Геймдев Кино
#Интервью

Не буди лихо, пока оно тихо: интервью с Владимиром Белецким о хорроре «Лихо одноглазое»

Вспомнили предыдущие игры студии Morteshka и поговорили с главой команды о грядущем чёрно-белом фолк-хорроре по мотивам известной сказки.

Иллюстрация: игра «Лихо одноглазое» / Morteshka / Colowgee для Skillbox Media

О студии Morteshka

Morteshka — небольшая пермская студия, основанная Владимиром Белецким. Дебютная игра команды, «Человеколось», вышла в 2017 году и была тепло встречена игроками и прессой. Скромная, на первый взгляд, игра уходит корнями глубоко в региональную культуру — финно-угорский фольклор, в особенности мифологию коми.

Бог-лось Ен, по преданиям коми, сотворил и землю, и человека, и других божеств и духов. Миры богов и людей не пересекаются: первые живут в верхнем, а вторые — в среднем, вместе с невидимыми для человеческого глаза духами.

Когда солнце падает в нижний мир, Ен отправляет своих сыновей за ним. Ведь хотя они и родились от человеческой девушки, но научились у отца общаться с духами и по призрачным тропам смогут добраться туда, куда не ступала нога человека, — к обиталищу проклятых.

«Человеколось» повествует об одном из детей бога Ена, который отправился в нижний мир вернуть людям Шонди, солнце на коми-пермяцком языке. При этом разработчики не просто поверхностно вдохновлялись мифами коми — они консультировались с Пермским краеведческим музеем и изучали научную литературу.

В «Человеколосе» звучит коми-пермяцкая речь и показаны артефакты пермского звериного стиля, которые сопровождаются заметками из энциклопедий. Это игра не только художественная, но и историческая, и обе эти составляющие неразрывно в ней сосуществуют.

Такой подход характерен не только для «Человеколося», но и для всего последующего творчества Morteshka. Следующая игра студии, «Чёрная книга», нырнула ещё глубже в наследие Прикамья — не только культурное и историческое, но и лингвистическое.

RPG-приключение с карточными боями происходит в 1879 году, в Чердынском уезде Пермской губернии: юная Василиса встаёт на путь векши, или ведьмы, чтобы вернуть любимого с того света. Обучаясь у своего наставника деда Егора колдовским тайнам, она путешествует по сельской местности уезда, помогает местным бороться с нечистой силой — или, наоборот, натравливает на них бесов, доставшихся ей по наследству.

Как и в случае с первой игрой, в «Чёрной книге» Morteshka преследует историческую достоверность — игровые локации частично срисованы с реальных мест, а список изученной литературы насчитывает почти три десятка источников. Студия консультировалась с этнографом ​​Александром Черных, фольклористом Константином Шумовым, музеями. И конечно, в игре сделан упор на архаичную речь, пермский говор, славянскую мифологию.

Это потребовало особого подхода к локализации — да и к обращению с языком в целом, ведь даже русскоязычные игроки вряд ли знают, кто такие суседки и колдуны-икотники. Как результат, в «Чёрной книге» есть свой сборник быличек и заметок, с помощью которых игроки ближе знакомятся с крестьянским бытом того времени и с мистической его стороной, народными поверьями.

Прямо в диалогах встречаются выделенные оранжевым слова — те самые «суседки», «знаткость», «головой поворожить», значения которых выводятся во всплывающем окне. Некоторые термины не перевели на английский, а написали транслитом: chort, zagovor, banya — чтобы не потерять колорит. «Чёрная книга» — своего рода энциклопедия, срез славянской мифологии и культуры, на изучение и оцифровывание которых ушло немало сил.

Вскоре после успешного релиза «Чёрной книги» в 2021 году Morteshka взялась за новый проект: чёрно-белое хоррор-приключение на основе народной сказки о Лихе. «Лихо одноглазое» — шаг в новый жанр, к которому команду подтолкнула накопившаяся усталость от разработки карточной RPG. Но на самом деле интерес к хоррорам был и раньше: сама «Чёрная книга» сначала задумывалась более жуткой.

«Мы изначально и „Чёрную книгу“ задумывали как хоррор. Хотели сделать всё в более тёмных тонах и мрачном нарративе. Потому что все былички, на которых основаны наши игры, заточены под реализм и нацелены на то, чтобы напугать слушателя. Это своеобразные предшественники хорроров».

Владимир Белецкий в интервью паблику «GЕЕКобраз»

Жил один кузнец. «Что, — говорит, — я горя никакого не видал. Говорят, лихо на свете есть. Пойду поищу себе лихо». Так начинается сказка — и демо новой игры Morteshka. Кузнец вместе с ещё одним храбрецом (или глупцом), портным, отправляется в чащу леса и к ночи доходит до пустой избы. Они решают переночевать и попадают в ловушку: в одной из комнат за кузнецом захлопывается дверь, и без товарища ему путь только вниз — по ступеням. Деревянные стены постепенно переходят в каменные своды глубокой пещеры, где из мрака проступают жуткие лица древних идолов.

Но неожиданно пещера оканчивается выходом… к морю и маленькой пристани. У пристани лодка, а на горизонте — остров мёртвых. На берегу того острова покоятся обломки древнегреческого корабля, в каменных утёсах — полуразрушенные фасады античных храмов. Как здесь очутилось наследие древних греков? В пещере, к слову, кузнец находит книгу, на страницах которой записана легенда об Одиссее и Полифеме.

Если задуматься, мотив ослепления великана в этой легенде и в сказке о Лихе один. В мифологиях разных народов часто встречаются общие сюжеты, выходящие за пределы одной культуры, — и разработчики исследуют эту особенность в «Лихе одноглазом».

Что ждёт кузнеца по ту сторону проклятой избы, на мифическом острове мёртвых? Известно станет только после релиза, который пока запланирован на 2025 год. Точно знаем, что будут загадки с использованием спичек, встреча с портным в новом облике и пробудившееся Лихо, от которого придётся скрываться.

Последний трейлер игры «Лихо одноглазое», представленный на Future Games Show 2024

А мы тем временем поговорили с Владимиром Белецким о разработке игры и узнали, в чём именно фильмы «Маяк» и «Ведьма» послужили главными источниками вдохновения, зачем игре разрешение 4:3, почему издатели посчитали проект рискованным, — и не только.

Интервью с Владимиром Белецким

— Перед интервью перечитала сказку и ещё раз убедилась в том, что славянский фольклор — более чем подходящий источник вдохновения и материала для хорроров. Вы «Лихом» только вдохновлялись или близко следовали оригиналу? Включали элементы каких-то других сказок и легенд, народной культуры Прикамья?

— Изначальной задумкой был дословный пересказ оригинала в игровом формате. По мере разработки эта идея не изменилась, но получила новый смысл и стала уже другим вариантом сказки, который рассказывает наша студия. Мы стали изучать мотив, известный как «ослепление великана», и попытались отразить принадлежность сюжета к нескольким культурам в самой игре.

Это есть уже в текущей демоверсии: игрок находит варианты той самой сказки, в которой он оказался в облике кузнеца. Всё вокруг полнится отсылками к этим вариантам — например, на острове мёртвых лежит разбитый остов древнегреческого корабля: напоминание об Одиссее. Этот же миф отражён в изделиях пермского звериного стиля, которые игрок находит в избе.

Это ещё один мотив, истоки студии, которые прослеживаются в игре постоянно. Многие пропсы, модели сделаны с оглядкой на звериный стиль. Но в то же звериный стиль продолжает диалог со всё тем же мотивом ослепления великана. По некоторым исследованиям, сюжет сказки про лихо дошёл до нас из эпохи палеолита, из времён охотников-собирателей, с культурой которых неразрывно связаны эти работы бронзового века (речь об изделиях, выполненных в зверином стиле. — Ред.).

— Были трудности в адаптировании под формат игры?

— Да, разработка любой игры — довольно сложный процесс. Нарративные игры делать в каком-то смысле сложнее, чем системные, потому что необходимо режиссировать каждую минуту игрового опыта. В «Лихе» повествование более линейное, но оно требует более тщательной проработки.

— В новом трейлере, которым вы поделились на Future Games Show, отметила для себя новую тему, которой раньше не видела ни в демо, ни в промоматериалах, — тему перерождения. Будет ли она присутствовать в сюжете или реплика портного меня сбила с верного пути? Главный герой, кузнец, будет искать выход из сказочного царства или он в нём и живёт?

— Основная трактовка сказки, которой мы решили придерживаться, соответствует историческим корням сказки, а не мифологическим в духе быличек, — поэтому герой проходит многие из тех испытаний, что предписывает волшебная сказка, с поправкой на хоррорный дух изложения. Поэтому да, кузнец попадает в Тридесятое царство, царство мёртвых, умирает и вынужден искать способ выйти из него и так воскреснуть. Игра начинается в мире живых, в нём же и заканчивается.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— Помню, что ещё во время прохождения демки на пермской Game Construct Conference 2022 выделила для себя новую механику спичек и с содроганием вспомнила третью «Амнезию» — конечно, огонь, который всегда грозит вот-вот потухнуть и оставить в кромешной тьме, добавляет напряжения, но есть риск, что это выльется в раздражение. Если игра предполагает расходники, то их постоянно нужно искать, да и когда основной источник освещения такой недолговечный, в итоге всё равно часто ходишь на ощупь и тыкаешься во все углы.

Насколько важная часть вашей игры спички и какие функции они выполняют? Я так понимаю, они будут задействованы в определённой части головоломок. Как именно? А как источник освещения будут использоваться?

— Примеры использования можно увидеть в демоверсии. Это поджигание предметов для того, чтобы открыть новый путь или активировать некую часть механизма.

Спички в игре бесконечные и необходимы для создания неуютной атмосферы. С ними это сделать проще, чем с каноническими для хорроров фонариками или лампами, потому что спички сочетают в себе неожиданность вспышки, которая на мгновение выхватывает дальний план, подобно вспышке фотоаппарата из Visage и MADiSON, и постоянство источника света.

Некоторые части игры тёмные, там спички нужны безусловно, некоторые светлые — там они используются как вспомогательная механика.

— Есть в «Лихе» ещё какие-то новые и необычные механики — для игроков или, возможно, для вас как разработчиков?

— В игре есть неожиданные пазлы, к которым нужен свой подход. Игра в основном не про механики, а про историю и атмосферу, — поэтому геймплей для игр такого жанра стандартный. Возможно, игроки не будут ожидать механик взаимодействия со спутником в духе Firewatch и The Invincible, поскольку пока в хоррорах они используются нечасто.

— Не буду лишний раз спрашивать, чем был навеян переход к новому жанру, — уже успела почитать другие интервью, где вы рассказывали, что после Black Book выгорели и решили переключиться на что-то другое. Да и сама «Чёрная книга» в самом начале задумывалась как хоррор, интерес к этому у вас давно был. Но любопытно вот что: какие вызовы бросил новый жанр? Пришлось ли осваивать для этой задачи что-то новое в геймдизайне?

— Игровая индустрия чрезвычайно разнообразна. Каждая игра требует своего подхода и набора инструментов, и не весь опыт, полученный в рамках разработки одной игры, переносится без потерь в другие жанры.

Так было и в нашем случае. Пришлось учиться многим новым техникам: начиная от более сложного дизайна уровней с блокингом и арт-пассами и заканчивая пространственным звуком для того, чтобы создать правдоподобное игровое окружение. Надеюсь, эти знания пригодятся нам и в следующих проектах.

— Какими элементами создавали жуткую атмосферу и чем решили пугать?

— Мы попытались нагнать атмосферу надвигающегося ужаса, которая не шокирует постоянными скримерами или кровью, а ощущается как древняя хтонь, всегда существовавшая где-то рядом на грани сознания. Кузнеца вместе с игроком подхватывает этот водоворот, и они вынуждены из него выбираться.

В приёмах нет особой магии — это звук, свет, нарратив. С помощью них мы стараемся выстроить напряжённые моменты, которые интересно переживать вместе с героями игры.

— Среди главных источников вдохновений в случае с «Лихом» — фильмы «Маяк», «Ведьма», «Солнцестояние». Что именно в них тебя привлекло и что ты использовал как референсы: постановку кадра, повествовательные приёмы, немногословность, фатализм? Интересно, к слову, отметить, что все эти фильмы тоже основаны на фольклоре. Культуры разные, но проводил ли ты для себя параллель между ними и славянским фольклором, в частности со сказкой про Лихо?

— Для меня «Ведьма» — это эталонная экранизация тех самых быличек, которые лежат в основе «Чёрной книги». Мы привыкли к довольно светлым и адаптированным интерпретациям фольклора как некоторой стародавней фантастики. В реальности же былички рассказывались с установкой на достоверность, то есть рассказчик верил в реальность происходящего или заставлял поверить своих слушателей. А происходят там страшные вещи.

Из фильмов мы взяли эту мысль, идею того, что хорроры могут заставить задуматься, а не только пугать. Минимализм кадра и общая эстетика тоже подкупают, мы пытаемся добиться похожего впечатления и от интерфейса, и от картинки игры.

— А какие-то игры, особенно из сегмента инди, непосредственно повлияли на новый проект?

— Это целое дерево проектов, которые слились в единое целое в нашей игре. Если хорроры, то это — Visage, MADiSON, Blair Witch, Alan Wake. Если нарративные игры, то Firewatch, The Invincible, What Remains of Edith Finch. В части стилистики вдохновлялись Mundaun и Return of Obra Dinn. Так можно ещё долго продолжать.

— Локализацию в этот раз тоже отдавали в руки профессионалов? Кто ей занимается, если не секрет?

— Пока локализация в демоверсии сделана своими силами, но финальная будет, скорее всего, заказана профессиональной студии. В «Лихе» текст проще (в сравнении с «Чёрной книгой». — Ред.), персонажи говорят с меньшим количеством диалектизмов, потому что действие не привязано к конкретному году или месту.

— У игры разрешение 4:3 — очень необычный выбор, на мой взгляд. Расскажешь подробнее об этом решении? Каким оно целям служит и повлияло ли оно на дизайн локаций, учитывая, что у игрока обзор меньше?

— Изначально это была попытка выделиться на фоне большого количества инди-хорроров. Сжатый экран усиливает чувство страха, но мы надеялись, что появится и более интересное применение этого решения в игре. В итоге не нашли, как использовать эту идею геймплейно. Сейчас кажется, что потенциальный страх — это недостаточная причина заставлять игрока играть с ограниченным видом, так что сделали разрешение опцией, которую можно выбрать в начале игры.

— Релиз на консоли планировали? Это, наверное, избитый вопрос, — в тех же комментариях во «ВКонтакте» видела, что вы собираетесь выпускать новые порты при условии успешного релиза на ПК. Но! Я это к чему: в одном из интервью ты упоминал, что планировать архитектуру проекта стоит уже с учётом будущих портов. С «Лихом» придерживались своего совета или решили сперва полностью сосредоточиться на ПК? И есть ли определённая на то причина, если второе?

— В архитектуре у нас заложено всё необходимое для порта, поскольку такой опыт действительно есть. Мы не портируем по двум причинам: у нас сейчас нет лёгкого доступа к девкитам, и мы решили сосредоточиться на улучшении качества самой игры. Портирование отнимет время у полировки.

— Показ демки на GCC 2022, когда игра находилась на начальных этапах разработки, принёс ощутимую пользу? В целом, опираясь на опыт, на каком этапе стоит показывать игрокам демоверсии?

— Я считаю, что демоверсию нужно показывать, как только она появляется. Даже планировать её создание и использовать это как майлстоун. Создание демоверсии — это такой микрорелиз, он помогает самим разработчикам понять свою игру. Мы совсем недавно обновили демоверсию в Steam.

— В одном из интервью ты рассказывал, что издателя найти не получилось, — «Лихо» посчитали рискованным проектом. Для меня, как для человека, незнакомого с тонкостями таких сделок, это показалось странным — первые кадры и демо, с которым вы приезжали на GCC в 2022-м, уже выглядели многообещающими, да и сейчас волна поддержки от игроков, кажется, только растёт. Много кто ждёт релиза. Почему издатели посчитали проект рискованным?

— Всё относительно, наш проект необходимо рассматривать в контексте грядущих мировых релизов. Таких буквально тысячи, из них сотни гораздо более ожидаемы, чем наша игра. Всё это очевидно по открытым данным Steam. Кроме того, наша игра локальна, даже подчёркнуто локальна. В ней не будет английской озвучки — на Gamescom мы показывали трейлер с субтитрами. Это может быть и положительным фактором, как, например, в случае с Venba, и отталкивающим из-за новизны для обычного игрока.

Скриншот: демо игры «Лихо одноглазое» / Morteshka

— Есть причина, по которой в этот раз решили не искать дополнительное финансирование через краудфандинг, особенно учитывая отказы от издателей?

— Краудфандинг, как это ни парадоксально, сейчас не на слуху. Чтобы успешно закраудфандиться, нужна или действительно выдающаяся идея, или опять же работа с издателями и рекламными агентствами.

— Ты упоминал, что «Лихо» приходилось несколько раз переосмысливать и многое переделывать, вырезать. Оглядываясь на прошлое, знаешь, почему так получилось? Какие крупные изменения игра претерпела за всё время разработки?

— Такое случается во время разработки, если пытаешься придумать что-то новое. Некоторые решения оказываются нерабочими, и их приходится выкидывать. В случае с «Лихом» мы рассматривали идею того, что события игры являются частью некоторой проклятой киноплёнки, которую игрок исследует на ещё одном слое игры. Но это не сработало с точки зрения геймплея.

— Это уже не про «Лихо», но всё равно не могу обойти тему стороной. Знаю, что ты уже давно играешь в настольные ролевые игры, — когда об этом услышала, невероятно обрадовалась, потому что тоже к этому хобби причастна. Что тебе как геймдизайнеру дал опыт НРИ? В какие игры и приключения играешь? Не думал о том, чтобы создавать свои модули по славянской мифологии, тому же «Лиху»?

— Мне кажется, любой геймдизайнер, который хочет работать с компьютерными RPG, неизбежно сталкивается с настольными. Это полезно для понимания баланса, механик, систем повествования. Сам я играю в основном в D&D пятой редакции, ДМлю кампанию по «Проклятью Страда». Из других систем люблю Tales from the Loop за классную атмосферу. Сам я не создаю модули и сеттинги, потому что если начну это делать, то времени на разработку компьютерных игр уже не останется.

— И последний вопрос: не задумывался, почему у Лиха один глаз?

— Это сложный вопрос, который опять же возвращает к мотиву ослепления великана, и на него нет однозначного ответа. Ответ будет зависеть от того, приверженца какой школы спросить. В нашей игре у Лиха один глаз, потому что первый записанный вариант сюжета в «Одиссее» представляет его в виде циклопа. Хотя, судя по палеолитическим реконструкциям, этот элемент не обязателен, — во многих вариантах великан двуглазый. Мы взяли количество глаз из самого древнего варианта.

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована