Киноязык в игровых кат-сценах: что делает игры похожими на фильмы
Изучаем основы киноязыка на примерах кат-сцен из популярных проектов: техники монтажа, движение камеры, ракурсы, виды планов.
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Мы часто сталкиваемся с упоминаниями о кинематографичности игр. И действительно, некоторые проекты, особенно в AAA-сегменте, выглядят как художественные фильмы.
Если копнуть глубже, выясняется, что подобное восприятие возникает не за счёт реалистичной графики, мокап-анимаций, актёрской озвучки или продуманного сценария. На самом деле картинка становится такой благодаря киноязыку — средству, которое формирует определённую картину художественной реальности и передаёт смысл происходящего в кадре через визуальный образ. В результате зритель или игрок понимает, что чувствуют персонажи, и улавливает не только суть повествования, но и атмосферу сцены, даже находясь в роли пассивного наблюдателя.
В этом материале редакция «Геймдев» Skillbox Media разобрала основные приёмы киноязыка на примерах кат-сцен и CG-анимаций из видеоигр.
Обращаем ваше внимание, что некоторые фрагменты содержат спойлеры.
Краткое содержание
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
Пара слов об истории кино
Если сравнить современные кинокартины и фильмы других эпох, можно заметить, что за всю историю кинематографа форма подачи постоянно менялась. Например, кино конца XIX — начала XX века отличается театральностью, показывая только общие планы, без акцента на детали.
Это связано с тем, что фильмы, будучи новой формой искусства, изначально были ориентированы на публику, которая не могла себе позволить наслаждаться живой актёрской игрой. Билет на киносеанс обходился посетителю намного дешевле, чем поход в театр или на концерт. К тому же само действие на проекторе транслировалось с самых выгодных ракурсов, независимо от того, где сидел посетитель. Правда, из-за технических ограничений — длины плёнки и отсутствия звука (за исключением живого музыкального сопровождения) — фильмы были довольно незамысловатыми и по меркам современности даже в какой-то степени наивными. Тем не менее, благодаря доступности, кино очень быстро завоевало популярность.
Разумеется, новый формат поначалу был непривычным для восприятия. Например, показ «Прибытия поезда на вокзал Ла-Сьота» братьев Люмьер, представленного выше, сопровождался городской легендой о перепуганных зрителях. Люди якобы сбегали с показа фильма, думая, что поезд в кадре может их задавить.
И всё же кинокартины не могли заменить театральную постановку, в частности из-за отсутствия той связи актёра с публикой, которая характерна для живого исполнения. И режиссёры начали прибегать к другим художественным приёмам, подбирать новые ракурсы и использовать различные техники — интертитры, закадровый голос, спецэффекты и монтаж.
С каждой эпохой кинематографа режиссёры искали новые решения, чтобы добиться максимального погружения зрителя и сфокусировать его внимание на важных деталях сюжета. Постепенно формат подачи значительно изменился. Во многом этому способствовало появление новых медиа: телепередачи, репортажи, сериалы, видеоигры, видеоблоги, VR-технологии… Но независимо от того, в какой эпохе снято кино, мы можем сопереживать и героям Чарли Чаплина, и Джеймсу Бонду из шестидесятых, и даже супергероям из вселенной Marvel — благодаря визуальной драматургии, которую создают работа с камерой и монтаж.
Каждый кадр, как правило, несёт в себе определённый смысл, но также существуют и перебивки. Помимо телепередач и документалок, они могут встречаться в художественных фильмах с целью продлить видеоряд или создать акцент на важной детали. Однако в современном кинематографе их стараются избегать, так как подобные вставки могут отвлекать зрителя от основной идеи эпизода и в целом занимают слишком много экранного времени.
Что касается игр — даже в начале нулевых, когда технические возможности были сильно ограничены, разработчики старались сделать кат-сцены максимально зрелищными. А если позволял бюджет — добавляли более кинематографичные CG-анимации. В настоящее время киноязык активно задействован в видеоиграх. Как и в кино, он представлен в подборе планов, ракурсов съёмки, фокусного расстояния объектива, движения камеры, монтажа, композиции и освещения. Рассмотрим эти характеристики на конкретных примерах.
В отличие от кинопроизводства, у режиссёров игровых кат-сцен и CG-анимаций есть весомое преимущество. Все художественные приёмы, которые могут передать эмоции героев и работают на повествование, можно изначально настроить в игровом движке или в программе для рендеринга. К тому же сам видеоряд можно дополнить интерактивом, если речь идёт об игровом проекте.
Крупность плана
Существуют определённые правила размещения персонажа в кадре. Чем крупнее план, тем больше зрителя переносят из контекста окружения во внутренний мир героя. В индустрии часто встречаются сокращённые обозначения кадров, поэтому для удобства в описании указаны названия терминов на английском языке и их аббревиатуры.
Общий (ростовой) план (Full shot / FS). Персонаж показан в кадре во весь рост, благодаря чему можно увидеть окружающую обстановку.
Второй средний план (American shot, Cowboy shot). Персонаж показан до середины бедра. Этот план называют американским или ковбойским, так как именно в таком формате снимались классические вестерны. В настоящее время он утратил свою актуальность вместе с жанром, но до сих пор встречается в некоторых фильмах и играх.
Конечно, этим планом снимают не только сцены с ковбоями.
Первый средний план (Medium shot / MS). Самый распространённый план, который охватывает героя по пояс. Такая подача сохраняет баланс между объектом съёмки и окружением. Зритель видит эмоции персонажа в контексте сцены.
Крупный план (Close up shot / CU). Портретный снимок по ключицы или по грудь. Второй вариант называют средним крупным планом (Medium close up / MCU). Выбор в пользу того или иного кадра зависит от того, насколько детально нужно передать мимику и эмоциональное состояние персонажа в целом.
Сверхкрупный план (Extra close up / ECU). Самая детальная передача эмоций персонажа, так как в кадре показано только его лицо.
В зависимости от контекста план можно сделать ещё крупнее и захватить лишь отдельные части лица: глаза, губы, нос или брови.
Детали (Insert). Крупный план объекта часто сообщает зрителю о том, что этот предмет играет важную роль в повествовании. Иногда деталью в кадре может быть сверхкрупный план отдельной части тела, например зрачок.
Адресный план (Establishing shot / ES). Показывает место текущего действия.
Иногда адресный план сочетается с дальнейшим фокусом на деталь или на персонажа.
Общий/широкий план (Wide shot / WS). В отличие от общего (ростового) плана, широкий сфокусирован не на персонаже, а на масштабе локации, где герою отведён минимум экранного пространства. Эти кадры иногда заменяют адресный план.
Сверхширокий план (Extreme wide shot / EWS). Ещё сильнее подчёркивает масштаб окружения, в рамках которого персонажи выглядят совсем крошечными.
Примечание
В некоторых классификациях дополнительно выделяют дальний план и сверхдальний план (Long shot / Extreme long shot), но информация относительно их отличий от общего плана довольно противоречива из-за разных трактовок. Одни источники указывают, что в дальнем плане персонаж занимает крошечную область кадра. В других дальний план считается синонимом адресного плана.
В дискуссиях часто упоминают, что разница заключается в ширине объектива. Впрочем, есть и те, кто утверждает, что Long Shot — это просто устаревший термин из кинематографа старой школы и в настоящее время он уже неактуален. На это указывают и материалы в профильных материалах StudioBinder, NFI, No Film School, в которых Wide shot и Long shot отмечены как синонимы. Так что можно сделать вывод, что в настоящее время кадры, в которых главная роль отведена окружению, а не персонажу, в основном называют общим или широким планом, и это не считается ошибкой.
Оптика
Для съёмки кадров подойдёт любой объектив виртуальной камеры, но важно помнить, что выбор напрямую связан с контекстом сцены и смыслом, который нужно передать зрителю.
Нормальный объектив
Под нормальным подразумевается объектив, который снимает изображение так, как его видит человеческий глаз, то есть с минимальными искажениями (обычно фокусное расстояние составляет 50 мм, но диапазон может варьироваться в пределах 40–60 мм). В целом такой объектив подойдёт для съёмки среднего и крупного планов, а также деталей.
Широкий (широкоугольный) объектив
Объективы с коротким фокусным расстоянием (от 35 мм и ниже) охватывают большую часть пространства, поэтому подойдут для масштабных съёмок окружения. Чем меньше фокусное расстояние, тем больше появляется искажений по краям, которые подойдут для передачи динамики, например в погонях или при имитации любительской съёмки.
Также широкоугольным объективом можно подчеркнуть эмоциональное состояние персонажа, особенно при крупном плане. В кадр попадает часть окружения, которая находится не в фокусе и более искажена, что усиливает ощущение изолированности героя от внешнего мира. Этот приём хорошо подойдёт для сцен, где объект съёмки погружён в свои мысли, плохо себя чувствует, находится в нетрезвом состоянии или испытывает галлюцинации.
Телеобъектив
В реальной жизни телеобъектив представляет собой массивную оптическую конструкцию с фокусным расстоянием, которое может достигать нескольких сотен миллиметров и снимать объект на дистанции, а не вплотную. Телеобъектив используется не только на съёмках ТВ-передач и репортажей, но и в киноиндустрии, так как фрагменты, снятые таким объективом, наделены особой глубиной. Секрет в том, что, помимо персонажа, в кадр попадает часть окружения, которая не искажается благодаря чёткому фокусу. За счёт этого можно детально продемонстрировать объект съёмки в окружении, сохраняя изначальную структуру пространства как во внешней среде, так и в закрытых помещениях.
Ракурс
Ракурсами можно подчеркнуть контекст сцены и состояние персонажа.
Съёмка на уровне глаз (Eye-level, Normal). Стандартный ракурс.
Низкоугловая съёмка, съёмка с нижней точки (Low angle). Камера направлена на персонажа снизу вверх. Такой ракурс подчёркивает превосходство и силу героя (или героев).
Также встречается в эпизодах, когда главному герою угрожают или, наоборот, предлагают помощь.
Съёмка под высоким углом, съёмка с верхней точки (High angle). Камера направлена сверху вниз. В основном ракурс используют, чтобы подчеркнуть уязвимое состояние персонажа или когда он пытается оправдаться.
Ещё он встречается в сценах, когда герой общается или взаимодействует с другим персонажем, который находится на нижнем уровне локации.
Существуют и более гиперболизированные варианты съёмок под низким и высоким углом.
Съёмка с очень низкого угла, «вид глазами червяка» (Straight up / Worm’s eye). Камера направлена на персонажа снизу вверх с максимально близкого расстояния от поверхности. Ещё больше подчёркивает превосходство персонажа в кадре за счёт высоко поднятой головы.
Съёмка с очень высокого угла / с высоты птичьего полёта (Straight down, Bird’s eye). Камера поднята значительно выше, чем в первоначальном варианте, и сильнее подчёркивает окружение, в котором находится объект съёмки. Очень часто используется в моментах, когда герой оказывается в ловушке и ему грозит опасность.
При помощи этого ракурса также можно показать общий вид локации, в которой находится персонаж. Роль последнего при этом незначительна.
Съёмка с высоты под прямым углом (Straight down, God’s eye view). Максимальное отдаление от места событий. Фокус внимания переходит на сцену целиком. Часто встречается во время демонстрации масштабных битв.
А также когда объект съёмки рискует упасть с большой высоты или уже падает.
В закрытых помещениях съёмка под прямым углом может передать эмоциональную отрешённость.
И добавляет драматизма сценам, в которых персонаж уже мёртв.
Съёмка с наклоном (Canted angle, Dutch angle). Вертикальные и горизонтальные линии придают сцене статичности, тем самым формируя ощущение спокойствия. Но наклон, или так называемый завал горизонта, за который часто критикуют начинающих фотографов, не будет считаться ошибкой, если он сделан осознанно. Наоборот, он даст зрителю определённый сигнал о хаосе и даже может добавить кадру зрелищности.
Этим ракурсом также можно подчеркнуть растерянное состояние героя.
Вид от первого лица (Point of view / POV). Подчёркивает максимальное отождествление игрока с персонажем. Основой ракурс для игр от первого лица.
В остальных случаях POV можно использовать, если нужно показать сцену глазами героя.
Ракурс через плечо (Over the shoulder / OTS). Камера охватывает не только объект съёмки, но и часть плеча и головы его собеседника. Подобный ракурс часто встречается в диалогах, так как он подчёркивает связь между персонажами. Если в процессе беседы один из них начинает более активно проявлять себя, ракурс меняется на средний крупный или крупный план, чередуясь с ракурсом через плечо. И чем уверенней герой отстаивает свою позицию, тем крупнее становится план.
В случае если объект съёмки принимает для себя какое-то решение в процессе диалога или высказывает весомые аргументы, крупность меняется плавно. В зависимости от содержания сцены, ракурс через плечо можно комбинировать с другими приёмами.
Движение камеры
Несмотря на то, что возможности виртуальной камеры безграничны, любое её перемещение должно быть осмысленным. Если обратить внимание на то, как движется камера в современных кинокартинах, можно заметить, что её траектория напрямую связана с повествованием. И за счёт динамичных или, наоборот, статичных кадров можно по-разному обыграть контекст сцены. Рассмотрим особенности каждого вида движений подробнее.
Статичный кадр (Static shot). Камера остаётся неподвижной. Именно из таких кадров полностью состояли самые первые фильмы в истории. В настоящее время ввиду уклона в динамику статичные кадры создают дополнительный акцент на происходящем, заставляя зрителя сфокусироваться на важных моментах. Иногда они добавляют сцене напряжения.
Кадр со смещением (Tilt shot). Камера остаётся на месте, но сам объектив смещается по вертикали, чтобы дать зрителю новую информацию.
Панорамирование (Pan shot). Вращение объектива по горизонтали. Как и в случае со смещением, этот приём показывает новые элементы сцены. Часто сочетается с последующим фокусом на другой объект.
Смазанное панорамирование (Whip pan). Поворот камеры настолько резкий, что изображение между стартовой и конечной точками размывается.
Кадр с отслеживанием (Tracking shot). Камера сопровождает движущийся объект. На съёмочной площадке подобные кадры снимают с помощью специальной тележки, в видеоиграх же камеру прикрепляют к персонажу или настраивают нужный ракурс и перемещение по заранее созданной траектории.
Камера может отслеживать перемещение героев в кадре, находясь не только у них за спиной или сбоку, но и спереди.
Увеличение изображения (Zoom). Фокус расстояния увеличивается, а сама камера остаётся на том же месте, за счёт чего создаётся акцент на объекте или детали.
Транстрав (Dolly zoom). Камера движется вперёд или назад, при этом фокусное расстояние изменяется в противоположную сторону. Снимая таким способом окружение, можно добиться эффекта искажённого пространства. Транстрав также подчёркивает изменение эмоционального состояния персонажа. В играх подобные кадры встречаются преимущественно в хоррорах, но могут присутствовать и в других жанрах, если этого требует контекст сцены.
Комплексные движения (Complex movement/motion). Непрерывное комбинирование нескольких видов движения камеры, иногда с изменением фокусного расстояния для создания дополнительной визуальной драматургии. В реальной жизни такие съёмки проводят с помощью чередования различных устройств — крана, тележки, стабилизатора, дронов и даже ручной камеры. Таким образом можно изменить ракурс съёмки, не прибегая к монтажу. В игровых движках и программах для рендеринга подобные движения можно сымитировать, заранее настроив траекторию, по которой будет двигаться виртуальная камера.
В Unreal Engine доступны ассеты камер, имитирующих съёмку на операторской тележке и на кране.
Техники монтажа
С помощью монтажа можно развить повествование, подчеркнуть атмосферу, пространство сцены, эмоции персонажей, а также обозначить временной промежуток. Более подробную информацию о специфике видеомонтажа читайте в материале наших коллег. Разумеется, в контексте игровых кат-сцен этот процесс не требует склеек плёнки, так как происходит непосредственно в движке или в программе для рендеринга (если речь идёт о CG-анимациях). Тем не менее сама подача приёмов практически идентична.
Переход во время действия (Cutting on action). Одно и то же действие в сцене показано с нескольких ракурсов. Чаще всего встречается в экшен-сценах, например при ударах, перестрелках и погонях.
Также приём можно использовать в более статичных сценах, например при появлении в сцене важного предмета или персонажа.
Монтаж «в сторону» (Cut away). Действие также происходит в одной локации, но в новом кадре идёт акцент на деталь, которую зритель ещё не видел. Монтаж «в сторону» используется как средство для развития повествования (резкие флешбэки или фокус на объекте, который нужен герою).
Или просто, чтобы скрыть шокирующие моменты.
Перекрёстный монтаж, параллельный монтаж (Сross cut). Камера поочерёдно переключается на несколько сцен, действие которых происходит в разных местах, но в одно и то же время. Часто используется при общении героев на расстоянии, например по телефону, рации или видеосвязи.
Некоторые классификации также включают в эту категорию параллельный монтаж с действиями персонажей из разных локаций, которые совершаются в одно и то же время. Более наглядный пример можно увидеть ниже в примере монтажа по совпадению.
Разделение экрана (Split screen). На экране отображено сразу несколько сцен, которые невозможно показать в одном кадре. Как и перекрёстный монтаж, разделение экрана создаёт напряжение и в контексте видеоигры позволяет лучше донести до игрока информацию о происходящем. Подобное совмещение можно встретить в играх Quantic Dream.
Монтаж по совпадению (Match cut). Чередование кадров с визуально похожими объектами. Может использоваться в качестве демонстрации флешбэка или галлюцинаций персонажа, продемонстрировать большой промежуток времени, смену локации и даже стать частью параллельного монтажа, как в стартовой сцене Uncharted 3: Drake’s Deception, представленной ниже.
Джамп-кат (Jump cut). Чередование кадров с одним и тем же планом, но разными действиями. Обычно подчёркивает долгий временной промежуток.
Джамп-каты также используют, когда нужно показать спешку, например процесс экипировки или сборы.
Затемнение (Fade in/out). Плавное затухание или появление сцены. Этот вид перехода был широко распространён в эпоху классического голливудского кино. В играх приём встречается чаще, причём в различных интерпретациях — от классического чёрного затухания до плавного заполнения экрана белым цветом (чаще всего символизируя потерю сознания, смерть или успешный побег). К этому эффекту прибегают и в технических целях, чтобы завуалировать загрузку новой локации.
Ограничение обзора (Iris). В немом кино часто можно заметить эффект, когда в центре оставался лишь круг. Это первые попытки режиссёров сфокусировать внимание зрителя на отдельных элементах с помощью сужающегося отверстия в ирисовой диафрагме объектива. В настоящий момент приём уже не связан с манипуляциями диафрагмы и представляет собой наложение фильтров, которые намеренно ограничивают угол обзора (преимущественно в перспективе от первого лица). Например, в сценах, где персонаж наблюдает за происходящим через отверстие в стене, подзорную трубу или снайперский прицел.
Рваный монтаж (Smash cut). Внезапная смена кадров. Встречается во время пробуждении героя после кошмара, но также может быть и флешбэком. Помимо визуала, здесь большую роль играет и аудиоряд. Поначалу он может быть тихим, затем громкость резко увеличивается, и наоборот.
Наложение кадров (Dissolve). Используется для передачи мыслей героя или просто для плавной смены локаций, а также в сценах, где объект в кадре должен раствориться или обрести новую форму. В последнем случае потребуются визуальные эффекты или добавление плоскостей с прозрачными текстурами.
Невидимый монтаж (Invisible cut). В фильмах он создаёт эффект съёмки одним дублем. На самом деле склейка происходит в тех местах, где зрителю она заметна меньше всего: при резких движениях камеры, переходах на тёмный объект, смещении объекта на переднем плане или даже моргании. В игровых кат-сценах и CG-анимациях невидимый монтаж создаётся аналогичным образом, только здесь играет роль уже не склейка, а выгодный ракурс и оперативная замена ассетов.
Косая склейка (L-cut, J-cut). Эти две техники тоже используют для бесшовного перехода сцен, но в этом случае картинка и звук не совпадают. При L-Cut меняется визуал, звук же остаётся прежним. С J-Cut всё наоборот: зритель видит тот же самый кадр, но звуковая дорожка будет уже другой. Оба этих приёма помогают управлять вниманием зрителя, сочетая разные по смыслу кадры и тем самым развивая повествование или подчёркивая метафору.
Все приёмы, перечисленные выше, можно комбинировать между собой.
Дополнительные материалы: освещение, цветокоррекция и композиция
Подбор освещения и цветокоррекция в кат-сценах во многом схожи с фотографией. Используя различные приёмы, можно не только выделить важные объекты даже на самых масштабных сценах, но и задать атмосферу, которая будет подчёркивать сеттинг или повествование.
Подробнее об использовании этих техник в контексте 3D-графики можно узнать из лекций Эндрю Прайса и нашем материале о постобработке, перейдя по ссылкам ниже.
Например, практически всё действие Heavy Rain происходит в мрачных, приглушённых тонах. Это связано не только с тем, что на протяжении практически всей игры идёт дождь, но и с суровой реальностью, с которой сталкиваются ключевые персонажи. Насыщенные цвета появляются во время эпизодов из счастливого прошлого Итана, в виртуальной реальности Джейдена, символизируя изоляцию агента от внешнего мира, и в некоторых фрагментах концовок игры, если они несут позитивный контекст.
Что касается композиции, то её правила работают так же, как и в кино. Все приёмы и примеры их использования подробно разобраны в материале по ссылке ниже.
Читайте также:
Примечание
В отличие от статичных снимков, у кат-сцен намного больше динамики. Поэтому режиссёр может отойти от привычных канонов композиции, если того требует контекст. Например, расположение двух людей в кадре не всегда требует соблюдения правила третей. Если один из героев представлен в доминирующей позиции, можно намекнуть на его превосходство над собеседником, выделив ему больше экранного пространства. Также в качестве исключения можно вспомнить уже разобранный выше пример съёмки с наклоном, который не вписывается в правила композиции, но вполне может существовать как авторский приём.
С чего начать?
Большой объём теории часто вызывает ступор у начинающих. Поэтому ниже представлен свод практических рекомендаций, которые помогут лучше усвоить особенности киноязыка и в дальнейшем использовать его в собственных проектах.
Изучайте сцены из классики кинематографа и популярных фильмов, в том числе материалы с бэкстейджей.
Разберите кадры по всем пунктам, отмеченным в материале, и проанализируйте связь этих приёмов со смыслом, который режиссёр хотел донести до зрителя. Например, почему в сцене заданы именно такие ракурсы, планы и движения камеры? Как освещение передаёт настроение сцены? Какие приёмы монтажа использованы?
По этому же принципу разберите кат-сцены кинематографичных игр.
Обращайте внимание на технические средства: движение виртуальной камеры, изменение фокусного расстояния, расположение источников освещения или ассетов в кадре.
Попробуйте воссоздать полюбившуюся сцену из игры или фильма в игровом движке или в программе для рендеринга.
Соблюдать полную аутентичность в отношении ассетов анимации и окружения в данном случае необязательно. Главное — передать максимальную точность планов, ракурсов, освещения, движения камер и их переключения (для эффекта монтажа). В качестве плейсхолдеров подойдут ассеты с маркетплейсов, а также модели и анимации из сервиса Mixamo.
Чтобы избежать сумбурного видения собственной сцены, пропишите концепцию в раскадровках.
Их шаблоны можно скачать из Сети. Например, на сайте StudioBinder есть ссылка на архив раскадровок в различных вариациях, готовых для печати в формате А4. В некоторых из них можно вставить не только концепт кадра и краткое описание, но и отметить галочкой крупность плана (здесь пригодятся упомянутые ранее сокращения на английском языке), а также указать ширину объектива.
Для визуализации раскадровки необязательно быть художником.
Можно сделать скриншоты основных кадров в 3D-концепте собранной сцены и вставить их в документ. В результате у вас будет подборка кадров в нужном ракурсе, и вам будет проще отснять их в дальнейшем.
Помните, что кино — это искусство, а в искусстве нет чётких рамок. Усвоив теорию и освоив практику создания кинематографичных сцен в играх, вы сможете намеренно рушить устоявшиеся каноны в дальнейшем. А возможно, и сформировать новые. Ведь всё, что кажется странным и непонятным сейчас, в дальнейшем может стать новой стадией развития киноязыка.