Лучшие пазлы 2023 года: Humanity, Cocoon и Mosa Lina
Расслабляющие, но творческие.
Иллюстрация: Humanity / Enhance / Cocoon / Geometric Interactive / Mosa Lina / Stuffed Wombat / Colowgee для Skillbox Media
В 2023-м вышло много заметных проектов, не выстроенных вокруг стрельбы или фехтования, но на фоне триумфа тяжеловесов вроде Baldur’s Gate 3 и различных боевиков (от ремейка Resident Evil 4 до Turbo Overkill) впечатления о них нередко отходят на дальний план. Конец года — прекрасный повод, чтобы напомнить о более сдержанных и спокойных играх.
К тому же в этот раз жанр удивил не только плодовитостью, но и разнообразием во всём — от тем до необычных механик. Chants of Sennaar совместила эстетику комиксов Майка Миньолы, работ Мёбиуса и сюжет о Вавилонской башне. Viewfinder превратила фотоаппарат в средство искажения реальности в буквальном смысле. The Banished Vault представила кризис угасающей веры в форме сложных логистических задач в условиях дальних космических полётов. В конце концов, вышла The Talos Principle 2 — сиквел одной из подлинно философских игр о человеческом без людей.
Каждая из этих игр заслуживает своего материала, но в этот раз я хотел бы отметить проекты, раздвигающие и разбивающие основные конструкции самого жанра, в то же время улавливая его суть. Что значит «решить головоломку»? Где её границы? Как научить без слов и имеет ли смысл вообще пользоваться рамкой головоломок? Поэтому сегодня я расскажу о трёх играх.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Humanity
Если у вас есть собака, вы наверняка общаетесь с ней во время прогулок. Общение проходит без многословных бесед: вы дёргаете за поводок, даёте простые команды, ждёте, пока питомец сделает свои дела. Humanity переворачивает этот сюжет с ног на голову: в роли светящейся сиба-ину вы ведёте бесконечный поток людей. С ними поговорить тоже не получится — придётся обходиться такими же простыми командами, а иногда ещё и ждать, пока люди сделают все нужные дела.
Последнюю на данный момент игру дуэта Тэцуи Мидзугути (Lumines, Tetris Effect) и Юго Накамуры, стоящих во главе студии tha ltd., можно рассматривать как логичное продолжение Lemmings — в ней мы тоже не могли напрямую управлять нашими подопечными, из-за чего приходилось работать с окружающим пространством и вытаптывать для леммингов тропу, по которой они бездумно добегут до финала.
Но Humanity заходит дальше, добавляя к сравнительно простой основе всё больше и больше механик — от стелса до несложной боевой системы, в динамике напоминающей рекламные ролики с фейковым геймплеем мобильных игр. Основная задача, впрочем, проста: нужно довести людей до определённой точки на уровне, чтобы они могли вознестись. В одних случаях люди движутся бесконечным потоком из залитого светом портала, в других мы ведём небольшую группу.
Заметной игру делает даже не столько центральная идея, сколько набор связанных с ней решений. Пазлы обычно ассоциируются с чем-то отстранённым, с работой холодного ума: распутыванием узлов, движением блоков, упорядочиванием элементов. У игрока зачастую нет своего телесного воплощения, а управляемые нами объекты одновременно и остаются неподвижными без нашего участия, и двигаются строго по протоколу — влево, вправо, вперёд, назад, по одной клетке за раз. В худшем случае разница между кликаньем ползунков в настройках смартфона и решением таких механистических головоломок практически исчезает, разве что в играх ещё и нужная, выигрышная комбинация движений может быть лишь одна. Это уже не столько головоломка, сколько подбор шифра к сейфу.
Мидзугути всегда стремился воплотить в своих играх идею синестезии — смешения чувств. Lumines и Tetris Effect в этом отношении оказываются не менее явными предками Humanity, чем Lemmings, и появление у нас аватара-собаки позволило сформировать чувственный мир для игрока.
Если встать рядом с потоками людей и приблизить камеру, слышно их рассеянное бормотание и стук сонного марша. Всё, что излучает свет, издаёт и звук; то, что звучит, заставляет вибрировать геймпад. Совокупность всех сигналов на уровнях создавала бы какофонию, но превращение игрового курсора в управляемое тело позволило понятным для игрока образом выстраивать в пространстве передний и задний план восприятия, насыщать висящий в пустоте абстрактный мир светом, звуком и касанием, но в то же время отсекать раздражители вдали от аватара. Пользуясь терминами биосемиотики, можно сказать, что между нами и интерфейсом игры появился умвельт, мир ощущений.
В то же время Humanity сразу расслабляет игрока: долгое время остаётся неважным, что колонна под вашим присмотром покорно ступает в пропасть или разбивается, падая с большой высоты; люди моментально исчезают, чтобы вновь выйти из портала. Ничего страшного, такова жизнь. Людьми можно играть, и они откликаются на происходящее с ними интереснее, чем это делают механизмы из игр вроде Factorio. Они плывут через толщу воды, размахивают конечностями и эмоционально восклицают на разные лады.
Сложность и риск потери возрастают позже, после серии регулярных поощрений за прохождение базовых испытаний. Но и здесь игра остаётся достаточно удобной: можно перезапустить уровень с сохранением расставленных команд, ускорить время. Каждое достижение игрока отмечается звуками и анимациями, отшлифованными до максимальной эффективности.
На уровнях встречаются золотые фигуры, обычно необязательные для завершения очередного этапа, но служащие валютой для местной механики прогрессии. Они могут висеть в воздухе, быть заточёнными в воде или клетках, но толпа всегда поведёт их с собой, как вода несёт лёгкие камни. И хотя в среднем в ранних испытаниях мы можем спасти по две такие фигуры за раз, игра выводит в меню две полосы, которые заливаются золотом с приятным перезвоном.
Мы часто говорим о том, как ощущаются боевые механики — от отдачи оружия и характерного звона клинков до щелчков перезарядки и сигнала о попадании. Humanity представляет собой пример попытки докрутить сенсорное до постоянной, но не раздражающей стимуляции, стараясь вознаграждать игрока как можно более ощутимо на уровне восприятия.
При этом механическое в себе игра сообщает кратко и ненавязчиво: ограничения тела можно быстро приметить по тому, что наш пёс не может запрыгнуть на высоту трёх блоков, что всегда видно по разлиновке уровней; масштабы постоянны, и многие вещи легко примеряются на глаз, насколько это в принципе возможно без явного вмешательства интерфейса.
О Humanity можно ещё много чего сказать, но я в своих рекомендациях остановился бы на двух моментах.
Для пользователей Humanity может быть интересна как приветливая игра, где оптимальное решение не является единственным или даже необходимым, а повествования достаточно, чтобы связывать небольшие сегменты в одну смысловую цепочку. Есть ещё и редактор уровней, где уже появились занятные отхождения от стандартного геймплея — вроде постановочных игр, проходящих сами себя, или паркурных секций для собаки.
Для других же разработчиков Humanity может быть интересна как пример «живой» пазл-игры, имеющей простор для созерцания. Люди в ней выполняют одновременно роль как конвейера, так и откликающейся игрушки, и наблюдать за ними интереснее, чем за кручением шестерёнок или неподвижными кирпичами, пока вы размышляете над следующим ходом.
P. S. Крайне рекомендую играть с геймпадом: он лучше подходит для управления аватаром, в то время как клавиатура и мышь скорее увеличат разрыв, сделав из тела «плохой курсор». К тому же, в Humanity очень плавная вибрация, не зря же мы тут про умвельт и синестезию говорили.
Cocoon
Новая игра компании Йеппе Карлсена продолжила серию экспериментов по скрещиванию абстрактного искусства и геймдизайна, начатых им ещё в Limbo. Потом были Inside, «140» и Thoth — все как одна объясняют себя в минимуме жестов и практически не используют текст. Причём Карлсен развивался сразу в двух направлениях: Inside была «платформером про мальчика», как и Limbo, но в явных трёх измерениях и с более реалистичной архитектурой; «140» и Thoth, напротив, упростили образы до простейших геометрических фигур.
Но, несмотря на такую разницу в подходах, все эти работы можно объединить темой столкновения с нечеловеческим. Мальчиков в Limbo и Inside преследовали и терзали монстры; движения аватара «140» подчиняются музыкальному ритму (здесь Карлсен работает с синестезией примерно в духе Мидзугути); Thoth, за счёт поведения игровых сущностей и звукового оформления, легко воспринимается как упражнение в абстрактном хорроре.
Cocoon же кажется началом нового витка спирали в пути Карлсена: она уже не настолько схематична или нарочито проста в визуальном ряде, но остаётся одновременно безмолвной и чуждой для нас.
Для огромного количества игр серьёзной проблемой до сих пор остаётся обучение пользователя. Нужно всё объяснить, показать и рассказать, убедиться, что человек у экрана точно знает, какими способностями наделён его виртуальный представитель, даже если он впервые взял в руки геймпад. До Cocoon у Карлсена едва ли возникали большие трудности, ведь его предыдущие игры либо заставляли игрока двигаться в одну сторону, либо содержали простые взаимодействия с мгновенными последствиями. Прогресс неизбежен, с единственной дорожки невозможно свернуть. Cocoon отличается от остальных проектов Карлсена тем, что здесь можно заблудиться и свернуть в сторону. Во всяком случае, в теории.
Мы управляем чем-то похожим на прямоходящее жесткокрылое насекомое и таскаем на своей спине целые миры. Снаружи они выглядят как небольшие сферы, но мы можем залететь внутрь и оказаться в пространстве гораздо большем, чем мог бы вместить небольшой шар в привычной нам евклидовой геометрии. Получается что-то вроде классических The Legend of Zelda (то есть до Breath of the Wild), только храмы мы теперь одновременно и проходим, и перемещаем, и используем в качестве ключей. Мировые сферы при этом можно (и нужно) вкладывать друг в друга — за складыванием и переносом пространственных матрёшек мы и проведём большую часть игры.
И как здесь не заблудиться? Это нетривиальный вопрос даже для более массовых игр, работающих в темпе американских горок. Например, в этом году активно обсуждали вездесущую жёлтую краску на лестницах Resident Evil 4. Казалось бы, вымазывать каждую интерактивную деталь интерьера контрастирующим цветом — очевидный перебор, но практически всегда подобные решения появляются в ответ на результаты плейтестов. Когда у дизайнера нет контроля над игровой камерой, а внимание сосредоточено на врагах и маневрировании, игрок действительно может не заметить сливающуюся с окружением лестницу — остаётся лишь помечать нужное место цветом или деталями интерфейса.
Например, о такой проблеме в Splinter Cell рассказывал её дизайнер Клинт Хокинг в подкасте Designer Notes: из-за возможности отпрыгивать от любых стен и темноты игроки терялись на первом же городском уровне и не всегда могли найти нужные точки прогресса. Я более детально разбирал этот вопрос в другом материале, но сейчас стоит вспомнить о главной опасности такого блуждания игрока — это вероятность того, что он, увидев вместо прохода дальше тупик, вообще пойдёт назад, удаляясь от нужной точки. Как же тогда Cocoon справляется с ориентированием игрока в инопланетном мире, не заставляя его бессмысленно скакать по мирам, ещё и без слов?
В этом и заключается одно из главных достижений Cocoon. Её умение фокусировать и канализировать внимание и движение пользователя заключается в своевременном отсечении наших возможностей. В интервью Game Developer Карлсен говорил о необходимости обращать внимание не только на то, как игроки проходят испытания, но и на то, как они формируют ошибочные гипотезы. Нужно сделать всё, чтобы человек понимал, когда он ошибается, и мог свои ошибки в принципе распознать. Несмотря на способность игрока вкладывать миры друг в друга, то есть «чемоданить», как называют этот процесс в Geometric Interactive, на стороне дизайнеров остаётся достаточно инструментов.
Прежде всего, у игрока нет контроля над камерой, так что все пространства показываются с наиболее удобных позиций, и при постоянных прыжках между сферами легче вспомнить, где что находится относительно аватара. К тому же легче организовывать сегменты, если знать, сколько элементов помещается на экране в любой момент времени. Так Cocoon защищает игрока от его собственного любопытства. Также ориентироваться в пространстве помогает цветовой кодинг: в мире зелёной сферы всё зелёное, у оранжевой — всё оранжевое; различаются и их биомы. Это помогает закрепить в памяти связь функций самих сфер как инструментов передвижения и вложенных в эти сферы пространств.
Критически важным решением Карлсен считает ограничение точек телепортации — нырять между мирами можно только в строго определённых местах. Так Cocoon решает сразу три проблемы коммуникации: мы не тратим время на постоянную проверку идей в духе «Что, если я нырну в сферу не здесь, а двумя метрами выше?» и пиксель-хантинга из классических адвенчур; когда мы видим такую точку, мы понимаем, что должны взаимодействовать со сферами; разработчикам, в свою очередь, становится намного проще контролировать количество информации на экране, так как они всегда знают, что мы видим вокруг точек перемещения сразу после телепорта.
Cocoon одновременно напоминает Patrick’s Parabox и ElecHead в стремлении постоянно награждать игрока срежиссированным торжеством смекалки в незнакомом мире.
В отзывах на игру часто записывают в недостатки её небольшую продолжительность: до финальных титров добираются обычно за 3–4 часа. Не могу сказать, что для такого пазла, как Cocoon, это действительно недостаток, учитывая её концепцию, нечеловеческие образы и отсутствие туториалов, прямо проговаривающих, как именно в неё надо играть. У Geometric Interactive получилось потешить любопытство игрока и провести его самой интересной из троп. А для остальных разработчиков получилось очередное пособие по обучению сложному без слов.
Mosa Lina
В «заповедях Deus Ex» из доклада Уоррена Спектора для GDC есть критический для всех иммерсивных симуляторов тезис: не головоломка, а проблема. Игрок не должен заходить в комнату, из которой его не выпустят, пока он не выиграет в сокобан или не соберёт трубу, ведущую из точки А в точку Б.
У нас должна быть простая задача — скажем, пройти через коридор с электризованным полом или проникнуть в охраняемое здание. Первый сценарий разыгрывается в Metal Gear Solid, и здесь есть только один способ прохождения — взрыв генератора с помощью управляемой ракеты. В сущности, это привычная головоломка, только здесь ещё и думать не придётся. В то же время мы оказываемся лишены возможности импровизировать, найти своё уникальное решение. Всегда генератор, всегда управляемая ракета.
Типичный пример логики иммерсивных симуляторов — башня из ящиков. Обычно её составляют, чтобы перелезть через какую-то преграду, когда нет ключа от двери или подходящего навыка вроде хакинга. Сложно придумать более явную метафору иммерсивных симуляторов: если нет ключа, просто импровизируй с объектами вокруг. Этот подход отлично зарекомендовал себя в Deus Ex, но с каждой следующей игрой в её родословной это мгновение триумфа сообразительности над системами теряет блеск. Возможность карабкаться по настенным минам или ящикам вызывала закономерный восторг в 2000-м; сегодня такое вызовет в лучшем случае снисходительную улыбку, если вообще отложится в памяти.
Mosa Lina, по заявлению автора Джошуа Холлендоннера, вдохновлена «агрессивной интерпретацией» иммерсивных симуляторов. Современные игры, с гордостью причисляющие себя к родословной Ultima — Underworld, Thief, System Shock и Deus Ex, — словно сами уверовали в собственный маркетинг. Во всяком случае, так считает Джошуа.
Столкнувшись с закрытой дверью, вы уже заранее знаете, что специально для неё поблизости будет находиться ключ или вам дадут возможность применить какой-нибудь подходящий навык. В сущности вам уже не приходится импровизировать, так как всё необходимое всегда доступно. Ситуации, 20 лет назад сбивавшие с толку, сегодня выглядят тривиальными.
Именно эту неуверенность Холлендоннер культивирует в Mosa Lina. Вы попадаете на случайный уровень, где нужно уничтожить один или несколько фруктов (или ягод), и вам даётся три случайных инструмента из общего набора в несколько десятков. Касаться целей в традициях 2D-платформеров необязательно: можно выталкивать клубнику и яблоки за пределы уровня. Как только они будут уничтожены, откроется выход, до которого ещё предстоит добраться.
Звучит просто, но всё осложняет местная физика, вносящая огромную долю случайностей. Уровни, находящиеся в относительном равновесии, легко деформируются и разрушаются от наших действий — например, можно бросить бомбу, заставляющую любые незакреплённые платформы лететь вверх, сгребая всё на своём пути.
Невозможность составлять планы и перенос игрока на следующий уровень даже в случае провала вынуждают постоянно импровизировать, и здесь нет привычных дверей с ключами, лежащими в соседней комнате. Вполне может оказаться, что какой-нибудь уровень при конкретном сочетании инструментов оказывается непроходимым. Но в этом нет ничего страшного: после нескольких этапов нас вернут к нему с другим набором.
Это сочетание тотального безразличия к игроку и конвенциям «хорошего геймдизайна», а также непредсказуемости реакции на действия игрока, позволяет нам вернуться к той самой заповеди Спектора: хорошую головоломку обязательно можно решить доступными средствами. В таком случае уровни Mosa Lina и правда тяжело так охарактеризовать: это даже и не проблемы, а ситуации.
Здесь нет метапрогрессии, и начисляемые очки в разных графах не имеют никакого смысла (кажется, это выпад в сторону Dishonored). Вы либо проходите уровень тем, что есть, либо возвращаетесь к нему позже. Некоторые из этапов можно вообще пройти без помощи инструментов. Какой бы гениальной или глупой ни была цепочка ваших действий, сама игра не будет вас оценивать. Это по-своему отражено даже в её названии: в Mosa Lina те же буквы, что и в имени Моны Лизы, и, хоть сложены они «неправильно», вы всё равно его узнаёте. То же самое происходит и в одном из самых свободных пазлов этого года, чествующем человеческую смекалку.