Как создать интересную игру
Сделать игру интересной не всегда удается даже крупным студиям. Однако мы можем поделиться с вами парой секретов.
vlada_maestro / shutterstock
Придумать и разработать интересную игру сложно, потому что нужно учесть очень много факторов, начиная с сюжета и графики и заканчивая геймплеем. Кроме того, есть несколько компонентов, которые должны быть в каждой игре, — без них она не сможет увлечь пользователей.
Но сначала нам нужно понять, почему одни игры интересные, а другие — нет.
ДИСКЛЕЙМЕР
Создание игр — тонкое искусство, в котором нельзя гарантировать, что все пройдет как по маслу. Иногда проект не спасает даже наличие всех нужных компонентов.
Что делает игру интересной
Одни ценят в играх сюжет или графику, в то время как другие предпочитают хорошую боевую систему и открытый мир. Однако даже если в игре есть всё это, она может быстро наскучить или вообще не зацепить.
Потому что важны не только игровые механики, но и следующие компоненты:
- цель;
- путь;
- ритм;
- награда;
- баланс;
- отклик;
- интрига.
Давайте посмотрим, что это такое и чем оно помогает игре.
Цель
Цель — это то, чего добивается игрок или какая перед ним поставлена задача. Иногда главный герой должен спасти мир или защитить родину на войне, но бывают и такие игры, где нужно найти выход из психиатрической лечебницы или отомстить за убийство семьи.
Какой бы ни была цель, игрок должен понимать, почему ее нужно достичь. То есть он должен видеть, что это важно для его персонажа и что у него есть мотивация. Например, если он мстит за жену и детей, то нужно показать, что они действительно были близки — проводили время вместе и радовались. Тут хорошо работают контрасты: когда сначала показывают счастливого героя в кругу семьи, а потом его же, но уже в депрессии из-за утраты.
Даже если речь идет о спасении мира, то это тоже должно касаться персонажа — а следовательно, и игрока — лично. Высокие побуждения героя никого не впечатлят, потому что это избито. Нужно что-то большее, чем всеобщее благо, — собственные интересы.
Например, иногда персонаж понимает, что если умрут все, то вместе с ними и он. Или же им движет жажда славы или наживы, а может, герой просто следует за своей любовью и параллельно успевает всех спасти. Как бы то ни было, необходимо показать чувства, которые знакомы игроку, чтобы он мог ассоциировать себя с главным героем.
ВАЖНО!
Игру нужно рассчитывать на определенную аудиторию — кому-то интересно играть за вора, который хочет стать лучшим в своем деле, но кому-то больше по душе боевые действия для захвата мира.
Если цели не будет совсем, то игра быстро надоест, если вообще сможет привлечь к себе внимание. Однако иногда цель может быть не вполне очевидной либо игрок сам должен ее найти. Например, в Minecraft пользователи сами решают, чем им заняться и чего добиваться.
Путь
Путь — это то, что проходит персонаж, чтобы достичь цели. На пути должны появляться всяческие препятствия, которые мешают просто прийти и забрать то, что тебе нужно. Эти преграды не должны быть слишком сложными, потому что иначе игрок почувствует себя беспомощным и не захочет продолжать. С другой стороны, слишком просто тоже быть не должно, потому что тогда станет скучно.
В пути игрок должен познакомиться с игровыми механиками — понять, как устроена боевая система, что можно купить и продать, как можно перемещаться по локациям — и овладеть ими. Например, он должен научиться мастерски убивать врагов.
Также на протяжении пути персонаж должен меняться: если изначально он хотел мести, то к концу может простить врага, потому что поймет, что месть не сделает его счастливее. Или, например, он был верным рыцарем, но постепенно начал сомневаться в своих покровителях, потому что увидел их темные стороны.
Ритм
Существует такое понятие, как ядро геймплея (или ядерные механики, ядерный цикл) — это повторяющиеся механики, с которыми игроку придется сталкиваться все время. Часто можно встретить такую схему: игрок убивает врага, прокачивается и идет убивать врага посильнее, чтобы прокачаться еще лучше и снова пойти на нового врага.
Однако если вся игра будет строиться только вокруг прокачки, то это однообразие действий быстро надоест. Представьте, что вы слушаете музыку, в которой нет ничего, кроме трех повторяющихся нот. Интереса хватит на пару минут, но потом уже станет тошно.
Чтобы этого не случилось, в игру нужно добавить ритм или динамику: это чередование действий, которые должен выполнить персонаж. Например, сначала немного сражений, потом исследование локации, решение головоломки, снова поединок, разговор с ключевым для сюжета персонажем и так далее.
Если человек будет занят одним делом слишком долго, ему быстро надоест, и он не захочет больше играть.
Легче всего добавить динамику в линейные игры, потому что в них разработчик сам решает, какая задача будет поставлена перед игроком и когда. Если же в игре открытый мир, то занятие себе выбирает игрок. Он может слишком долго собирать ресурсы или отстраивать убежище, и уберечь его от этого невозможно. Единственное, что можно сделать, — добавить столько возможностей, чтобы найти занятие по душе можно было всегда.
Награда
Чтобы человек получал удовольствие, его нужно поощрять. Причем делать это нужно не только в конце, когда цель уже достигнута, но и на протяжении всей игры.
Например, в RPG многие игроки стараются полностью изучить локацию перед тем, как двигаться дальше. Если они зашли в пещеру и убили всех врагов, то после этого обыщут там каждый угол и только потом выйдут на поверхность.
Это хорошая возможность, чтобы спрятать где-нибудь сундук с новой броней или золотом.
Также награда не обязательно должна быть материальной. Можно раскрыть дополнительную часть сюжета или просто показать что-то забавное.
Если же игрок не найдет ничего, то он будет разочарован, и это может оттолкнуть его от игры:
«Я потратил кучу времени, чтобы всё тут осмотреть, но ничего не нашел. Ну и зачем мне дальше этим заниматься?»
Также награждать нужно, когда игрок совершенствует свои навыки. Например, можно сделать игру немного сложной в начале, но, потом, если игрок продвинется до определенного места, наградить его чем-нибудь.
Это вызовет у него дополнительный интерес, поэтому он будет и дальше прокачивать свои навыки (речь о навыках игрока, а не персонажа), чтобы получить еще большую награду.
Баланс
Многие игры грешат тем, что игрок сначала умирает от одного удара, а потом, когда находит хорошие предметы и прокачивается, сам становится непобедимой машиной смерти. Это плохо, потому что сначала играть слишком сложно, а потом — слишком легко. Разработчики Diablo III решили эту проблему: там враги становятся сильнее, когда развивается сам игрок.
Иногда баланс нарушает награда, которая не соответствует приложенным усилиям. Например, в Skyrim есть квест «Легенда о Красном Орле», который долго проходится и обещает игроку легендарное оружие.
Убив не один десяток врагов и пройдя все необходимые локации, игрок обнаруживает довольно слабый меч.
Это очень сильно разочаровывает, потому что ожидания не соответствуют реальности. Такие моменты отталкивают от игры.
Отклик
Любые действия игрока должны иметь видимый эффект. Нажми на кнопку — получишь результат. При этом персонаж должен не просто ударить, если нажата левая кнопка мыши, но и сам удар должен зависеть от того, что находится поблизости.
Например, если задеть врага, то тот должен скорчиться и немного отскочить. Если же попасть в стену, то оружие героя должно отлететь.
Выбор в диалогах должен влиять на сюжет или на отношения с другими персонажами. Если никакого отклика не будет, то пользователь будет чувствовать, что его действия ничего не меняют, — а это не то, зачем людям нужны игры.
Прогресс
В жизни у нас нет возможности узнать, что мы делаем всё правильно. Нет никаких индикаторов, которые бы показывали, что мы стали лучше или двигаемся в том направлении, в котором нас ждет наилучшее развитие событий.
В игре же можно показывать уровень, шкалу опыта, характеристики и прочее, что поможет человеку увидеть, что он становится лучше. Этот прием хорошо работает, потому что нам нравится видеть свой прогресс.
Другой вариант — рейтинги. Можно показывать, сколько очков набрал игрок и сколько набирают другие. Тогда можно будет сравнить свой результат с результатом других. Попадание на первое место в рейтинге тоже может стать дополнительной целью.
Интрига
Раньше никто не беспокоился об интриге, потому что игры были в новинку и в основном подкупали графикой и геймплеем. Но сейчас многие хотят чего-то большего — как раз того, из-за чего им будет любопытно и интересно играть.
Если раньше можно было сказать игроку: «Вот враг, убей его», то сейчас такая прямота выглядит натужно и топорно. Гораздо лучше дать игроку намеки и свободу выбора, чтобы он сам догадался, кому можно доверять, а кому нет.
Разгадав загадку, человек получит удовольствие: ведь он увидел то, что было показано неявно. Если же не сможет разобраться сам, то удовольствие ему принесет неожиданный поворот.
Также интригу можно добавить в дизайн локаций, чтобы игрок не знал, что поджидает его в следующей комнате. Для этого нужно всего лишь не расставлять орды монстров за каждой дверью.
Заключение
Эти компоненты кажутся простыми, но добавить их все в игру очень и очень сложно. Часто это связано с тем, что у разработчика замыливается глаз из-за долгой работы над одним и тем же проектом. Многие вещи, не совсем понятные игроку, создателю могут казаться очевидными, потому что он видел их уже не одну тысячу раз.
Чем дольше идет разработка, тем печальнее становится ситуация. Поэтому очень важно не терять способности видеть проект глазами пользователя. Один из способов сделать это — использовать для создания игр специальные движки, упрощающие работу с «физикой» объектов. Тогда разработчик сможет меньше возиться с кодом и больше внимания уделять логике игры. Пример такого движка — Unity, удобный инструмент, позволяющий создать небольшую игру буквально за несколько дней.
Научиться работать с этим инструментом вы можете, записавшись на наш курс «Профессия Разработчик игр на Unity».