Как соединить саундтрек и геймплей — рассказывают композиторы и геймдизайнеры
Эссе композиторов и геймдизайнеров о создании оптимального игрового опыта, методах воздействия на игрока и записи «мрачных» частушек.
Иллюстрация: Trombone Champ / Orchestra Game / Annie для Skillbox Media
Несмотря на то, что геймплей и звуковое сопровождение тесно связаны друг с другом, про них принято говорить по отдельности. Но попробуйте выключить звук или снять наушники, играя в милитари-шутер или платформер про Марио. Любая игра резко потеряет в эффектности, а ощущение погружения — рассеется. Вы буквально потеряете целое измерение.
Поэтому важно, чтобы звук был плотно подогнан к геймплею или даже был его полноценной составляющей. От этой мысли отталкивались, например, авторы ритм-слэшера Hi-Fi Rush. Саундтрек в нём стал основой боевой системы: игроку следует попадать в ритм, чтобы наносить врагам повышенный урон.
Саундтрек делает объёмнее не только экшены и шутеры, но и платформеры, гонки, стратегии и хорроры. Создатели последних много внимания уделяют звуку и музыке. Например, разработчики Dead Space и The Callisto Protocol потратили много ресурсов на внедрение звуковых движков и создание многослойного звука с минимумом повторяющихся семплов. Всё для того, чтобы звуки в играх не казались пользователям комфортными и продолжали пугать до самого финала.
Мы пообщались с композиторами и геймдизайнерами: спросили у них, как соединить саундтрек и геймплей. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми разработчики хотят поделиться.
Ксения Пономарёва
Композитор и саунд-дизайнер игры «Василиса и Баба Яга»
Меня зовут Ксюша Пономарёва, я саунд-дизайнер и игровой композитор: создаю звук и музыку к небольшим инди-проектам. В этом эссе я расскажу, по каким принципам создаётся игровой саундтрек на примере игры, над которой сейчас работаю, — «Василиса и Баба Яга» от Baba Yaga Games.
Сюжет и визуал игры «Василиса и Баба Яга» построены на традиционной народной культуре — сказках, исследованиях, песнях, поверьях. Поэтому мы с моим коллегой Александром Юхновцом (который, кстати, сам когда-то обучался в Skillbox) взяли за основу фольклорную музыку и адаптировали её под игру.
Ознакомившись с сюжетом, мы отобрали несколько народных песен, подходящих по смыслу к сценам из игры, и пригласили на запись талантливую актрису и певицу Екатерину Ряжских. Катя — автор уникальных проектов на основе русской культуры, она очень хорошо разбирается в фольклорном жанре, поэтому манера её исполнения отлично подошла нашим задачам.
Раньше мне не доводилось работать с фольклорным материалом в игровой сфере. Первой сложностью стало отсутствие в русских народных песнях чёткого размера: на монтаже пришлось видоизменять ритмический рисунок, чтоб вписать свободную мелодическую линию в сетку.
Второй непривычный момент — фиксированной гармонии к народным песням не существует, поскольку это гетерофоническая традиция. Это сыграло нам на руку: мы не только добавили в аранжировку электронные музыкальные инструменты, но и смогли гармонизовать народные песни в современном ключе, соединив традицию и прогрессивность звучания.
Что приходит в голову первым делом, когда ты слышишь слово «фольклор»? Балалайка, гармошка, баян. Но игра у нас мрачная, веселья там немного. Поэтому из традиционных инструментов мы остановились на крыловидных гуслях. Таинственность и лиричность их звучания — это как раз то, что нам было нужно для создания тёмной атмосферы.
На запись гуслей мы пригласили Екатерину Долматову — участницу этно-коллектива Theodor Bastard.
С Катей мы записали несколько инструментальных вариантов песен, добавили партии гуслей в уже готовые аранжировки, а также экспериментировали с различными способами звукоизвлечения: расстраивали струны, стучали по ним барабанными палочками с войлоком, шуршали по корпусу и даже кричали в резонаторное отверстие. Всё это пригодилось нам в дальнейшей работе над саунд-дизайном игры.
Для записи гуслей мы использовали «тёмный» микрофон (в плане звукопередачи), а на сведении — такой же по окраске ревербератор, чтоб усилить эффект мрачности.
Однако в игре есть и элемент комичности — это кукла, которая помогает Василисе преодолевать препятствия и сражается с различной нечистью, при этом смешно размахивая трепалом. Характер её движений и взаимодействия с игровым миром вызывает улыбку. Нужно было как-то отразить это в саундтреке, не испортив при этом общую атмосферу мрачной сказки.
Мы решили записать частушки под косу в сценах сражения куклы с нечистью. Так традиционно делали, к примеру, в Липецкой области: использовали лезвие косы или заслонку от печки в качестве перкуссии.
Саша раздобыл нам настоящую косу, на студии настучал на ней ритм, и под него они с Катей спели частушки. Причём обычно на слуху у всех частушки весёлые, а Катя нашла для нас жутковатые, с пугающим подтекстом. Например:
«Я тебя, соперницу,
Отвезу на мельницу,
Измелю тебя в муку
И лепёшек напеку!»
Или вот так:
«Где на нас кинжалы точат —
Мы туда гулять идём.
Или нас кого зарежут,
Или мы кого убьём!»
Получилось весело и динамично из-за жанра, но в то же время не по себе от смысла текста.
Но, чтобы соединить саундтрек и геймплей, мало просто написать подходящую к игровому сюжету музыку. Дело в том, что игровой саундтрек — это не то же самое, что саундтрек к фильму или анимации. В отличие от кино, игра — это нелинейная форма повествования. Нелинейность игрового процесса выражается в непредсказуемости тайминга игровых событий и множественности вариантов их развития.
Поэтому не получится просто записать несколько линейных треков и в таком виде внедрить их в проект. Учитывая эту особенность, чаще всего композитор создаёт систему лупов (коротких музыкальных фрагментов, окончание которых незаметно переходит в начало, создавая петлю), которые начинают и заканчивают воспроизводиться по достижению конкретных триггеров.
Ещё есть лупы-слои, которые случайным образом могут смешиваться друг с другом: добавляться и убираться в определённые моменты, чтобы игроку не надоедал один и тот же повторяющийся музыкальный фрагмент и создавалось впечатление разнообразия звучания.
Так же мы поступили и с музыкой в «Василисе»: помимо песенных лупов, у нас есть их вокализные и инструментальные версии со своими слоями. Есть слои, которые включаются в мини-играх, а также слои, отвечающие за смену настроения вслед за происходящим в геймплее.
Подобную интерактивность проще и удобнее всего реализовывать с помощью специальных программ — посредников (middleware) между движком и звуковой средой игры, таких как FMOD или Wwise. На этапе создания демо мы соединяли саундтрек с геймплеем стандартными средствами Unity, но в дальнейшем планируем пользоваться FMOD.
* * *
Подытожим. Создавая саундтрек к игре, я руководствуюсь следующими идеями:
- Музыка должна отражать атмосферу происходящего и стилистически соответствовать сеттингу. К примеру, если это игра по мотивам русской народной сказки, будет не очень логично использовать скандинавский металл.
- Там, где геймплей проседает, саундтрек может помочь его вытянуть. И наоборот: если игроку нужно сосредоточиться на геймплее, музыка не должна перетягивать на себя внимание (например, если звучит речь нарратора, лучше использовать в эти моменты музыку без слов, чтобы не было смыслового конфликта).
- Можно пользоваться упрощённой системой лейтмотивов — закреплять за важными персонажами и ключевыми событиями игры какой-то определённый музыкальный инструмент или мелодию.
- Музыка не должна надоедать. В этом помогает система лупов и их грамотная интеграция в игру при помощи middleware.
На данный момент «Василиса» находится в разработке, поэтому впереди у нас ещё много работы: сотрудничество с вокальным ансамблем, запись гуслей через гитарный педалборд, перезапись партий виртуальных синтезаторов на советском аналоговом «Поливоксе».
Следите за нашими социальными сетями, будет много интересного.
Во время подготовительных работ, за два года до релиза Loretta, мы (я и разработчик проекта) сразу приступили к обсуждению и выбору референсов. В представлении уже была общая картина и настроение игры — нуар как жанр, новелла «1922» Стивена Кинга и американская живопись Эндрю Уайета.
О чем мы думаем, когда говорим о нуаре? Конечно же, о джазе. Перед глазами возникает типичный прокуренный бар, мужчины в костюмах и фетровых шляпах. К слову, таким и оказался один из персонажей «Лоретты» — детектив Фрэнк Чемберс. Однако, несмотря на общий нуарно-американский антураж проекта, для джаза в нём нашёлся лишь укромный уголок. Чему я был только рад, потому что это была моя первая попытка создания музыки в нетипичном жанре, которая пришлась по душе и мне, и разработчику. По итогу композиция оказалась не исконным джазом, но всё равно попала в оригинальный саундтрек.
Обсуждая референсы, мы остановились на ряде композиторов и кинолент с общим духом и настроением. Так, мы ориентировались на Доминика Харлана и его Musica Ricercata для фильма Кубрика «С широко закрытыми глазами» (минималистичные клавишные), на Бернарда Херманна и его Vertigo для фильма Хичкока «Головокружение» (напряжённые и неуютные струнные), на Ника Биката и его Killer Cadillac к фильму Филипа Ридли «Отражающая кожа» (протяжные драматичные струнные), на Эннио Морриконе и его Ladies And Gentlemen Of The Jury к фильму Эдриана Лайна «Лолита» (внимательный слушатель моментально услышит параллель между вступительными титрами фильма и главным меню игры, это своеобразный оммаж), на Олега Крысу и Торлейфа Тедеена с их саундтреком к фильму Йоргоса Лантимоса «Убийство священного оленя» (объединяющие тональные кластеры струнных), а также на саундтреки из ремейка «Суспирии» и «Солнцестояния».
Получилось так, что музыкальное сопровождение к «Лоретте» граничило между нуаром 1920–1930-х годов и триллерами разных периодов с преобладанием струнных и минималистичных клавишных. Описать стоявшую передо мной задачу можно было в двух словах — «нагнетание» и «саспенс».
Разбираясь с референсами, мы понимали, что оригинальная музыка по большей части не должна выходить на передний план, скрашивая те или иные игровые эпизоды. Основной упор в проекте делался на текст и повествование.
Вообще, «Лоретта» — почти всегда сугубо книжная и даже киношная история. Отсюда и минималистичное взаимодействие саундтрека с геймплеем (как в случае с выбором референсов). Такое взаимодействие необходимо для акцентирования внимания и уточнения настроения эпизода.
Весь саундтрек — это камерный состав инструментов из клавишных и струнных (если не брать в расчёт главную тему с участием флейты и одну джазовую композицию с ударными). Мы искали минимализм, поэтому не выходили за пределы двух-трёх инструментов. В некоторых случаях масштабность создавалась, как и в «Убийстве священного оленя», благодаря тональным кластерам струнных.
Для меня это первый игровой проект, оригинальный саундтрек для которого создавался исключительно собственными силами (не считая нескольких композиций, написанных приглашёнными музыкантами). У меня не было цели оказаться в рядах первопроходцев вроде Ямаоки или Сантаолальи. Отчасти из-за того, что это мой дебютный проект. Отчасти из-за того, что разработчик держал в голове необходимую музыкальную фабулу. Отчасти из-за того, что триллер предполагает, собственно, триллер.
Я — человек без музыкального образования, который до сих пор не удосужился выучить нотную грамоту. Однако во время работы над «Лореттой» я безумно радовался, за что хочу сказать спасибо его главному лицу — разработчику Якову Бутузову. Благодаря ему мне удалось очень скромно постоять рядом с большими композиторами и даже передать «музыкальный привет» Эннио Морриконе.
Как в кино, так и в видеоиграх звуковые эффекты и музыкальное сопровождение могут удивительным образом повлиять на восприятие игрока или зрителя. Музыка способна создать любой эмоциональный фон в сцене, даже независимо от того, что происходит на экране. Своим ритмом, мотивом, типом используемого инструмента и другими методами она может придать событиям окрас драматизма, комичности, пугающей напряжённости или леденящего ужаса.
В своих проектах, как правило, я стараюсь делать акцент на атмосфере сцен, чтобы передать игроку определённое настроение в ходе игровых событий. Работая с композиторами, я описываю эмоцию, которую тот или иной фрагмент должен вызвать. Основной мой жанр — достаточно медленные, меланхоличные адвенчуры. Поэтому чаще всего у композиций соответствующий медитативный стиль. Это особенно заметно на примере 35ММ, в которой медленный геймплей симулятора ходьбы дополняется столь же тягучим саундтреком. Музыкальный фон обычно настраивает игрока на определённый ритм и задачи, оповещает об опасности или, наоборот, сообщает о том, что игрок в данный момент предоставлен сам себе и может спокойно исследовать окружение. То есть чаще всего происходящее на экране и саундтрек стараются друг другу соответствовать.
Но порой даже в крупных проектах можно заметить небольшие несоответствия звука и событий. Например, когда активная и напряжённая музыка не завершается после боевого сегмента и игрок пребывает в замешательстве, не понимая, ожидает его впереди ещё какое-то испытание или же можно расслабиться. Можно сказать, что такое решение «не баг, а фича» и подобная ситуация добавит интригу, но порой такие нюансы сильно режут слух.
Интересная тема в работе с аудио — это закрепление рефлекса у игрока, связь с определёнными звуками и музыкальными мотивами. В проекте 7th Sector при появлении врагов я использовал мрачный ритмичный мотив, напоминающий звук тромбона. Композиция оповещала игрока о том, что его ожидает опасность и следует быть готовым к бою или побегу.
Со временем подобные рефлексы закрепляются, композиция становится неким маячком и начинает ассоциироваться с событиями. Тут работает тот же принцип, как и с цветовыми триггерами, когда красная цветовая гамма ассоциируется с опасностью, а зелёный или голубой — с безопасной зоной или точкой назначения.
Похожий эффект я применял и в проекте The Light Remake. Хотя там не было врагов и очевидных опасностей, в сегменте игры под землёй есть эпизод, когда игрок попадает в лабиринт подвальных помещений, из которого не сразу удаётся найти выход. При этом игроку даётся намёк, что его может преследовать опасность, и напряжённая ритмичная тема только усиливает этот эффект. Вообще, повторяющиеся мотивы в композициях часто используются для создания гнетущей атмосферы. Ярким примером могут послужить треки из классики хоррора — Silent Hill, где многие фоновые темы составлены из повторяющихся металлических ударов, скрежета и других немузыкальных звуков. Монотонные ритмы невольно ассоциируются со звуком сердцебиения, тиканьем часов, вселяют чувство беспокойства, неопределённости и ограниченности времени.
Звуковые триггеры я сейчас стараюсь использовать и в своём новом проекте Hail to the Rainbow. Основная тема игры связана с роботами, и в процессе прохождения придётся не раз сталкиваться с опасными и порой жуткими врагами. Такие контакты сопровождаются характерными музыкальными мотивами, содержащими элементы электронных и механических эффектов. Плюс моменты, когда враги будут обнаруживать игрока, тоже сопровождаются звуковым сигналом. Так игрок будет знать, что его ждёт.
Нередко авторы идут совершенно иным путём, отходят от подобных приёмов и совмещают несовместимые на первый взгляд вещи. Например, классическая оперная музыка во время боя с роботами в недавно вышедшей Atomic Heart. Шутер не внушает игроку чувство страха или опасности, но опера вполне органично вписывается в канву происходящих событий и создаёт бодрящий и мотивирующий настрой.
В качестве своеобразного итога скажу, что, на мой взгляд, работа со звуком в играх — это широкое поле для экспериментов, и каких-то жёстких правил тут быть не может.
Евгений Уханов
Композитор и геймдизайнер интерактивных романов «Там, где нас не было» и «За Закатом Неминуем Рассвет»
Пожалуй, на протяжении всего развития игровой индустрии авторы игр искали самые разные способы создать удачный симбиоз саундтрека и геймплея. Начиналось всё с простых вариантов. Например, динамику в музыке подбирали под соответствующую динамику в геймплее. В ураганных шутерах — не менее ураганный рок, метал или электронщина. В хоррорах — напряжённый эмбиент. В приключенческих платформерах — музыка, погружающая в атмосферу авантюризма. В гоночных аркадах… ну, примерно то же самое, что и в ураганных шутерах. Продолжать можно очень долго.
Развитие этого симбиоза дошло до того, что во многих проектах музыка стала занимать чуть ли не более значимое место, чем всё остальное. В индустрии появилось множество игр, в которых геймплей был завязан на ритме музыки. Когда-то это были AudioSurf и Guitar Hero. Со временем идея развивалась, и сейчас у нас есть и BPM: Bullets Per Minute, и Metal: Hellsinger, и Crypt of the NecroDancer. Я прошёлся лишь по верхушке айсберга. Разумеется, подобных экспериментов много именно на инди-сцене.
В общем, да, идея симбиоза музыки и геймплея не стоит на месте. Она развивается и становится всё более популярной среди разработчиков. Но я отклонился от темы. Выше — подводка к простой мысли: ведущая роль у музыки в этих играх связана с простым фактом — геймплея там много и он интенсивный. Но каким образом подобный симбиоз может существовать в визуальных новеллах? Там ведь почти нет игрового процесса, одно лишь чтение, разбавленное редкими выборами.
Отмечу, что во многих визуальных новеллах есть геймплей. А вот активный геймплей — это уже редкость. Поэтому в большинстве случаев авторы идут по уже протоптанному и более простому пути: музыка соответствует динамике геймплея. Но гораздо чаще она соответствует происходящему в повествовании.
Теперь расскажу о своём подходе в проектах нашей команды. Начну с нашей первой игры — текстового квеста для Android под названием «Там, где нас не было». Это приключенческая история про сибирского археолога, ищущего свою «Шамбалу». Жанр «текстовый квест» по сути мало чем отличается от обычной визуальной новеллы, просто он ближе к чтению книги. Там мы разом вываливали массу текста одной стеной, в конце которой всегда шёл какой-то выбор. В обычных новеллах же используют небольшие текстовые блоки.
При таком повествовании непросто было создать музыку, которая бы подчёркивала сюжет. Ведь ты не можешь точно угадать, какой именно фрагмент сейчас читает игрок. Поэтому я писал более нейтральные и не слишком насыщенные по динамике композиции. Просто чтобы они комфортно звучали фоном при чтении и работали на погружение в атмосферу.
Но были в этом квесте и мини-игры. Для них я мог написать что-то поинтереснее нейтральных композиций. Как раз брал за основу правило, что музыка должна соответствовать динамике игрового процесса. Если это мини-игра по типу QTE — то музыка более динамичная и напряжённая. Если это пазл — загадочная и в меру расслабляющая.
Больше интересных нюансов выделить не могу. В особенно важных сюжетных моментах я старался, чтобы музыка соответствовала нарративу и настроению сцены, но на этом всё.
Недавно на ПК и Android вышла первая глава нашего интерактивного романа «За Закатом Неминуем Рассвет». Новая работа в плане звука уже чуть интереснее.
История в этой игре более приземлённая. Вдохновлялись криминальными драмами, детективами и, как ни странно, вестернами. Да, мы попробовали поместить клише последних в сеттинг сибирской глубинки. И саундтрек во многом был вдохновлён музыкой из вестернов и нео-вестернов. Мы назвали игру именно интерактивным романом, а не визуальной новеллой по причине того, что в ней акцент сделан не на визуальное повествование, а на размеренность изучения мира и, собственно, интерактивность.
Отличие её геймплея от других новелл на рынке — это RPG-элементы. Навыки главного героя, их прокачка, изменение морального облика, простейшая внутриигровая экономика, инвентарь, влияние выбора на прохождение, возможность исследования локаций и другие возможности.
А повествование по принципу визуальных новелл в виде небольших текстовых блоков (а не стен текста) даёт куда больший простор для подбора нужной музыки. Да, я всё ещё опирался на соответствие саундтрека именно нарративу, но чаще ориентировался и на геймплей. На этапах с исследованием локаций, как правило, я использовал тягучий, фоновый эмбиент, чтобы не отвлекать игрока от процесса и задать необходимую атмосферу.
В моментах, когда на сложный выбор даётся ограниченное количество времени, я использовал более динамичную и напряжённую музыку. Она, по моей задумке, должна усилить у игрока ощущение ограниченности времени. Не отказались мы и от мини-игр: в них идея с музыкой осталась примерно такой же, как в прошлом проекте.
Ещё я чаще стал уделять внимание «тишине». Понял простую истину, что и в неспешной игре, завязанной на тексте, далеко не всегда геймплей должен сопровождаться музыкой. Почему «тишине» — в кавычках? Потому что на фоне остаются звуковые эффекты окружения. Нередко они работают лучше музыки, а воспроизведение саундтрека после подобных «фоновых» моментов сильнее воздействует на игрока.
Не буду скрывать, я лишь учусь правильно использовать свою музыку (а также музыку своего друга, который любезно предоставил нам пару своих композиций) в наших играх.
Я давно пишу музыку, но просто сочинять её — совсем не то же самое, что работать над саундтреком, а уж тем более — над саундтреком для игры. Уже во второй раз я ощущаю, насколько интересным может быть процесс написания саундтрека, если подходить к нему чуть более изобретательно и крепче связывать музыку с игровым процессом.
Соединение саундтрека и геймплея — важный аспект в разработке, который может существенно повлиять на восприятие игры и уровень погружения игроков. Этот вопрос безусловно стоит на повестке дня у многих инди-разработчиков. Ведь музыка может улучшить или, наоборот, испортить игровой опыт.
Существует несколько звуковых движков, которые совместимы с Unity и Unreal Engine (или другими популярными игровыми движками). Например, FMOD, Wwise, Master Audio для Unity и встроенная аудиосистема Unreal. Каждый из перечисленных звуковых движков предлагает свой набор функций и инструментов для работы с аудио. Вам следует выбрать тот, который лучше всего подойдёт для вашего проекта и команды.
Использование звуковых движков в большинстве случаев — предпочтительное решение, хотя они и требуют времени на освоение. Однако в отдельных случаях вполне возможен вариант создания собственного звукового движка — при условии, что есть необходимость, а в команде есть люди, способные его реализовать.
Прежде всего необходимо определиться с тем, какую атмосферу вы хотите создать в своей игре. Музыка может сыграть решающую роль в передаче настроения и эмоций, которые вы захотите вызвать у игрока. Более того, музыка должна подчёркивать, дополнять механики и сюжет.
Таким образом, выбор правильного стиля музыки и композитора — крайне важный шаг. После того как вы определитесь со стилем, следует обсудить с композитором сценарий и игровые механики. Обмен идеями и мнениями может привести к неожиданным музыкальным решениям, которые улучшат геймплей. Постоянное сотрудничество с композитором поможет вовремя учесть предложения и внести в игру соответствующие изменения.
Во время разработки нужно внимательно следить за тем, как музыка взаимодействует с игровым процессом. Возможно, придётся внести изменения в саундтрек, чтобы он лучше сочетался с геймплеем, или, наоборот, подправить геймплей, чтобы он соответствовал музыкальному сопровождению. Этот процесс может оказаться сложным, но результаты стоят затраченных усилий.
Один из способов сделать саундтрек более гибким и адаптивным — использование динамической музыки. Такой саундтрек изменяется в зависимости от игровой ситуации и действий игрока. Например, музыка может становиться интенсивнее во время битвы или успокаиваться, когда игрок исследует тихую локацию. Так пользователь получит богатый игровой опыт.
Ещё один аспект, на который стоит обратить внимание, — это звуковые эффекты. Они тесно связаны с геймплеем и могут сильно повлиять на восприятие саундтрека. Например, хорошо записанные звуковые эффекты оружия или окружающей среды могут усилить атмосферу и сделать музыку выразительнее.
Важно поддерживать баланс между громкостью саундтрека и звуковых эффектов. Если музыка слишком громкая, игроки могут не слышать важных звуковых сигналов. Это может негативно сказаться на их игровом опыте. В то же время, если звуковые эффекты слишком громкие, они заглушат музыку и ослабят её влияние.
Используя звуковые движки, такие как FMOD и Wwise, вы сможете относительно легко управлять звуковыми эффектами, настроить их громкость и расположение в пространстве. Кроме того, следует помнить, что хорошую интеграцию саундтрека и геймплея можно создать только благодаря постоянному тестированию и корректировкам. Тестировать стоит в том числе и звуки, и музыку в контексте игровых сценариев. Нужно убедиться, что они звучат правильно, сбалансированы по громкости и синхронизированы с действиями на экране. Это поможет выявить проблемы и внести необходимые корректировки.
В целом удачное сочетание саундтрека и геймплея — результат тесного сотрудничества между разработчиками и композиторами, постоянного анализа и корректировки, а также творческого подхода. Это кропотливая работа, требующая терпения, но в результате вы получите атмосферный и погружающий игровой процесс.
* * *
Инди-разработка — процесс постоянного обучения и роста. Изучайте успешные примеры из игровой индустрии. Анализируйте, что делает их саундтреки и геймплей гармоничными, и применяйте полученные знания в своих проектах.
Также не стоит забывать, что разработка игр — это творческий процесс, в котором иногда важно довериться своей интуиции. Может быть, у вас возникнет оригинальная идея, которая не будет вписываться в общепринятые правила и стандарты. Но именно эта идея может стать тем элементом, который выделит ваш проект среди конкурентов и сделает его по-настоящему особенным.
Владислав Сергушов
Геймдизайнер студии Hide Head (Atomic Cards, Hero of Not Our Time)
Саундтрек — это один из самых важных элементов любой видеоигры. Он создаёт настроение и атмосферу, влияет на эмоциональный опыт игрока и может служить ключевым сигналом для изменения геймплея. В этом эссе я расскажу, как геймдизайнер может соединить саундтрек и геймплей, чтобы создать наилучший игровой опыт.
Первый фактор удачного слияния саундтрека и геймплея — это выбор правильной музыки. Геймдизайнер должен учитывать множество переменных: настроение, тему, жанр и настройку игры. Например, экшенам подходят динамичные треки, а в головоломках потребуется более спокойная и задумчивая музыка. Кроме того, музыка должна быть в гармонии с графикой, дизайном персонажей и историей.
Второй важный фактор — это время появления музыки в игре. Она должна соответствовать конкретным моментам: битвам, затяжным сценам, интерактивным секциям. Например, в боевиках музыка должна усиливать напряжение и адреналин, а в ролёвках — помогать игрокам погрузиться в вымышленный мир.
Третий фактор — это динамическое изменение музыки во время игры, чтобы подчеркнуть изменения в геймплее. Например, когда игрок находится в режиме боя, музыка должна стать быстрее и напряжённее. Если игрок выходит из боя — музыка должна вернуться к более спокойному темпу.
Для достижения такого эффекта геймдизайнер может использовать динамические музыкальные пакеты. Они позволяют игрокам услышать разные версии одной и той же музыки в зависимости от темпа геймплея. Однако динамическую музыку не всегда можно использовать. К примеру, если в игре очень быстро происходит переключение между режимом боя и выходом из него. Если музыка будет быстро меняться, игрокам это не понравится.
Четвёртый фактор — это звуковое окружение. Звуковые эффекты играют такую же важную роль в создании атмосферы и эмоционального опыта, как и основной саундтрек. Геймдизайнер должен учитывать, как звуковые эффекты взаимодействуют с музыкой в игре. Они должны работать вместе, а не соперничать друг с другом. Гармония саундтрека и звуковых эффектов происходит, когда соединяется и то, и другое, создавая уникальную композицию.
Пятый фактор — это использование музыки для обратной связи с игроком. Музыка может указывать на конкретные действия вроде выполнения квестов, взаимодействия с предметами, сражения с боссами. Кроме того, музыка может намекать на определённые темы или сюжетные элементы. Так игрок сможет лучше понять и усвоить информацию о мире игры.
* * *
В целом важно соединить саундтрек и геймплей. Так у вас будет больше шансов создать удачную игру. Геймдизайнер должен выбрать правильную музыку, правильное время её появления, правильно изменять её в зависимости от ситуации, правильно подобрать звуковые эффекты и грамотно использовать музыку для обратной связи. Если все эти элементы работают вместе, игрок может погрузиться в мир игры и получить полный эмоциональный опыт.
Мурад Поладов
Композитор студии Hide Head (Atomic Cards, Hero of Not Our Time)
Как игровой композитор я знаю, насколько важно, чтобы звуковое сопровождение и музыка хорошо сочетались с геймплеем. Так игроки могут полностью погрузиться в игровой мир, появится эмоциональная атмосфера, которая повысит уровень вовлечённости.
Расскажу о способах сочетания саундтрека и геймплея, чтобы пользователь испытал непрерывный поток впечатлений.
Определение общей атмосферы игры
Перед началом работы над саундтреком важно определить общую атмосферу игры. Это поможет создать концепцию и направление, соответствующие видению, которое хотят воплотить разработчики. Например, если это игра о приключениях в джунглях, то музыка должна быть насыщенной звуками джунглей, а также включать в себя инструменты, характерные для этой местности.
Использование тематических мотивов
Один из способов связать саундтрек и геймплей — использовать тематические мотивы. Это может быть какой-то особый звуковой эффект или музыкальный мотив, который связан с конкретным персонажем, местом или событием в игре. Например, когда игрок подходит к боссу, музыка может стать громче и напряжённее. Это поможет передать настроение грядущей битвы.
В Hero of Not Our Time уровни связаны как минимум двумя композициями. Каждая композиция уникальна и передаёт то настроение, которое я посчитал нужным. К примеру, в самой первой локации играет трек в жанре dark synth, а сам уровень выполнен в фиолетовых оттенках и наполнен тематической атрибутикой:
А вот локация, похожая на ад. В плане звука она сопровождается церковным хором в сочетании с тяжёлыми синтами:
Создание атмосферных звуков
Создание атмосферных звуков — ещё один способ связать саундтрек и геймплей. Это могут быть звуки природы, окружения и так далее. Они помогут игрокам ощутить своё присутствие в игровом мире.
Согласование музыки с игровыми событиями
Согласование музыки с игровыми событиями — важная часть непрерывного потока впечатлений. Например, во время событий, связанных с опасностью или битвами, музыка должна стать более энергичной и напряжённой, чтобы передать настроение момента.
В других же случаях, когда игрок исследует мир или решает головоломки, музыка может быть спокойнее и насыщеннее в плане деталей. Так игрок сможет расслабиться и полностью погрузиться в игру.
Использование динамического звукового дизайна
Эта техника используется для изменения звукового сопровождения в зависимости от действий и положения игрока. Например, игрок будет слышать один и тот же звук с разной громкостью в зависимости от расстояния до источника этого звука.
Я обычный инди-разработчик Сергей «какой-то мужик из Саратова» Батырев. Делаю свои игры по вечерам после работы и по выходным в качестве хобби. Тем не менее могу сказать, что даже для маленьких инди-проектов музыка очень важна.
По моему скромному опыту, самое главное — это чтобы музыка подходила игре. Её сеттингу и темпу геймплея. Одно должно быть органичным дополнением другого. Как определить, что у вас в игре хорошая музыка? Если она хороша, то игроки будут находить её в интернете и добавлять себе в плейлисты.
А как понять, что с музыкой у вас беда? Это когда игроки выключают музыку в игре и играют либо в тишине, либо под свои любимые композиции. Понять это можно, посмотрев ролики с прохождением вашей игры на YouTube или любой другой стриминговой площадке.
Слишком часто я натыкаюсь на инди-проекты, в которых музыку вставляют «на отвали». Например, в размеренной головоломке, в которой игрок должен как следует обдумать следующий ход, играет хардбасс. Или в адреналиновой аркадной стрелялке (у игрока палец прирос к кнопке стрельбы) на фоне играют умиротворяющие шедевры мировой классики.
Выбирая музыку для своей игры, всегда стоит помнить о соответствии сеттингу. Фэнтезийный трек «мирная эльфийская деревня волшебных водопадов и единорогов» не подойдёт к приключениям в залитом неоном городе будущего.
Вот пример из моей игры Cold Shell (недавно вышла в Steam). Сеттинг — киберпанк. Темп игрового процесса — выше среднего.
Инди-разработчики часто идут на поводу у соблазна и берут музыку из открытых источников со свободной лицензией. Тут есть подводный камень: «ваша» музыка может использоваться ещё и в других играх. В отзывах вам обязательно об этом напишут. Самые внимательные замечают даже «тот же» звук открывающейся двери. Актуально для сайтов с бесплатными звуками.
Если вы — инди-разработчик с бюджетом «в два доширака», у вас всё равно есть возможность получить музыку, заточенную конкретно под ваш проект. Причём по весьма демократичным ценам.
Для «нормальной» музыки вам нужно будет заплатить «нормально» денег. При наличии неисчерпаемого бюджета и определённой настойчивости трек вам может написать и исполнить Лондонский симфонический оркестр, а слова песни споёт оперная певица. Когда я последний раз интересовался, ценники были на уровне десятков тысяч долларов.
Так уж получилось, что в мире есть много относительно малоизвестных музыкантов. Они либо не рвутся к мировой популярности, либо только начали свой путь. Цены у них, как правило, такие, что за целый альбом (написанный с любовью именно под вашу игру) вы заплатите столько же, сколько за один трек именитого исполнителя. Кстати, самые активные композиторы сами предлагают свои услуги, делают посты с примерами своих работ в группах для разработчиков игр.
Если сходу ничего подходящего не нашли, то можно самому пошерстить группы с музыкантами. Сделайте пост о своей игре и примерно опишите, какая музыка вам нужна. Будет лучше, если вы прикрепите пару треков-референсов, чтобы показать, к чему вы стремитесь. А дальше уже выбирайте по соотношению «цена/качество» из тех, кто вам напишет.
Так что выбирайте музыку, которая подходит сеттингу вашей игры и темпу геймплея, и будет вам счастье. Также не забывайте про соотношение «цена/качество» в рамках бюджета.
Приветствую! Меня зовут Назар, я композитор и аранжировщик. Специализируюсь на инструментальной музыке для игр и фильмов.
Мой музыкальный путь довольно извилист. Я был поэтом, соло-гитаристом в рок-группе и даже немного вокалистом. Переживал взлёты и падения, прежде чем понял, чем именно я хочу заниматься. Эта дорога и привела меня в композиторы! Сейчас я сочиняю музыку для нескольких инди-проектов: Dictator: Glory Fatherland, Sumo Tatami и «Артур и шестая эпоха».
Но началось всё гораздо раньше — с моего увлечения играми! С тех пор у меня появилось понимание, как музыка должна работать.
Почему саундтрек так важен?
Музыка воздействует на наши чувства, вызывает эмоциональный отклик и помогает погрузиться в мир игры. Особенно это важно в сюжетно ориентированных играх. Но даже если сюжета нет, музыка помогает поддерживать необходимое настроение. В техническом смысле любая игра — это совокупность кода и пикселей. Но благодаря эмпатии человек вовлекается в игру, она становится живой и убедительной. Музыка — один из важнейших приёмов достижения эмпатии!
Нельзя просто взять и написать хорошую музыку. Отдельно она может хорошо звучать, но стоит поместить её в игру — и возникнут проблемы:
- Музыка существует отдельно от игрового процесса.
- Музыка отвлекает игрока, не помогает погрузиться в сеттинг.
- Как следствие — музыка не создаёт эмпатию.
Почему так происходит?
Когда композитор сочиняет самостоятельный трек, он стремится захватить всё внимание слушателя. Саундтрек же работает иначе. Он занимает строго определённое пространство в общем игровом опыте. Саундтрек должен быть прочно связан с игрой!
Как связать музыку и геймплей?
Экстрадиегетическая музыка — это музыка, которую слышит только игрок. В игровом мире нет источника этой музыки, персонаж её не слышит. К этой категории можно отнести темы локаций, персонажей, фоны диалогов и боёв. Задача композитора — сделать музыку частью игрового опыта.
Уникальный стиль игры во многом зависит от грамотного сочетания сеттинга и музыки. Например, игры в стиле нуар (L.A. Noire) используют джазовую музыку, а игры в стиле фэнтези — симфоническую с элементами этники.
Есть примеры, когда самостоятельный трек становился частью геймплея, как это было в The Witcher 3: Wild Hunt. CD Projekt RED пригласила группу Percival Schuttenbach и попросила ребят переаранжировать несколько их оригинальных композиций.
Группу пригласили неслучайно. Само её название связано с персонажем из книг о ведьмаке. Музыканты хорошо разбирались в лоре, поэтому понимали, чего от них хотят.
Контрапункт — это когда музыка намеренно вступает в конфликт с окружением. Яркий пример — Fallout 3 с её беззаботной музыкой 1950-х на фоне выжженных пустошей. Но и здесь выбор музыки неслучаен. Она несёт в себе элемент нарратива, подчёркивает атмосферу призрачного ретрофутуризма, добавляет глубину уничтоженному миру.
Внутрикадровая, или диегетическая, музыка — это музыка, источник которой находится в самой игре. Её слышит не только игрок, но и персонаж. Она может передать атмосферу эпохи, как радио из GTA, а может быть сюжетным проводником: песня Присциллы в The Witcher 3: Wild Hunt, Late Goodbye в Max Payne 2, Poet and the Muse в Alan Wake. Тема локации тоже может быть диегетической. Например, музыка таверны или другой локации, где присутствие музыкантов оправданно.
Чаще всего саундтрек носит утилитарный характер для геймплея. В основном — для фонового заполнения и обозначения базовой эмоции (бой, исследование и так далее). Такую музыку называют адаптивной.
На мой взгляд, музыка не должна «закрывать дыру в обоях». При грамотном балансе между яркостью и незаметностью музыка может быть полноценным участником геймплея и лучше справляться со своими задачами — вызывать эмоции у игрока.
Как взаимодействовать с композитором?
От чёткости поставленных целей зависит, насколько саундтрек будет сочетаться с геймплеем. Композитор должен понимать, что, для чего и для кого он пишет! Вот несколько важных пунктов, которые в этом помогут:
- Дайте композитору как можно больше информации о вашем проекте. Чем лучше композитор поймёт, что вы от него хотите, тем удачнее будут его решения.
- Подготовьте детальное ТЗ и добавьте к нему референсы (игры и музыку), на которые вы ориентируетесь.
- Постарайтесь выстроить доверительные отношения. Умение слышать и слушать друг друга повышает качество совместной работы.
- Не бойтесь давать критичный фидбэк, но делайте это с уважением и максимально конструктивно.
* * *
Напоследок скажу, что видеоигры — это всё-таки искусство! А искусство даёт поле для творчества и экспериментов. Порой даже случайные, но крайне удачные решения работают лучше, чем проверенные годами, но успевшие наскучить.
Как только вы перестаёте придумывать что-то новое и смотреть на привычные вещи под другим углом, ваша работа превращается в рутину. Оно вам надо? Поэтому не ограничивайтесь малым, дайте простор воображению, в том числе композиторскому.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».