Геймдев
#статьи

Лучшие пазлы 2023 года: Humanity, Cocoon и Mosa Lina

Расслабляющие, но творческие.

Иллюстрация: Humanity / Enhance / Cocoon / Geometric Interactive / Mosa Lina / Stuffed Wombat / Colowgee для Skillbox Media

В 2023-м вышло много заметных проектов, не выстроенных вокруг стрельбы или фехтования, но на фоне триумфа тяжеловесов вроде Baldur’s Gate 3 и различных боевиков (от ремейка Resident Evil 4 до Turbo Overkill) впечатления о них нередко отходят на дальний план. Конец года — прекрасный повод, чтобы напомнить о более сдержанных и спокойных играх.

К тому же в этот раз жанр удивил не только плодовитостью, но и разнообразием во всём — от тем до необычных механик. Chants of Sennaar совместила эстетику комиксов Майка Миньолы, работ Мёбиуса и сюжет о Вавилонской башне. Viewfinder превратила фотоаппарат в средство искажения реальности в буквальном смысле. The Banished Vault представила кризис угасающей веры в форме сложных логистических задач в условиях дальних космических полётов. В конце концов, вышла The Talos Principle 2 — сиквел одной из подлинно философских игр о человеческом без людей.

Каждая из этих игр заслуживает своего материала, но в этот раз я хотел бы отметить проекты, раздвигающие и разбивающие основные конструкции самого жанра, в то же время улавливая его суть. Что значит «решить головоломку»? Где её границы? Как научить без слов и имеет ли смысл вообще пользоваться рамкой головоломок? Поэтому сегодня я расскажу о трёх играх.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Humanity

Если у вас есть собака, вы наверняка общаетесь с ней во время прогулок. Общение проходит без многословных бесед: вы дёргаете за поводок, даёте простые команды, ждёте, пока питомец сделает свои дела. Humanity переворачивает этот сюжет с ног на голову: в роли светящейся сиба-ину вы ведёте бесконечный поток людей. С ними поговорить тоже не получится — придётся обходиться такими же простыми командами, а иногда ещё и ждать, пока люди сделают все нужные дела.

Наша задача — привести людей к свету и обеспечить их вознесение
Скриншот: игра Humanity / Enhance

Последнюю на данный момент игру дуэта Тэцуи Мидзугути (Lumines, Tetris Effect) и Юго Накамуры, стоящих во главе студии tha ltd., можно рассматривать как логичное продолжение Lemmings — в ней мы тоже не могли напрямую управлять нашими подопечными, из-за чего приходилось работать с окружающим пространством и вытаптывать для леммингов тропу, по которой они бездумно добегут до финала.

Но Humanity заходит дальше, добавляя к сравнительно простой основе всё больше и больше механик — от стелса до несложной боевой системы, в динамике напоминающей рекламные ролики с фейковым геймплеем мобильных игр. Основная задача, впрочем, проста: нужно довести людей до определённой точки на уровне, чтобы они могли вознестись. В одних случаях люди движутся бесконечным потоком из залитого светом портала, в других мы ведём небольшую группу.

Заметной игру делает даже не столько центральная идея, сколько набор связанных с ней решений. Пазлы обычно ассоциируются с чем-то отстранённым, с работой холодного ума: распутыванием узлов, движением блоков, упорядочиванием элементов. У игрока зачастую нет своего телесного воплощения, а управляемые нами объекты одновременно и остаются неподвижными без нашего участия, и двигаются строго по протоколу — влево, вправо, вперёд, назад, по одной клетке за раз. В худшем случае разница между кликаньем ползунков в настройках смартфона и решением таких механистических головоломок практически исчезает, разве что в играх ещё и нужная, выигрышная комбинация движений может быть лишь одна. Это уже не столько головоломка, сколько подбор шифра к сейфу.

В начале каждого уровня игроку показывают площадку целиком и сообщают о доступных командах. Названия испытаний часто либо намекают на их суть, либо содержат подсказку к прохождению
Скриншот: игра Humanity / Enhance

Мидзугути всегда стремился воплотить в своих играх идею синестезии — смешения чувств. Lumines и Tetris Effect в этом отношении оказываются не менее явными предками Humanity, чем Lemmings, и появление у нас аватара-собаки позволило сформировать чувственный мир для игрока.

Если встать рядом с потоками людей и приблизить камеру, слышно их рассеянное бормотание и стук сонного марша. Всё, что излучает свет, издаёт и звук; то, что звучит, заставляет вибрировать геймпад. Совокупность всех сигналов на уровнях создавала бы какофонию, но превращение игрового курсора в управляемое тело позволило понятным для игрока образом выстраивать в пространстве передний и задний план восприятия, насыщать висящий в пустоте абстрактный мир светом, звуком и касанием, но в то же время отсекать раздражители вдали от аватара. Пользуясь терминами биосемиотики, можно сказать, что между нами и интерфейсом игры появился умвельт, мир ощущений.

В то же время Humanity сразу расслабляет игрока: долгое время остаётся неважным, что колонна под вашим присмотром покорно ступает в пропасть или разбивается, падая с большой высоты; люди моментально исчезают, чтобы вновь выйти из портала. Ничего страшного, такова жизнь. Людьми можно играть, и они откликаются на происходящее с ними интереснее, чем это делают механизмы из игр вроде Factorio. Они плывут через толщу воды, размахивают конечностями и эмоционально восклицают на разные лады.

Люди падают в пропасть, но игра говорит нам не переживать об их судьбах — во всяком случае, в первой половине
Скриншот: игра Humanity / Enhance

Сложность и риск потери возрастают позже, после серии регулярных поощрений за прохождение базовых испытаний. Но и здесь игра остаётся достаточно удобной: можно перезапустить уровень с сохранением расставленных команд, ускорить время. Каждое достижение игрока отмечается звуками и анимациями, отшлифованными до максимальной эффективности.

На уровнях встречаются золотые фигуры, обычно необязательные для завершения очередного этапа, но служащие валютой для местной механики прогрессии. Они могут висеть в воздухе, быть заточёнными в воде или клетках, но толпа всегда поведёт их с собой, как вода несёт лёгкие камни. И хотя в среднем в ранних испытаниях мы можем спасти по две такие фигуры за раз, игра выводит в меню две полосы, которые заливаются золотом с приятным перезвоном.

Ради золотых фигур, Goldies, придётся тщательно планировать маршрут: нельзя просто забрать их и оставить на произвол судьбы
Скриншот: игра Humanity / Enhance

Мы часто говорим о том, как ощущаются боевые механики — от отдачи оружия и характерного звона клинков до щелчков перезарядки и сигнала о попадании. Humanity представляет собой пример попытки докрутить сенсорное до постоянной, но не раздражающей стимуляции, стараясь вознаграждать игрока как можно более ощутимо на уровне восприятия.

При этом механическое в себе игра сообщает кратко и ненавязчиво: ограничения тела можно быстро приметить по тому, что наш пёс не может запрыгнуть на высоту трёх блоков, что всегда видно по разлиновке уровней; масштабы постоянны, и многие вещи легко примеряются на глаз, насколько это в принципе возможно без явного вмешательства интерфейса.

Редкое исключение в наглядности — сочетание эффекта лёгкости и прыжков
Скриншот: игра Humanity / Enhance

О Humanity можно ещё много чего сказать, но я в своих рекомендациях остановился бы на двух моментах.

Для пользователей Humanity может быть интересна как приветливая игра, где оптимальное решение не является единственным или даже необходимым, а повествования достаточно, чтобы связывать небольшие сегменты в одну смысловую цепочку. Есть ещё и редактор уровней, где уже появились занятные отхождения от стандартного геймплея — вроде постановочных игр, проходящих сами себя, или паркурных секций для собаки.

Для других же разработчиков Humanity может быть интересна как пример «живой» пазл-игры, имеющей простор для созерцания. Люди в ней выполняют одновременно роль как конвейера, так и откликающейся игрушки, и наблюдать за ними интереснее, чем за кручением шестерёнок или неподвижными кирпичами, пока вы размышляете над следующим ходом.

P. S. Крайне рекомендую играть с геймпадом: он лучше подходит для управления аватаром, в то время как клавиатура и мышь скорее увеличат разрыв, сделав из тела «плохой курсор». К тому же, в Humanity очень плавная вибрация, не зря же мы тут про умвельт и синестезию говорили.

Cocoon

Новая игра компании Йеппе Карлсена продолжила серию экспериментов по скрещиванию абстрактного искусства и геймдизайна, начатых им ещё в Limbo. Потом были Inside, «140» и Thoth — все как одна объясняют себя в минимуме жестов и практически не используют текст. Причём Карлсен развивался сразу в двух направлениях: Inside была «платформером про мальчика», как и Limbo, но в явных трёх измерениях и с более реалистичной архитектурой; «140» и Thoth, напротив, упростили образы до простейших геометрических фигур.

Но, несмотря на такую разницу в подходах, все эти работы можно объединить темой столкновения с нечеловеческим. Мальчиков в Limbo и Inside преследовали и терзали монстры; движения аватара «140» подчиняются музыкальному ритму (здесь Карлсен работает с синестезией примерно в духе Мидзугути); Thoth, за счёт поведения игровых сущностей и звукового оформления, легко воспринимается как упражнение в абстрактном хорроре.

Cocoon же кажется началом нового витка спирали в пути Карлсена: она уже не настолько схематична или нарочито проста в визуальном ряде, но остаётся одновременно безмолвной и чуждой для нас.

Большую часть повествовательной нагрузки несут на себе формы, цвет и свет
Скриншот: игра Cocoon / Geometric Interactive

Для огромного количества игр серьёзной проблемой до сих пор остаётся обучение пользователя. Нужно всё объяснить, показать и рассказать, убедиться, что человек у экрана точно знает, какими способностями наделён его виртуальный представитель, даже если он впервые взял в руки геймпад. До Cocoon у Карлсена едва ли возникали большие трудности, ведь его предыдущие игры либо заставляли игрока двигаться в одну сторону, либо содержали простые взаимодействия с мгновенными последствиями. Прогресс неизбежен, с единственной дорожки невозможно свернуть. Cocoon отличается от остальных проектов Карлсена тем, что здесь можно заблудиться и свернуть в сторону. Во всяком случае, в теории.

Мы управляем чем-то похожим на прямоходящее жесткокрылое насекомое и таскаем на своей спине целые миры. Снаружи они выглядят как небольшие сферы, но мы можем залететь внутрь и оказаться в пространстве гораздо большем, чем мог бы вместить небольшой шар в привычной нам евклидовой геометрии. Получается что-то вроде классических The Legend of Zelda (то есть до Breath of the Wild), только храмы мы теперь одновременно и проходим, и перемещаем, и используем в качестве ключей. Мировые сферы при этом можно (и нужно) вкладывать друг в друга — за складыванием и переносом пространственных матрёшек мы и проведём большую часть игры.

Лужа вокруг сферы служит окном, через которое можно посмотреть внутрь мира, не тратя время на телепорт
Скриншот: игра Cocoon / Geometric Interactive

И как здесь не заблудиться? Это нетривиальный вопрос даже для более массовых игр, работающих в темпе американских горок. Например, в этом году активно обсуждали вездесущую жёлтую краску на лестницах Resident Evil 4. Казалось бы, вымазывать каждую интерактивную деталь интерьера контрастирующим цветом — очевидный перебор, но практически всегда подобные решения появляются в ответ на результаты плейтестов. Когда у дизайнера нет контроля над игровой камерой, а внимание сосредоточено на врагах и маневрировании, игрок действительно может не заметить сливающуюся с окружением лестницу — остаётся лишь помечать нужное место цветом или деталями интерфейса.

Например, о такой проблеме в Splinter Cell рассказывал её дизайнер Клинт Хокинг в подкасте Designer Notes: из-за возможности отпрыгивать от любых стен и темноты игроки терялись на первом же городском уровне и не всегда могли найти нужные точки прогресса. Я более детально разбирал этот вопрос в другом материале, но сейчас стоит вспомнить о главной опасности такого блуждания игрока — это вероятность того, что он, увидев вместо прохода дальше тупик, вообще пойдёт назад, удаляясь от нужной точки. Как же тогда Cocoon справляется с ориентированием игрока в инопланетном мире, не заставляя его бессмысленно скакать по мирам, ещё и без слов?

В этом и заключается одно из главных достижений Cocoon. Её умение фокусировать и канализировать внимание и движение пользователя заключается в своевременном отсечении наших возможностей. В интервью Game Developer Карлсен говорил о необходимости обращать внимание не только на то, как игроки проходят испытания, но и на то, как они формируют ошибочные гипотезы. Нужно сделать всё, чтобы человек понимал, когда он ошибается, и мог свои ошибки в принципе распознать. Несмотря на способность игрока вкладывать миры друг в друга, то есть «чемоданить», как называют этот процесс в Geometric Interactive, на стороне дизайнеров остаётся достаточно инструментов.

Cocoon не приходится объяснять действие каждого нового механизма, так как у большинства из них одинаковые элементы взаимодействия — этот шар на резинке встретится нам не один раз
Скриншот: игра Cocoon / Geometric Interactive

Прежде всего, у игрока нет контроля над камерой, так что все пространства показываются с наиболее удобных позиций, и при постоянных прыжках между сферами легче вспомнить, где что находится относительно аватара. К тому же легче организовывать сегменты, если знать, сколько элементов помещается на экране в любой момент времени. Так Cocoon защищает игрока от его собственного любопытства. Также ориентироваться в пространстве помогает цветовой кодинг: в мире зелёной сферы всё зелёное, у оранжевой — всё оранжевое; различаются и их биомы. Это помогает закрепить в памяти связь функций самих сфер как инструментов передвижения и вложенных в эти сферы пространств.

Критически важным решением Карлсен считает ограничение точек телепортации — нырять между мирами можно только в строго определённых местах. Так Cocoon решает сразу три проблемы коммуникации: мы не тратим время на постоянную проверку идей в духе «Что, если я нырну в сферу не здесь, а двумя метрами выше?» и пиксель-хантинга из классических адвенчур; когда мы видим такую точку, мы понимаем, что должны взаимодействовать со сферами; разработчикам, в свою очередь, становится намного проще контролировать количество информации на экране, так как они всегда знают, что мы видим вокруг точек перемещения сразу после телепорта.

Оранжевая сфера питает механизм, фиолетовую мы тащим на платформу, а сами находимся в зелёной — всё понятно с одного взгляда
Скриншот: игра Cocoon / Geometric Interactive

Cocoon одновременно напоминает Patrick’s Parabox и ElecHead в стремлении постоянно награждать игрока срежиссированным торжеством смекалки в незнакомом мире.

В отзывах на игру часто записывают в недостатки её небольшую продолжительность: до финальных титров добираются обычно за 3–4 часа. Не могу сказать, что для такого пазла, как Cocoon, это действительно недостаток, учитывая её концепцию, нечеловеческие образы и отсутствие туториалов, прямо проговаривающих, как именно в неё надо играть. У Geometric Interactive получилось потешить любопытство игрока и провести его самой интересной из троп. А для остальных разработчиков получилось очередное пособие по обучению сложному без слов.

Mosa Lina

В «заповедях Deus Ex» из доклада Уоррена Спектора для GDC есть критический для всех иммерсивных симуляторов тезис: не головоломка, а проблема. Игрок не должен заходить в комнату, из которой его не выпустят, пока он не выиграет в сокобан или не соберёт трубу, ведущую из точки А в точку Б.

У нас должна быть простая задача — скажем, пройти через коридор с электризованным полом или проникнуть в охраняемое здание. Первый сценарий разыгрывается в Metal Gear Solid, и здесь есть только один способ прохождения — взрыв генератора с помощью управляемой ракеты. В сущности, это привычная головоломка, только здесь ещё и думать не придётся. В то же время мы оказываемся лишены возможности импровизировать, найти своё уникальное решение. Всегда генератор, всегда управляемая ракета.

Mosa Lina начинается с классической «лестницы из коробок», но потом игра не возвращается к этой схеме, кажется, никогда
Скриншот: игра Mosa Lina / Stuffed Wombat

Типичный пример логики иммерсивных симуляторов — башня из ящиков. Обычно её составляют, чтобы перелезть через какую-то преграду, когда нет ключа от двери или подходящего навыка вроде хакинга. Сложно придумать более явную метафору иммерсивных симуляторов: если нет ключа, просто импровизируй с объектами вокруг. Этот подход отлично зарекомендовал себя в Deus Ex, но с каждой следующей игрой в её родословной это мгновение триумфа сообразительности над системами теряет блеск. Возможность карабкаться по настенным минам или ящикам вызывала закономерный восторг в 2000-м; сегодня такое вызовет в лучшем случае снисходительную улыбку, если вообще отложится в памяти.

Mosa Lina прямо говорит об источниках вдохновения
Скриншот: игра Mosa Lina / Stuffed Wombat

Mosa Lina, по заявлению автора Джошуа Холлендоннера, вдохновлена «агрессивной интерпретацией» иммерсивных симуляторов. Современные игры, с гордостью причисляющие себя к родословной Ultima — Underworld, Thief, System Shock и Deus Ex, — словно сами уверовали в собственный маркетинг. Во всяком случае, так считает Джошуа.

Столкнувшись с закрытой дверью, вы уже заранее знаете, что специально для неё поблизости будет находиться ключ или вам дадут возможность применить какой-нибудь подходящий навык. В сущности вам уже не приходится импровизировать, так как всё необходимое всегда доступно. Ситуации, 20 лет назад сбивавшие с толку, сегодня выглядят тривиальными.

Раньше этот уровень выглядел иначе, но я что-то в нём сломал гравитационными взрывами, а выбраться мне помог выращенный ствол бамбука
Скриншот: игра Mosa Lina / Stuffed Wombat

Именно эту неуверенность Холлендоннер культивирует в Mosa Lina. Вы попадаете на случайный уровень, где нужно уничтожить один или несколько фруктов (или ягод), и вам даётся три случайных инструмента из общего набора в несколько десятков. Касаться целей в традициях 2D-платформеров необязательно: можно выталкивать клубнику и яблоки за пределы уровня. Как только они будут уничтожены, откроется выход, до которого ещё предстоит добраться.

Звучит просто, но всё осложняет местная физика, вносящая огромную долю случайностей. Уровни, находящиеся в относительном равновесии, легко деформируются и разрушаются от наших действий — например, можно бросить бомбу, заставляющую любые незакреплённые платформы лететь вверх, сгребая всё на своём пути.

Невозможность составлять планы и перенос игрока на следующий уровень даже в случае провала вынуждают постоянно импровизировать, и здесь нет привычных дверей с ключами, лежащими в соседней комнате. Вполне может оказаться, что какой-нибудь уровень при конкретном сочетании инструментов оказывается непроходимым. Но в этом нет ничего страшного: после нескольких этапов нас вернут к нему с другим набором.

Это сочетание тотального безразличия к игроку и конвенциям «хорошего геймдизайна», а также непредсказуемости реакции на действия игрока, позволяет нам вернуться к той самой заповеди Спектора: хорошую головоломку обязательно можно решить доступными средствами. В таком случае уровни Mosa Lina и правда тяжело так охарактеризовать: это даже и не проблемы, а ситуации.

Здесь нет метапрогрессии, и начисляемые очки в разных графах не имеют никакого смысла (кажется, это выпад в сторону Dishonored). Вы либо проходите уровень тем, что есть, либо возвращаетесь к нему позже. Некоторые из этапов можно вообще пройти без помощи инструментов. Какой бы гениальной или глупой ни была цепочка ваших действий, сама игра не будет вас оценивать. Это по-своему отражено даже в её названии: в Mosa Lina те же буквы, что и в имени Моны Лизы, и, хоть сложены они «неправильно», вы всё равно его узнаёте. То же самое происходит и в одном из самых свободных пазлов этого года, чествующем человеческую смекалку.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована