Краудфандинг видеоигр: рекорды, провалы и советы
Skillbox Media продолжает рассказывать про коллективное финансирование видеоигр.
официальный арт к игре Pathfinder: Wrath of the Righteous
Во втором материале про игровой краудфандинг разбираемся, почему одни проекты бьют рекорды сборов, а другие проваливаются. Руководитель издательского направления студии Owlcat Андрей Цветков дал нам несколько советов, как провести свою крауд-кампанию.
В первом материале мы составили подборку самых известных краудфандинговых платформ для видеоигр и разобрались в их плюсах и минусах.
- Зачем люди спонсируют разработку игр?
- От Broken Age до Star Citizen — главные успехи в геймдев-краудфандинге
- От Ouya до Godus — главные провалы в геймдев-краудфандинге
- Советы по запуску своей крауд-кампании от Owlcat
Мотивация инвесторов
Почему бэкеры инвестируют в геймдев? На этот вопрос помогло ответить исследование Кёльнского университета, посвящённое мотивам инвесторов Kickstarter, которые вложились в видеоигры. Исследование проводили в 2014 году — это один из самых успешных периодов по количеству реализованных игровых проектов.
Основной мотив — поощрить создание игр в забытых жанрах. Бэкеры хотят повлиять на популярность отдельно взятого жанра видеоигр. Помимо этого, инвесторы делятся на три группы:
- Сторонники хотят помочь разработчику выпускать игры без ограничений со стороны издателя.
- Покупатели в первую очередь заинтересованы в получении законченной игры.
- Влиятельные люди рассматривают краудфандинг как способ повлиять на индустрию видеоигр в целом.
Рекордные успехи
Broken Age была одной из первых игр, привлёкших внимание к краудфандингу. Изначально игра называлась Double Fine Adventure — в честь студии-разработчика Double Fine. Point-and-click-приключение собрало более 3 млн долларов в 2012 году при первоначальном запросе в 400 тысяч. Broken Age стала самым успешным проектом Kickstarter на тот момент.
«Исторически независимые студии вроде Obsidian и Double Fine выживали несколькими способами: 1) искали инвесторов, 2) подписывали договоры на создание игр с издателями и 3) финансировали разработку игр самостоятельно из средств, накопленных при помощи первых двух способов. Ни одна инди-студия сколько-нибудь солидного размера не могла выжить без хотя бы частичных инвестиций со стороны внешних партнёров — даже если это приводило к отменам, увольнениям и невыгодным сделкам.
Double Fine отыскали четвёртый способ: Kickstarter, сайт для краудфандинга, открывшийся в 2009 году. С его помощью создатели могли преподносить свои игры напрямую поклонникам».
Отрывок из книги Д. Шрайера «Кровь, пот и пиксели» («Бомбора»)
Успех Double Fine связан с репутацией руководителя студии — Тим Шейфер известен разработкой юмористических приключенческих игр LucasArts вроде серии Monkey Island, Full Throttle, Grim Fandango.
Краудфандинг послужил альтернативой издателям, которые не хотели финансировать непопулярный жанр приключенческих игр. В итоге сумма сборов в 3 млн превысила общий бюджет разработки всех предыдущих игр Шейфера в LucasArts.
2 Player Productions — компания, занимающаяся документальным кино, — обратилась к Double Fine с предложением снять фильм о разработке игры студии. Кампания на Kickstarter проводилась с учётом будущего фильма.
Как правило, издательское финансирование накладывает ограничения на информацию, которую можно задокументировать. С помощью открытого финансирования разработчики и документалисты получили возможность показать всем детали создания новой игры.
Тим Шейфер использует краудфандинг и сейчас. Psychonauts 2 — продолжение культовой игры Double Fine. Кампанию проводили на платформе Fig, на разработку удалось собрать более 3,8 млн долларов. Кроме непосредственно проведения сборов для своих проектов, Тим Шейфер стал одним из основателей платформы Fig вместе с руководителями студий inXile и Obsidian.
Помимо адвенчур, краудфандинг помог возрождению жанра CRPG. С помощью кампании на Kickstarter студия inXile запустила разработку постапокалиптической ролевой игры Wasteland 2. На разработку продолжения RPG 1988 года, предшественника серии Fallout, бэкеры пожертвовали почти 3 млн долларов при первоначальной цели в 1 млн.
Год спустя после сбора средств на Wasteland 2 inXile Entertainment запустила новую кампанию, чтобы профинансировать разработку Torment: Tides of Numenera — духовной наследницы Planescape: Torment. 74 тысячи бэкеров внесли 4,1 млн долларов.
Кампанию для разработки третьей части Wasteland проводили на площадке Fig. Сборы inXile преодолели отметку в 3 млн долларов. По информации со страницы игры, 40% бюджета Wasteland 3 спонсировали бэкеры, 40% — сами разработчики, 20% инвестиций пришло от внешних партнёров.
Третьи основатели специализирующейся на геймдеве платформы Fig — Obsidian Entertainment. В 2012 году студия запустила крауд-кампанию по сбору средств для олдскульной RPG Pillars of Eternity. Бэкеры пожертвовали студии 4 млн долларов, на тот момент это был рекорд для видеоигр.
«Как и большинство создателей игр, разработчики Eternity привыкли творить в уединении, получая обратную связь от внешнего мира, только когда выпускают трейлер или бродят по выставке. Но Kickstarter приносит критику в реальном времени — и это непривычно, но очень полезно. <…>
Некоторые спонсоры вели себя громко и требовательно — и когда увидели, что Eternity выходит не такой, как представлялось им поначалу, даже требовали вернуть им деньги. Другие лучились энергией, были конструктивны и поддерживали команду».
Отрывок из книги Д. Шрайера «Кровь, пот и пиксели» («Бомбора»)».
Один из совладельцев Obsidian Даррен Монахан говорил о том, как в ходе разработки ему казалось, что вместе со студией над игрой работают 300–400 совершенно посторонних людей.
Кампания Pillars of Eternity II: Deadfire проводилась на платформе Fig. Разработчикам удалось собрать 4,4 млн долларов из необходимых для старта производства 1,1 млн.
Экономический симулятор Prison Architect собрал с помощью Kickstarter и своего сайта 9 млн долларов. Ещё до официального релиза в 2015 году игра заработала 19 млн долларов при продажах в 1,25 млн копий. Prison Architect стала одной из первых игр, выпущенных в раннем доступе. Подробнее про эту модель выпуска видеоигр мы писали в отдельном материале.
К 2016 году игру Introversion Software купили более 2 млн игроков. В январе 2019 года компания Paradox Interactive выкупила права на Prison Architect у разработчиков.
«Мы чувствовали, что это новый образ мышления: геймеры хотят помогать создавать игры, нам просто нужно придумать, как взять существующие концепции и объединить их. В итоге мы остановились на нашем сайте, напоминающем Kickstarter. Мы не знали, насколько успешным он будет, и решили, что нам нужно продать 100 единиц за первые 24 часа, чтобы сделать проект жизнеспособным. Мы быстро превзошли эту цифру».
Марк Моррис,
один из основателей Introversion Software
Sega в качестве издателя планировала выпустить продолжение культовой Shenmue в начале 2000-х годов. Но из-за плохих продаж первых двух частей и больших затрат на разработку в компании отказались выпускать третью часть серии.
Shenmue III добралась до релиза благодаря краудфандингу. Почти 70 тысяч бэкеров поддержали разработку, игра собрала больше 6 млн долларов.
Помимо видеоигр, с помощью краудфандинга собирают средства на выпуск игрового железа. В 2012 году стартовала кампания VR-очков Oculus Rift. Цель в 250 тысяч долларов была достигнута за четыре часа, за месяц было собрано почти 2,5 млн от 9,5 тысячи спонсоров.
Одна из самых удачных VR-технологий заинтересовала корпорацию Марка Цукерберга — в 2014 году Facebook* купила компанию Oculus VR за 2 млрд долларов (подробнее об истории развития компании Oculus читайте в нашем материале).
Первое место по краудфандинговым сборам за всё время во всех категориях занимает технология блокчейна EOS. Второе место — космический симулятор Star Citizen. Помимо этого, у игры один из самых больших бюджетов в истории индустрии.
Поиграть в бету Star Citizen можно уже с августа 2013 года. Геймплей совмещает в себе космический симулятор, шутер от первого лица и MMO. Игра делится на несколько альфа-компонентов: ангар, боевой симулятор в открытом космосе, онлайн-шутер и многопользовательская платформа, объединяющая три первых элемента. Помимо этого, разрабатывается Squadron 42 — набор миссий для одиночного или кооперативного прохождения.
В 2012 году Крис Робертс — дизайнер космических симуляторов Wing Commander и Freelancer — запустил кампанию на Kickstarter. За первый месяц на разработку новой космической игры Star Citizen было собрано 2,1 млн долларов.
После сбора на Kickstarter Крис Робертс запустил сайт для продолжения крауд-кампании и отслеживания хода разработки. По данным официального сайта, на август 2021 года сумма пожертвований превышает 380 млн долларов. Разработчики не указывают, учитывается ли в этой сумме платный игровой контент — например, космический корабль за 3 тысячи долларов.
Cloud Imperium Games не сообщает окончательной даты релиза и не даёт инвесторам гарантий, что игра будет закончена. Изначально планировалось выпустить Star Citizen в 2014 году.
Главные провалы
Один из самых ярких примеров рекордных сборов и провального запуска продукта — консоль Ouya. В 2012 году проект побил два краудфандинговых рекорда: Ouya быстрее всех собрала 1 млн долларов — за 8 часов, а за первые сутки со старта кампании бэкеры пожертвовали 2,5 млн. Всего на разработку консоли удалось собрать 8,5 млн долларов.
Ouya задумывалась как доступная альтернатива дорогостоящим приставкам: стоимость в 99 долларов, размер с кубик Рубика и вес 300 грамм, в качестве операционной системы использовали Android.
На релизе Ouya страдала от проблем с аппаратным и программным обеспечением, журналисты отмечали проблемы с геймпадом, низкое качество сборки и неинтуитивный интерфейс. Главной причиной провала стал недостаток интересных игр, в итоге консоль не смогла конкурировать с PS и Xbox.
Приставка появилась в 2013 году, спустя два года производитель игрового оборудования Razer купил программную часть приставки и перенёс её на свои сервисы. Окончательно поддержка Ouya закрылась в 2019 году.
Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues — MMORPG Ричарда Гэрриота, идейный наследник серии Ultima. Анонс состоялся в 2013 году, в ходе кампании на Kickstarter бэкеры вложили в проект почти 2 млн долларов. Игра вышла в раннем доступе в 2014 году.
Помимо Kickstarter, разработчики собирали средства на своём сайте. В 2018 году состоялся полноценный релиз Shroud of the Avatar. Дополнительные средства для разработки студия Portalarium получала за счёт внутриигровых покупок — например, стоимость замка в игре доходила до 12 тысяч долларов. С помощью краудфандинга и модели free-to-play удалось собрать около 12 млн долларов.
Ричард Лорд Бритиш Гэрриот и его серия Ultima обладают армией фанатов. Несмотря на богатый опыт разработчиков и высокий бюджет, рейтинг Shroud of the Avatar на Metacritic составил 58 баллов. Игра выделяется архаичным геймдизайном, неудобным интерфейсом и неумелой попыткой соединить одиночную и многопользовательскую RPG.
Godus — симулятор бога от мастера жанра Питера Молиньё и его студии 22cans. Игра была успешно профинансирована на Kickstarter в 2012 году — она собрала более 700 тысяч долларов.
Игра (точнее, забагованная бета-версия) вышла в раннем доступе Steam в 2013 году, где она находится и спустя восемь лет. Мобильная версия, вышедшая в августе 2014 года, мало чем напоминала симулятор бога, которого ожидали игроки. Godus на iOS и Android построена на бизнес-модели с микротранзакциями и геймплее, в котором использовались обычные приёмы большинства мобильных игр — например, фермерство.
Вместо полноценного релиза игроки получили ответвление Godus Wars. RTS также до сих пор не добралась до релиза из альфа-версии. Игру раздали бесплатно всем обладателям Godus, но наличие микротранзакций огорчило пользователей. На момент выхода игрокам Godus Wars подарили один континент, а за второй просили заплатить 5 долларов. Увидев, какое возмущение это вызвало в сообществе Steam, разработчики из 22cans убрали микротранзакции.
Сторонники были разочарованы тем, что 22cans позиционировали PC как приоритетную платформу, но на деле Godus рассчитана на мобильные платформы. Помимо так и не состоявшегося конечного релиза, бэкеров возмутили невыполненные обещания: отсутствие многопользовательского режима, версии для Linux и книги, документирующей закулисную часть разработки.
Не все примеры провалов заключаются в успешном сборе денег и последующих проблемах в разработке. Alpha Colony не достигла цели в 50 тысяч на 28 долларов — в соответствии с правилами Kickstarter проект оказался не профинансирован.
Главное условие для фаундера — требуемая сумма должна быть собрана к установленному сроку, иначе все деньги вернут бэкерам. Правило «всё или ничего» сыграло злую шутку с разработчиками Alpha Colony.
Советы по запуску крауд-кампании
Руководитель издательского направления студии Owlcat Андрей Цветков помог нам с советами по запуску крауд-кампании. Owlcat Games провела две успешные кампании на Kickstarter.
Ролевая игра Pathfinder: Kingmaker собрала 900 тысяч долларов из заявленного полумиллиона. Продолжение Pathfinder: Wrath of the Righteous преодолело отметку в 2 млн долларов при требовании в 300 тысяч, необходимых для запуска производства игры.
Определите главные цели кампании
«Обычно кампания на Kickstarter решает для проекта три основные задачи. Первая и самая очевидная — дополнительные деньги. У команды почти всегда всегда есть желание сделать куда больше контента, чем заложено в бюджете. Обычно в геймдеве всё, что не вписывается в бюджет проекта, безжалостно отрезается. Kickstarter даёт возможность оставить этот контент в игре. Не стоит ставить целью краудфандинговой кампании полное покрытие бюджета на разработку — Kickstarter может помочь привлечь дополнительные средства, но подумайте и о других источниках финансирования — например, инвесторах или издателе».
Андрей Цветков,
руководитель издательского направления Owlcat
Как правило, разработчики отдельно прописывают цели. Определённая сумма позволит добавить в игру дополнительный контент: например, новые локации, боссов, персонажей, озвучку.
«Вторая задача — формирование ядра сообщества и сбор фидбэка на ранних этапах. Речь не о поиске багов и наборе бесплатных бета-тестеров, а о том, чтобы проверить, какие из идей в игре работают, а какие — нет. Поддержавшие вас люди обладают самой сильной мотивацией в этом плане, они максимально вовлечены в проект. Третья задача — маркетинговая. Успешная кампания на Kickstarter — крутой инфоповод, позволяющий лишний раз заявить об игре, привлечь внимание прессы и будущих игроков».
Андрей Цветков,
руководитель издательского направления Owlcat
Бельгийская студия Larian выпустила с помощью краудфандинга обе части Divinity: Original Sin. Свен Винке, глава Larian, в интервью рассуждал, проще ли разработчику создавать крауд-кампанию или работать с издателем.
«Для нас краудфандинг — возможность понять, чего хотят игроки, получить от них обратную связь. Все инструменты, позволяющие разработчику стать ближе к своей аудитории, — это хорошо. Мы живём во времена, когда есть цифровая дистрибуция, облегчающая продажу игр. Так что, если вы спросите меня, хочу ли я поставить посредника между собой и аудиторией, мой ответ будет вполне очевидным».
Свен Винке,
основатель Larian
Планируйте все этапы крауд-кампании заранее
Андрей Цветков советует начинать подготовку кампании примерно за полгода до старта. Вся основная работа делается задолго до запуска:
- выбрать окно запуска;
- выявить основную и дополнительные цели, список тиров (наборов) для бэкеров;
- подготовить ролик и остальной контент для страницы.
«На момент запуска у вас уже должны быть готовы и списки дополнительных целей, на которые вы хотели бы собрать деньги в случае успеха, и соответствующие посты с новостями (апдейтами) для публикации. После запуска будьте готовы к постоянному присутствию на самой площадке и в социальных сетях, ответам на вопросы и комментарии поддержавших вас людей. У бэкеров будут вопросы, они ожидают, что вы оперативно на них ответите».
Андрей Цветков,
руководитель издательского направления Owlcat
Анализируйте этапы кампании и подстраивайтесь под динамику
«Первые и последние два дня кампании обычно являются пиковыми по сборам. Прикиньте до старта кампании, сколько вам нужно бэкеров, чтобы собрать средства на основную цель, — чем быстрее вы её достигнете и откроете дополнительные цели, тем лучше. Крупные успешные кампании закрывают основную цель за первые 48 часов сборов. Люди куда охотнее поддерживают проект, который уже точно состоится и собирает деньги лишь на дополнительные цели/контент. Не стоит открывать все цели сразу — публикуйте их по очереди, как только предыдущая будет выполнена. Во-первых, это вносит интригу, во-вторых, оставляет вам пространство для манёвра — в каком порядке выкладывать цели».
Андрей Цветков,
руководитель издательского направления Owlcat
«Чтобы продлить темп первых дней, запланируйте интересные анонсы или дополнительные цели на вторую неделю сборов — это поддержит интерес аудитории и темп кампании. В середине кампания обычно провисает („выходит на плато“), а под конец резко усиливается — это стоит учитывать при публикации новых целей. В последние дни цели не должны быть слишком „дорогими“. Люди должны чувствовать, что их реально профинансировать до конца кампании».
Андрей Цветков,
руководитель издательского направления Owlcat
Внимательно отнеситесь к выбору долгосрочных целей
«Все цели необходимо продумывать заранее. Если у команды множество креативных идей, необходимо серьёзно оценить, что стоит оставить в игре. При составлении финального списка рекомендуем смотреть в первую очередь на соотношение стоимости реализации конкретной фичи или контента и того количества удовольствия, которое получат в итоге игроки. Это поможет воздержаться от очень дорогих идей, которые могут вытеснить из списка целый ряд менее дорогих, но при этом не менее интересных вещей».
«Стоит задуматься над тем, что разным типам игроков нужен разный контент — кто-то будет рад новой механике (например, новому ролевому классу), кто-то хочет увидеть новый нарративный контент (например, новую главу или квест). Сочетайте разные типы целей, чтобы каждый игрок нашёл то, что побудит его поддержать сбор средств».
Андрей Цветков,
руководитель издательского направления Owlcat