Лучшие игры 2024 года
Десятка самых важных, интересных и увлекательных тайтлов, которые нельзя пропускать.
Иллюстрация: Nobody Wants to Die / Critical Hit Games / Elden Ring / From Software / Balatro / LocalThunk / S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl / GSC Game World / Astro Bot / Asobi Studio / Colowgee для Skilbox Media
2024-й был крайне богат на отличные игры. Выбрать из них лучшие оказалось очень непросто, но мы всё же справились. Представляем вашему вниманию 10 самых важных тайтлов, вышедших за минувшие 12 месяцев. Ни один из них не следует пропускать, если вы по-настоящему любите видеоигры.
Содержание
Читайте также:
10-е место — Black Myth: Wukong
Денис Дудушкин
После выхода Black Myth: Wukong в Сети разгорелось много споров о том, стоит ли причислять игру к популярному поджанру соулслайков. Любовь разработчиков к проектам FromSoftware видна издалека: витиеватый левел-дизайн со множеством секретов; механика костров, возрождающих врагов и восстанавливающих здоровье; второстепенные квесты, требующие неочевидных взаимодействий с окружающим миром.
Но параллельно с этим Black Myth: Wukong сильно отличается от прочих соулслайков боевой системой. Схватки там настолько динамичные и сочные, что только их достаточно, чтобы Black Myth закрепилась в нашем топе лучших игр 2024-го. Геймдизайн экшена подталкивает действовать очень агрессивно. Стремительные удары главного героя, увороты с щедрым окном неуязвимости и куча активных способностей, которые давят на врагов непрерывным шквалом атак.
Кажется, что подход разработчиков противоречит методичной натуре требовательных боевых систем. Обычно в соулслайках фазу урона нужно заслужить — выучить основные удары и тайминги врага, чтобы нанести пару точных ударов в подходящий момент. Black Myth ломает этот привычный цикл, сохраняя при этом требования к навыкам игрока. Но вместо негативной мотивации (ударил не вовремя — получил по лицу) экшен подталкивает оттачивать технику при помощи необычного распределения урона самого игрока.
Обычные атаки Сунь Укуна наносят преступно мало урона и служат в первую очередь способом накопить энергию для особых сильных ударов. Если играть грамотно и своевременно реагировать на атаки, то убить врага можно будет очень быстро и красиво. Например, вовремя выполненный уворот позволит продолжить комбо обычных атак, а не начать его заново — энергия накопится намного шустрее.
А ещё это феноменально красивая игра. Если железо позволяет, Black Myth становится одной из немногих игр, показывающих подлинный некстген, который нам обещали несколько лет назад. Постоянно меняющиеся игровые ландшафты отлично подчёркивают её визуальное богатство.
Но самое элегантное дизайнерское решение Black Myth — размытие границ между защитой и атакой. Так, активация особого удара на несколько кадров включает окно неуязвимости, то есть заменяет игроку контратаку. В результате герой буквально протискивается между ударами врага, чтобы нанести сильный удар. Выглядит и играется это очень эффектно и свежо.
И таких интересных приёмов в Black Myth немало. Допустим, одна из способностей позволяет ненадолго превратить себя в камень, из-за чего враг потеряет равновесие при ударе. Если не попасть в тайминг, ничего страшного не произойдёт — у игрока по-прежнему будет возможность увернуться классическим перекатом. Но на восстановление абилки уходит время, поэтому игрок чувствует утерянную возможность нанести несколько сильных ударов.
Во времена, когда даже эталонные представители жанра (на ум сразу приходит прошлогодняя Lies of P) порой быстро забываются, становится очевидно, что формат нужно обновлять. Black Myth убедительно показывает, что соулслайки только выиграют от более смелого ломания привычных жанровых конвенций.
Если вся игра была бы такой же яркой, как её боевая система, это был бы один из сильнейших претендентов на лучшую игру года. Но, к сожалению, у Black Myth слишком много но. Разработчики будто не до конца поняли, для чего нужны те или иные дизайнерские решения. Так, в экшене полно потрясающе красивых кат-сцен, которые должны завлечь человека в события игры. Но сам сюжет при этом не выдающийся: в нём нет сильного центрального конфликта, а на протяжении всего прохождения нам рассказывают несколько почти бессвязных новелл, которыми сложно проникнуться без знания первоисточника, романа «Путешествие на Запад».
Путаный левел-дизан первой половины игры вынуждает плутать по однотипным коридорам, которые сложно отличить друг от друга. Из-за этого на локациях периодически теряешься. Куда идти по сюжету — не очень понятно, а натыкаться на второстепенные локации с наградами приятно лишь в первых двух главах, когда герой ещё не раскачался до состояния «хоть сейчас на финального босса». И это мы даже не говорим о досадных ошибках новичков, когда визуально привлекательные ориентиры скрывают за собой тупики.
Будем надеяться, что студия Game Science учтёт проблемы своего дебюта — дизайнерски выверенный сиквел Black Myth наверняка станет событием с большой буквы для каждого любителя требовательных экшенов. Пока же имеем достойный эксперимент с одной фантастической концепцией и ворохом ошибок, которые её, увы, душат.
9-е место — Nobody Wants to Die
Леон Балбери
Nobody Wants to Die совершенно внезапно заявила о себе с появлением кинематографичного трейлера — и, уже после релиза, вполне оправдала все возложенные на неё ожидания. Дебютный тайтл небольшой студии Critical Hit Games сочетает в себе красивую графику, иммерсивный геймплей и побуждающую к размышлениям историю.
Концепцию игры сложно назвать инновационной: антиутопические вселенные будущего встречаются во многих художественных произведениях. В мире Nobody Wants to Die люди открыли технологию, способную перемещать сознание человека в другое тело, фактически став бессмертными.
Но плата за вечную жизнь оказалась очень высока. Окружающая среда пришла в упадок. Общество вынуждено нести бремя вечных обязательств и оплачивать подписки на перенос сознания из одного тела в другое. А «переродившиеся» в новом теле сталкиваются с особенностями и недугами предыдущих владельцев. Порой к этим неудобствам добавляются галлюцинации, отравляющие разум…
Сама идея переноса сознания в другие тела уже встречалась в романе «Видоизменённый углерод» и в его сериальной адаптации от Netflix. Но вселенная Nobody Wants to Die более «приземлённая» — здесь человечество не использует инопланетные технологии и не осваивает межгалактическое пространство. Оно, наоборот, откатилось в середину XX века — точнее, в его ретрофутуристическую версию. С одной стороны, виртуальный Нью-Йорк завораживает яркими огнями и фантастическими видами в стилистике неонуарных фильмов, с другой — оставляет довольно гнетущее впечатление.
Чем больше игрок узнаёт об этой вселенной и погружается в сюжет, тем чаще задаёт себе вопрос, а нужен ли такой мир, где «никто не хочет умирать»? Nobody Wants to Die затрагивает темы трансгуманизма и уязвимости человеческой натуры, и акцент на этих вещах в эпоху скачка технологий, усиленного контроля и тревожных реалий ещё сильнее вызывает отклик игрока, вовлекая его в эмоциональное повествование.
Главный герой — детектив Джеймс Карра — уже успел сменить пару тел за свою жизнь. Недавняя замена тела повлекла сбой в синхронизации: мужчину терзают видения из прошлого, и он не может официально вернуться к работе. Но внезапная и загадочная смерть одного из высокопоставленных лиц города вынуждает полицию привлечь Джеймса к расследованию, дабы раскрыть дело без лишнего шума.
Поиск улик в Nobody Wants to Die отличается от других инди-игр с элементами детектива. На первый план выходит процесс воссоздания сцен преступления с использованием футуристического браслета-реконструктора. При обнаружении новых обстоятельств, требующих дополнительного исследования, на таймлайне браслета загорается жёлтый сегмент, а в сценах появляются особые зоны-аномалии — и если зайти в них, детектив может тщательно исследовать объект. После завершения расследования весь таймлайн становится доступен для полного просмотра в виде зрелищных сцен. Время поворачивает вспять перестрелки, рукопашные бои, несчастные случаи и прочие эпизоды с участием высокопоставленных лиц города.
Такой подход к геймплею выделяется на фоне других детективных игр, где есть похожие элементы: исследование места происшествия и сбор улик, а также анализ поведения фантомов с последующим выстраиванием в логическую цепочку (как в The Vanishing of Ethan Carter, к примеру) и решение головоломок в виде схематических визуализаций. Что самое важное — механики расследования здесь не выбиваются из сеттинга, а, наоборот, органично дополняют его. Помимо реконструктора, детектив пользуется устройствами с рентгеном и УФ-излучением — они вносят разнообразие в процесс расследования.
Сопровождается всё это действие эффектной картинкой со спецэффектами и преимуществами новых технологий. Стоит отметить, что запоминающийся визуальный стиль Nobody Wants to Die — не только заслуга Unreal Engine 5. Использованием этого движка также сложно кого-то удивить в наше время, учитывая его относительно выгодные условия для инди-разработчиков. Команда арт-отдела Critical Hit Games смогла не только успешно применить новую технологию, но и уложиться в рамки финансовых ограничений, создав убедительную картину антиутопичного Нью-Йорка.
Пространства, в которых персонаж игрока находится в перерывах между расследованиями, представлены массивами бесконечных небоскрёбов. Серость бетонных и металлических конструкций разбавляется обилием ярких неоновых вывесок и огней. А бесконечный трафик парящих в воздухе автомобилей и толпы горожан, которые с высоты птичьего полёта кажутся точками, формируют картину оживлённого мегаполиса.
Но эта красота обманчива: за ней скрывается суровая реальность нового порядка, обрекающая людей на вечное рабство ради столь же вечной жизни, дабы не стать чьим-то донором за неуплату подписки. Даже сам главный герой в одном из монологов констатирует, что «город болен». И хотя свою «болезнь» Нью-Йорк будущего всячески пытается скрыть, на его территории то и дело возникают очаги в виде протестов. На локациях появляется огонь, свет полицейских сирен, падают листовки с неба, и некогда беззаботное окружение начинает постепенно заражаться хаосом. Всё происходящее визуализируется на экране, побуждая игрока погрузиться в историю на несколько часов.
При этом разработчики успешно справились с задачей масштабирования, установив чёткие границы перемещения вашего персонажа в рамках сюжета. Но эти ограничения не бросаются в глаза благодаря непрерывному повествованию, детали которого раскрываются и по ходу расследования, и во время осмотра локации, и даже когда детектив лежит на капоте своего автомобиля в скриптовой сцене, всматриваясь в высотные конструкции и соединяющие их связки проводов.
Иллюзию присутствия героя в большом мире поддерживает и окружение. Например, когда Джеймс оказывается в собственной квартире, игра не изолирует его в пространстве полностью. Он вполне может выйти на перекур и понаблюдать за городом, сидя на одной из букв неоновой вывески под аккомпанемент саундтрека. К слову, оркестровые партии передают не только общую нуарную атмосферу, но и настроение каждой сцены.
Пример Nobody Wants to Die доказывает, что инди могут вполне составить конкуренцию AAA не только за счёт красивой картинки, воссозданной на передовых технологиях. Игра привлекает своеобразным видением антиутопической вселенной, новым подходом к геймплейным механикам в рамках инди-детектива и историей с глубоким подтекстом.
8-е место — Elden Ring: Shadow of the Erdtree
Артём Фролов
Чего хотят игроки после того, как прошли хорошую игру? Иногда самого очевидного: того же самого — только больше. Издатели и студии с радостью удовлетворяют этот запрос — ведь это хороший повод, чтобы продать либо набор новых карт и механик, либо небольшой эпизод, который позволит провести в мире игры ещё пару-тройку часов.
Однако время от времени находятся разработчики, которые мыслят амбициознее. Среди них — студия FromSoftware: её DLC вроде Artorias of the Abyss для первой Dark Souls или The Old Hunters для Bloodborne не просто представляли собой пару новых локаций с новыми боссами, а предлагали опыт игры в соулслайки в концентрированном виде. То же самое можно сказать и про аддон Shadow of the Erdtree — только в этом случае FromSoftware пошла ещё дальше и при создании дополнения сполна учла масштаб первоисточника.
Вам понравился открытый мир Междуземья? Тогда вам наверняка понравится Царство теней: оно получилось совсем чуть-чуть меньше, чем карта в основной игре, но в то же время насыщеннее — и с более впечатляющим вертикальным дизайном.
Открытый мир Shadow of the Erdtree — настоящее лоскутное одеяло из локаций, которые бесконечно наслаиваются друг на друга. Зачастую для того, чтобы перейти из одной его части в другую, нужно решить хитрый пространственный пазл — и почти наверняка дорога в результате приведёт к чему-нибудь интересному.
Почти в каждом своём аспекте аддон улучшает дизайн оригинала либо исправляет его ошибки.
Крепости лордов-полубогов, которые было так интересно исследовать в Междуземье, стали ещё более запутанными в Царстве теней — теперь их исследование стало ещё увлекательнее. Мини-данжи, состоявшие в базовой игре из довольно невзрачных пещер и гробниц, здесь превратились в полноценные подземелья с уникальной эстетикой.
Даже битвы с боссами стали более зрелищными и свирепыми — хотя, казалось бы, куда ещё копать в этом направлении после предыдущих творений FromSoftware. Тем не менее в Shadow of the Erdtree разработчики умудрились вновь создать по-настоящему культовых противников: от Священного танцующего льва, жонглирующего магией разных стихий, до безжалостного завоевателя Мессмера и абсурдно комплексного финального босса, чьё имя будет огромным спойлером.
Впрочем, главное в том, что аддон стал квинтэссенцией идей и тем, заложенных в историю Elden Ring, а заодно и всех предыдущих игр её гейм-директора Хидэтаки Миядзаки.
Центральный персонаж Shadow of the Erdtree — полубог Микелла, который отправляется в Царство теней ради того, чтобы превратиться в полноценного бога.
Микелла Милосердный верит, что люди следуют за ним из чувства любви, но эта любовь, созданная магией, больше похожа на гипноз. Микелла уверен, что сможет спасти Междуземье, и на пути к божественному статусу он отбрасывает всё человеческое, включая свою способность любить. И когда мы встречаем его лично, от милосердного полубога остаётся лишь монстр — испорченный ребёнок, готовый жертвовать другими ради личной выгоды.
Нравственное падение на пути к власти — один из ключевых мотивов в творениях Миядзаки, и Shadow of the Erdtree показывает его в самых разных преломлениях.
В дополнении завершается история королевы Марики, матери Микеллы, которая придумала Древо Эрд ради спасения родной деревни — и в результате повергла Междуземье в пучину религиозных войн. Тут нашлось место и трагедии её другого сына, Мессмера, который по приказу королевы истребил целый народ, но так и не добился материнского прощения.
Разумеется, история оригинальной Elden Ring во многом выражала ту же идею: путь к могуществу, даже если он начинается из благородных побуждений, в конечном итоге приводит к тирании. Однако базовая игра из-за своего масштаба говорила о массе других вещей — от ужасов фундаментализма до возможностей спасти обречённый мир.
Shadow of the Erdtree, наоборот, не нужно было распыляться — и поэтому она проговаривает главную мысль оригинала очень чётко.
7- место — Senua’s Saga: Hellblade 2
Олег Чимде
Психоз — это не просто состояние, при котором слышатся голоса и видятся несуществующие образы. Само восприятие психотика искажается: нарушается баланс между предположениями и доказательствами. Человек опирается скорее на свои предположения о реальности, а не на объективную действительность. Так объясняет психозы психиатр Пол Флетчер, тесно сотрудничавший с Ninja Theory.
Реальность психотика не такая, как у обычного человека. Он может видеть знаки, — это и есть предположения, — которые дополняют его действительность. Вернее, даже не дополняют, а, скорее, определяют. И это не просто когнитивные искажения, как в случае, например, с плоскоземельцами — хотя там обычно и сопутствуют мании преследования. Люди, страдающие психозом, не просто подменяют реальность вымыслом из-за недоверия к фактам. Они в принципе воспринимают реальность иначе.
И вот что делают авторы Hellblade. Они выводят психозы из-под стигмы, делая психотиком героиню своих игр. И весь геймдизайн обеих частей серии подчёркивает особенности её психоза.
Дело даже не в том, что главная героиня Сенуа слышит голоса (созданные с помощью бинаурального звука, что делает их необычайно эффектными), которые подсказывают ей, куда идти и что делать, но при этом часто угнетают. И не в том, что в мире игры живут великаны, которые на самом деле оказываются людьми с психологическими травмами.
Сенуа видит знаки в окружающем пространстве и может с ними взаимодействовать. Само пространство игры соткано так, чтобы эти знаки нужно было искать. Во второй части героиня не просто ищет их, но и учится брать под контроль. Авторы делают всё, чтобы игрок вжился в шкуру психотика и попробовал представить, каково это — когда объективная реальность рушится и приходится принимать ту, что появляется вместо неё.
К сожалению, интересный геймплей из этого получается не всегда, но это всё ещё социально важное произведение. Даже важнейшее.
Hellblade 2 не акцентируется на травмах самой героини: они были в достаточной мере исследованы в первой части. Вместо этого в игре рассказывается новая, оторванная от прошлого Сенуа история — о великанах, разоряющих людские земли. Сама девушка уже приняла себя в первой части, и для второй у неё осталось не так много личных проблем. Теперь героине нужно разобраться с роком, который преследует её, и научиться определять свой путь самостоятельно.
К сожалению, из-за того, что повествование в большей мере посвящено не Сенуа, а другим людям, которым она помогает, сюжет Hellblade 2 провисает и оказывается не таким ценным, как раньше.
Однако психоз Сенуа никуда не делся, и игра всё ещё даёт хотя бы чуточку ощутить, как человек с психозом воспринимает реальность. Конечно, мы не можем утверждать, что эти ощущения будут достоверными, но психиатр в консультантах тут не просто так. По крайней мере, я стал лучше понимать одного своего друга, который видит реальность не так, как я, и это оказалось очень ценно для наших с ним отношений.
Как и раньше, Сенуа испытывает мистические переживания, но в этот раз они даже мощнее: ей кажется, что её жизнью управляют и свой путь она выбирает не сама. Это, собственно, главный конфликт, который героине предстоит разрешить.
Сенуа испытывает мощную паранойю, связывает, казалось бы, несвязанные между собой события, интерпретирует разрозненные образы как части единого пазла и даже видит лица в скалах, открывающие тайные проходы.
Ninja Theory подают реальность Сенуа игроку как объективную — всё, что случилось в игре, случилось на самом деле. История Hellblade рассказывается с точки зрения Сенуа, а для неё это всё — реальность. Но очень легко предположить, что в объективной реальности ничего этого нет, и те же великаны — это просто обычные сломленные люди.
Да, увы, Hellblade 2 не выглядит такой же важной, как первая часть, и историю она рассказывает скомканно. Геймплейно это и вовсе симулятор ходьбы с редкими пространственными головоломками и срежиссированными сражениями, где теперь даже ходить по арене не надо.
У Hellblade 2 есть проблемы, но это всё равно замечательная (и очень красивая) игра, которая поднимает социально важную тему и снимает стигму с людей, испытывающих психозы. И всё в ней — как технологии, так и нарратив — работает ради этой цели.
6-е место — Balatro
Евгений Кужелев
Пожалуй, Balatro стала самым громким инди-релизом года: миллионы проданных копий, номинации на все престижные премии, любовь игроков и разработчиков, благодаря которой в рогалике появились карты с персонажами Cyberpunk 2077, The Binding of Isaac, Vampire Survivors и других популярных игр.LocalThunk, разработчик-одиночка, делал её в свободное время и не рассчитывал на подобный успех. По его словам, о масштабе своего проекта он задумался только за день до релиза, когда журналисты стали массово выставлять высокие оценки. В итоге Balatro попала и в наш топ игр 2024 года, совсем немного не дотянув до первой пятёрки.
Balatro — универсальная игра. В неё можно играть долгими часами и в свободные пятиминутки. В ней одинаково интересно искать комбинации карт и знатокам декбилдеров, и людям, которые обычно не играют в видеоигры, — настолько низкий у Balatro порог входа. Дружелюбие, вариативность и аддиктивность — вот три кита, которые вынесли проект LocalThunk на вершину вала инди-релизов в этом году.
В основе геймплея лежит поиск и розыгрыш покерных комбинаций (флешей, стритов, сетов и так далее), которые приносят очки согласно ценности каждой карты. Уровни игры ставят планку очков всё выше и выше — и для её достижения приходится использовать дополнительные карты-мультипликаторы, среди которых уникальные джокеры, карты Таро и карты планет. С их помощью можно расширять или уменьшать стандартную колоду из 52 карт, преобразовывать уже имеющиеся карты, а также использовать умения джокеров — вроде возможности пропустить одну карту в комбинации и всё равно получить очки.
После выхода Slay the Spire, которую высоко оценили и критики, и игроки, большинство новых карточных рогаликов в той или иной мере пытались сохранить её «золотую формулу». Порой это приводило к удачным находкам и дополнениям, порой — к спорным решениям и отсутствию баланса.
LocalThunk пошёл другим путём — и отказался от битв с врагами, наличия героев и полосок жизни. Главный герой Balatro — это ваша колода, которую при должных старании и изобретательности можно изменить до неузнаваемости. Огромное количество карт вкупе с их необычным возможностями предоставляет такой простор для творчества, который невозможен в той логике декбилдеров, которую ввела в моду Slay the Spire.
Свою роль в популярности игры сыграла и её стилистическая открытость. Хотя изображение в Balatro стилизовано под VHS-плёнку, а игровое пространство мимикрирует под ломберный стол казино, игра способна впитывать в себя любую стилистику.
Это становится понятным, если взглянуть на её разнообразных джокеров. Неудивительно, что в итоге в ней нашлось место и Геральту из Ривии, и дайверу Дэйву — получается целая мультивселенная.
Проект LocalThunk работает на максимально широкую аудиторию: это и фанаты рогаликов, и любители карточного коллекционирования, и «зашитые» азартные игроки, и просто люди, играющие в игры от случая к случаю на мобильном телефоне. Каждый найдёт в Balatro изюминку для себя. Разобраться в ней не составляет труда, но, чтобы стать мастером, придётся потратить немало часов, вникая во все тонкости синергии различных карт и колод. Правило «easy to learn, hard to master» одинаково справедливо для всех увлекательных игр, в которые играют тысячелетиями, — от шахмат до маджонга. Не уверены, что Balatro останется с нами на тысячу лет, но в этом году это точно самая сильная заявка.
Как признаётся LocalThunk, сильнее всего на Balatro повлияла игра Luck be a Landlord — явно не первый проект, о котором мы вспоминаем, когда слышим о жанре карточных рогаликов. Но даже если вы сравните обе игры, они не так уж похожи между собой: Luck be a Landlord предлагает вращать ручку слот-машины в поиске выигрышных комбинаций, никаких карт в ней нет. LocalThunk увидел потенциал в почти непрерывном игровом процессе и взял из игры ощущение азарта — а остальное придумал сам.
То же относится и к покеру, сходство с которым упоминают в каждом втором материале о Balatro. Это сходство — кажущееся. Как говорит LocalThunk, Balatro гораздо в большей степени походит на Big Two, карточную игру, в которую традиционно режутся в Восточной Азии.
После знакомства с Luck be a Landlord разработчик на долгие месяцы закрыл вкладку с декбилдерами в Steam. LocalThunk уверен: это помогло ему сделать действительно оригинальную игру. Возможно, отдельные её детали могли быть лучше, если бы он подглядел, как с ними справились его коллеги. Но такой подход ограничивает творческую свободу и интуицию, которые необходимы, чтобы сделать что-то действительно выдающееся.
«Если вам не нравится создавать игру, то вы не сможете создать что-то особенное, потому что процесс создания игры занимает абсурдное количество времени и усилий. <…> Важно знать, хотите ли вы сделать игру, или хотите, чтобы игра была сделана вами. Научитесь получать удовольствие от процесса разработки больше, чем от чего-либо ещё».
LocalThunk, создатель Balatro
5-е место — S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Артём Фролов
S.T.A.L.K.E.R. 2 — игра глубоко несовершенная: в ней много вещей, которые могут разочаровать или даже разозлить. Например, работающая кое-как система симуляции жизни A-Life 2.0, которая и рядом не стоит с первым поколением той же системы в оригинальной трилогии. Или чрезмерная опора на кат-сцены там, где раньше хватало намёков в диалогах со случайными NPC. Наконец, традиционно муторная для серии финальная треть, когда вы только и делаете, что отстреливаете армии врагов в экзоскелетах.
Тем не менее S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl попала в наш топ игр 2024 года, потому что ей мало равных в одном очень важном аспекте — умении использовать (почти) все аспекты дизайна для создания уникальной атмосферы.
Несмотря на обилие похожих в плане сеттинга серий вроде Metro и Fallout, вселенная S.T.A.L.K.E.R. всегда стояла особняком. В её постапокалипсисе, локализованном в границах Чернобыльской зоны отчуждения, сходились самые разные жанры: философская фантастика и милитари-шутер, криминальный боевик и психологический хоррор.
Вроде бы приземлённые пейзажи Зоны — осенние болота и леса, заброшенные коровники и промзоны — неизменно таят в себе нечто чужеродное. Аномалии, в которых не действуют привычные законы физики и распадается ткань реальности. Стаи мутантов, рождённых в результате бесчеловечных экспериментов. Таинственные и страшные подземные лаборатории. А ещё Выбросы — извержения аномальной энергии, сотрясающие землю и окрашивающие небо в алый цвет.
И, что самое страшное, при всём этом Зона даже не враждебна, а просто-напросто равнодушна к человеческой жизни.
Ваш персонаж в каждой игре серии — не избранный и не спаситель мира, а всего лишь ещё один сталкер, который пытается выжить и найти ответы на волнующие его вопросы. Если вы погибнете, этот мир продолжит жить так же, как жил до вашего появления.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl задействует все доступные ей инструменты, чтобы донести до игрока эту простую мысль. Когда впервые видишь гравитационный шар, проделавший разлом во дворе заводского комплекса, это зрелище поражает — но у разработчиков есть и более тонкие инструменты воздействия на игрока.
Вслушайтесь, например, как звучат в Зоне ночи: в привычные шумы вроде карканья ворон и шороха осеннего ветра то и дело врываются то рык снорка, то гул аномалии, то далёкие выстрелы — и вот уже от чувства безопасности не осталось и следа.
Звук «Сердца Чернобыля», как и в её предшественницах, крайне умело нагнетает паранойю: даже на открытых пространствах, где нет видимых угроз, игрок привыкает быть начеку. И не зря: любая вылазка в местный открытый мир — действительно рискованное предприятие.
Во-первых, Зона, которая и прежде была немаленькой, здесь стала просто огромной. Персонажу нередко придётся совершать длительные переходы на своих двоих, ведь быстро перемещаться можно лишь между локациями-хабами, предварительно заплатив проводнику.
При этом просто добежать из точки А в точку Б тоже не получится: тех, кто прёт напролом, Зона быстро наказывает.
Повсюду встречаются мелкие, малозаметные аномалии, готовые шарахнуть током или перемолоть герою кости. От любой техники и мусора фонит так, что после контакта с ними приходится колоть антирад и пить водку. Во вроде бы пустой будке КПП обнаруживается кровосос или бюрер. Даже рельеф Зоны чинит препятствия: дорогу вам регулярно преграждают озёра, топи, реки и ущелья, вынуждая искать обходные пути.
Параллельно ваши оружие и броня изнашиваются, припасы тают, а у главного героя от долгого недосыпа падает сопротивление к пси-излучению. А помощи, между тем, ждать неоткуда: мир S.T.A.L.K.E.R. 2 устроен таким образом, что во время вылазки вас и ближайший островок цивилизации в виде лагеря с дружелюбными сталкерами разделяет как минимум полкилометра.
Всё это может здорово раздражать, особенно в последней трети игры, — но в то же время все эти требования способствуют тому, что вас с головой затягивает в игровой мир. Тем более что состояние крайней измотанности с вами разделяют и другие персонажи. Остальные сталкеры не питают к вам каких-то тёплых чувств: их ответы часто ограничиваются короткими угрюмыми репликами, несколько раз в разговорах проскакивает тема невозможности дружбы в Зоне, а сразу несколько сюжетных сцен начинаются с того, что вам угрожают оружием или бьют по лицу.
Кульминацией такого нарративного подхода можно назвать финал битвы с одним из боссов. Вы зависаете на краю мостика, злодей протягивает руку, и вам дают выбор: принять помощь или выкарабкиваться самому. В другой игре верным наверняка стал бы первый вариант: здесь же стоит вам взяться за руку — и противник сбросит вас навстречу смерти.
Общее настроение, царящее в Heart of Chornobyl, можно описать цитатой из фильма «Нечто»: «Никто никому теперь не доверяет, и мы все очень устали».
Единственным убежищем от всепроникающего чувства паранойи и отчуждения становятся посиделки в местных барах и у костров — естественно, с бородатыми анекдотами и гитарной музыкой. Вы даже сами можете наиграть что-нибудь на шести струнах — и фанаты пользуются этой механикой, чтобы создавать свои каверы любимых песен.
Местную атмосферу подтачивает разве что та самая система A-LIfe 2.0. В оригинальной трилогии Зона действительно жила за кадром: мутанты охотились, а группировки сталкеров воевали, пока вас не было на локации. Теперь же симуляция жизни ограничивается случайными событиями вроде нападения бандитов или псевдособак, которые то и дело внезапно материализуются за ближайшим углом. В эти моменты вы словно заглядываете за кулисы и понимаете, что Зона — это всё-таки не реальное место, а площадка для развлечения игрока.
Тем не менее даже с учётом этих промахов мир S.T.A.L.K.E.R. остаётся одной из самых убедительных игровых площадок последних лет — во многом благодаря точно выписанной картине мира, равнодушного к вашему существованию.
4-е место — Dragon’s Dogma 2
Олег Чимде
Хорошее приключение состоит из нескольких элементов, без которых интересно не получится. Перед героями должна стоять высокая цель, а путь должен быть тернист и полон вызовов. Персонажи должны расти над собой и развиваться, а порой и превозмогать. Локации обязаны быть разнообразными, полными неожиданных открытий, насыщенными деталями. Чем экзотичнее места действия — тем лучше. Герои должны быть дружны и поддерживать друг друга. Ну и, конечно, эпичность — желательно с большим злом в качестве противника.
Всё это есть в Dragon’s Dogma 2 и выкручено на максимум. Цель — не просто спасти мир от дракона, она связана с самим мироустройством. Игра достаточно сложная и порой превращается во что-то вроде Dark Souls, так что вызова и превозмогания здесь предостаточно.
Боевая система завязана на физике, а ей здесь подчиняется абсолютно всё. Из-за этого каждая схватка кажется уникальной. А благодаря разнообразным паттернам у монстров способов умереть — десятки. Вас могут скинуть с горы, задрать когтями с воздуха, растоптать, швырнуть в скалу, утащить в пасти и загрызть в сторонке от боя (волки так делают), запинать толпой…
Но и у вас, в свою очередь, множество вариантов, как справиться даже с самым серьёзным противником. У каждого класса есть свои возможности, но законы физики для всех одни. В конце концов, вы всегда можете схватить врага и скинуть его с обрыва (если сможете поднять).
Обычно у всех есть слабые места, которыми стоит пользоваться, — особенно это касается больших монстров: по ним нужно карабкаться на манер Shadow of the Colossus. На это, конечно, тратится выносливость, да и они обязательно попробуют вас сбросить. И хорошо, если рядом скалы: можно забраться и прыгнуть прямо на голову. А если открытое пространство?
Главный герой пользуется услугами наёмников — пешек, — которых постоянно меняет, но ощущаются пешки при этом как настоящие друзья, которые вытащат из любой передряги. Они даже при падении с высоты могут поймать. Плюс на них завязаны интересные онлайн-функции: пешки ходят от игрока к игроку, им можно давать задания и подарки, ставить лайки. Если пешка уже проходила квест с другим хозяином, то она укажет вам путь.
Ну и, конечно, пешки постоянно общаются, подмечая всякие интересности в мире (и порой этим надоедают — особенно в случае с лестницами), подбадривают друг друга и искренне хвалят героя. Удивительно, насколько сильно начинаешь переживать за них, — менять их порой бывает больно.
Открытый мир пусть и ограничен более или менее широкими тропами между скал, но изобилует интересными необязательными местами. С тропы действительно стоит сворачивать, и не только ради сундуков (которых в игре действительно много, и некоторые из них хорошо запрятаны). Если этого не делать, можно пропустить целые сюжетные локации — поселение эльфов, например. Да, в первом большом городе можно встретить эльфа, который даст вам квест, связанный с деревней, но его тоже можно пропустить. Причём найти эльфов мало: надо ещё знать эльфийский, иначе пообщаться не получится.
Про огромное количество пещер и всяческих мини-боссов вообще говорить не стоит: их очень много. И каждая пещера таит в себе что-то интересное. Ну а монстры активно взаимодействуют друг с другом и симулируют жизнь, что рождает множество интересных ситуаций. Ты можешь прийти к дрейку — особо опасному монстру — в тот момент, когда на него нападают гоблины. И в процессе сражения на вечеринку ещё и грифон прилетит.
Просто так телепортироваться между локациями не получится (что необычно для современных игр) — для этого нужны специальные камни, которые ещё надо найти. Да и точек телепортации на карте мало, так что в основном приходится ходить пешком. Между городами ездят повозки, но на них по дороге могут напасть монстры — тот же грифон, например.
Из-за этого игровой мир кажется очень большим, и каждое путешествие в нём — настоящий поход. Игра вообще должна понравиться любителям походов. Главное, не забыть набор для привала, так как ночью путешествовать проблематично и попросту опасно. Палатку, кстати, могут сломать монстры, как и повозку.
Всё, что выше, — лишь малая часть интересных механик, которые заложены в игру. И тут мы подходим к главному выводу. Dragon’s Dogma 2 — настоящее торжество системного дизайна. Игровых механик здесь так много и они так хорошо взаимодействуют между собой, что изучение игры вдоль и поперёк займёт очень много времени. И всё равно она будет вас удивлять.
Кроме того, в игре масса не задокументированных возможностей — вроде той же болезни пешек, о которой трубили журналисты и игроки сразу после релиза. Да, вновь прибывшие пешки предупреждают, что среди них бродит болезнь, но игра не объясняет тебе, что с этим делать и как поступать в случае болезни. Так что если пешка заболеет и вы её вовремя не поменяете, будет сюрприз.
Другой пример: в одной из пещер обитает Медуза Горгона — и ей можно отрубить голову, чтобы потом превращать с помощью неё врагов в камень. В моём случае об этом лишь вскользь упомянул один из персонажей: встреча с монстром необязательная, и её запросто можно пропустить, пробежав мимо пещеры (которых в игре огромное количество). А голова потом ещё и протухнет, если её в инвентаре держать.
Словом, в Dragon’s Dogma 2 всегда есть место эксперименту. Принц говорит, что его мать не хочет покидать замок вместе с ним. Что делать? Пришёл к ней, поговорил — и правда не хочет. А что, если… просто взять её и притащить к принцу, перекинув через плечо? Это прекрасный пример, который показывает, как неожиданно могут работать механики в случаях, которые для них вроде бы не предназначены.
Но есть у Dragon’s Dogma 2 два минуса, которые не позволяют ей подняться выше в нашем топе. Первый — слишком уж номинальный сюжет и его примитивная подача. Даже учитывая тот факт, что игра очевидно не про это, его можно было бы реализовать гораздо лучше, чтобы был дополнительный стимул изучать мир и общаться с персонажами, его населяющими. Впрочем, есть один мощный сюжетный поворот, который многое искупает.
Правда, вот после него, когда идёшь на истинную концовку, геймплей несколько портится, и это вторая причина. Игра превращается в сплошной экшен в тёмных декорациях, где тебя заваливают врагами. Плюс она больше не даёт сохраняться там, где тебе хочется, так что, оказавшись в ловушке (а сделать это очень легко, если, например, собрать себе «паровоз» противников) и умерев, откатываешься далеко назад в плане прогресса. Какая-то сложность ради сложности.
Но, несмотря ни на какие минусы, Dragon’s Dogma 2 дарит ни с чем не сравнимое чувство настоящего приключения, которому позавидуют многие игры с более насыщенным сюжетом.
Всё дело в постоянно подпитываемом чувстве исследования. А что будет, если сделать так? А если вот так? Что станет, если я сверну с тропы и зайду вот в эту пещеру? А если применю этот необычный предмет? Dragon’s Dogma 2 — игра про эксперименты, и этим, в первую очередь, примечательна. Она постоянно удивляет и делает это естественно.
3-е место — Astro Bot
Егор Аргунов
В последние годы игры Sony — это, как правило, высокобюджетные и кинематографичные экшены от третьего лица с большими локациями и возможностью прятаться в кустах. Со времён The Last of Us эта формула набила оскомину — тем ценнее редкие эксклюзивы для PlayStation, предлагающие что-то другое. В 2024 году таким эксклюзивом стала Astro Bot.
Идея выпуска полноценной игры про главного маскота современной Sony назревала давно. Милые астроботы, живущие внутри PlayStation, были героями бесплатной Astro’s Playroom для PlayStation 5 и Rescue Mission для PlayStation VR. И, несмотря на малую продолжительность, по геймплейному разнообразию эти игры дадут фору и многим современным AAA-тайтлам. И вот теперь, в формате 12-часового платформера, разработчики из Asobi Studio наконец развернулись на полную.
Каждый уровень предлагает что-нибудь необычное: новое окружение, геймплейный инструмент или даже игровую механику. Вот вы путешествуете по джунглям и бьёте врагов боксёрскими грушами. Спустя несколько уровней вы оказываетесь на снежной локации, катаетесь на коньках и ломаете ледяные скульптуры. А через час вы уже в Японии и становитесь губкой, которая впитывает воду и превращается в гиганта. Как надоест сражаться с обычными врагами, встретитесь с боссом — например, с гигантской птицей, которой нужно сломать клюв, или с джинном, который бросает в вас лампы.
Сами уровни получились выдающимися. В них полно секретных проходов и порталов в другие локации, которые вы вряд ли найдёте с первого раза. Тут и там прячутся другие астроботы, которых нужно спасти. Среди них — Крэш Бандикут, Охотник из Bloodborne, существа из Patapon, хелгасты из Killzone и многие другие герои игр PlayStation. А отдельным франшизам посвящены целые локации — например, есть миссии, связанные с Uncharted, Horizon и LocoRoco.
При этом сбор персонажей PlayStation — не пустой фан-сервис, а важная часть игры. Пока не соберёте достаточное число астроботов, не сможете продвинуться дальше. Вы помогаете собираете свою маленькую колонию, чтобы в конце отправиться в открытый космос.
Astro Bot ни на минуту не наскучивает. Всё в ней сделано без нареканий: графика великолепная, частота кадров не проседает, уровни загружаются чуть ли не мгновенно. Когда основные уровни уже кажутся чересчур лёгкими, вы можете приступить к испытаниям — и на их выполнение могут уйти десятки попыток. Причём челленджи здесь суровые, но справедливые: всё зависит от ваших рефлексов и заучивания таймингов.
Astro Bot — редкий ныне трёхмерный платформер с высоким бюджетом. В последний раз такими же проработанными и красивыми были разве что Super Mario Odyssey и Crash Bandicoot 4. Тем удивительнее, что именно консервативная ныне Sony решила профинансировать подобный проект. Astro Bot идёт против трендов индустрии: хищной монетизации, платных дополнений, лайв-сервисных механик и сезонных обновлений. Всё так, как было 15 лет назад: купили игру и наслаждаетесь ею без ожидания патчей.
Таких игр сейчас не хватает. Для наслаждения геймплеем, как видно, не нужны ни кинематографичные кат-сцены, ни фотореалистичная графика, ни контент на десятки часов. Достаточно лишь предложить крепкие игровые механики и не нагромождать на них лишние элементы. Именно это позволило Astro Bot стать игрой с самыми высокими оценками в 2024 году.
2-е место — Metaphor: ReFantazio
Евгений Кужелев
Игрокам, знакомым с серией Persona, новый проект продюсера Кацуры Хасино и его команды может показаться очень знакомым. Основной геймплей, который состоит из двух частей — социальной и боевой, — на месте. Календарь, который заставляет планировать свои действия заранее, — тоже. Система классов-персон была переименована в Архетипы и расширена, но её суть осталась прежней. Даже устаревшая графика, порой выдающая картинку времён PlayStation 3, — и та идёт в комплекте.
Однако, сохранив привычные черты традиционной RPG от Atlus, разработчики из Studio Zero не только интегрировали их в совершенно новую фэнтезийную вселенную, умело соединив особенности геймплея и нужды мироустройства, но и улучшили все те небольшие детали игрового процесса, которые в принципе могли быть улучшены в логике серий Persona и Shin Megami Tensei. В итоге получилась их квинтэссенция и прекрасная точка входа для игроков, которые прежде обходили эти многослойные JRPG стороной.
В Metaphor: ReFantazio игрок попадает в королевство Ухрония. Король убит, многочисленные расы обширной страны готовы вцепиться друг другу в глотку, а на окраинах всё чаще замечают макабрических «людей» — огромных монстров, будто бы сошедших с картин Иеронима Босха. Стране как никогда нужен великий король. Древняя магия, активированная цареубийством, объявляет всеобщие выборы: королём станет тот, кто за ограниченное время заручится поддержкой большинства населения Ухронии. В предвыборную гонку по воле случая вступает и главный герой — представитель эльдов, самого угнетённого народа.
Там, где серия Persona каждый раз ограничивалась одним городом, Metaphor: ReFantazio дарит игрокам опыт большого путешествия. Оседлав причудливого механического бегуна, нам предстоит побывать во всех уголках обширного континента: в пустыне с песчаными червями, в прибрежном городе, в заснеженных горах и даже в удивительных лесах, в которых вечно царит осень.
«Дорожная» тема — важный элемент игры. Бегун становится не только средством перемещения между локациями, но и социальным хабом, в котором главный герой взаимодействует со спутниками, занимается повседневными делами и отдыхает. Можно выйти на палубу и понаблюдать за пейзажем: перемещения между локациями, как правило, требуют нескольких дней внутриигрового времени.
Metaphor: ReFantazio, как и игры серии Persona, довольно неспешно набирает обороты — первые пару часов, особенно если вы знакомы другими творениями Хасино и его команды, могут показаться довольно скучными. Мы плавно знакомимся с миром, проходим обучение, сражаемся с простыми мобами, учимся подчинять себе первые базовые Архетипы. Но чем дальше — тем ярче начинает проявлять себя игра. Сюжет закручивается всё стремительнее, а возможностей становится всё больше: появляются дополнительные квесты и сторонние активности, открываются новые Архетипы, встречаются новые сторонники. Мир, который поначалу кажется слепленным из разномастных элементов, при ближайшем рассмотрении становится всё более логичным и увлекательным.
Потрудились на славу не только сценаристы, но и художники персонажей и локаций. Несмотря на весьма скромную графику, дизайн одежды, архитектуры, бегунов и точек интереса — ещё на большей высоте, чем то, что мы видели в серии Persona. К внешнему виду игры приложил руку не только ветеран «Персон» Сигэнори Соэдзима, но и другие талантливые художники: Юдзи Химукай (Etrian Odyssey), Кода Кадзума (NieR: Automata) и Икуто Ямасита (Evangelion).
По сравнению с Persona, Metaphor: ReFantazio кажется гораздо более разнообразной игрой, несмотря на ту же календарную структуру, которая так или иначе рутинизирует игровой процесс. Пожалуй, главное достоинство «Метафоры» — это её удивительный, мало на что похожий мир, который с каждым часом хочется изучать всё сильнее.
По словам Хасино, когда у его команды появился шанс сделать игру по новой IP, большинство коллег хотели сделать её в фэнтези-вселенной. Но когда их спрашивали «Почему?», никто не мог объяснить, почему любит фэнтези. Поэтому разработчики решили, что изучить этот жанр и найти причины всеобщей любви к нему — хорошая идея, с которой стоит начать работу над игрой. Сначала Metaphor сильно склонялась к классическому высокому фэнтези в духе «Властелина колец», но постепенно команда пришла к пониманию, что хочет создать свой, очень особенный фэнтезийный мир.
В Ухронии фантастическим образом переплетаются мотивы классического западного Средневековья — и мода 1960-х, драконы и феи — и продвинутые технологии, архитектура модерна — и циклопические сооружения, молитвенные речитативы — и эсперанто. Соединить такие разнородные элементы и даже сеттинги в одной вселенной — монументальная задача, и справиться с ней отнюдь не просто: достаточно посмотреть хотя бы на серию Elex от студии Piranha Bytes. Но разработчикам из Studio Zero удалось создать мир, в который ты как игрок вполне веришь. Он волнует тебя, и в предвкушении новых открытий ты возвращаешься в Ухронию снова и снова — или, быть может, подолгу не расстаёшься с ней.
И хотя некоторые сюжетные мотивы Metaphor: ReFantazio кажутся чересчур прямолинейными — опять мы спасаем мир и боремся за всё хорошее против всего плохого, — эта наивность даже подкупает. Да, нам действительно давно не хватало эпичной фэнтези-RPG, в которой можно почувствовать себя честным, благородным героем. Пусть это сказка, красочная метафора, мечта — но она влияет на реальность ничуть не меньше, чем наша обыденная жизнь влияет на наши фантазии. И Metaphor: ReFantazio — отличная игра, чтобы вспомнить о силе нашего воображения, которая способна творить и преображать целые миры.
1-е место — Silent Hill 2
Редакция «Геймдев» Skillbox Media
Silent Hill 2 — культовая игра и просто один из лучших психологических триллеров в мире. Не только среди игр, но и вообще. И ремейк игры Bloober Team получился образцовым: почти всё в нём сделано лучше, чем в оригинале, а ключевые особенности изначальной игры бережно сохранены. Исключения есть, но они не критичны.
Подводя итоги, мы решили не писать цельный текст, а рассмотреть игру с нескольких сторон. В редакции её прошло сразу несколько людей, и всем она понравилась, так что выбор первого места был очевиден.
Туда и обратно
Олег Чимде
После выхода Silent Hill 2 я видел много мемов и даже возмущений, связанных с картой, — дескать, в неё нужно постоянно поглядывать, чтобы не сбиться с пути. Возможно, это и правда непривычно в 2024 году, когда во многих других играх у тебя есть маячок где-нибудь на компасе вверху, подсвечивающий задание. В ремейке даже сделали так, что время не останавливается, пока глядишь в карту, так что за ней от страшной реальности не спрячешься. Но в этом же и часть шарма игры — в ней важно ориентирование на местности. И карта играет в этом процессе ключевую роль.
Silent Hill 2 состоит из нескольких больших запутанных локаций-зданий и города между ними в качестве связующего звена. Непосредственно в Сайлент Хилле жить несложно: монстров можно оббежать, пространства много — хоть в ремейке Bloober Team и постаралась как-то разнообразить этот процесс.
А вот в зданиях вроде лечебницы Брукхейвен или апартаментов «Вудсайд» начинается замес. Как правило, сразу после того, как Джеймс попадает на локацию, он находит подробную карту помещения — и дорисовывает её в ходе решения квестов. И каждое такое здание — это огромная сложносочинённая головоломка с пазлами поменьше внутри.
Причём многие головоломки расширили в сравнении с оригиналом, так что для их решения приходится много ходить по локации и карта здесь становится просто незаменима. А ведь и монстры теперь шустрее, просто так их не обойдёшь — приходится драться.
Раньше как было: смотришь карту, бежишь мимо монстров, смотришь по дороге карту несколько раз, делая заодно передышку, бежишь дальше, заходишь в нужную комнату. Теперь так не получится, и это замечательно. Ремейк Silent Hill 2 благодаря всему этому оказывается гораздо более напряжённым, чем оригинал, а локации с головоломками в нём изучать интереснее.
Ожившие кошмары
Леон Балбери
Особая роль в Silent Hill 2 Remake отведена окружению, которое выполняет несколько функций. В оригинале игрок не мог видеть полную картину сцены из-за частично фиксированной камеры, в результате создавалось дополнительное напряжение. В ремейке новый ракурс с видом из-за плеча значительно расширил угол обзора, ограничив зону видимости густым туманом или кромешной тьмой. При этом трассировка лучей и высокая детализация визуальных эффектов усиливает зловещий эффект, когда силуэты врагов виднеются где-то во мгле или когда к Джеймсу направляется монстр, подсвеченный потолочной лампой.
Дополнительное напряжение создаёт образ города. С одной стороны, открытые пространства насыщены множеством деталей, с другой — Сайлент Хилл пугающе пустой. Словно на его улицах кипела жизнь, но затем, как по щелчку пальцев, жители покинули город. И теперь среди обветшалых вывесок и запылившихся витрин по дорогам хаотично бродят существа из кошмаров.
Причём, если с помощью модификации убрать эффект тумана, тревожное ощущение никуда не исчезнет. Ведь теперь отчётливо видно, как по реалистичным улицам вышагивают монстры, усиливая эффект «зловещей долины».
Когда по сюжету начинается буря и игрок находит укрытие в помещении, он не чувствует себя в безопасности, скорее наоборот. Темнота замкнутых пространств порой дезориентирует, заставляя отвлекаться на посторонние звуки, источник которых не всегда легко распознать. А в некоторых местах, например в коридорах тюрьмы Толука, включить свет можно лишь на ограниченное количество времени.
При этом поначалу доступ ко многим сегментам зданий в игре заблокирован и игрок открывает их поэтапно, добираясь в конечном счёте до финальной точки локации. Затем цикл повторяется, образуя своеобразную спираль.
Размер сцен ремейка Silent Hill 2 также влияет на ритм игры, создавая напряжение за счёт множества запутанных и узких коридоров, где сложно маневрировать в случае столкновения с врагами. Периодически эти пространства чередуются с более широкими залами, которые обычно представлены в виде хаб-локаций. Находясь в них, игрок может временно перевести дух.
Наглядный пример такого дизайна встречается в Лабиринте. В его коридорах довольно напряжённая атмосфера, учитывая, что в некоторых сегментах уровня встречается Пирамидоголовый. Но попав в главный холл, игрок может сохранить прогресс, проведать Марию и свободно вращать куб-головоломку, чтобы правильно выстроить стены и лестницы, ведущие к одному из трёх сегментов локации.
Окружение, в которое попадает Джеймс, во многом сформировано его подсознанием. Поэтому неудивительно, что в процессе прохождения игроку демонстрируются различные детали, связанные с прошлым героя. А когда Джеймс налаживает связь с другими персонажами, которых позвал Сайлент Хилл (Анджела и Эдди), он начинает погружаться и в их реальность.
Альтернативная реальность Silent Hill 2 заметно отличается от оригинала. Отсыревшие и заплесневевшие стены и завешанные предметы заменили ржавыми, порой окровавленными конструкциями. За счёт этого он больше ассоциируется с первой и третьей частью Silent Hill, а также с киноадаптацией. Хотя в оригинальном дизайне альтернативного мира Silent Hill 2 считывались не столько агония и боль, сколько одиночество Джеймса, поэтому и окружение выглядело заброшенным, словно оно простояло десятки лет. Не исключено, что новый подход выбран в пользу более узнаваемого стиля.
С помощью окружения игра часто даёт игроку знаки о предстоящем событии. Так на протяжении всего путешествия в апартаментах «Блю-Крик» и в Лабиринте можно заметить зарубки на стенах и полу, оставленные огромным тесаком Пирамидоголового, а в некоторых случаях — и целые «дорожки», устланные телами монстров, которые случайно оказались на пути у палача. Впрочем, при появлении Джеймса они начинают оживать в случайном порядке. Все эти «декорации» подготавливают игрока к встрече с боссом.
Помимо отсылок к подсознанию Джеймса, в окружении отражены и побочные сюжетные линии, связанные с историей города. Фотографии, записки и даже головоломки заставляют задуматься о прошлом жителей. Достаточно вспомнить сюжетную линию с тремя пациентами, поражёнными неизвестным недугом, и записи главврача больницы Брукхейвен, в которых он делился наблюдениями за этими больными.
И, наконец, в локациях ремейка можно найти сцены, связанные с ключевыми моментами оригинала в формате воспоминаний-отсылок. Это приём, вызывающий ностальгические чувства у знакомых с первоисточником игроков. Остальных подобные ходы могут ввести в замешательство, так как в игре не поясняется, почему внимание акцентировано на этих объектах, что создаёт дополнительную интригу.
Окружение в ремейке Silent Hill 2, как и в оригинале, не просто выполняет роль красивых, проработанных декораций. Оно создаёт напряжение, частично передаёт психологическое состояние главного героя, дополняет повествование и содержит много символичных деталей.
Прятки в темноте
Денис Князев
В ремейке Silent Hill 2 есть два элемента, сочетание которых вызывает неожиданную проблему. Первый такой элемент — механически комфортная боевая система, которая позволяет сражаться с врагами из позиции «это не меня заперли с вами, а вас со мной». А второй — это сами противники, потрясающие с точки зрения визуального дизайна и метафоричности своего происхождения, но всё-таки не слишком разнообразные и не очень-то выносливые, если подумать. Речь идёт, конечно, о рядовых врагах, а не о боссах: вторые представляют реальную угрозу, но именно с первыми Джеймсу Сандерленду, главному герою игры, предстоит сражаться большую часть времени.
Будь это любая другая игра, Джеймс, вооружённый мощным огнестрельным оружием, просто зачищал бы локации от монстров, не оглядываясь на взрывы. Но это Silent Hill 2 — хоррор, в котором и враги, и сражения с ними должны вызывать страх и напряжённость. И студии Bloober Team удалось добиться того и другого, несмотря на описанное выше проблемное сочетание. Как? С помощью искусственного интеллекта рядовых противников.
Важно отметить, что ИИ врагов в ремейке Silent Hill 2 — ни в коем случае не революция и не причина для создания многочасовых эссе на YouTube. Но то, как разработчики прописали поведение монстров во время сражений и какие черты придали их интеллекту, достойно восхищения — ни в одной другой игре жанра survival horror подобного не встретить.
Ключевая особенность поведения врагов в ремейке Silent Hill 2 — неожиданность. Паттернов, действий и анимаций для сражений у монстров не так уж и много. Лежачие фигуры плюются в героя кислотой и иногда взрываются перед гибелью; манекены уклоняются от ударов, которые наносит Джеймс, и иногда убегают, чтобы спрятаться в тёмном углу и неожиданно напасть, медсёстры используют в бою холодное оружие и иногда переходят с медленного шаркающего шага на стремительный бег в направлении главного героя. Всё это, разумеется, можно заучить, но подвох в том, что противники комбинируют действия в случайном порядке и предугадать его невозможно.
Более того, они исправно нарушают свои же ответные паттерны. Скажем, если в двух предыдущих драках с манекеном вы действовали по схеме «ударил — ударил — уклонился», то в третий раз оно запросто может и не сработать, потому что противник поведёт себя иначе и решит ответить после первого же вашего удара.
Неожиданность в поведении врагов и их попытки то «поиграть» с игроком в прятки, то обмануть его, и создают те самые ощущения, о которых упоминалось выше, — страх и напряжённость. И благодаря тому, что искусственный интеллект противников сохраняет упомянутые черты от начала до конца всей игры, вплоть до финала не надоедает сражаться с, казалось бы, одинаковыми противниками.
Оглянись
Ксюша Солонович
Ремейк Silent Hill 2 — ужасно некомфортная игра, и это комплимент.
Она некомфортная не потому, что разработчики ошиблись, а, наоборот, потому что они сделали всё правильно. Всё в ней работает на одну главную эмоцию. И это не страх, грубо врезающийся в повествование всплеском адреналина, — нет, она проникает удушливой дымкой, похожей на едва уловимый запах гари.
Тревога.
Она не бросается на меня поджидающими в укромном углу монстрами и не требует лихорадочно подсчитывать патроны (хотя и то, и другое, безусловно, помогает ей). Она стоит за моей спиной, больно вцепившись в мои плечи своими костлявыми пальцами с обгрызенными ногтями, и дышит мне в ухо. Я не замечаю её, пока не осознаю, что вот уже несколько минут нервно кусаю губу, просто идя по улице. Шорохи и потрескивание, скрежет и истеричные радиопомехи, звук шагов и сбивающееся дыхание Джеймса — объёмной картине звукового диссонанса вторит диссонанс визуальный: царапины, пятна, потёртости, ржавчина, туманная вуаль и сюрреалистичные чудовища, в конце концов. Эти кусочки складываются в нечёткое, дрожащее, неуверенное, но абсолютное чувство нестабильности.
И это сложнее любого босса, потому что здесь не помогут гайды и летсплеи, менеджмент ресурсов и точные увороты. Потому что драться с тревогой предстоит не Джеймсу — а лично тебе.
Так звучит ужас, надежда и искупление
Наталия Мирошниченко
Музыка оригинальной Silent Hill 2, созданная Акирой Ямаокой, давно стала визитной карточкой серии и ключевым элементом её атмосферы. В ремейке саундтрек сохранил дух оригинала, но при этом получил новое звучание, соответствующее современным стандартам.
Оригинальная музыка Silent Hill 2 олицетворяла тонкую грань между красотой и тревогой. В ремейке этот баланс не просто сохранили — его раскрыли с новой силой. Например, переработанная Theme of Laura звучит глубже благодаря более сложной оркестровке и богатому звуковому дизайну. Это всё та же мелодия, знакомая фанатам до боли, — но теперь её аккорды цепляют ещё сильнее благодаря новым нюансам в звучании.
Нельзя не отметить работу с атмосферными звуками. В ремейке они интегрированы с использованием технологий пространственного аудио. Это позволяет игрокам буквально ощутить, как зловещие шумы доносятся из разных уголков города, усиливая чувство беспомощности и страха. Металлический скрежет, едва уловимые шёпоты и завывания ветра создают ощущение, что Сайлент Хилл буквально дышит тебе в спину.
Хотя в ремейке сохранены многие ключевые музыкальные темы, Ямаока добавил немало новых композиций. Они гармонично вписываются в звуковую палитру игры, подчёркивая, что она переосмыслена. Например, более напряжённые сцены сопровождаются экспериментальными композициями, в которых сочетаются электронные элементы и мрачные фортепианные мотивы. Это добавляет ремейку уникальности, сохраняя при этом уважение к оригиналу.
Особенно ярко это заметно в переработанных сценах с монстрами, такими как Пирамидоголовый. Их музыкальные темы стали более агрессивными и хаотичными, отражающими не только ужас, но и внутреннюю борьбу Джеймса. Ямаока показал, что готов идти на риск, чтобы добавить в знакомую музыку элемент неожиданности.
Главное достижение ремейка — то, что музыка остаётся эмоциональным сердцем игры. Саундтрек подчёркивает ключевые моменты истории, усиливая трагедию Джеймса и Мэри. Композиции, сопровождающие финальные сцены, звучат особенно пронзительно: они не просто передают события, но ещё и погружают игрока в поток противоречивых чувств — от вины и отчаяния до надежды на искупление.
Ремейк Silent Hill 2 показал, как можно бережно обращаться с культурным наследием, одновременно обновляя его для современных игроков. Музыка стала и данью уважения оригиналу, и самостоятельным художественным высказыванием. Это редкий случай, когда ремейк не только оправдывает ожидания, но и задаёт новую планку для переосмысления классики.
Игроки, знакомые с оригиналом, наверняка почувствуют ностальгию, услышав обновлённые мелодии, а новички смогут оценить, насколько важной частью игрового опыта может быть музыка. В конечном счёте саундтрек Silent Hill 2 Remake доказывает, что, хотя прошло много лет, некоторые эмоции остаются неизменными — их просто нужно услышать.
Читайте также: