Геймдев
#статьи

Настольные ролевые игры: чем они полезны для нарративщиков и геймдизайнеров

Как ведение игр типа Dungeons & Dragons может помочь геймдев-специалисту в развитии.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Не секрет, что многие известные разработчики черпали вдохновение в настольных ролевых играх: тут и Ромеро с Кармаком, и Уоррен Спектор, и Крис Авеллон, и Питер Молиньё. Это лишь малая часть внушительного списка. Если покопаться в прошлом многих специалистов, окажется, что они начинали свой путь как мастера подземелий (то есть ведущие игровых партий).

В этом тексте мы решили разобраться, что D&D и другие настольные ролёвки могут дать специалистам в геймдеве.

Что такое настольные ролевые игры

Настольные ролевые игры (НРИ) — это игры, где участники вживаются в роли своих персонажей. Они описывают действия героев: как те реагируют, что говорят, какие способности применяют. Помимо участников, в каждой игре есть ведущий — он контролирует ход сюжета и описывает то, как мир реагирует на заявки игроков.

Разные НРИ-системы используют разные правила. Есть игры, которые плотно нагружены игровыми механиками: например, чтобы сыграть в D&D, нужно изучить расы, классы, списки заклинаний. И наоборот: есть такие системы, где присутствие механик минимально — можно сесть за стол без подготовки и быстро разобраться в правилах.

Один из последних хитов — Baldur’s Gate 3 — основан на ролевой системе D&D и отлично передаёт главные её особенности
Скриншот: игра Baldur’s Gate 3 / Larian Studios

Но творческий процесс актуален для абсолютно всех НРИ, будь то D&D или Cyberpunk. Гейм-мастер зачастую ведёт игроков по заготовленному сюжету, однако те могут запросто от него отклониться, и тогда ведущему придётся придумывать сюжет на ходу, подбрасывая новых противников и другие неприятности. Игроки и сами пишут историю своими действиями в рамках игровых систем (или даже выходя за их пределы), а также отыгрывают роли. Можно сказать, что это нарративный и игровой дизайн в реальном времени. Неудивительно, что многие именитые разработчики начинали с НРИ, а другие активно используют их, чтобы совершенствовать своё мастерство.

Перечислим несколько популярных ролевых настолок и то, чем они могут быть полезны нарративщикам и геймдизайнерам.

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons — самая известная и популярная НРИ во всём мире, существующая с 1970-х годов. За это время издательство выпустило пять версий: каждая перерабатывала правила игры, чтобы дополнить их и усовершенствовать. D&D-сообщество самое многочисленное, поэтому найти игроков или ведущего нетрудно: даже в маленьких городах встречаются поклонники системы.

Это классическое фэнтези в сеттинге Забытых Королевств. Игроки знакомы с ним по тайтлам вроде Baldur’s Gate 3 и Icewind Dale. В системе сделан упор на боёвку и исследование мира. Для игры можно взять готовое приключение — в Сети их буквально сотни — или придумать собственный сценарий. Можно даже разработать свою вселенную, если захочется.

В чём польза

Dungeons & Dragons — это игра про то, как команда приключенцев дерётся с монстрами. Поэтому мастера готовят каждый бой таким образом, чтобы игрокам было трудно, но подъёмно. Для этого нужно подбирать мобов, подкручивать их способности и статы, тестировать бои, а также придумывать другие опасности — например, сложную местность. Словом, D&D отлично подходит для того, чтобы понять, как проектировать и балансировать столкновения с врагами. Для нарративщиков тоже пользы много: нужно прописывать персонажей и квесты, чутко реагировать на поведение приключенцев и даже заниматься экономикой. В общем, полный спектр.

Чтобы познакомиться с D&D поближе, советуем не только Baldur’s Gate 3, но также Icewind Dale и Neverwinter Nights
Скриншот: игра Icewind Dale: Enhanced Edition / Beamdog, Black Isle Studios

Pathfinder

Игра Pathfinder основана на редакции Dungeons & Dragons 3,5, поэтому системы чем-то похожи. Но если D&D с каждой новой версией становилась легче и проще для новичков, то Pathfinder сохранила хардкорность: правил в ней больше, цифр больше, а персонажа надо создавать очень тщательно.

Действие происходит в фэнтезийном мире под названием Голарион. По мотивам выпустили несколько тайтлов, в том числе Pathfinder: Kingmaker и сиквел Pathfinder: Wrath of the Righteous. И настольная, и компьютерная игра делают акцент на тактической боёвке, но по сравнению с D&D располагают к более детализированному подходу. Поэтому игрокам в Pathfinder приходится вести заметки и просчитывать каждую мелочь.

В чём польза

В случае Pathfinder актуально всё то же, что для D&D, но есть важное дополнение: она сложнее. Это одна из самых популярных игр среди билдостроителей. Она показывает геймдизайнерам, как можно прописывать классы и навыки в RPG, а также какие элементы оптимизации интересны игрокам.

Скриншот: игра Pathfinder: Wrath of the Righteous / Owlcat Games

Call of Cthulhu («Зов Ктулху»)

Эта настольная ролевая взяла в основу произведения Г. Ф. Лавкрафта. Если D&D и Pathfinder приоритизируют бои, то «Зов Ктулху» — игра с упором на расследование. Игроки вживаются в шкуры детективов: собирают информацию, решают загадки, разгадывают тайны. Если они проявят достаточную внимательность и смекалку, до боевых ситуаций может и не дойти.

Вместо привычных для RPG рас и классов игрок использует гибкое дерево навыков, поэтому можно создать персонажа с любой специализацией. Сам тон повествования располагает к мрачным историям, полным психологизма.

В чём польза

Благодаря «Зову Ктулху» нарративщик может потренироваться в создании квестов — в силу сеттинга лучше всех подходят детектив, хоррор и триллер. Особенно полезно будет нарративщикам, работающим с детективами. У каждого приключения должна быть структура, понятная мотивация его героев, интересные персонажи и прочие слагаемые хорошей истории: иначе игроки расстроятся, ведь сюжет в этой игре — самое главное. Но и геймдизайнерам будет полезно — благодаря интересным механикам и простору экспериментов с ними. Например, безумие здесь выделено в отдельную шкалу: когда герои сталкиваются с кошмарными событиями, то двигаются по этой шкале к нулю. На нуле они сходят с ума и выбывают из игры.

Добавив эту механику, «Зов Ктулху» задала основную цель игры: противостоять безумию. Поэтому персонажам приходится бороться с внутренними демонами. А вот боёвка не так важна: в игре нет предварительно прописанных классов, поэтому элемент тактического сражения отсутствует. Куда важнее скиллы, которые персонажи игроков могут применить в расследовании и путешествиях.

Непосредственно по «Зову Ктулху» в 2018-м вышла одноимённая игра, но мы советуем попробовать The Council: детективный элемент в ней сильнее, а словесные перепалки действительно ожесточённые
Скриншот: игра The Council / Big Bad Wolf Studio

Cyberpunk

Вышедшая в 2020 году компьютерная игра Cyberpunk 2077 основана на НРИ Cyberpunk и неплохо передаёт её игровые механики. Название обеих игр прозрачно указывает на жанр: действие происходит в дистопичном мире будущего, где поставить себе руки-базуки так же легко, как сходить к стоматологу. Однако прогресс вовсе не способствует выживанию. Наоборот: жадные мегакорпорации высасывают из граждан все соки и намеренно держат на грани бедности.

Если D&D даёт игрокам почувствовать себя бессмертными героями, то Cyberpunk, наоборот, учит скромности. Боевые столкновения здесь фатальны: персонаж может скончаться от одной пули. Поэтому приходится держать в голове, что окружающий мир опасен и лучшая стратегия выживания — это осторожность.

В чём польза

На примере летальности «Киберпанка» геймдизайнерам легко понять, как создать ощущение высоких ставок. Также настолка помогает увидеть, как игромеханические решения раскрываются в игре, какой игровой опыт тянут за собой. Например, если выстрел способен убить, то огромное значение имеет порядок хода. Кто ходит первым, тот и стреляет первым — и может покосить ряды противников.

Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

Fate

Если предыдущие НРИ задавали рамки собственного мира, то Fate — это «голая» система, которая встроится в любой сеттинг. Используя правила Fate, можно сыграть хоть по вселенной Гарри Поттера, хоть по «Звёздным войнам» — или вовсе создать собственный мир.

Эта система лучше всего подходит для нарративных сюжетов, где фокус идёт не на тактику и бои, а на взаимодействия персонажей, исследование локаций. Также Fate хороша для того, чтобы в принципе знакомить игроков с настольными ролёвками: механик здесь немного, и их реально освоить за одну сессию.

В чём польза

Fate для нарративщиков — идеальное пространство, чтобы научиться создавать ярких персонажей. Механика аспектов в этой настолке позволяет уложить описание каждого NPC в две-три фразы. От них будет зависеть то, как персонажи раскрываются в мире. Также Fate помогает отточить навыки сторителлинга: посмотреть, как игроки взаимодействуют с историей, на какие подсказки обращают внимание, на какие сюжетные повороты откликаются сильнее.

Хотите поводить по Mass Effect? Fate подойдёт
Скриншот: игра Mass Effect / BioWare

Vampire: The Masquerade

Настолка Vampire: The Masquerade — это готик-панк в современном мире. Поклонники НРИ называют её «ролёвкой для взрослых». Если D&D — игра про то, как победить злодеев с помощью силы дружбы и эпичных суперспособностей, то VtM затрагивает более мрачные темы: в центре внимания — выживание, политика, интриги.

Боёвок в Vampire: The Masquerade очень мало, а сражения решаются за несколько бросков. Большинство конфликтов сводится к словесным перепалкам. Любители ролевого отыгрыша почувствуют себя здесь как дома: в VtM важно не убить побольше монстров, а создать интересного персонажа и посмотреть, как он взаимодействует с миром.

По мотивам Vampire: The Masquerade вышло несколько одноимённых видеоигр — они используют те же механики, что настолка. В 2025 году обещают выпустить Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2.

В чём польза

Как и Fate, настольная ролевая Vampire: The Masquerade научит нарративных дизайнеров создавать интересных персонажей, рассказывать увлекательные истории, а также выстраивать мир. Ну а ещё здесь множество вампирских кланов, что добавляет игре интересного противостояния между персонажами.

Скриншот: игра Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 / The Chinese Room

Old School Renaissance

Последний пример НРИ — это не конкретная настолка, а целое направление игр. Old School Renaissance, или OSR, переводится как «возрождение старой школы». Тайтлы из этого направления, такие как Dungeon Crawl Classics RPG, Old-School Essentials, OSRIC и Lamentations of the Flame Princess, напоминают олдскульные настолки 1970-х годов — первую редакцию D&D в частности.

Ретроигры отличаются от современных: персонажи там умирали направо и налево, сюжет не был написан заранее, а большая часть игрового опыта полагалась на рандом. В этом смысле НРИ старой школы намного более хардкорные за счёт высокой смертности, но они доступны для новичков и отлично подойдут для тех, кто не любит затянутый старт с нулевыми сессиями: книги правил здесь, как правило, лаконичны, персонажи генерируются в течение часа и длительной подготовки от игроков не требуется.

В чём польза

Это направление полезно для «чистого» геймдизайна. Другие системы делают больше упора на сюжет. Но если вовсе отбросить нарратив и погрузиться в игровые механики, чтобы потрогать сам каркас игры, то ближе OSR ничего не найти. Акцент здесь идёт на исследование окружения, данжей и генерацию опасностей, поэтому мастеру надо щепетильно рисовать карты, продумывать (или на ходу импровизировать) наполнение, составлять таблицы для врагов и лута.

Справочник по Old School Renaissance Handbook
Изображение: Brent P. Newhall’s Musaeum of Fantastic Wonders

Как НРИ помогают в нарративе и геймдизайне

Сценаристы совершенствуют своё мастерство, когда смотрят и анализируют разные фильмы. А нарративщики и геймдизайнеры могут расширять кругозор, играя в настолки. Хотя настольные игры и компьютерные — совсем разные, многие механики первых можно переделать под компьютерный формат.

Конечно, не каждая игра сделает вас топовым нарративным дизайнером или геймдизайнером. Например, невозможно десять лет играть в «Монополию», а потом чувствовать себя в геймдеве как рыба в воде. Зато после D&D некоторые мастера успешно переходят в игровую индустрию: начинают разрабатывать сценарии и механики, создавать собственные проекты. Даже студии в вакансиях иногда отмечают: опыт ведения НРИ — плюс в пользу кандидата.

Например, создатель Deus Ex и System Shock Уоррен Спектор начинал как игрок в Dungeons & Dragons. Причём в роли гейм-мастера выступал «отец киберпанка» писатель Брюс Стерлинг. По словам Спектора, когда он работал над игрой Ultima, то хотел воплотить ощущение от D&D и показать, каково это — играть в эту нарративную настолку.

Скриншот: игра Ultima / Origin Systems

Джош Сойер во времена колледжа тоже играл в D&D — этот опыт помог ему в работе над Icewind Dale. А Крис Авеллон начинал свою карьеру с разработки квестов и кампаний для Dungeons & Dragons.

«Любому, кто хочет в каком-либо виде заниматься геймдизайном, будет крайне полезно поиграть в толковые, содержательные настольные игры. Они — воплощение геймдизайна. В видеоиграх есть „буря и натиск“ шикарной графики, саунд-дизайна, дорогого продакшена — они могут замаскировать или подправить в остальном убогий дизайн. Но с настолками так не выйдет: игра либо хороша, либо нет».

Нельс Андерсон, геймдизайнер Campo Santo

Вот основные причины, почему НРИ полезны для развития нарративщиков и геймдизайнеров:

Настольные ролевые игры — это готовые системы игровых механик. Можно их проанализировать, усовершенствовать, даже слепить на их основе что-то своё. Например, Pathfinder была создана на основе D&D, но создатели подкрутили её в сторону хардкора. А, например, инди-студия St.Celest, с которой мы немного пообщались для этого текста, на тех же D&D-механиках строит пиксельные квесты с упором на историю. НРИ очень гибкие, и их можно настраивать и подкручивать почти как угодно.

НРИ учат сторителлингу — в том числе через элементы окружения. Ведущий начинает понимать, как устроена хорошая история и как сформировать игру на её основе. В процессе нужно создавать увлекательных персонажей, придумывать повороты сюжета, а также наполнять мир деталями, которые помогают его раскрыть.

«Из НРИ в геймдев можно перенести максимально простой конструкт: вопросы мотивации. Например, зачем трактирщик выдаёт задание искателям приключений? Почему этим не может заняться городская стража? Без мотивации мир будет нести чисто функциональный характер. Это негативно повлияет на то, как игроки воспринимают сюжет».

Сергей Хабаров, нарративный дизайнер студии St.Celest

Есть возможность пробовать разные механики и правила. В компьютерных играх механики определяет заранее написанный программный код. Поэтому в них можно предпринимать лишь те действия, которые заложили разработчики. Настольные ролевые игры в этом смысле не ограничены, ведь история разворачивается в воображении. Так что мастер может на ходу менять правила игры.

В типичную D&D-сессию можно добавить, например, механику из игры Savage Worlds. Вместо броска инициативы игроки будут тянуть карты из колоды. У кого выше значение, тот раньше ходит. Игрок, который вытянул джокера, действует, когда захочет. Такое изменение подойдёт кампаниям, в которых есть место для хитрых уловок и трикстерства.

Фото: Niferure /Shutterstock

Мастер постоянно в контакте с игроками. Наблюдая за ними, он может понять, что им нужно от игры и как они хотят с ней взаимодействовать. К тому же игроки регулярно дают обратную связь. Это очень полезно, чтобы замечать свои промахи, исправлять их в следующих партиях и таким образом улучшать игровой опыт для участников.

Приходится на ходу вовлекать игроков в сюжет. В НРИ нет пользовательского интерфейса, который помогает ориентироваться в игре. Например, невозможно открыть лог с заданиями или увидеть маркеры квестов на карте. В итоге игроки сами ищут зацепки, тычутся в разные «двери». Задача мастера — давать подсказки, понятно обозначать интерактивные элементы, определять задачи и цели. Это помогает понять, как делать так, чтобы игра не тормозила.

В итоге быть гейм-мастером — всё равно что дизайнить собственную песочницу с открытым миром.

«[Будучи мастером] вы оперируете внутри специфического контекста правил игры, чтобы создать контент, выстроить челленджи и боевые столкновения, сделать их интересными, увлекательными, яркими, сбалансированными, оригинальными. Вы создаёте игру — но только для тех людей, которые сидят с вами в комнате».

Нельс Андерсон, геймдизайнер Campo Santo

Как НРИ повлияли на современный геймдизайн

Настольная ролевая Dungeons & Dragons не просто так известна во всём мире: она оказала огромное влияние на американскую игровую индустрию. Именно популярность этой НРИ в Америке 1980-х сформировала поколение разработчиков, которые сейчас создают игры.

Уоррен Спектор подтверждает: «Думаю, D&D повлияла на всех, кто занимался компьютерными играми в 1980-е и 1990-е годы. Это, безусловно, относится и к компании Origins». Например, в работе над Ultima разработчики ориентировались на то, как взаимодействует с миром игрок в D&D. В этой НРИ у любой задачи есть несколько решений. Так сохраняется свобода выбора: игрок может делать, что захочет, а не пытается угадывать, чего от него ждёт гейм-мастер (а в случае с Ultima — программист).

Вдохновлённые D&D, геймдизайнеры лишь давали игрокам препятствия и пытались учесть все креативные решения. Такой подход привёл к созданию игры Deus Ex. В ней игроки самостоятельно выбирали, как действовать, и экспериментировали с разными опциями. Конечно, реализация в то время была ещё примитивной, но Спектор уверен: «Всё шло в правильном направлении».

Скриншот: игра Deus Ex / Ion Storm

В 1980-м году разработчики Майкл Той и Гленн Викман выпустили игру Rogue — там игроки исследовали подземелья с процедурной генерацией мира. Из D&D была взята тематика (название НРИ переводится как «Подземелья и драконы»), а также механика хитпоинтов и очков опыта. Rogue положила начало целому жанру рогаликов.

Авторы легендарной игры Doom (1993) тоже вдохновлялись партией в D&D. Вот как об этом рассказывал геймдизайнер Джон Ромеро:

«…однажды мы играли в Dungeons & Dragons в техасском офисе нашей компании id Software. Сессию вёл, как обычно, наш ведущий программист Джон Кармак. Моя жадность в попытках заполучить волшебный меч привела к тому, что весь мир заполонили демоны. И у нас словно что-то щёлкнуло. Мы все любили научную фантастику, особенно „Чужого“: это было кино с динамичным экшеном, а id Software хотела [делать] игры с динамичным экшеном. Что, если вместо инопланетян, как это происходит в каждом фильме, игрок обнаружил портал в Ад? Из него посыпались демонические твари, и вашему персонажу, пехотинцу на марсианской базе, пришлось бы с ними всеми биться».

Джон Ромеро, один из авторов Doom

Наконец, D&D ввела в обиход многие механики современных игр. Очки опыта и урона, классы персонажей, билды — все эти понятия произошли от Dungeons & Dragons. И дело не только в том, что система этой НРИ легла в основу разных тайтлов, таких как Neverwinter Nights. Поработав над тремя играми на основе D&D, студия BioWare перешла к созданию собственных RPG — Star Wars: Knights of the Old Republic и Dragon Age. Но в процессе разработчики всё равно опирались на понятия, которые почерпнули из D&D: они были слишком удобными, чтобы от них отказаться.

Из всего, что фэнтези-настолка дала игровой индустрии, самый значительный вклад — это концепции шкалы здоровья и повышения уровня. Они встречаются попросту везде. Если отбросить эти идеи, трудно представить, какой без них должна быть видеоигра. В каком-то смысле Dungeons & Dragons дала геймдизайнерам строительные блоки: какую фигуру ни сложи, на ней всегда будет ощущаться отпечаток первоисточника.

Что в итоге

В старшей школе Джеймс Олен водил D&D-сессии для друзей — и когда те создали BioWare, то наняли его в числе первых. Олен не был программистом, но команда бы не смогла справиться без его изобретательности и навыков гейм-мастера. Когда Олен уволился из компании 22 года спустя, он был старшим креативным директором BioWare.

Многие герои из серии игр Baldur’s Gate, включая злодеев и компаньонов, изначально были персонажами игроков в D&D-кампании Олена. Например, программист Кэмерон Тофер придумал Минска, но, когда заполнял лист персонажа, выбросил слишком низкий стат интеллекта. Так появился глуповатый и обаятельный варвар — образ настолько легендарный, что студия Larian вернула его в Baldur’s Gate 3.

Минск в Baldur’s Gate 3
Скриншот: игра Baldur’s Gate 3 / Larian Studios

Олен — далеко не единственный, кого занесло в геймдев после D&D. Хотя вместо этой игры здесь может быть любая другая настольная ролевая. По своей сути они друг на друга очень похожи, и все требуют от мастера одинаковой вовлечённости. Независимо от того, какую НРИ-систему использует ведущий, с ней он будет регулярно практиковать навыки нарративного дизайна и геймдизайна.

Разберёмся, какие компетенции можно развить благодаря ведению настольных ролевых.

Вы научитесь прорабатывать механики

В ходе игры может возникнуть ситуация, когда существующих правил окажется недостаточно, чтобы решить вопрос. Например, если нужно ввести в D&D новый артефакт, мастер будет самостоятельно определять его свойства. В контексте Dungeons & Dragons это называется «хоумбрю» (от англ. homebrew, «самопал»).

Некоторые мастера продумывают целые классы. Так, ведущий веб-сериала Critical Role Мэтт Мёрсер создал класс Кровавого охотника.

Вы освоите сторителлинг

Важная часть игрового опыта в НРИ — это сюжет. Чтобы вовлечь игроков, мастер создаёт историю приключения: описывает события, обозначает главный конфликт, подводит к кульминации. В этом процессе ведущие учатся удерживать внимание аудитории, чередовать динамичные сцены с более спокойными моментами, а также гибко подстраиваться под выбор игроков.

Вы поймёте, как выстраивать миры

Так называется процесс разработки сеттинга, где происходят события игры. Например, мастер продумывает географию континента и названия стран, прописывает историю мира, определяет культурные традиции живущих в нём народов. Это помогает придать событиям игры глубину и контекст.

Карта северо-западной части Фаэруна из Forgotten Realms
Изображение: D&D Beyond

Вы будете создавать персонажей

Игрокам предстоит взаимодействовать с героями, которые населяют мир и влияют на сюжет. А там, где есть герои, обязательно есть и злодеи. Задача мастера — проработать биографии, мотивации и характеры этих злодеев, чтобы игрокам было интереснее выстраивать с ними отношения — узнавать их тайны, склонять их к сотрудничеству или, наоборот, пытаться победить.

Вы научитесь дизайну локаций

Пространство внутри мира должно быть интерактивным — тогда игроки смогут с ним взаимодействовать. Поэтому мастера часто рисуют игровые поля, делают карты местности, придумывают локации и расставляют по ним ловушки. Каждая деталь в локации должна выполнять некую функцию: например, раскрывать часть истории, создавать атмосферу, решать проблему. Если деталь можно убрать без потери смысла, то она будет лишь перегружать игроков.

Вам предстоит много тестировать элементы игры

Поскольку мастер самостоятельно выстраивает столкновения, здесь очень легко совершить ошибку. Предположительно лёгкий бой может оказаться неподъёмным для игроков, и наоборот: вроде бы сложное сражение закончится всего через пару раундов. Чтобы этого не произошло, мастер регулярно тестирует свои идеи: проверяет статы и способности врагов в пробных стычках, а при необходимости вносит изменения, чтобы сбалансировать столкновение.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована