Геймдев
#статьи

Лего-нарратив по Кену Левину: как создатель BioShock хочет изменить подачу игровых сюжетов

Геймдизайнер предлагает способ создания игр с реиграбельным сюжетом, в которых нарратив строит сам игрок.

Иллюстрация: игра BioShock / Judas / Pngtree/ Annie для Skillbox Media

После десятилетнего молчания студия Кена Левина Irrational Games анонсировала новую игру, иммерсивный симулятор Judas. Несмотря на визуальную схожесть с BioShock — предыдущей игрой геймдизайнера, новинка, вероятно, будет значительно отличаться от всего, что делала команда ранее.

В основе Judas будет лежать лего-нарратив. Эту концепцию Кен Левин описал ещё в 2014 году, после выхода BioShock Infinite. Идея в том, что игра включает в себя множество нарративных элементов, которые стыкуются друг с другом словно лего-блоки, — и соединять их предстоит именно игроку, так что он может собрать из них что-то уникальное.

Геймдизайнер предлагает по-новому посмотреть на истории в играх и сфокусироваться на свободе игрока, которая движет сюжет вперёд. Кен Левин считает, что нарратив можно сделать игровой системой, которая будет давать новые эмоции при каждом повторном прохождении.

Рассказываем об амбициозной идее лего-нарратива.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Презентация Кена Левина на GDC 2014

В чём линейные истории подводят

BioShock и System Shock — известнейшие игры Кена Левина, которые сделали его иконой среди многих геймдизайнеров. Впрочем, сам он признаётся, что устал от традиционного подхода к сюжетам в играх.

Для достижения сильного эмоционального эффекта, по опыту Левина, линейные игры с каждым разом должны быть всё амбициознее и дороже. Поэтому разрабатывать их становится дольше и сложнее. На выходе же получается произведение, которое «живёт» всего несколько часов: после разового прохождения игрок получит все эмоции от истории, пережить которые заново не выйдет. А любые сюжетные повороты, рассчитанные на вау-эффект, производят нужное впечатление лишь раз.

Скриншот: игра BioShock / Irrational Games

На отношение Кена Левина к масштабным линейным играм определённо повлияла стрессовая работа над BioShock Infinite. В книге «Нажми Reset» подробно описано, как проект раз за разом менялся, следуя за мыслью геймдизайнера, — а работать в большой команде было настолько утомительно, что в итоге Левин распустил студию Irrational Games сразу после выхода игры. И всё для того, чтобы вскоре пересобрать небольшую группу людей для работы над проектом, который мы сегодня знаем как Judas.

«…Кен Левин ворчал, что разработка Infinite принесла ему одни расстройства, и часто сетовал на незнакомые лица среди собственных сотрудников… В какой-то момент Левин признался Рою, что его многое не устраивает и он не хочет разрабатывать новую игру с такой большой командой. „Что если взять немножко сотрудников Irrational и переключиться на менее масштабные вещи?“ — размышлял Кен».

Отрывок из книги Джейсона Шрейера «Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и даёт второй шанс» (2021) / Издательство «Бомбора», перевод М. Бочарова

Кроме того, линейные истории образуют ещё несколько проблем. Во-первых, игровое сообщество с годами становится всё более активным и нетерпеливым: люди хотят знать о разработке и сюжете как можно больше. Тем временем хорошая драматургия любит тишину — если заранее рассказать об истории и её сюжетных поворотах, эффект от прохождения испортится. Разработчикам приходится работать в условиях жесточайшей скрытности, и аудитория не всегда относится к этому с пониманием.

В ролевых играх есть место нелинейности, однако традиционный подход к сюжетным развилкам очень затратен и создаёт весьма ограниченное количество исходов

Скриншот: игра The Witcher 2 / CD Projekt RED

Не менее важно и то, что даже лучшие сюжетные игры редко задействуют уникальные инструменты видеоигр в нарративе — в частности, интерактивность. По сути, сюжет и геймплей существуют по отдельности. Независимо от того, как вы обращаетесь с механиками, взаимодействуете с NPC и проявляете себя в мире, основная ветка истории всегда остаётся одинаковой и повествует не о вас самих и ваших выборах, а о главном герое, прописанном сценаристами.

«Ближе к концу разработки [BioShock Initnite] я ляпнул глупость — я сказал: „Знаете, ребята, было бы круто, если бы Элизабет могла разозлиться на тебя и сказать: ‚Да пошёл ты, Букер, мне не нравится, что ты вытворяешь, я ухожу‘“. И когда эти слова слетели с языка, я подумал: „Боже, но мы не можем добавить такое [в игру]!“ Потому что BioShock Inifnite почти что полностью линейна: мы пытались рассказать интересную „рельсовую“ историю, и да, она получилась отличной… но [в конечном итоге] Элизабет знакомится с Букером и узнаёт его, а не вас [как игрока]».

Кен Левин, геймдизайнер

Ещё один недостаток линейных игр — невозможность дополнять сюжет после релиза, чтобы добавить реиграбельности. DLC для сюжетных игр, как правило, добавляют что-то поверх основной истории, а не расширяют оригинал. Лего-нарратив в теории может изменить и это.

Скриншот: игра BioShock Infinite: Burial at Sea / Irrational Games

Всё это подтолкнуло Кена Левина порассуждать о том, как можно подать нарратив в видеоиграх по-новому. В лекции на GDC Левин отметил, что его слова не стоит воспринимать как готовый рецепт будущей игры — скорее, это просто его вклад в открытую дискуссию о способах вовлечь игрока в повествование. Она началась ещё до него, и в рамках неё многие геймдизайнеры сейчас ищут ответы и решения. И, как признаётся Левин, на данном этапе многие его тезисы могут быть наивными или нереалистичными.

Более того, геймдизайнер не пытается критиковать традиционный подход к сюжетам в играх — он с большим уважением относится к тому, как студии вроде BioWare и CD Projekt RED рассказывают истории. Левин лишь хочет поговорить о том, как можно фундаментально изменить представление об игровом нарративе.

Лего-нарратив как новый подход

Ключевая идея лего-нарратива — создание реиграбельного сюжетного опыта, где развитие истории зависит от действий игрока. Важно отметить, что в идеале эта задумка требует, чтобы у NPC был продвинутый искусственный интеллект, который позволит персонажам правдоподобно и живо реагировать на любые действия игрока. Но на данный момент технологии и близко не стоят к тому, чтобы создать ИИ, идентичный настоящему человеку.

Левин считает, что эту проблему можно обойти, упростив дизайнерские задачи, по крайней мере до тех пор, пока технологии не достигнут новых высот. В конце концов, если мыслить слишком амбициозно, можно заработать аналитический паралич и вообще не сдвинуться с места. А первые шаги, какими бы неидеальными они ни были, необходимы.

Геймдизайнер вспоминает ранние видеоигры с физикой: в прошлом веке компьютеры не могли обрабатывать логику взаимодействия сложной геометрии, поэтому о реалистичной физике тогда попросту не было и речи. Но программисты всё равно находили способы имитировать взаимодействие между объектами. Начинали с примитивных 2D-форм, сфер и кубов, а теперь технологии позволяют симулировать жидкости и ткани, реализовывать реалистичные системы разрушений — и в будущем возможности будут только расти. А упрощённая физика ранних игр уже тогда создавала нужный геймплейный эффект, впечатляя игроков.

В Virtual Pool найдётся множество физических неточностей, но в 1995-м игра выглядела инновационно и получила высокую похвалу от критиков именно за реализацию физики
Скриншот: игра Virtual Pool / Celeris

О лего-нарративе можно размышлять в таком же ключе. Чтобы создать вариативный сюжет, подстраивающийся под действия игрока, необязательно симулировать у NPC все черты человеческого характера. Для начала достаточно сфокусироваться на ограниченном наборе самых важных вещей:

  • Создать нелинейные нарративные элементы, которые взаимодействуют друг с другом.
  • Все подобные элементы должны начинаться с действия игрока.
  • Большая часть последствий этих действий должна быть понятна игроку заранее.

Рассмотрим лего-нарратив на примере

Чтобы лучше понять концепцию лего-нарратива, Кен Левин предлагает представить гипотетическую игру в духе Skyrim: большой открытый мир, несколько фракций со своими потребностями, подземелья, персонажи с множеством квестов.

Скриншот: игра The Elder Scrolls 5: Skyrim / Bethesda Game Studios

В игре есть четыре расы, которые живут в разных деревнях. В каждой деревне есть несколько особо важных персонажей, с которыми игрок будет часто взаимодействовать. Их Левин называет звёздами. От остальных NPC звёзд отличает наличие интересов — уникальных желаний и убеждений, которые определяют их личность. Именно интересы создают почву для вариативных взаимодействий между игроком и персонажем. Например, у главного кузнеца орков Фрэнка есть три интереса:

  • Ненавидит эльфов.
  • Хочет, чтобы кто-нибудь построил храм старых богов.
  • Влюблён в орчиху Барбару.

Любые действия игрока, затрагивающие какой-либо интерес персонажа, так или иначе влияют на отношение этого NPC к главному герою. Фактически это известная многим система кармы: если помочь кузнецу со строительством храма, он это оценит и в следующий раз сделает скидку на свои услуги. Если же вы где-то подсобили эльфам, орк разозлится и, наоборот, завысит цены.

Шкала отношения NPC к герою имеет несколько контрольных точек, и достижение каждой приносит свой эффект. Чем больше кузнец расположен к герою, тем больше выгоды это приносит: помимо постоянных скидок, он может помочь в бою или выложить на прилавок уникальное оружие. А если как следует испортить отношения, то кузнец может и вовсе отказать герою в обслуживании или натравить на него других орков.

При этом шкала всегда подвижна. Если вы подружились с кузнецом, это не значит, что он не может стать вашим врагом в будущем и забрать все бонусы от дружбы: всё зависит от ваших действий.

Лучше, когда у NPC есть несколько интересов, потому что это даёт игроку больше свободы в действиях — да и сами персонажи выглядят более многогранно. Поскольку общее отношение к герою складывается сразу из трёх интересов, кузнец не возненавидит вас автоматически после того, как вы спасёте деревню эльфов от какой-нибудь беды или откажетесь строить храм. В итоге у игроков есть больше простора для развития отношений в том русле, к которому они тяготеют, — и их не заключают в ультимативные рамки «убивай эльфов — или дружбы с кузнецом не бывать».

Кроме того, множественные интересы помогают концепции с нулевой суммой лучше раскрыться, но об этом чуть ниже.

Итак, в одной деревне есть несколько звёзд с разными интересами — это уже создаёт почву для интересных взаимодействий, оставленных на откуп игроку. Вот только игра не ограничивается несколькими звёздами во фракции. Персонажей в игре гораздо больше, а сделать каждого из них полноценной личностью со своими интересами слишком сложно.

Чтобы второстепенные NPC тоже в той или иной степени реагировали на действия игрока, Левин предлагает следующее решение: сделать отдельную макрошкалу для всей фракции, которая зависит от мнения звёзд. И на этой шкале тоже будут свои контрольные точки с бонусами и негативными эффектами.

Отношение всей фракции к герою определяется средним значением отношения звёзд
Изображение: лекция Кена Левина / GDC Vault

Это вполне можно обусловить нарративно: кузнецу вы так нравитесь, что он при любом удобном случае рассказывает соратникам о ваших заслугах. Общественное мнение растёт, орки начинают вас узнавать, радушно приветствовать, предлагать помощь. При этом важно помнить, что звёзд в деревне несколько, и на общее настроение фракции влияют они вместе. Почётным героем деревни можно стать, только если целенаправленно всем угождать. А если вы сами себе на уме — тут подсобили одной звезде, там отказали другой, — то мнение окружающих будет колебаться и держаться где-то на середине.

В итоге игра всегда даёт игроку ответную реакцию на его действия — даже в лице второстепенных NPC, формирующих, казалось бы, обычную массовку.

Игра с нулевой суммой

Важно, чтобы система взаимоотношений, которую описывает Левин, основывалась на нулевой сумме. Это означает, что всем понравиться не получится: дружба с одним персонажем неизбежно отвернёт от вас другого, поддержка одной фракции приведёт к вражде с другой. При этом конфликты можно создавать внутри одной фракции тоже: например, большинство орков ненавидит эльфов, но одна орчиха скрыто влюблена в эльфа. Или один дварф хочет построить на пустыре кузницу, другой — постоялый двор.

Такое положение вещей, во-первых, означает, что игроку не избежать необходимости делать выбор, а во-вторых — из этого вытекает сюжетная реиграбельность. И чем больше в игре моментов, в которых приходится выбирать одну из двух сторон, тем обширнее и сложнее становится сеть действий и последствий.

Изображение: лекция Кена Левина / GDC Vault

Чтобы игра с нулевой суммой работала, необходимо грамотно балансировать бонусы и негативные эффекты, которые дают разные участники конфликта. По неудачному стечению обстоятельств орчиха, влюблённая в эльфа, окажется знахаркой; если пойти на поводу у остальной деревни и притеснять эльфов, то она откажется продавать вам лекарства, а если встать на сторону чёрной овечки — рядовые орки не будут помогать в сражениях.

При этом можно найти и золотую середину, сохранив в конфликте относительный нейтралитет. Но стоит понимать, что если искать середину во всём, то ничего путного в итоге так и не получится, ведь отсутствие ощутимых негативных последствий означает и отсутствие внушительных бонусов. Врагами не обзаведётесь, но и верных сторонников не найдёте.

Кроме того, принцип нулевой суммы в союзе с множественными интересами позволяет добиваться одного и того же результата разными способами, когда речь заходит об отношениях с одним конкретным персонажем — как в примере с орком Фрэнком. Как мы уже говорили выше, это даёт игроку больше свободы в выборе на случай, если он не поддерживает какой-либо из интересов NPC, но всё же хочет с ним сблизиться. Одного игрока объединит с Фрэнком их общая ненависть к эльфам, а второго — религия. И это уже совсем другая история.

Как расширить систему ещё больше

Лего-нарративная структура — мощный скелет, который можно надстраивать и дополнять различными внешними элементами, чтобы заставлять игрока по-новому смотреть на взаимоотношения с персонажами.

В определённый момент в игровом мире могут возникать звёзды, которые вообще не относятся к фракциям. Например, красный и серебряный драконы — им обоим нет дела до мирских забот и распрей между отдельными расами. Но у них тоже есть свои интересы, бонусы и дебафы. Первый жаждет хаоса — и если игрок выберет путь геноцида, дракон это заметит и оценит. Второй, наоборот, ищет мира и равновесия — и станет покровительствовать тому, кто откажется от насилия.

Нужно расширить систему ещё больше? Введите глобальную внешнюю преграду, которая влияет сразу на всех. Например, что-то вроде прихода белых ходоков из «Игры престолов». К концу игры вдруг появляются беспощадные существа, которые стремятся к истреблению всех рас, — и неожиданно выборы игрока (как будущие, так и уже совершённые) обретают новую грань. Целые деревни могут присоединиться к последней битве и пойти с вами до конца… или в решающую минуту не придёт никто.

Глобальные внешние преграды ещё и добавляют NPC новые интересы. Новые интересы — новые пути развития взаимоотношений с персонажами. И эти интересы необязательно ограничиваются очевидными «победить зло» или «уберечь семью/деревню/любовь от нового врага» — условный некромант, возможно, сможет извлечь из ситуации какую-то выгоду.

Так что насчёт нарратива?

Приведённая в пример игра не отличается хоть сколько-нибудь оригинальным сюжетом: враждующие расы, любовные интриги, могущественные враги, угрожающие всему миру… это мы видели уже сто раз. Но об этом Левин и говорит в самом начале презентации: он не предлагает готовый вариант, а лишь демонстрирует потенциал лего-нарратива.

Несмотря на то, что описанная система почти не затрагивает повествование в традиционном смысле слова, она является основой для кастомизируемых историй. Лего-нарратив выстраивает систему взаимоотношений, в которой множественные элементы постоянно влияют друг на друга, но делают они это только по воле игрока, а не по линейному скрипту.

Самостоятельно определяя, как взаимодействовать с теми или иными NPC, вы создаёте разные вариации одного и того же сюжета. И тогда рождаются интересные истории, в которых вы — действительно главный герой.

Примечание

Возможно, вы уже заметили один подводный камень: как сделать так, чтобы игрок делал выборы, основываясь не только на объективной выгоде, но и на субъективных переживаниях? Для этого придётся как следует прописать персонажей.

Представим, что в двух деревнях есть две героини-звезды с одинаковым интересом: выйти замуж за главного героя. Брак с каждой из них даёт свои преимущества: одна подарит семейную реликвию — могущественный меч, который никак иначе не достать, а вторая предложит помощь в крафте вещей. Если героини будут не просто болванками, а яркими осязаемыми персонажами, к которым можно проникнуться, в которых можно влюбиться и которых можно возненавидеть, то выбор станет неочевидным. Внутри самого игрока тоже возникнет борьба между личными предпочтениями и геймплейными бонусами. И тогда брак по расчёту будет действительно результатом погони за выгодой, а брак по любви — результатом чувств.

Изображение: лекция Кена Левина / GDC Vault

И ещё одно примечание

На некоторые вопросы Левин ещё не знает ответов. Например, действительно ли нужен такой системе макронарратив с глобальным конфликтом? Или как органично добавить в неё скрытые действия игрока, о которых NPC могут и не узнать? (Ведь это, в теории, противоречит принципу нулевой суммы, позволяя тайком прокачивать отношения с обеими сторонами конфликта). Посмотрим, к чему пришёл геймдизайнер с его новым проектом, Judas.

Запишите ребёнка на бесплатный урок в Skillbox Kids ➞
Учим детей программированию, веб-дизайну и разработке игр. Преподаватель — IT-эксперт — подберёт курс по интересам ребёнка. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована