Локализация в геймдеве: как перевести иностранную игру на русский
Какие виды локализации бывают, что такое художественный перевод и другие секреты — на примере LOST ARK, ArcheAge, Baldur’s Gate 3 и Battle Teams 2.
Иллюстрация: LOST ARK / Tripod Studio, Smilegate / ArcheAge / XLGames / Colowgee для Skillbox Media
Адаптация игры для локального рынка — необходимое условие для полноценного пользовательского опыта. Локализация состоит не только из перевода и адаптации текста. Специалисты учитывают законодательные и этические нормы страны, для которой адаптируется игра, её культурные особенности, стараясь сохранить дух первоисточника. Это трудоёмкая работа десятков людей: от разработчиков, которые формируют техническое задание, до редакторов, которые делают повествование привычным для игроков.
В этом материале Ирина Изотова, руководитель отдела локализации Astrum Entertainment, рассказывает о принципах локализации игрового проекта и на практических примерах показывает, какие художественные приёмы используют профессионалы.
Подходы к локализации: что такое нарративный редизайн
Команда локализации отвечает за все внутриигровые тексты, звук и содержание графических элементов. Проще говоря — за то, чтобы персонажи в игре общались на русском языке, их речь была логичной, интересной и учитывала культурные особенности игроков, описания механик получались верными и исчерпывающими, а кнопки интерфейса вели куда надо и влезали в отведённые места.
Перед непосредственным переводом локализаторы осуществляют два подготовительных этапа — анализ рынка и подготовку документации для локализации. Первый необходим для понимания спроса на игру со стороны целевой аудитории. Более того, на этом этапе прослеживается специфика локализации в конкретно взятой стране. Например, в Японии, как бы странно это ни звучало, игра не полностью переводится на японский язык. Некоторые моменты остаются на английском, так как местные игроки уже привыкли к этому.
Larian Studios вложила много сил в локализацию Baldur’s Gate 3 в соответствии с языковыми особенностями каждой страны. Например, в России разработчики решили использовать два варианта наименований главных антагонистов, иллитидов, — Мозгоеды и Пожиратели разума, когда в английском их называют только Mind Flayers. Дело в том, что в английском языке это словосочетание можно использовать как в неформальной, так и в формальной обстановке, когда на русском «Пожиратели разума» всегда создаёт серьёзный нарратив. Именно поэтому было решено добавить более приземлённое название «Мозгоеды».
Документы для локализации (localization kit, lockit) — это фактически техническое задание по работе над продуктом, которое формирует разработчик или компания по локализации. Для полноценной работы над проектом нужен глоссарий терминов, референсы перевода, информация об игре, шрифты, видео, звуковые дорожки и, чуть ли не самое важное, рабочий билд игры. Локализатору важно постоянно находиться в контакте с разработчиком и объяснять свои решения, так как часто создатели игры не понимают специфику региона локализации.
Наконец, в работу вступают переводчики и редакторы. Существует несколько основных типов локализации, которые можно условно расположить в иерархии сложности и итогового качества перевода.
Первый тип представляет собой прямой перевод текста непосредственно в файле перевода и проведение LQA (Language Quality Assurance, лингвистическое тестирование). Такая работа считается самой простой по время- и трудозатратности. Перевод происходит в файлах, а потом интегрируется в игру и тестируется. Лингвистическое тестирование — важнейший этап, на котором определяется, корректно ли отображается перевод в интерфейсе игры.
Показательными примерами являются ошибки, которые допустил локализатор китайской игры Battle Teams 2 при переводе на английский язык. Для российского рынка шутер комплексно адаптировала команда Astrum Entertainment, и одной из базовых задач специалистов как раз стало исправление ошибок в корректности отображения перевода.
Здесь видны классические проблемы отсутствия лингвистического тестирования — наложение строк, нечитаемость текста и сбитое форматирование кнопок.
Иногда возникают ещё более критичные дефекты — скажем, текст в адпатированной версии может буквально выходить за рамки экрана. Подобная проблема происходит часто в работе с китайскими играми из-за специфики языка. На китайском легко вместить большой объём информации в интерфейс с помощью компактных иероглифов, что невозможно на английском и русском языках. В этом случае производится сокращение текста.
При втором типе локализации к переводу в файлах и LQA присоединяется редактор, который проверяет за переводчиком адаптированный текст в файле с диалогами. Таким образом текст станет более читабельным для носителей языка.
Третий тип локализации предполагает работу редактора не с файлами игры, а непосредственно с игрой. Он фактически полностью проходит её и видоизменяет переведённый текст в зависимости от контекста диалогов — пола, возраста, социального положения в обществе и прочих особенностей персонажей. Основная задача редактора — сделать речь живой и естественной, чтобы у игрока не возникало диссонанса между образом персонажа и его словами. Текст, который не проверялся в игре, легко вычислить по витиеватости конструкций и пассивному залогу: они используются, чтобы избежать конкретики, которую переводчик попросту не знает.
Например, в изначальной версии этого примера непонятно, от лица женщины или мужчины идёт речь, что было исправлено редактором, который понимает контекст ситуации.
Было:
«Мне бы хотелось покататься на качелях… Но ведь люди будут смеяться: взрослый человек — и на качелях! Эх…»
Стало:
«Так хочется покататься на качелях… Но вдруг подруги засмеют? Скажут, что ребячьи забавы, а ты уже взрослая…»
Или здесь — странно было бы услышать подобную фразу от ребёнка.
Было:
«Ваша вражда окончена?»
Стало:
«Вы помирились на мизинчиках?»
Четвёртый тип локализации — наиболее трудоёмкий и качественный. Редакторы не только адаптируют диалоги в соответствии с контекстом, но и стилистически их дорабатывают в рамках всего сеттинга игры. На данном уровне локализации редакторы должны обладать реальными писательскими навыками, чтобы сделать нарративный редизайн — углубить образы и архетипы, проработать речевые особенности персонажей и при необходимости даже изменить темпоритм повествования или сюжет, если в нём есть дыры.
Изначальный вариант текста от переводчика выглядит следующим образом:
«Хм… Значит, вот что отравляет наших солдат. Теперь мы можем сделать противоядие!»
Классическая проблема — непонятно, от лица кого идёт повествование.
Работа редактора в игре исправляет эту ситуацию — говорит грубоватый воин, который стал таким после многочисленных битв, закаливших его характер. Но есть другой момент: похож ли этот образ на человека, который жил в кровавую эпоху Средневековья Восточной Европы? Действительно ли такой человек будет употреблять слово «негодяй»?
«Это что же получается — он отравил колодец? Задумал погубить весь гарнизон, негодяй!»
Нарративный редизайн решает эту проблему, и образ становится явным отражением сеттинга игры:
«Это что же он, пёсий потрох, колодец отравил? Весь гарнизон погубить удумал? Вот ирод поганый. Повезло, что я с утра из фляги полечился, а не из колодезной бадьи».
В чём же главное отличие качественного перевода от некачественного? Вспомним ошибку, которую допускает, например, «Google Переводчик», за что его по существу критикуют: он не смотрит на контекст и переводит слова дословно. В итоге получается так называемая калька. Например, английский язык очень богат на различные трактовки одного и того же слова. Любое слово можно перевести в среднем в пяти разных значениях, которые кардинально отличаются друг от друга. Перед локализатором стоит важная задача ощутить атмосферу тайтла, именно поэтому переводчикам и редакторам полезно самостоятельно пройти игру, чтобы погрузиться в сюжет. Как минимум, тогда им станет понятно, как переводить, например, слово fair — «ярмарка», «справедливый» или «светлый».
Специфика локализации азиатских игр: полезные художественные приёмы
Китайско-американский переводчик и автор фэнтезийных рассказов, удостоенных премий «Хьюго» и «Небула», Кен Лю однажды сказал: «Перевод — это процесс, при котором произведение, созданное на одном языке, разбирается на части, чтобы быть собранным по другую сторону пролива в новое произведение на другом языке».
Во время локализации любой видеоигры действует принцип «Не навреди». Причём речь идёт прежде всего об игроках, так как видеоигры — развлекательный продукт, который должен развлекать целевую аудиторию. Поэтому зачастую делается так, как комфортнее игрокам, а не как правильно с точки зрения классической теории перевода.
В работе над адаптацией игры «Властелин Колец Онлайн» команда локализаторов столкнулась с подобной ситуацией. Джон Рональд Руэл Толкин завещал переводить все говорящие имена и названия, однако так сложилось, что в переводе фильма они остались оригинальными. Неправильно идти против устоявшихся норм, привычных для выросших на культовых фильмах игроков, поэтому в локализации Фродо тоже Бэггинс, а не, скажем, Сумкинс.
Кен Лю говорит об адаптации китайской литературы: «Китайская литературная традиция… акцентирует внимание на несколько других аспектах, чем ожидает американская читающая публика. <…> Слишком буквальный перевод не только не отображает оригинал верно, но фактически искажает и затемняет его смысл». Со всеми азиатскими играми идентичная ситуация: культурные особенности азиатских стран приводят к очень странным для западного человека диалогам. Очень плохо, когда у игрока возникает мысль: «Какая странная логика». Именно поэтому локализаторы в работе с азиатскими продуктами должны адаптировать нить повествования под реалии локального рынка.
Иными словами, логика происходящего, как и механики, должна быть интуитивно понятна игрокам. Локализатор не делает дословный перевод — он передаёт атмосферу игры, раскрывает заложенные в ней образы. Например, Китай у нас ассоциируется с некими горными монастырями и шаолиньскими монахами, а Япония — с Nihon kenchiku (японская архитектура), традиционными нарядами и самураями. Язык при этом должен оставаться привычным для локального игрока. Для нас — звучать по-русски.
В азиатских играх крайне своеобразная подача квестов, которая почти полностью состоит из набора просьб, оправданий, извинений и благодарностей. Пример из игры LOST ARK.
«Спасибо за помощь. Благодаря вам наших забот поубавилось. Можно попросить вас о ещё одном одолжении? Для штурма крепости Лютерана я хочу созвать разбросанных по всей стране союзников. Но Михан сейчас занят делами укрепления, и я не могу его отправить… Такое важное задание я могу поручить только тому, кому доверяю, то есть вам. Понимаю, что о многом прошу, но всё же».
Цель задания: открыть клетку и выпустить почтовых голубей.
Для нас — это просто одно большое извинение без какой-либо конкретики. Поэтому редактор превращает его в историю на основе известных фактов о мире игры. Вестник Загорья — орёл, а голуби используются для отправки малозначительных писем. Необходимо объяснить игроку то, что кажется ляпом:
«Мы долго прятались на окраине. Собирали силы. Настало время заявить о себе. Я бы сказал: „Пора выпускать орлов!“ — как это принято в Загорье, но я отправил последнего орла к дяде. Последний орёл с последним предложением…
Придётся выпускать голубей. Их здесь не уважают, доверяют им разве что скабрёзные записочки — никак не важные послания, но выбирать не приходится. Вернутся орлы — отправим их, а пока — пусть летят голуби. Летят и несут надежду в каждый город, в каждую деревню, в каждый дом».
Зачастую образы и архетипы строятся на непонятных нам принципах — например, на беспочвенном и бесконечном уважении, в том числе к принцам, королям и знати, в целом. Так, этот отрывок говорит игроку только о том, как сильно любят принца:
«Вы слышали легенду о рыцаре? Я об этом где-то читал. Говорят, это известная в Лютеране легенда. Жил-был один принц, которого очень любили подданные. Они так его любили, что пожертвовали своим железным скарбом, чтобы сделать для него корону. Принц с благодарностью принял эту корону и правил долго и счастливо. Может быть, нам нужно сделать что-то похожее для Силлиана?»
Для западного человека непонятно, почему он должен его уважать? В нашем менталитете уважение строится на подвигах, решениях и самопожертвовании:
«Малышка Софи рассказывала вам сказку про таёжного короля? В Озёрной деревне её знает каждый ребёнок. Давным-давно в здешних лесах поселились разбойники. Они грабили торговые караваны и разоряли мирные деревушки вроде этой. На разбойников не было управы, пока Метек Кожемяка, сапожных дел мастер, не собрал весь мир в Озёрной деревне. Народное воинство Метека погнало бескидников по кустам и кочкам. Самого Метека народ провозгласил таёжным королём, а кузнецы выковали для него корону — простенькую, железную, но разве это важно? Важно то, что народ почитал Метека истинным королём — так же, как почитает теперь Силлиана».
В таком варианте легенда становится очевидной и архетипичной для русского игрока.
В азиатском сторителлинге иные традиции темпоритма. Часто рассказчик сразу же выдаёт всю фабулу целиком, а затем по ходу истории лишь повторяется, как бы подкрепляя материал. Игры копируют эту модель, но мы привыкли чувствовать в художественных произведениях интригу до последнего момента. С такой ситуацией Astrum Entertainment столкнулась при локализации корейской MMORPG LOST ARK — в ветке квеста про кумихо, лису-оборотня, которая совершила несколько убийств в деревне. В корейской версии персонаж, который даёт нам квест, сразу раскрывает все карты и человеческое имя преступницы. Кроме того, разработчик добавляет прямо в диалог квеста крайне сжатую историю о существе, которая только отвлекает русского игрока от основной цели.
Было:
«Я чувствую зловещую энергию, когда смотрю на труп… Если печень исчезла… Это явно кумихо. Вы когда-нибудь слышали историю о кумихо?
Здесь, в уезде Дельфай, существует легенда о кумихо, которая ест печень, чтобы стать человеком. Если она будет тренироваться тысячу лет и съест сто человеческих печёнок, она станет человеком. Это немного отличается от легенды, но очевидно, что такая рана и метод принадлежат кумихо.
Такого рода события здесь продолжаются… Очевидно, что здесь есть убежище кумихо. Эти следы… Похожи на человеческие, но обладают слабой зловещей аурой. Я должен идти по ним!»
Стало:
«Гладко сработала. Без шума. Никто из соседей не поднял тревогу. Труп нашли, когда рассвело и стали открываться ставни.
Котомка поодаль, не тронута. Кошель на месте. Ей нужна была только его печень.
Волос. Рыжий. Явно звериный. Нет никаких сомнений, это кумихо. Её логово где-то близко. Следы ведут к стене… и исчезают».
В русской версии была сохранена интрига, лишнее удалено, а сама речь специально сделана рубленой, чтобы создать образ скрытного охотника на оборотней, этакого Геральта. А полную историю существа уже можно изучить в глоссарии. Локализаторы зачастую обязаны таким образом видоизменять повествование — история осталась той же, но она удобна для нашего лингвистического восприятия.
Восточные и западные игроки привыкли к разной мотивации. В корейской MMORPG ArcheAge с выходом глобального обновления разработчик разослал игрокам письмо:
«Господин, живущий на Рокочущих перевалах, просит вашей помощи. Ему нужно срочно доставить упаковку козьего сыра господину Y, иначе этот сыр испортится!»
Для корейца еда — это святое, поэтому и был выбран такой способ мотивации. Русский геймер проигнорировал бы это письмо и пропустил бы много интересных механик обновления. Локализаторы, зная любовь наших людей к автомобилям, сменили акцент на гоночный болид и переписали письмо в виде приглашения на Рокочущие гонки, для участия в которых нужно было сказать кодовую фразу: «Козий сыр».
Стоит учитывать также языковые особенности. Дело в том, что азиатские языки сильно отличаются от западных в контексте передачи эмоционального настроения. Например, в японском бывает достаточно одного лишь слова, чтобы ввести игрока в напряжение, а в китайском тональность произношения иероглифа может полностью изменить смысл слова.
В западных языках такое распространено меньше. Например, в английском вспоминаются следующие конструкции: indeed, которая используется как более эмоциональная альтернатива простому yes, и «do + глагол», которая усиливает значение глагола (например, «I do like…» будет переводиться как «Мне очень нравится…»). В русском же слишком богатый выбор эпитетов, чтобы, например, вместо эмоционального слова «умопомрачительный» использовать какую-то конструкцию. Иными словами, мы привыкли задавать эмоциональный тон с помощью самих слов.
Например, в LOST ARK есть сюжетная арка, посвящённая боям игрока на турнире. В оригинальном корейском переводе персонажа каждый раз сопровождает стражник с фразой: «Прошу вас продемонстрировать ваше боевое искусство!» Боевые искусства в Азии — это отдельная часть культурного достояния, которая зачастую более важна, чем фильмы или сериалы. Для западного человека это не так, поэтому Astrum Entertainment разнообразила фразы стражника, чтобы русский игрок не подумал, что разработчик поленился. Более того, были добавлены острые фразы, которые цепляют нас, а корейцев бы скорее оскорбили:
«Прошу вас продемонстрировать ваше боевое искусство!»
«Ну-ну. Харико тебя быстро отделает».
«В первый раз тебе повезло. Посмотрим, повезёт ли сейчас».
«Ты начинаешь мне нравиться. Но против Рыжей бестии у тебя нет шансов».
«На этот раз я на тебя деньги поставил. Не подведи».
«Феникс уже не тот, что прежде. Ты не бойся. За хвост его — и об арену».
Другой пример — из Final Fantasy 7 Rebirth, японской ролевой игры. В ней каждому персонажу прописывается отдельная музыкальная тема, сопровождающая его всегда. Так, для Юффи разработчики придумали песенку с интересной мелодией и незатейливым содержанием, которую дословно можно перевести так:
«Ску-ску-ску-скучно,
Ма-ма-ма-материя.
Ску-ску-ску-скучно».
Мы выросли на мультфильмах-мюзиклах вроде «Бременских музыкантов» Энтина и Гладкова, а англоязычные игроки — на мультфильмах Disney. И там, и там песни — важный элемент повествования, они рассказывают историю. Для нас это привычно и важно. Поэтому английский локализатор игры решил подстроить тему Юффи под свою аудиторию и полностью переписал строки песни:
«I’m so, so bored,
Bored right out of my brain.
If I don’t die first,
Betcha I’ll go insane.
Cause I’ve got nothing else to do
I’m stuck here wasting time
But just wait, oh materia,
I’ll be back on the road
And I’ll make you mine».
Вот такие иногда неочевидные задачи иногда встречаются в отрасли локализации видеоигр.
* * *
Описанные художественные приёмы — необходимая база для локализаторов. Специалисты в этой области должны не только на высоком уровне владеть как минимум двумя языками (родным и иностранным) и быть знакомыми с процессом разработки игр — им нужно ещё и разбираться в культурном контексте страны разработчика. Для этого полезно посещать, например, курсы по культурологии и религиоведению.
При адаптации текста необходимо всегда учитывать контекст и эмоцию, которую разработчик вкладывает в него. Следует понимать разницу между восторженным настроением англичанина и русского: в двух случаях будут использоваться совершенно разные слова и конструкции. Практически не бывает случаев, когда дословное калькирование текста может оказаться лучшим подходом; так рождается художественный перевод, а в работе с ним сильно помогают писательские навыки специалиста.
Думать как англичанин, кореец или русский — неотъемлемый навык профессионального локализатора, который развивается с помощью практики, просмотра фильмов или прохождения видеоигр.