Механика полёта в играх
Разбираемся в сложностях механики полёта в видеоиграх. Ведь игрокам так хочется летать.
@bobbykotick / twitter
Немногие видеоигры позволяют персонажу летать. Сложность механики связана в первую очередь с дизайном уровней. Ведь если игрок может полететь куда угодно, что ему помешает сразу отправиться к финальному боссу, проигнорировать большую часть сюжета или вылететь за пределы карты?
Чтобы предоставить чувство свободы полёта, необходимы ограничения. Механику могут передать как долгий контролируемый прыжок, а время в воздухе ограничить перезарядкой сверхъестественной способности или гаджета героя. Либо игрок может летать только в определённых частях уровня. Либо же — только после того, как найдёт определённый бонус.
Реализация может быть разной, но предоставить игроку возможность летать — всегда непростая задача для разработчиков. В этой статье мы разберём примеры механики полёта в играх — удачные и не очень.
Первые игровые полёты
Впервые полёт в играх появился в платформере Superman для консоли Atari 2600 в 1979 году. У супергероя было три способности: невероятная сила, рентгеновское зрение и возможность летать.
В платформере H.E.R.O. 1984 года игрок впервые летал с помощью гаджета. Герой перемещался по воздуху, используя реактивный джетпак, чтобы спасти шахтёров, попавших в ловушку под землёй.
Bionic Commando 1988 года — первая игра с перемещением по уровню с помощью крюка. Персонаж не мог прыгать, что редкость для платформеров. Вместо этого для преодоления препятствий он использовал специальную руку-крюк.
«Главный герой Bionic Commando — Лэдд — громоздкий и неуклюжий на земле. В воздухе же он оживает и становится невесомым. Движение героя передаёт всю мощь и энергию полёта. Лэдд может прикрепиться крюком практически к чему угодно, игрок использует окружающую среду так, как считает нужным. Непрерывный процесс обмана гравитации, когда Лэдд спасает себя от падения в последний момент снова и снова, подталкивает игрока импровизировать. Дизайнер игры, Токуро Фудзивара, добился удивительного ощущения свободы».
Геймдизайнер Стив Свинк
в своей книге «Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation»
Пространство для полётов
Отсутствие контроля над игроком — ключевая идея серии Just Cause. В боевиках от Avalanche Studios игроку доступна вся карта с самого старта. И главное развлечение в «песочнице» — стрелять во всё, что движется, взрывать всё, что взрывается, и перемещаться в любом направлении.
Карта Just Cause 2, к примеру, была в четыре раза больше, чем мир GTA V. А вот карта четвёртой части Just Cause превзошла Лос-Сантос в десять раз. Для преодоления столь большого пространства разработчики стали добавлять в игры серии новые виды транспорта и гаджеты, которые могут поднять героя в воздух.
Так, в первой части с помощью крюка-кошки игрок может летать на парашюте за машиной. А в Just Cause 3 вингсьют в паре с крюком-кошкой даёт возможность безостановочно лететь, цепляясь за объекты окружения.
«На протяжении трёх предыдущих игр мы видели, что у нас мир не только горизонтальный, но и вертикальный, причём воздушному пространству, этой самой вертикали, уделено гораздо меньше внимания. В четвёртой части мы хотели дать игрокам возможность проявлять свои творческие амбиции в направлении вверх, а не только по сторонам. В результате мы остановились на идее с воздушными шарами, которые позволяют игрокам сделать что-то крутое на земле, а потом поднять это в небо. К тому же игрок может настраивать, насколько быстро и высоко будут взлетать воздушные шары и как они будут себя вести в воздухе».
Разработчики серии Just Cause
Взаимодействующие механики мотивируют игрока использовать фантазию и творить свой неповторимый сценарий прохождения. Кроме того, в четвёртой части Avalanche добавила в игру систему природных катаклизмов, рандомно появляющихся на карте.
«Во время полёта с помощью вингсьюта или парашюта в Just Cause 4 на игрока влияет в том числе и ветер. Разные виды ветра: спокойный позволяет медитативно планировать, но что случится, когда игрок случайно попадёт в торнадо, песчаную бурю, метель или ливень? Наш подход — создать большую „песочницу“ и много систем, с которыми взаимодействует игрок. А затем мы намекаем на возможные действия и даём небольшое руководство. Мы не хотим заставлять игрока совершать какие-то определённые действия в запланированном порядке».
Кристофер Супино,
старший продюсер Avalanche Studios
Открытый мир Gravity Rush доступен игроку с самого начала — так же, как и в Just Cause. Отличается подход — в играх японской студии Team Gravity не так много боёв, геймплей построен на исследовании мира.
Игрок обладает способностью включать и выключать силу притяжения, в результате чего персонаж падает в указанную точку. Полёт слабо контролируется, управление гироскопом джойстика только немного изменяет его направление.
Управляя гравитацией, игрок может парить в воздухе, ходить по стенам или потолку. Ракурсы постоянно меняются, а знакомые локации доступны с разных углов. Мир Gravity Rush — парящие города-острова, уровни построены как лабиринты, игроку постоянно открываются новые проходы между зданиями и спрятанные части локации.
Открытый мир игры интересно исследовать из-за его визуального стиля. Создатель Gravity Rush, Кэйтиро Тояма, рассказывал о том, что вдохновлялся французско-бельгийскими комиксами. Ключевым произведением, повлиявшим на геймдизайнера, стала графическая новелла «Инкал» Алехандро Ходоровски. Главным художником там был Жан «Мёбиус» Жиро.
История комикса начинается с падения главного героя. Читатель знакомится с центральным персонажем «Инкала» в «Переулке самоубийц», где отчаявшиеся горожане прыгают с километровой высоты в кислотное озеро, расположившееся на самом дне многоуровневого города-колодца.
Частный сыщик Джон Дифул летит вниз, город раскрывается в новых деталях — от стопок газет и пешеходных дорожек до огромных небоскрёбов. Линии города приобретают всё более простые формы, пока не превращаются в несколько набросков, а потом и в чистый белый цвет.
Студия Team Gravity взяла за основу концепцию графической новеллы и построила мир, в котором увлекательно раз за разом взбираться на самую высокую башню, просто чтобы спрыгнуть оттуда, насладиться падением и увидеть новые элементы окружения.
Для реализации механики полёта разработчики могут разделить мир своей игры на зоны с разными точками интереса. Так сделала бельгийская студия Larian в своей RPG Divinity II: Ego Draconis. Герой там может превращаться в дракона, тогда ему будут недоступны подземелья и мелкие наземные цели. Однако в обычной форме персонаж не сможет добраться до воздушных целей и фортовых укреплений.
Другой проект с полётами дракона — Sargos Nebula от московской студии Sargos Games. Действие будущей игры происходит в вымышленной фэнтезийной вселенной, где драконы — одна из разумных рас, с которой взаимодействуют люди. Игра выйдет не раньше 2022 года.
«Unreal Engine позволяет создавать достаточно масштабные миры, так что быстро изучить всю песочницу не получится. Для того чтобы игроки не получили раньше запланированного времени доступ к некоторым зонам, мы ограничиваем их скиллами, погодой и опасными существами, как в ММО. Открытый мир Sargos Nebula состоит из парящих островов, наш левел-дизайн построен скорее как дизайн зон с разными типами монстров. Помимо этого, у нас будет пешеходный геймплей — пещеры и магические здания, в которые можно попасть только на своих двоих. Кроме того, сюжет и движение по нему зависят от различных событий, а квестовые персонажи перемещаются по миру независимо от игрока».
Александр Кожевников,
один из основателей студии Sargos Games
«Поскольку у нас игра больше про экшен, нежели про симуляцию, мы решили не делать реалистичную физику — это делало бой и интерактив слишком похожим на симулятор военного самолёта. К тому же для движения дракона и его крыльев необходимо создать очень много анимаций. Помимо этого, работа камеры должна передавать масштаб происходящего, ощущение скорости и инерции».
Александр Кожевников,
один из основателей студии Sargos Games
Полёт как ключевая механика
Когда полёт занимает значительную часть геймплейного времени, разработчикам необходимо сделать механику удобной и понятной в управлении, передать игроку ощущения, за которыми он пришёл в игру.
В качестве неудачного примера игр про полёты можно вспомнить многочисленные появления Супермена на экранах мониторов. В платформерах 1980–1990-х было много багов, а в адаптации на приставке NES совсем не узнавался супергерой.
С переходом в 3D проблемы не исчезли — в Superman 64 были неудобное управление и плохая манёвренность героя. Игрок свободно перемещался по открытому миру, но задания получились однообразными, а помимо миссий у игрока не было точек интереса на карте.
Другому известному супергерою повезло куда больше — виртуальный Человек-Паук не раз появлялся в успешных играх.
«Когда полёт занимает ключевую роль в игровом процессе, у игрока есть два вида мотивации. Внешняя мотивация — достижения, уровни, новые области карты, любые бонусы. Внутренняя мотивация игрока строится именно на ощущениях от полёта. А для того, чтобы впечатлить, необходимо преувеличивать. В Spider-Man 2 мы не стремились к реалистичной физической модели — например, сила гравитации была в десять раз сильнее, чем на Земле. Помимо этого, Человек-Паук мог прыгать на высоту пятого этажа и замирать прямо в воздухе».
Джейми Фристром,
технический директор Treyarch и дизайнер механики полёта Spider-Man 2 (2004)
В Marvel’s Spider-Man механика полёта на паутине получила развитие — супергерой летит по дуге, сохраняя инерцию, при нажатии кнопки прыжка в разных точках можно регулировать скорость или менять траекторию.
«Мы хотели, чтобы игрок сразу почувствовал себя супергероем, но не хотели перегружать механику множеством функций, доступных игроку. Первую миссию, знакомящую с управлением, мы многократно повторяли, выясняя, с каким количеством фич разберётся игрок. В итоге набор возможностей Человека-Паука позволяет импровизировать, а со временем открывается намного больше навыков и способностей. Ведь в этом и есть природа песочницы — вы обнаруживаете всё больше возможностей по мере прохождения игры».
Брайан Интихар,
креативный директор Marvel’s Spider-Man
«AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! — A Reckless Disregard for Gravity» — симулятор бейсджампинга. Да, игра называется именно так, и название как нельзя лучше передаёт суть геймплея. Игрок совершает прыжки с крыш и собирает бонусы, пролетая как можно ближе к зданиям. А для успешного приземления нужно вовремя раскрыть парашют — всё как в жизни.
В A Story About My Uncle механика полёта реализована как долгий прыжок. Геймплей этой инди-игры полностью построен на медитативных акробатических прыжках и изучении мира, боевой системы нет. По мере прохождения игроку открываются дополнительные гаджеты — крюк и реактивные ботинки, которые вносят больше разнообразия и динамики в геймплей.
Вспомогательная возможность
Когда полёт не занимает место в кор-геймплее, но остаётся одной из многих возможностей игрока, ограничения механики работают ещё сильнее.
Во многих играх про Марио у героя есть возможность парить в воздухе некоторое время, полёт доступен после получения определённого предмета или бонуса.
Арт Super Mario 64 и Super Mario Bros. 3
Впервые герой смог летать в Super Mario Bros. Special 1986 года — после получения предмета «крыло». В Super Mario Bros. 2 после победы над Пиджитом герой может использовать его ковёр-самолёт. А в третьей Super Mario Bros. костюм енота позволяет Марио летать до получения урона или другого усиления.
Крылатая кепка из Super Mario 64 позволяет летать в течение ограниченного времени после тройного прыжка. А для полёта в Super Mario Galaxy игроку нужно найти красную звезду или костюм пчелы.
The Legend of Zelda известна свободой, предоставляемой игроку. Один из ярких примеров — последняя часть серии, Breath of the Wild, где есть глайдер для полётов. Игрок может забраться на гору повыше и спланировать с неё вниз. Впрочем, в этой игре Nintendo есть и более необычные механики.
В неё, помимо физического движка, также включён… «химический», если хотите. Он определяет свойства объектов и то, как они взаимодействуют друг с другом. Игра вознаграждает за эксперименты. Так, если поджечь траву или дерево, от огня начнёт исходить горячий воздух — игрок может воспользоваться этим и взлететь на глайдере, используя восходящие потоки. В Nintendo описали свой подход к построению мира как «открытый воздух».
Левитация в шутере Control позволяет попадать в недоступные ранее локации и даёт новые приёмы в сражении — например, помогает героине уклоняться от пуль. Если игрок своевременно научится летать, то какую-нибудь необязательную пропасть можно преодолеть раньше; тем не менее перевернуть с ног на голову сюжет игры, тут же прилетев к финальному боссу, не получится. Полёт в игре Remedy углубляет геймплей и приносит разнообразие, но не становится ключевой особенностью.
Незапланированные разработчиками полёты
Адепты скоростного прохождения — спидранеры — часто летают в играх, где эта возможность даже не предусмотрена или сильно ограничена разработчиками. Они изучают игры в поисках багов, которые позволяют пропускать целые уровни и пробегать игры за короткий срок.
Спидранеры находят участки уровня, позволяющие вылететь за пределы карты. Приём работает в Control и других играх из-за условностей игровой физики — при создании локаций разработчики добавляют границы, за которые игрок не может зайти (если всё работает так, как должно). Но если персонаж проваливается в текстуры, физика игры его выталкивает, игрок вылетает за пределы карты в чёрную пустоту.
В Fallout 4 спидранеры прыгают между городами благодаря незапланированным полётам.
Подобный приём спидранеров называется Out of Bounds. Так же называется самая популярная категория скоростного прохождения Portal — большинство забегов проходит за пределами карты.
Чаще всего создание механики полёта в игре — это дополнительная, довольно сложная задача для геймдизайнеров, а также для дизайнеров уровней. В индустрии есть немало примеров того, как ни первые, ни вторые с этой задачей не справились. Однако есть куда больше игр, где летать как минимум приятно, а как максимум — крайне увлекательно.
И приведённые в этой статье удачные примеры — отличная возможность многому научиться и понять, как следует создавать полёты в своей игре.