том, чтобы ненавязчиво направлять внимание игрока на ключевые элементы интерфейса и разъяснять их функции. Это достигается через выделение важных зон на экране, всплывающие подсказки, которые появляются при наведении курсора или в ответ на определённые игровые события, а также через анимированные стрелки, указывающие на значимые кнопки, или короткие текстовые пояснения, которые временно показываются рядом с нужными элементами.

Скриншот: игра Call of Duty: Advanced Warfare / Activision
Преимущества интерфейсных подсказок:
- Ненавязчивость: информация подаётся только тогда, когда это действительно необходимо, не отвлекая от основного процесса.
- Контекст: обучение происходит прямо во время взаимодействия с элементами интерфейса, что способствует лучшему усвоению и запоминанию.
- Наглядность: выделение важных частей интерфейса и использование анимации помогают быстро ориентироваться и понять, что именно нужно сделать.
Недостатки:
- Ограниченность информации: из-за ограниченного экранного пространства подсказки обычно краткие, чего может не хватить для полного понимания сложных механик.
- Есть риск пропустить: иногда игроки могут не заметить подсказки или просто проигнорировать выделенные элементы, что снижает их эффективность.
- Потенциальная перегрузка: чрезмерное количество одновременных подсказок может привести к путанице и отвлечь внимание от важных аспектов.

Скриншот: игра God of War / Sony
Обучение через пользовательский интерфейс — это эффективный способ познакомить игрока с основами управления и ключевыми элементами интерфейса. Благодаря своей ненавязчивости и контекстности, такие подсказки делают обучение плавным и интуитивно понятным. Это отличный старт, который помогает игроку освоиться в игровом мире, прежде чем он столкнётся со сложными механиками, требующими более глубокого объяснения.
NPC-наставник
Обучение через NPC-наставника, схожее с предыдущим методом, занимает особое место в игровом дизайне. Этот подход позволяет органично интегрировать процесс освоения механик в сюжет, превращая NPC из простого источника информации в активного проводника и учителя. Игрок получает знания через взаимодействие с персонажем, что делает обучение гораздо более контекстуальным и вовлекающим.
Существует несколько вариантов реализации таких подсказок. Наставник может давать задания, подробно объясняя, как их выполнять, и рассказывая о механиках или управлении. Либо же NPC может стать спутником, который сопровождает игрока и на своём примере демонстрирует, как и что нужно делать.

Скриншот: игра The Last of Us: Part 2 / Sony
Преимущества обучения через наставника-NPC:
- Погружение и вовлечённость: обучение органично вплетается в сюжет и мир игры, усиливая чувство присутствия и вовлечённости игрока.
- Уместность: информация предоставляется в нужный момент, когда игрок сталкивается с необходимостью использовать определённый навык или понять определённую механику.
- Простое запоминание: обучение через взаимодействие с персонажем часто лучше запоминается благодаря эмоциональной связи и нарративному контексту.
- Мотивация: задания и поручения от наставника могут мотивировать к исследованию и освоению новых аспектов игры.
Недостатки:
- Потенциальная навязчивость: чрезмерное количество подсказок или слишком подробные объяснения могут раздражать.
- Замедление темпа: длинные диалоги или обязательные обучающие миссии с NPC могут замедлить темп игры, особенно для опытных игроков.
- Зависимость от качества сценария и озвучки: неудачно написанные диалоги или невыразительная озвучка могут снизить эффективность обучения и испортить впечатление от персонажа.

Скриншот: игра Homescapes / Playrix
Если всё сделано правильно, обучение через NPC-наставника становится неотъемлемой частью игрового опыта — не чем-то внешним или навязанным, а естественной частью сюжета. Важно найти баланс: с одной стороны, дать игроку нужную информацию, с другой — не затормозить темп игры. Убедительный, хорошо прописанный персонаж-наставник не только помогает освоиться в механиках, но и становится полноценной частью истории. Когда игроку действительно хочется слушать советы такого героя — значит, система обучения работает как надо.
Интерактивное обучение
Интерактивное обучение — это когда игрок учится не по подсказкам, а через собственный опыт. Такой подход делает знакомство с игровым процессом максимально естественным. Чаще всего это реализуется в виде безопасных уровней или первых миссий, где сложно потерпеть серьёзную неудачу. Игрок попадает на этакий тренировочный полигон, который выглядит как часть полноценного мира, но при этом прощает ошибки.
Ключевая особенность — моментальная обратная связь. Если что-то пошло не так, персонаж сразу же возвращается в точку, из которой можно попробовать снова, без потери прогресса. Это поощряет смелость, пробы и ошибки, позволяет игроку экспериментировать с механиками и не бояться проигрыша — именно так и формируется настоящее понимание того, как работает игра.
Преимущества интерактивного обучения:
- Быстрое и устойчивое запоминание: если игрок не просто читает или слушает, а сразу действует, информация усваивается лучше и надолго.
- Повышенная вовлечённость: практика вместо теории делает обучение частью игрового опыта, а не чем-то внешним. Игрок остаётся внутри игрового процесса и не теряет интерес.
- Быстрая обратная связь: игрок получает возможность сразу применить только что полученную информацию, что повышает её значимость и актуальность.
- Непосредственный опыт: механики буквально отрабатываются — вместо объяснений работает мышечная память. Это особенно важно для экшенов, платформеров и других жанров, где ритм и реакция критичны.
Недостатки:
- Высокие затраты на разработку: продумать такой туториал — значит спроектировать полноценный уровень или геймплейную ситуацию. Это требует времени, ресурсов и тесной работы между дизайнерами и сценаристами.
- Риск выпадения из основного темпа: если обучающая секция слабо связана с остальной игрой, она может восприниматься как неестественная вставка, тормозящая геймплей.
- Чрезмерная линейность: если туториал не оставляет игроку выбора и свободы действия, он рискует стать скучным и превращается в пошаговую инструкцию.

Скриншот: игра Prey / Bethesda Softworks
Интерактивное обучение — один из самых мощных и универсальных инструментов в распоряжении геймдизайнера. Оно не просто знакомит игрока с базовыми механиками, но делает это через действие и эксперимент, превращая процесс освоения в часть игрового опыта.
Благодаря быстрой обратной связи игрок быстрее понимает, как устроены системы, и чувствует себя увереннее в новом мире. Главное здесь — не перегрузить и не вырвать обучение из контекста: чтобы оно действительно работало, важно встроить его в основной геймплей, сохранить темп и дать игроку пространство для самостоятельных открытий.
Постепенное добавление механик
Иногда самое эффективное обучение — то, которое не ощущается как обучение. Органический туториал — это способ встроить освоение механик в саму структуру игры, без всплывающих окон и прямых инструкций. Игрок шаг за шагом сталкивается с новыми элементами геймплея и постепенно учится использовать их, пока прохождение остаётся увлекательным и логичным.
Такой подход позволяет сохранить темп, избежать перегрузки и делает процесс освоения естественным — игрок словно сам до всего доходит, что особенно ценно в контексте геймдизайна, ориентированного на вовлечение и свободу выбора.
Смысл постепенного введения механик — в том, чтобы выстроить первые этапы игры как мягкое погружение. Сначала игроку предлагают освоить базовые действия и концепции, не перегружая информацией. А дальше — по мере накопления опыта — игра аккуратно добавляет новые элементы, расширяя рамки и углубляя взаимодействие с механиками. Такой подход снижает порог входа, даёт время на адаптацию и делает процесс обучения органичной частью игрового опыта.
Преимущества добавления механик:
- Интуитивность: обучение встроено в сам игровой процесс и воспринимается как естественная часть прохождения, а не как отдельный обязательный этап.
- Усвоение на практике: механики осваиваются в действии — через последовательный опыт, а не через абстрактные объяснения или текстовые блоки.
- Плавная сложность: игра постепенно наращивает темп и насыщенность — без резких скачков, что помогает удержать баланс между сложностью и доступностью.
- Элемент открытия: новые возможности раскрываются по мере продвижения, создавая у игрока ощущение прогресса и вовлечённости через собственные открытия.
Недостатки:
- Не всегда хватает для сложных систем: если в игре многослойные или нестандартные механики, органического обучения может быть недостаточно — игроку всё равно придётся обращаться к более явным формам объяснения.
- Медленный старт: слишком осторожное введение механик может растянуть начальный этап и отпугнуть более опытных игроков, которым хочется быстрее перейти к действию.
- Сложность в реализации: такой подход требует тонкой настройки прогрессии и продуманной структуры уровней — чтобы всё новое появлялось в нужный момент и не ломало ритм.

Скриншот: игра Outer Wilds / Annapurna Interactive
Постепенное введение механик — это один из самых ненавязчивых и при этом эффективных способов обучения. Вместо прямых инструкций игроку предлагают исследовать систему шаг за шагом, на практике, в пределах выстроенного опыта.
Такой подход помогает лучше понять логику игры и делает освоение новых возможностей максимально естественным. Пусть он и не всегда подходит для сложных или нестандартных механик, в большинстве случаев именно он работает как этакий невидимый туториал — тот, что не отвлекает от процесса, но при этом мягко направляет и удерживает интерес.
Встроенное обучение
Стремясь к максимальному погружению и гармонии игрового процесса, разработчики всё чаще выбирают диегетическое, или встроенное обучение. Этот подход основывается на том, что информацию о правилах, механиках и возможностях игры человек получает непосредственно через элементы самого игрового мира и его сюжет. Вместо традиционных внешних подсказок или инструкций обучение становится неотъемлемой частью виртуальной реальности, что позволяет сделать процесс освоения игры более интуитивным и органично вписывающимся в повествование.
Диегетическое обучение использует внутриигровые элементы как каналы передачи знаний. Игрок не просто получает информацию, а обнаруживает её, взаимодействуя с объектами мира, читая внутриигровые тексты, слушая диалоги персонажей или наблюдая за происходящими событиями. Это позволяет интегрировать обучение в саму ткань игры, что делает его не менее увлекательным, чем сам игровой процесс.

Скриншот: игра The Legend of Zelda: Breath of the Wild / Nintendo
Такой тип обучения включает внутриигровые тексты и документы, такие как записки, книги, журналы или компьютерные логи, которые содержат информацию о механиках, истории мира, свойствах предметов или тактические советы, что позволяет игроку обучаться, исследуя мир игры. Также важным элементом являются NPC: игрок может учиться, наблюдая за их поведением в бою или взаимодействием с окружающей средой.
Кроме того, объекты игрового мира сами по себе могут служить обучающим инструментом. Например, попытка использовать сломанный механизм или взаимодействие с необычным предметом может дать игроку понять его функциональные ограничения или возможности.
Важную роль играют также диалоги и брифинги, когда персонажи рассказывают о целях заданий, особенностях врагов или механизмах работы устройств в контексте игрового процесса. Наконец, визуальные подсказки в мире, такие как архитектура уровней или расположение объектов, могут направлять игрока и подсказывать правильные действия, обеспечивая дополнительную поддержку в освоении игры.
Преимущества встроенного обучения:
- Погружение без швов: информация встроена прямо в игровой мир, что делает процесс обучения максимально естественным.
- Естественный темп: игрок самостоятельно открывает для себя правила мира. Это создаёт ощущение личного открытия и делает полученные знания более значимыми.
- Исследование поощряется: записки, диалоги, поведение NPC или устройство уровней — всё это становится поводом внимательно смотреть по сторонам, вслушиваться и замечать детали.
- Контекст помогает запомнить: игрок не просто запоминает кнопку — он помнит, почему и как она пригодилась.
Недостатки:
- Информация легко теряется: если игрок пропустит нужный объект или подсказку, он рискует остаться без важных знаний.
- Подходит не для всего: некоторые механики слишком сложные или абстрактные, чтобы их можно было объяснить через записки или архитектуру уровня. Иногда нужна явная, прямолинейная инструкция.
- Сложность реализации: чтобы такой подход действительно работал, его нужно тщательно продумывать. Это требует глубокого взаимодействия между нарративом, левел-дизайном и логикой игры.
- Риск фрагментарности: если внутриигровая информация не систематизирована и разбросана по миру случайным образом, игрок может воспринимать её как набор случайных фактов, а не цельную систему.

Скриншот: игра Fallout 3 / Bethesda Softworks
Диегетическое обучение — это когда игра целиком состоит из деталей, которые хочется изучать. Такой подход работает особенно хорошо, когда дизайн построен так, чтобы подталкивать к исследованию и наблюдательности. Если всё сделано грамотно, обучение становится не отдельным этапом, а частью путешествия: игрок учится не потому, что его заставили, а потому, что сам заметил, попробовал, понял. И это, пожалуй, самая естественная форма обучения в играх.
Жанровые особенности
Вопрос о том, как нужно обучать игрока, не имеет универсального ответа. Каждая игра требует своей индивидуальной комбинации элементов обучения, и иногда всё зависит от самого жанра или концепции проекта. В некоторых тайтлах игрок может легко разобраться без какого-либо обучения, в то время как другие просто не могут существовать без детальных инструкций и подсказок. В некоторых случаях обучение становится не просто элементом, а самой сутью игры — как, например, в Portal, где каждое действие и каждый шаг игрока служат частью обучающего процесса.

Скриншот: игра Dark Souls / Bandai Namco Entertainment
Многие платформеры вовсе обходятся без обучающих экранов. Вместо всплывающих подсказок или NPC-наставников игроку просто дают поиграть. Первые уровни часто выстроены как скрытый урок: они подводят к основным механикам и позволяют изучить возможности персонажа через действие.
В Inside никто не говорит, какие кнопки нажимать и что вообще происходит, — но игра устроена так, что ты интуитивно понимаешь, как двигаться, прятаться, прыгать и взаимодействовать с окружением. Это обучение через дизайн, где каждое препятствие — это маленькая головоломка, которая учит тебя новому.
Игры в виртуальной реальности — отдельная история. Туториалы здесь не просто желательны, они могут напрямую влиять на самочувствие игрока. Недавнее исследование показало, что если в VR-игре вообще нет обучения, игроки чаще жалуются на укачивание, особенно на тошноту. При этом тип туториала тоже имеет значение: наилучшие результаты показал контекстно-чувствительный подход — когда подсказки встроены в геймплей и появляются по мере надобности. Такие туториалы не только делают обучение плавным, но и повышают вовлечённость, чувство присутствия и даже мотивацию игрока.
Обучение в метроидваниях происходит органично и встроено в сам процесс игры. В отличие от многих других жанров, где обучение часто происходит в виде отдельного туториала, в метроидваниях игрок осваивает игровые механики по мере продвижения по миру. В самом начале он получает базовые способности, такие как прыжок или стрельба, а затем, исследуя мир, открывает новые возможности, которые дают ему доступ к ранее недоступным участкам уровня.
Важной частью механики обучения является постепенное введение новых способностей, которые открываются в ходе игры. Многие тайтлы в жанре метроидвания используют скрытые элементы для обучения, например добавляют подсказки, о том, как применить новые способности. Это могут быть визуальные подсказки — такие, как изменяющийся цвет объектов, которые можно разрушить только с помощью определённой способности.

Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry
Марк Браун в видео, посвящённом обучению в сложных играх, говорит о том, что игры не обязательно должны начинаться с туториала. Вместо этого игра должна постепенно учить игроков, как это делает серия Civilization или Frostpunk, где открытие карты (то есть процесс развития игрока) добавляет всё больше новых деталей и механик. Таким образом игрок не чувствует себя брошенным в океан информации, не понимая, с чего начать обучение.
Вне зависимости от жанров, есть несколько советов, которые могут помочь улучшить процесс обучения в игре.
- Практика: игрок научится эффективно использовать игровые механики и экспериментировать с ними, если дать ему свободу их использования.
- Дозированная информация: игрока может смутить (если не оттолкнуть) большое количество информации. Подробные инструкции хоть и исчерпывающи, но плохо запоминаются, а также требуют отдельных усилий при освоении.
- Обратная связь: игроку важно понимать свой прогресс, и если он совершает ошибку, то наказание не должно быть критичным.
- Отсутствие людо-нарративного диссонанса: любое обучение станет в разы лучше, если будет сюжетно оправдано.

Скриншот: игра Kingdom Come: Deliverance 2 / Deep Silver
Хорошее обучение — это не просто набор подсказок, а создание пространства для открытий. Игрок должен ощущать, что он сам догадывается о том, как работает игра, даже если геймдизайнер грамотно подготовил для него путь. Это делает процесс обучения не только эффективным, но и увлекательным.