Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T.
Анализируем достоинства игры и пытаемся понять, где проваливаются её подражатели.
Meery Mary для Skillbox Media
Когда стример John Wolfe видит в игре временную петлю с повторяющейся комнатой, он разочарованно восклицает: «А, так это одна из тех самых игр!» В реплаях к твиту IGN о хорроре MADiSON разворачиваются обсуждения вида «Почему оно так похоже на P.T.?», которые сводятся к выводу «Да все они похожи на P.T.».
За семь лет, что прошли с выхода «играбельного тизера» Silent Hills, появились сотни подражаний ему — и поток даже не думает утихать. Как и количество всевозможных ремейков и демейков, как и обсуждения, слухи и поиски новых смыслов в игре. А значит, можно с уверенностью сказать, что P.T. — одно из самых значимых событий в видеоигровых хоррорах последнего десятилетия. И в честь очередной годовщины игры попробуем разобраться, чем именно она хороша и почему актуальна до сих пор как ориентир для разработчиков.
Игра с ожиданиями
Конечно, культовый статус проекта легко объяснить в первую очередь внешними факторами. Связь с серией Silent Hill, которую так эффектно анонсируют в финале игры. Участие в разработке Хидэо Кодзимы и других знаменитостей. Скандал с Konami. Удаление проекта из PSN, а следовательно, его недоступность. В конце концов то, что идея повторяющегося коридора крайне привлекательна для инди-разработчиков с бюджетом из банок кофе и бессонных ночей.
Но мы рискнём предположить, что дело всё же в совершенно выдающихся характеристиках проекта в отрыве от внеигровых историй. Более того, все эти скандалы и слухи скорее отвлекают от того, насколько же P.T. качественный хоррор и прекрасная игра.
У хоррора и комедии на самом деле больше общего, чем может показаться на первый взгляд. И страх, и смех — понятия крайне субъективные. Их восприятие в большей степени строится на личном опыте человека, чем, например, приключения или драма — а значит, говорить о каких-то универсальных жанровых решениях ещё сложнее, чем обычно.
Однако часто и хоррор, и комедия строятся на игре с ожиданиями зрителя/читателя/игрока. Как частный случай — на разрушении ожиданий и общих представлений аудитории. Классический пример из комедии: до жути серьёзный бизнесмен, с презрением относящийся ко всем развлечениям, вынужден присматривать за шкодливым ребенком. Или Смертью оказывается какой-то очень весёлый и расслабленный персонаж. Конфликт образа героя и ситуации, в которой он оказывается, создаёт комический эффект.
Возьмём классический пример уже из хоррора: дом, который люди воспринимают как нечто безопасное, знакомое место, где можно скрыться от неизвестности и ужаса, оказывается враждебным. Расхождение с ожиданиями создаёт эффект тревоги, страха, потому что рушатся базовые подсознательные устои. Сама концепция P.T. построена на этом.
Когда ты открываешь дверь, то ожидаешь, что увидишь там новое помещение — а не то же самое, из которого вышел. Это рушит базовые представления о реальности и задаёт тревожно-сюрреалистическое ощущение с самого начала. В данном контексте оказывается важным, что успешное решение головоломок приводит к изменениям на новых «кругах» коридора: прогресс в игре связан с небольшим, но всё же восстановлением естественного порядка.
Сама по себе концепция повторяющегося коридора прекрасно вписывается в психологический хоррор: локацию можно воспринимать как очевидную метафору порочного круга вины и безумия, из которого, кажется, нет выхода. И рядом — ассоциации с адом, которые и прямо, и намёками усиливаются через дизайн игры.
Помимо того, что слово hell стало частью головоломки с надписью на стенах, сам по себе выход на следующий «круг» осуществляется через спуск вниз. Дверь ведь находится ниже коридора. Складывается ощущение, что ты спускаешься всё глубже и глубже в ад. Даже если не вникать в сюжет, легко предположить, что главный герой наказан за некий проступок.
Идея изменяющейся временной петли задаёт несколько основных ощущений у игрока: растерянность (мало того, что зацикленности не должно быть изначально по законам реальности, так ещё и иногда сам коридор может меняться), подавленность (невозможность вырваться из замкнутого круга) и страх (правила неизвестны, мир сюрреалистичен, значит, ты не можешь предположить, что произойдёт дальше). Эти чувства развивают и другие элементы игры, в том числе геймплей.
Обратите внимание, что головоломки здесь неоднородные. Иногда для продвижения необходимо просто среагировать на звук и посмотреть куда-то (дверь в ванную), иногда нужно сделать что-то более активное (сбор кусочков фотографии опционален, а вот буквы на стене необходимо переставить для продвижения по сюжету), а порой достаточно просто подождать (круг с ошибкой) — не говоря уже о печально известном финальном пазле, догадаться о решении которого самостоятельно крайне сложно.
Неинтуитивность определённых элементов — тоже важная составляющая игры. И это не только потому, что серия Silent Hill давно известна своими крайне неочевидными головоломками. Такой приём усиливает ощущение растерянности у игрока. Игра следит за тем, чтобы как можно меньше правил соблюдалось, и если начинает появляться какая-то последовательность, она должна разрушиться — даже изменения коридора прекращаются после сообщения об ошибке, а для завершения игры нужно услышать три смешка ребёнка.
Кстати, довольно странно, что так редко говорят о мета-составляющей проекта: об экранах ошибки, которые намекают, что всё происходящее может оказаться просто игрой даже во вселенной P.T., и кусочке фотографии, спрятанном в меню. А ведь это тоже вписывается в постоянное разрушение ожиданий и зыбкость правил, при этом добавляя новый слой к проекту и открывая очередные направления для трактовки.
Изменчивость, неопределённость, постоянное выбивание почвы из-под ног игрока выводят нас к атмосфере P.T. — одной из самых сильных сторон «играбельного тизера».
Атмосфера и сюжет
«Что-то определённо не так — но на первый взгляд неясно, что именно. Этот приём запутывает человека, вызывает тревогу».
Хидэо Кодзима, геймдизайнер
Атмосфера в P.T. таинственная — но не просто загадочная, как часто бывает в хоррорах, и даже не совсем в духе сюрреалистичного кошмара, что встречается реже, но тоже регулярно. Это атмосфера неизвестности, в которой понятно только то, что так быть не должно, что это какая-то вывернутая наизнанку реальность. Что это мир, который одновременно холоден к тебе и враждебен. Атмосфера приглушённого ужаса, который исходит скорее от осознания неправильности происходящего и растерянности игрока, чем от вида ужасных чудовищ. Психологический хоррор в эталонном виде.
Говоря откровенно, жанр давно тонет в забитом сюжете про чувство вины отца/мужа, который причастен к смерти своей семьи. К слову, это и есть история P.T. — но проект доказывает, что даже на основе таких клише при верной подаче можно построить выдающуюся работу. А подача в P.T. превосходная.
Обратите внимание: при том, что проект явно нацелен на создание недосказанной истории, которая строится на открытых для интерпретации намёках и деталях, её базу игроку дают с самого начала. И при помощи текста, и при помощи деталей в пространстве вокруг.
Во-первых, в комнате, где просыпается главный герой, мы видим на стене отметки, похожие на тюремные, — кто-то находится здесь уже очень долго. Во-вторых, на первом же круге можно послушать по радио довольно длинную запись, которая говорит о жестоких убийствах семей, совершённых отцами. Основа задаётся с первого же круга: преступление (отец убивает свою семью, по всей видимости, под воздействием какой-то иной силы) и наказание (заключение в комнате). То, что идёт дальше, по сути уже просто надстройки. Более того, и дальше есть факты, о которых можно говорить более-менее уверенно — мы слышим те самые числа, о которых говорится в первой радиотрансляции, мы понимаем, что Лизу убил её муж, и она, скорее всего, была беременна.
Что это за сила заставляет убивать? За кого мы играем? Что это за место? В чём смысл текста? Почему появилось сообщение об ошибке? На все эти (и многие другие) вопросы нет ответа, но есть некая база, от которой можно отталкиваться. Наличие относительно ясных элементов только подогревает интерес к созданию своей интерпретации сюжета, состоящего исключительно из туманных фраз, в которых легко потеряться. При этом не сказать, что самого сюжета в игре много — он довольно минималистичен и в однозначной основе, и в таинственных фразах. Его ровно столько, сколько надо, чтобы производить впечатление: текст дополняет визуал, визуал дополняет геймплейные сцены и атмосферу. Всё гармонично, поэтому картинка и звук тоже минималистичны, как и сюжет.
Графика, с одной стороны, близка к реализму, а с другой — создаёт небольшое ощущение ирреальности происходящего, главным образом из-за работы с цветовой палитрой и освещением. Это один из ярких примеров того, как технологии служат созданию определённого визуального стиля, дополняющего атмосферу, а не просто использованы ради погони за неотличимой от реальности картинкой. Визуал не перегружен деталями, но при этом действительно выглядит как вырванное из контекста воспоминание о тяжёлом периоде, в нём есть что-то давящее и неестественное.
Ещё и сам коридор спроектирован так, что никогда не просматривается целиком (а значит, когда призрак Лизы начинает гоняться за игроком, её видно не всегда), но при этом ходьба по нему от начала до конца занимает ровно столько времени, сколько нужно, чтобы не казаться слишком длинной или слишком короткой. Простейшая форма в виде буквы «Г» оказывается тщательно выверенной и продуманной. Здесь и повествование через окружение, и история через геймплей — груды окурков и мусора, прожигание портрета, собирание кусочков фотографии, грязь и тараканы.
Тараканы, кстати, один из интересных сквозных мотивов. С них начинается первая сцена, и они потом появляются не раз — в том числе ведут игрока к Лизе, захлопывающей дверь. Их можно воспринимать и просто как деталь для атмосферы, и как связывающий мотив, и как метафору грязи и запущенности в сознании. В P.T. в принципе много сквозных мотивов: приоткрытые двери (кстати, мелкая деталь: Лизу можно увидеть выглядывающей из неё даже в первой сцене), насекомые, ребёнок, голос издалека (радио или финальный звонок по телефону), что добавляет ощущение цельности.
Отдельно хочется упомянуть сцены с говорящим пакетом и младенцем. Возвращаясь к тому, о чём мы говорили в начале: и комедия, и хоррор часто строятся на противоречии ожиданиям — и здесь мы видим, как разговаривают те, кто говорить не должны. В другом контексте это могло бы даже выглядеть комично, но здесь только усиливает ощущение неправильности происходящего, будто в этом мире может произойти что угодно.
Но вернёмся к подаче. Звуков и музыки мало, соответственно, те, что есть, резко выделяются на общем фоне и запоминаются. Отвратительный звук, с которым раскачивается окровавленный холодильник, тяжело забыть. Как и неестественную, переигрывающую интонацию актёра, который зачитывает финальный монолог. Каждый звук сделан так, что ощущается на своём месте и дополняет общую атмосферу.
Даже первый скример в игре построен очень чётко: сначала мы слышим звук открывающейся двери, оборачиваемся, видим насекомых, которые бегут в приоткрытую дверь ванной, подходим и начинаем всматриваться с приближением в тёмное пространство ванной — чтобы через несколько секунд Лиза резко хлопнула дверью. Это сложная подготовка, рассчитанная именно на действия игрока, которого завлекает сначала звук, потом — визуально происходящие события, и лишь затем — неясность тьмы в проёме. Более того, когда игрок берёт фонарик, Лиза появляется у него за спиной — поэтому он начинает иногда видеть её тень, куда бы ни пошёл, и слышать звуки, которые она издает.
Проблемы подражателей
«Меня легко напугать. Как, кстати, Альфреда Хичкока и Стивена Спилберга. И именно потому, что я легко пугаюсь, у меня хорошо получается создавать хорроры — ведь я понимаю, что может напугать».
Хидэо Кодзима, геймдизайнер
Кодзима говорил, что делал игру на основе элементов, которые его самого пугали в хоррорах — и это тот же самый подход, которым руководствовался Кэйитиро Тояма при разработке первой части Silent Hill. Может быть, это то самое, чего не хватает разработчикам многочисленных подражаний P.T.?
Пожалуй, не совсем так. Часто авторы клонов вцепляются в идею с временной петлей, чувством вины за преступление и триггерами событий как возможность сэкономить на ресурсах — и упускают, что в P.T. всё это было лишь частью общей картины, гармоничной и сложной, где каждый элемент взаимосвязан с другим общими темами и целями. Что P.T. — не просто игра с расплывчатым сюжетом про призрак женщины в повторяющемся коридоре и парой скримеров, а тщательно продуманное упражнение в воздействии на игрока через единство сюжета, геймплея, визуала и звука, которое умело балансирует между недосказанностью и ясностью, мастерски удерживая игрока в состоянии растерянности и страха.
За всеми этими теориями об «истинном смысле P.T.» (где его трактуют как историю о разрыве Кодзимы и Konami) и горечью отменённого возвращения серии Silent Hill многие забывают о менее заметных достоинствах игры. Причём неизвестно, насколько успешной получилась бы Silent Hills — возможно, Кодзима опять перегрузил бы текст излишним количеством описаний, диалогов и неловких метафор, уведя атмосферу немного не в то русло. Или кто-то вмешался бы посреди разработки и заставил его всё переделать.
Быть может, обилие клонов и подражателей вызвано не только желанием людей восполнить пустоту, которая образовалась после отмены Silent Hills, или стремлением нажиться на успехе «играбельного тизера». Скорее, сама P.T. показала миру, что при помощи всего одного коридора, пары маленьких комнат и двух с половиной чудовищ можно напугать игроков до ночных кошмаров. Весьма воодушевляющий посыл.
«P.T., скорее, задала основу определённого типа хоррора. Команда проекта показала, что весь мир можно напугать до чертиков такими минималистичными средствами — и от этой точки мы и начали работу над Visage. <…> Мы решили расширить его основную формулу — страх неизвестного».
Джонатан Гань, геймдизайнер из SadSquare Studio
К сожалению, многие из разработчиков бездумно взяли концепцию с повторяющейся локацией и триггерами событий через перемещение по ней, а на работу с ожиданиями игрока и атмосферой по каким-то причинам сил будто не хватило. Подобных клонов десятки в Steam и itch.io — среди них, конечно, тоже попадаются интересные работы, но большинство скорее сдерживают попытки подражать отдельным аспектам P.T. Лучше коротко поговорим о тех проектах, которым удалось поработать с материалом довольно успешно.
Самый свежий пример — Resident Evil Village. Дом с куклами — явный трибьют P.T., в котором у игрока забирают возможность дать врагу отпор (которая присутствует во всей остальной игре!), есть изменения одной и той же локации без временной петли, радио и даже огромный монстр-ребёнок. Многие называют уровень самым страшным в игре — и надо сказать, что он действительно хорошо работает как раз благодаря умелой работе с ритмом (уровень достаточно короткий, но насыщенный и напряжённый) и атмосферой. Это довольно интересное развитие серии. А ведь для седьмой части Capcom сама пользовалась стратегией с «играбельным тизером», который явно привлек к себе много внимания несмотря на несколько раздражающую тактику релиза по частям в противовес завершённой P.T.
Из менее крупных игр стоит вспомнить Visage, разработчики которой в первую очередь вдохновлялись подходом к ужасу из P.T. (страх неизвестного, минимализм, история и хоррор через детали, постепенное нагнетание) и общей атмосферой, а не игровым процессом и концепцией, которые тут несколько отличаются. Так, в игре присутствуют геймплейная система света и тени, а также рассудка, который надо сохранять.
На другом полюсе расположилась милейшая беззлобная пародия QT (есть в Steam), в которой путешествие по воссозданному в мультяшной эстетике повторяющемуся коридору превращается в весёлые посиделки забавных существ, пока игрок открывает всё новые и новые тайны локации. Тут есть даже собирание обрывков фотографии из P.T. — но игра всё равно ощущается не как паразитирование на популярном проекте, а как приятная шутка, в которой к тому же есть занятный геймплей с исследованием локации и милая атмосфера.
Есть ещё ряд проектов вроде ASPEN: Uncanny Home, которые пытаются воссоздать атмосферу P.T., но доводят фрустрирующий поиск триггеров до абсолюта. При том, что часто визуальная составляющая и идеи действительно получаются примечательными, их уровень всё же не настолько выдающийся, чтобы у большинства игроков была мотивация побороть раздражение от геймплея.
* * *
Список можно продолжать долго — разбор малоизвестных и более популярных подражаний P.T. вполне достоин отдельной статьи. Игра действительно оказалась одним из важнейших событий в мире хорроров за последние годы, причём не только благодаря маркетингу с Кодзимой и связи с легендарной серией Silent Hill.
Она популяризировала концепцию «играбельного тизера», которую успешно повторили в Capcom и ужасно плохо — разработчики Abandoned. P.T. показала, что хороший хоррор может быть минималистичным. И, что обсуждается гораздо реже, он представляет собой образцовое упражнение в короткой форме в формате видеоигр, выверенное, гармоничное и куда более сложное, чем может показаться на первый взгляд. Рано или поздно наверняка выйдет новая «традиционная» часть Silent Hill — и ещё не факт, что она окажется лучше загадочной игры про коридор и говорящий пакет.