Как создать геймдизайн с учётом потребностей игроков старше 50 лет
Доклад Боба де Шуттера и Моры Уайт на GDC 2024.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/d05/d0596cc27627b25cad9002dbb87f774d/db927a29bb36feefea97c4cd2cc4598a.png)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/d05/d0596cc27627b25cad9002dbb87f774d/db927a29bb36feefea97c4cd2cc4598a.png)
Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media
Существует мнение, что большинство людей старшего поколения относится к видеоиграм равнодушно, а порой даже враждебно. И хотя в этом всё ещё есть доля правды, реальность постепенно меняется и количество игроков старше 50 лет растёт. Когда-то они проводили детство за приставками Atari, Sega и Nintendo, сейчас же многие из них готовы стать частью современного игрового сообщества.
И даже если учесть, что жители стран СНГ открыли для себя видеоигры гораздо позже, игроки из девяностых уже перешагнули планку среднего возраста, и многие из них по-прежнему интересуются новинками игровой индустрии. А это значит, что в перспективе они могут пополнить сегмент игроков старше 50 лет.
Не стоит забывать, что часть возрастной аудитории играет в игры со своими детьми и внуками. И конечно, видеоигры в целом — хороший способ поддерживать мозговую активность, разнообразно проводить досуг и общаться с другими людьми.
А чтобы пользователи старшего возраста чувствовали себя комфортно во время игрового процесса, геймдизайнерам необходимо учитывать ряд особенностей этой группы, избегая стереотипов. На GDC 2024 геймдизайнер Боб де Шуттер и старший директор AARP Мора Уайт затронули проблемы геймдизайна игр для людей старше 50 лет и предложили возможные варианты их решения. Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится тезисами специалистов.
Кратко о спикерах, организации AARP и о теме доклада в целом
![](/upload/setka_images/13572222072024_bb2921aa7578ad7da7c5e04d7a7a64aa557740eb.jpg)
Мора Уайт
Опытный маркетолог, старший директор American Association of Retired Persons; отвечает за развитие игрового подразделения AARP и его сообщества.
Играет в игры на мобильных устройствах и онлайн-порталах уже десять лет. По современным меркам Мора — начинающий казуальный игрок, представитель многомиллионной аудитории старше 50 лет. Её знакомство с играми началось с мобильных и браузерных игр.
![](/upload/setka_images/13572022072024_d94a1d0d95e1a6e27b7423a44412fc5bba80fae8.jpg)
Боб де Шуттер
геймдизайнер, инди-разработчик и исследователь. Автор игры Brukel.
В Северо-Восточном университете в Бостоне он занимается изучением геймдизайна, ориентированного на пожилых людей. Созданная им игра Brukel основана на воспоминаниях его 92-летней бабушки, где та рассказывает о пережитых ею событиях во время Второй мировой войны. В настоящий момент активно сотрудничает с Морой и вносит вклад в исследования AARP.
Ранее Боб де Шуттер уже поднимал проблему геймдизайна для возрастной аудитории в докладе на GDC 2016.
American Association of Retired Persons (AARP) — Американская некоммерческая организация пенсионеров, основанная в конце 1950-х. Деятельность AARP направлена на выявление и решение проблем людей старше 50 лет. Помимо исследования социальных вопросов, организация разрабатывает концепции геймдизайна с учётом особенностей, проявляющихся у людей в пожилом возрасте.
Разработчикам, не знакомым со спецификой возрастной аудитории, может показаться, что играм для этого сегмента достаточно геймдизайна, ориентированного на людей с ограниченными возможностями здоровья. Но такой подход рискует лишь укрепить стереотипы о старости, а сами игры получат меньший охват и будут менее востребованными, чем могли бы. К тому же не все специальные возможности соответствуют запросам пользователей старше 50 лет.
Подход к геймдизайну, представленный в докладе Моры и Боба, позволяет учесть возрастные особенности, потребности и предпочтения пожилых людей, а также увеличивает шанс выпустить проект, подходящий для пользователей всех возрастов.
- Репрезентация образов пожилых персонажей без стереотипов
- Разбор категорий игроков старше 50 лет
- Осознанная игра вместо упрощения игрового процесса
- Проведение тестирований среди игроков старше 50 лет
- Интеграция специальных возможностей с учётом специфики ввода, а также когнитивных и аудиовизуальных особенностей
- Заблаговременное планирование функций специальных возможностей в проекте
- Разработка концепции с учётом сильных сторон людей пожилого возраста
- Наличие представителей старшего поколения в студии
С какими проблемами сталкиваются игроки старше 50 лет
AARP собирает данные о сегменте игроков в возрасте 50 лет и старше с 2015 года. Согласно статистике этой организации и данным других отраслевых исследований, только в США насчитывается более 52,4 миллиона игроков старше 50 лет. Логично, что с каждым годом этот сегмент растёт, так как процесс старения неизбежен.
Тем не менее возрастная группа обладает мощным экономическим потенциалом и может приносить около 8 триллионов долларов в год. Если представить этот сегмент как отдельную страну, он бы занял третье место в мировой экономике после США в целом и Китая.
Стоит отметить, что ещё в 2016 году Боб озвучивал прогнозы роста числа игроков старше 50 лет — и текущие данные AARP с ними примерно совпадают.
![](/upload/setka_images/13571822072024_accf102caaa970ce65d217b9ae9a8e9a57caa67c.jpg)
Кадр: доклад Боба де Шуттера и Моры Уайт на GDC 2024
Если провести пунктирную линию в графе сквозь точки этих показателей, выяснится, что текущее положение сегмента людей в возрасте 50 лет и старше не слишком отличается от сценария, предложенного Бобом восемь лет назад. В дальнейшем, скорее всего, не избежать незначительных колебаний, но, так или иначе, количество игроков старше 50 лет растёт. Боб и Мора склоняются к тому, что в ближайшие
10–20 лет оно удвоится.
Возникает закономерный вопрос: будут ли разработчики готовы к такому сценарию?
Уже сейчас многие люди в возрасте старше 50 лет замечают, что дизайн современных видеоигр не адаптирован для них. Вот что говорит один из опрошенных исследователями представитель группы:
«Я уделяю время играм примерно три раза в неделю, но не играю в них часами. Ещё будучи ребёнком, я любил видеоигры, но уже в подростковом возрасте стал отдаляться от этого увлечения, в отличие от современных детей. А когда повзрослел — вообще перестал играть.
Я не вижу в видеоиграх отражения себя и своих сверстников. Такое ощущение, что нас оставили позади, [потому что] создатели игр считают молодое поколение своей целевой аудиторией. Но если бы они делали игры, которые чуть больше соответствуют моему возрасту, — безусловно, я бы играл чаще».
Кетрик
мужчина, 53 года
Это лишь фрагмент интервью человека, который, несмотря на возраст, всё ещё ценит игры. Боб отмечает, что на протяжении всей беседы собеседник вспоминал детство, проведённое за играми, и благодаря этому понимает, почему его подрастающая дочь увлекается ими. Но Кетрик также чувствует, что игровая индустрия не может удовлетворить запросы его возрастной группы.
Согласно статистике AARP, другие игроки «за 50» в основном разделяют это мнение. И большинство запросов связаны не только с геймдизайном современных игр, но и с демонстрацией образов пожилых людей в играх в целом.
Как представлять людей старше 50 лет в играх
Если подойти к вопросу с юмором, можно вспомнить чародейку Йеннифэр из серии игр The Witcher, биологический возраст которой, согласно книгам Сапковского, давно перевалил за 90 лет. Или 117-летнего Линка из The Legend of Zelda: The Breath of the Wild. Конечно, и в том и в другом случае внешняя молодость героев при таком почтенном возрасте обусловлена лором — Йен обрела новое тело благодаря чарам, а Линк проспал сто лет в Святилище жизни на Великом плато.
Среди более приземлённых образов персонажей старше 50 можно выделить три типажа, которые часто встречаются в играх. Для наглядности они представлены в виде бабушек, но стоит уточнить, что в играх немало и дедушек с похожими типами личности.
![](/upload/setka_images/13571922072024_08fda0244b5397e030ee401fd2bea5b24f78a72b.jpg)
Кадр: доклад Боба де Шуттера и Моры Уайт на GDC 2024
1. Бабушка-наставник. Неигровой персонаж, которому нужна помощь. Даёт игроку рутинные задания, делится полезными советами, иногда обучает навыкам (в контексте туториалов). В рамках сюжета с этим персонажем могут произойти определённые события, которые мотивируют главного героя начать своё приключение.
Пример игры: The Legend of Zelda: The Wind Walker.
2. Экшен-бабушка. Образ решительной пожилой женщины, как правило, с оружием в руках. Несмотря на почтенный возраст, персонаж отличается необыкновенной выдержкой, а порой и физической силой. Чаще всего сцены с участием таких героев имеют комедийный эффект.
Примеры игр: Watch Dogs: Legion, Atomic Heart.
3. Хоррор-бабушка. Агрессивный, часто изуродованный мутациями или увечьями персонаж в преклонном возрасте.
Пример игры: Resident Evil 7.
Это вовсе не значит, что все игры, использующие стереотипные образы, плохие. Но и хорошей тенденцию сложно назвать. Конечно, одни игроки предпочитают видеть более молодую и идеализированную версию себя, но есть и те, кто хочет, чтобы персонажи научились принимать свою старость, проходя череду жизненных трансформаций. Выходит, что игроки старше 50 лет заинтересованы в более правдоподобных образах своей возрастной группы в играх — равно как и другие члены социума.
Боб отмечает, что положительные сдвиги в борьбе со стереотипными образами видны в инди-сегменте.
![](/upload/setka_images/13572022072024_6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047.jpg)
Похожую историю с актёрами в возрасте в своё время пережил и кинематограф. Джулия Робертс, Морган Фриман, Сальма Хайек, Том Круз, Мерил Стрип и другие звёзды Голливуда — все они сейчас старше 50 лет и до сих пор регулярно снимаются в кинокартинах. Но 30 лет назад ситуация в киноиндустрии была совершенно иной.
В девяностых годах AARP заметила, что их сообщество любит кино, но картины, где главные роли исполняют актёры в пожилом возрасте, встречаются редко. Организация запустила собственное медиа Movies for Grownups, освещающее фильмы, которые могут понравиться зрителям старше 50 лет, а также организовала собственную премию.
Благодаря многолетней работе AARP ситуация стала улучшаться. Например, если в 1994 году на «Оскар» претендовали всего два человека старше 50 лет, то в 2024 году их было уже 18. А в 2023 году эту награду получили 60-летняя Мишель Йео и 64-летняя Джейми ли Кёртис за актёрскую игру в фильме «Всё везде и сразу».
К слову, в кинематографе есть немало хороших примеров того, как персонажи стареют вместе с играющими их актёрами и это обусловлено сюжетом. Например, герой фильма «Лучший стрелок» (1986), которого сыграл Том Круз, становится инструктором в сиквеле «Топ Ган: Мэверик». Первый фильм освещал историю крепкой дружбы пилота Питера Мэверика Митчелла и Ника Гуся Брэдшоу, но сценаристы не могли продолжить эту сюжетную линию из-за гибели Гуся. Поэтому во второй части появился Брэдли (Задира) — сын Ника Брэдшоу, который стал учеником Мэверика. Герой Тома Круза чувствует вину за смерть товарища, а в ходе развития сюжета Брэдли сам начинает обвинять его в случившемся. На основе этого был выстроен успешный сценарий, и образ постаревшего пилота лишь подчеркнул драму.
![](/upload/setka_images/13572522072024_c7c2d6650fe8dd3125b1541cb39af56649bd56fa.jpg)
Ещё один очевидный пример того, как естественное старение актёров и персонажей идут рука об руку, — киносага о Гарри Поттере. А картины с участием Тома Хэнкса в последние 10 лет — источник хороших образов людей «за 50» в целом.
Сейчас для большинства современных людей возраст — просто цифры. Даже в спорте, где, казалось бы, существуют возрастные рамки для карьеры, Леброн Джеймс (баскетбол), Том Брэди (американский футбол), Новак Джокович (теннис), Александр Овечкин (хоккей), Дайана Найэд (плавание) бросили вызов стереотипам и преуспели в своих дисциплинах. В целом многие люди старше 50 лет продолжают работать и поддерживать физическую активность.
Получается, что в реальной жизни далеко не все представители этой возрастной группы выглядят такими беспомощными, карикатурными или злыми, как их представляют во многих играх, — и эти стереотипы стоит переосмыслить. Но кроме того, важно учитывать предпочтения старшей аудитории. А для этого нужно понимать мотивацию её представителей.
Что представляет собой игрок старше 50 лет
Прежде чем задуматься над тем, как привлечь внимание аудитории старше 50 лет к своему проекту, необходимо понять, что представляет собой этот сегмент.
В 2023 году AARP выделила следующие типы игроков.
- «Дилетант» (15%). Казуальный игрок, предпочитающий карточные игры и головоломки. Играет, когда ему нужно чем-то себя занять, или просто для поддержания работы мозга.
«…На самом деле я не считаю себя геймером. В видеоигры играю редко. В основном запускаю их, когда мне скучно либо когда я сижу в зале ожидания и мне нужно как-то скоротать время».
Кетрик
мужчина, 53 года, «Дилетант»
- «Мейнстример» (35%). Во многом схож с «Дилетантом», но, помимо развлечения и поддержания мозговой активности, он заинтересован в более сложных испытаниях, которые требуют эрудиции или специфических навыков. Поэтому среди игроков этой категории популярны игры в слова.
«У меня есть пара игр на смартфоне. Не считаю себя геймером… это просто способ справиться со стрессом или занять руки… Я играю ежедневно — запускаю цифровую раскраску… и в течение дня, если я смотрю телевизор или еду в транспорте, могу сыграть партию в пасьянс или поразгадывать кроссворды. Мне нравятся увлекательные игры, которые легко освоить. <…> Но при этом они должны бросать вызов».
Кэти
женщина, 71 год, «Мейнстример»
- «Потакающий себе» (23%). Игры для него — способ расслабиться и снизить уровень стресса. При этом набор игр всё ещё довольно казуальный: азартные и карточные игры, игры в слова. «Потакающим себе» порой свойственно чувство вины за то, что они проводят время в играх.
«Обычно я уделяю играм примерно час в день. Это происходит периодически, когда я чувствую, что мне нужен перерыв… В основном я раскладываю карточные пасьянсы или маджонг разных видов и стилей. Встречаются даже 3D-версии [этих игр], которые бывают гораздо сложнее, но при этом я могу в любой момент запустить их или выйти, ничего не теряя».
Крейг
мужчина, 66 лет, «Потакающий себе»
- «Энтузиаст» (19%). Очень любит игры, при этом обычно выделяет на них ограниченное количество времени — либо с утра, либо вечером. Выделяется среди других игроков возрастного сегмента жанровыми предпочтениями. В частности, ему нравятся приключения с элементами экшена и нарративные игры, а также игры, в которые можно сыграть вместе с членами семьи и друзьями.
«Я люблю разные игры: головоломки, шутеры от первого лица, сайд-скроллеры в 2D, файтинги — в моей коллекции есть несколько игр каждого из этих жанров. Считаю себя геймером, играю на Xbox One и Wii. Приставки Xbox сопровождают меня на протяжении уже двух десятилетий: у меня есть учётная запись. Они (Microsoft — Авт.) дают бесплатные игры [пользователям], повышая тем самым лояльность к бренду».
Мигель
мужчина, 59 лет, «Энтузиаст»
- «Любитель погружения» (7%) Самый заинтересованный в играх сегмент аудитории. Его представители любят все жанры видеоигр, включая MMORPG и мультиплеерные шутеры.
«Считаю ли я себя геймером? Да. Я собрала себе компьютер только ради того, чтобы играть в видеоигры. Игры — одна из лучших вещей в моей жизни, я не вижу себя без них и играю каждый день. В игре, в которую я играю сейчас, мне больше всего нравится построение мира: можно создавать персонажей, получать способности и влиять на свою историю.
Мне кажется, у всех в жизни должны быть видеоигры. При этом неважно, сколько вам лет. Чем старше — тем лучше. Проще преподать этим юнцам урок».
Даниэлль
женщина, 55 лет, «Любитель погружения»
Стоит отметить, что классификация игроков по их жанровым предпочтениям в какой-то степени условна. Отдельных людей порой сложно отнести к какой-либо одной категории. При этом мировоззрение человека меняется на протяжении всей жизни, равно как и модель увлечений. Предпочтения в играх могут стать ещё более радикальными после 50 лет. Тем не менее статистика отражает тенденции, на которые стоит обратить внимание разработчикам игр.
Чем больше человек любит игры, тем больше он готов за них платить. Расходы во многом зависят от жанра игры.
![](/upload/setka_images/13571922072024_0ed1686442ac630326a48ddcef43684fa02b904b.jpg)
Кадр: доклад Боба де Шуттера и Моры Уайт на GDC 2024
На инфографике выше можно заметить, что «Энтузиасты» и «Любители погружения» тратят гораздо больше денег, чем представители остальных категорий. Суммарно их траты составляют 45% от общего объёма, несмотря на то что численность этих групп составляет всего 26% аудитории игроков старше 50 лет.
Следующая диаграмма позволяет проследить активность игроков на различных платформах в 2016, 2019 и 2022 годах.
![](/upload/setka_images/13571922072024_b30ff17d14b759c017197570526ff51b33cc83c5.jpg)
Получается, что в сравнении с 2016 годом популярность почти всех игровых платформ увеличилась, причём смартфоны вырвались в лидеры — 84% опрошенных играют в мобильные игры. Игры на ПК хоть и ушли на второе место, но до сих пор сохраняют высокое значение показателя — 53%. Востребованность консолей выросла почти вдвое. Появление XR-устройств сделало категорию «Другое» более заметной, но всё ещё малочисленной. Аналогичная ситуация в сегменте портативных устройств, но Мора уточняет, что показатели этой категории могут резко увеличиться с появлением актуальной статистики использования Steam Deck.
Исследование выбора жанров показывает, что люди старше 50 лет по-прежнему предпочитают карточные игры, головоломки и викторины, хотя популярность последних к 2022 году несколько снизилась. Из-за шумихи, связанной с появлением браузерной игры Wordle, исследователям пришлось выделить жанр игры в слова — и им увлекается 36% опрошенных.
![](/upload/setka_images/13571922072024_fc9956ee2f4201e204a5532c68850c6715ed24e0.jpg)
Эти данные позволяют отследить изменения в предпочтениях людей, сравнить уже разобранную ранее демографическую группу от 50 лет и выше с группой игроков от 40 лет до 50.
![](/upload/setka_images/13572722072024_6caf85fa09e0642959e62c753d9a2f18236eb1da.jpg)
Можно заметить, что некоторых жанров, например ролевых игр или спортивных симуляторов, в рейтинге предпочтений (предыдущая инфографика) нет из-за низкой популярности, тем не менее они востребованы среди пользователей категории 40–50 лет. А это значит, что в будущем примерно 10 миллионов человек присоединятся к уже существующей группе любителей этих жанров старше 50 лет. Также в категории игроков от 40 до 50 лет отмечается больше «Энтузиастов» и «Любителей погружения», что видно по жанровым предпочтениям.
Если говорить о мотивации, люди старше 50 лет в основном считают игры средством от скуки. Тем не менее они также выбирают этот тип досуга, чтобы расслабиться, снизить уровень стресса, сохранять умственную активность и преодолевать трудности. В совокупности это отчасти помогает справляться с обеспокоенностью естественным старением.
![](/upload/setka_images/13571822072024_c0c954a3a268bfc515e88839a41a25de5bd1b194.jpg)
Примечательно, что общие показатели мотивации пользователей в категориях «40–50 лет» и «старше 50 лет» не так уж сильно различаются, а некоторые и вовсе почти идентичны. Это можно увидеть на инфографике ниже.
![](/upload/setka_images/13571922072024_cece785eb92cd643f5e788e5f37e3d933a76f56c.jpg)
В сегменте от 40 до 50 лет отмечается более явный интерес к погружению в игры (48%) и их сюжет (42%), что намекает на активное увлечение приключениями и ролевыми играми с элементами экшена. Общение с друзьями (39%) и членами семьи (47%) тоже часто мотивирует игроков, как и ностальгия по детству и увлечение играми старой школы (33%).
Существенное снижение отмечается только в трёх основных пунктах. Например, игроки в возрасте 40–50 лет не так сильно заинтересованы в поддержании работы мозга, хотя показатель 63% сигнализирует о том, что тема уже актуальна. Как правило, человек начинает больше заботиться о своём здоровье, только когда замечает явные возрастные изменения.
И хотя в настоящее время люди от 40 до 50 лет не так заинтересованы в играх, направленных на поддержание мозговой активности, скорее всего, в будущем они всё же начнут в них играть, как и их предшественники. Но Боб предполагает, что эта аудитория сможет перенести свою любовь к играм других жанров в следующий этап жизни и сохранить прежнюю мотивацию.
Как разработчики могут в этом помочь? Рассмотрим этот вопрос сквозь призму геймдизайна.
Геймдизайн с учётом потребностей возрастной аудитории
Прежде всего, стоит отметить, что существует несколько стереотипов относительно геймдизайна, нацеленного на аудиторию старше 50 лет.
Миф №1. Игры должны быть простыми или даже примитивными. На самом деле игрок в возрасте старше 50 лет заинтересован в том, чтобы игра бросала ему вызов. Судя по статистике, представленной выше, 74% считают это своей основной мотивацией. Поэтому упрощать игру или замедлять её темп совсем не обязательно.
Миф №2. Геймдизайн с определённой геймплейной спецификой требует большого бюджета. Расходов действительно не избежать, но только в случае, если интегрировать новые функции уже в ходе разработки. И если позаботиться об этом ещё во время планирования, дополнительные финансовые вложения сведутся к минимуму.
Миф №3. Игры для людей старше 50 лет неинтересны молодой аудитории. Боб вспоминает, что, когда он ещё работал в Бельгии, на всех настольных играх ему встречалась маркировка «от 7 до 77 лет». В любом случае игра с продуманной концепцией понравится многим независимо от возраста.
Получается, что в данном случае задача геймдизайнера сводится к тому, чтобы сделать осмысленную игру. И этот подход ничем не отличается от разработки других проектов.
Понятие «осмысленной» игры упоминается в книге Кэти Салин и Эрика Циммермана Rules of Play: Game Design Fundamentals. Оно отлично передаёт особенности аудитории старше 50 лет, для которой игры обретают дополнительный смысл благодаря многолетнему жизненному опыту.
«…Игроки привносят в игру многое из внешнего мира — свои ожидания, свои симпатии и антипатии, социальные взаимоотношения и так далее… В этом смысле невозможно игнорировать тот факт, что игры — это отражение тех, кто в них играет».
«Rules of Play: Game Design Fundamentals»
Отрывок из книги Кэти Салин и Эрика Циммермана, глава 9
Осмысленная игра сближает нас с внешним миром и помогает нам развиваться. Эта концепция выходит за рамки вопроса, играть в игры или нет. И чтобы сделать осмысленную игру, стоит прислушаться к своей аудитории.
Особенности тестирования для выявления потребностей игрока
При формировании геймдизайна для возрастной аудитории вовлечение игроков играет особенно важную роль. Пригласите десять человек из возрастной группы старше 50 лет: половина из них должна считать себя геймерами, а другая нет, и предложите им сыграть в вашу игру. Во время процесса наблюдайте за их впечатлениями: что им нравится больше всего, как они ведут себя, когда сталкиваются с препятствиями. Этот эксперимент выявит неочевидные проблемы и новые возможности в будущей игре.
Во время тестирований люди старше 50 лет часто отмечают определённые сложности, вызванные недоработками в интерфейсе. Мора вспоминает, что, когда на онлайн-портале казуальных игр AARP появился полноэкранный режим, в него забыли добавить функцию масштабирования до 150% — одну из самых востребованных настроек среди аудитории старше 50 лет. В результате игроки жаловались, что область игрового поля стала меньше, а пространство с рекламными баннерами, наоборот, увеличилось. Впрочем, эту проблему удалось быстро устранить.
Другой случай произошёл после обновления интерфейса той же площадки. От игроков начали поступать жалобы, что их «выкидывает» из сессии. Оказалось, что на ноутбуках область меню была слишком большой в сравнении с игровым полем и во время игры пользователи случайно нажимали не туда и переходили на другую страницу портала. Так что перед релизом необходимо проверять отображение игры на всех устройствах.
Во время тестирования также важно обращать внимание на качество звука. Примерно у каждого третьего жителя США в возрасте старше 65 лет есть проблемы со слухом. В России число людей, страдающих этим недугом, может превышать 13 миллионов. Слух может ухудшаться постепенно, и люди часто не замечают его сразу. Чаще всего человек перестаёт слышать звуки на высоких частотах, в частности телефонные звонки или даже женские голоса. Такие моменты стоит учитывать при разработке саунд-дизайна и записи озвучки персонажей.
Интеграция специальных возможностей
Все примеры выше связаны с доступностью и иллюстрируют, насколько важны эти настройки. Результаты одного из последних исследований AARP показали:
![](/upload/setka_images/13571822072024_c2fc3cad45e4179e3f2d1a19f490a345374b199e.png)
Также AARP провела опрос среди своего сообщества, чтобы выяснить, с какими сложностями сталкиваются игроки во время игры и как разработчики могут решить эти проблемы. Мнения опрошенных поделены на три группы в соответствии с результатами, представленными выше:
![](/upload/setka_images/13571822072024_b75fdd2a8498fc2acfb3d28fc090fa3c1e11e4fb.png)
![](/upload/setka_images/13571822072024_b68857f12d5374604d572de16b1ad8f2f25718e3.png)
![](/upload/setka_images/13571822072024_07e0e94f91cc59d2c7f4fae06a8e513291c79f7b.png)
Результаты опроса во многом совпали с ответами, которых ожидала AARP: респонденты говорили о настройке элементов управления, возможности устранения отвлекающих факторов, регулировании темпа, изменении размера шрифта и о функциях, связанных с напоминаниями. Также выяснились и другие обстоятельства, которые усложняют геймплей конкретно для этой части аудитории.
Например, некоторые участники опроса хотели бы видеть в играх функции отслеживания времени — в том числе чтобы иметь своеобразную защиту от долгого времяпровождения в играх.
Другие заявили, что хотят видеть игры без рекламы и платной разблокировки контента. Людям в возрасте не импонирует современная модель монетизации — в частности, потому, что они к ней не привыкли. Ещё 20 лет назад любой игрок мог разблокировать уровень в игре или дополнительные возможности с помощью чит-кода.
Ниже можно увидеть финальную инфографику самых распространённых, согласно опросу, препятствий, с которыми сталкиваются люди старше 50 лет во время игры.
![](/upload/setka_images/13571922072024_2229e417950c39bd1ac90259b6c781a232a40430.jpg)
Примечание
Отсутствие режима дальтонизма упоминает только 1% опрошенных, то есть полмиллиона человек. Но эти данные основаны только на исследовании группы лиц старше 50 лет из США. Глобально дальтонизм есть примерно у 8% мужчин и 0,4% женщин во всём мире.
Объём препятствий в играх в целом связан с тем, что большинство участников опроса — люди, которые играют в казуальные игры на мобильных устройствах, где доступность бывает значительно ниже.
На следующем графике представлена статистика самых востребованных функций, которые позволят пользователям в возрасте от 40 до 49 лет и от 50 лет и старше получать больше удовольствия от игр. Любопытный факт: предложение замедлить темп игры оказалось далеко не на первом месте.
![](/upload/setka_images/13571922072024_71b97f3681cfd481f98f8279e17d064ae63ea66a.jpg)
Кадр: доклад Боба де Шуттера и Моры Уайт на GDC 2024
Отмечается сильная связь между жанром и доступностью. Чем проще игра, тем меньше требуется настроек специальных возможностей. Поэтому и показатели группы в возрасте 40–49 лет значительно выше из-за большего количества «Энтузиастов» и «Любителей погружения».
Как же учесть все пожелания возрастной аудитории во время разработки проекта? Несмотря на то что все функции специальных возможностей одинаково важны, при ограниченном бюджете поможет таблица функций, распределённых по приоритетам.
![](/upload/setka_images/13571922072024_b96f49b701f581862428f9c58e1a46c731d0aa89.jpg)
Примечание №1
Под уменьшением темпа подразумевается не упрощение игры, а добавление специальных опций и настраиваемых функций, которые помогут пройти игру.
Примечание №2
В случае с группой игроков 40–50 лет наличие возможности переназначать клавиши и кнопки, скорее всего, будет приоритетнее настроек чувствительности мыши или контроллера.
Геймдизайн с учётом сильных сторон возрастной аудитории
Хотя исследователи часто слышат, что игроки старше 50 лет перестают интересоваться, например, современными шутерами от первого лица из-за ухудшения реакции, в индустрии существуют игры, в которых люди старшего возраста, наоборот, преуспевают. Боб убеждён, что для любого проекта, связанного с высокими технологиями, важно разрабатывать дизайн с учётом не только слабых сторон целевой аудитории, но и сильных. И этот аспект геймдизайнеры при работе с возрастной группой очень часто упускают.
Кристаллизованный интеллект
В психологии существуют понятия подвижного (текучего) и кристаллизованного интеллекта. Подвижный интеллект отвечает за скорость реакции, память и другие способности, которые помогают логически мыслить и находить новые решения, выходящие за рамки предыдущего опыта. Эти способности достигают пика в молодом возрасте, именно поэтому среди киберспортсменов так много подростков.
Кристаллизованный интеллект основан на опыте, который человек накапливает в течение всей своей жизни, включая словарный запас и багаж знаний. Поэтому логично, что он достигает пика в более старшем возрасте.
![](/upload/setka_images/13571922072024_d75dd4921f9f5ca9dc828e1efafbd5a21dfa9c5d.jpg)
Кадр: доклад Боба де Шуттера и Моры Уайт на GDC 2024
Вот несколько примеров игр AARP, созданных с учётом особенностей кристаллизованного интеллекта:
- Right Again! Trivia — гибрид викторины и головоломки на темы, знакомые возрастной аудитории;
- Right Again! Trivia Sports — аналогичная игра, но на спортивную тематику;
- Throwback Thursday Crossword — кроссворды на темы семидесятых, восьмидесятых, девяностых и ранних нулевых;
- SongTheme — онлайн-сервис для составления подборок тематических песен, поддерживающий их добавление в плейлисты Spotify.
Игры, где задействован кристаллизованный интеллект, встречаются и за пределами тематических онлайн-платформ. Например, в игре Synonymy, которую озвучил Ричард Докинз, пользователю необходимо связать два случайных слова путём выстраивания сети из синонимов.
В MMORPG The Secret World (в настоящий момент перевыпущена под названием Secret World Legends) многие квесты построены на головоломках, для разгадки которых требуются определённые знания и насмотренность.
Самоанализ и воспоминания
С возрастом люди становятся склонны к самоанализу и воспоминаниям. И сейчас в индустрии существует большое количество медитативных игр, которые затрагивают эти темы. Многие из них представлены в форме приключений или симуляторов ходьбы, но некоторые основаны на более абстрактных концепциях. Например, в SoundSelf: A Technodelic игрок создаёт психоделические образы с помощью голоса, и многие в отзывах отмечают, что это отличный вид медитации.
![](/upload/setka_images/13572022072024_b76bc71fa80c20942ed01e19c21ead7b69ad6b89.jpg)
А в основу сюжета ранее упомянутой Brukel легли воспоминания бабушки Боба, озвученные её голосом. Технологии помогли разработчику сохранить очень важную историю из жизни близкого человека, превратить её в интерактивный опыт, который оценят игроки разного возраста.
![](/upload/setka_images/13572022072024_1c076733da30d01108464d85a8ffad1517acec59.jpg)
Эмоциональная зрелость и альтруизм
Альтруистическое поведение свойственно многим людям старше 50 лет. На это можно ориентироваться, например, при разработке игр, связанных с различными науками. Благодаря онлайн-игре Foldit, в которой игроки сворачивают молекулы белка разными способами, удалось открыть новые модели сворачивания белков. Некоторые из них учёные пытались получить в течение нескольких лет. Сами разработчики Foldit отмечают, что люди старше 50 лет составляют значительную часть аудитории их игры.
Что касается эмоциональной зрелости, то она проявляется в играх, где есть повествование, затрагивающее как глобальные, так и личные темы в сочетании со сложным моральным выбором. В индустрии подобные проекты встречаются довольно часто, многие из них достаточно зрелищные, а порой и провокационные. К ним можно отнести, в частности, интерактивное кино и сериалы.
Крепкие социальные связи
Исследования показывают, что люди старше 50 лет становятся избирательными в общении и стараются больше времени проводить в кругу семьи. И в этом случае для разработчиков открывается много вариантов — от кооперативных игр в стиле It Takes Two до совместных танцев, как в Just Dance Now, где для отслеживания движений достаточно иметь смартфон.
![](/upload/setka_images/13572022072024_1cc7c7aaff1472b38801633d33e2f9e6221a290f.jpg)
В настоящее время люди в возрасте начинают чаще играть в мультиплеерные игры — хотя всё ещё не так активно, как более молодое поколение.
![](/upload/setka_images/13572422072024_62bf1942effdabf0107c530d35221fdf53489254.jpg)
Если геймдизайнер хочет привлечь более возрастную аудиторию в свой проект, ему стоит подумать над тем, как усилить мотивацию разных поколений к совместной игре.
Привлечение людей старше 50 лет в штат
По данным о трудовых ресурсах США, представленным ниже, можно заметить, что основной пласт рабочей силы (выделен красным) состоит из людей от 25 до 54 лет. Но в сегменте игровой индустрии (выделен синим) преобладают люди в возрасте от 25 до 44 лет.
![](/upload/setka_images/13571922072024_ea2b2f998665356b094cbc9e4d99ecdc646b93d5.jpg)
Игровой индустрии не хватает представителей в возрасте 50 лет и старше, и, по мнению Моры, разработчикам стоит задуматься об их привлечении в студии — это поможет разобраться в специфике возрастной аудитории и адаптировать игры под этот сегмент.
Итог
Спикеры отмечают, что их подход пока несовершенен и в будущем его придётся пересмотреть с учётом новых поколений. Так или иначе, игры способствуют релаксации, снижению стресса, проявлению творческой активности, налаживанию социальных связей и стимуляции мозговой активности. Всё перечисленное — залог долголетия. Поэтому видеоигры вполне могут стать одним из ключевых факторов здорового старения.
И если вы задумались об игре, способной привлечь не только молодых игроков, но и игроков старше 50 лет, необходимо учесть несколько нюансов.
- Любая из функций, перечисленных в докладе, будет только плюсом. Даже если вы не можете следовать всем рекомендациям спикеров, отдельные функции лучше, чем ничего.
- Чем раньше вы начнёте их внедрять, тем лучше. Желательно запланировать их ещё на старте разработки.
- Избегайте стигматизации игроков старше 50 лет. Эта аудитория так же разнообразна, как более молодая.
- Уделяйте внимание сильным сторонам игроков. Несмотря на старение, игроки старше 50 лет всё ещё способны адаптироваться и совершенствовать навыки.
- Не упрощайте геймплей намеренно. Игроки старше 50 лет хотят интересных испытаний так же, как и люди в любом другом возрасте.
- Контекст имеет значение. Молодые игроки чаще меняют предпочтения, но к старшему возрасту многие формируют своё отношение к жанрам и играм в целом, а также знают, зачем они играют. Игры должны вписываться в их видение.
- Рынок динамичен. Адаптация к новым технологиям происходит как среди молодёжи, так и среди пожилых потребителей.
AARP выпустила брошюру, которую можно использовать как шпаргалку по разработке игр с учётом возрастной аудитории. Чтобы скачать документ в формате PDF, необходимо зарегистрироваться на портале.