Как шла разработка проблемной Skull and Bones и почему Ubisoft не отменила игру
Производственный ад, переносы и скромные 60 баллов на Metacritic.
Скриншот: игра Skull and Bones / Ubisoft
16 февраля Ubisoft выпустила Skull and Bones — многострадальный экшен про пиратов, который делали 11 лет. За эти годы концепция игры неоднократно менялась, а дата релиза — сдвигалась.
По случаю выхода вспоминаем проблемную историю разработки Skull and Bones и отвечаем на вопрос, почему же Ubisoft не решилась отменить столь сложный проект.
Ранние идеи
За разработку Skull and Bones отвечала студия Ubisoft Singapore, расположенная, как следует из названия, в Сингапуре. Её основали в 2008 году, и команда успела закончить лишь одну самостоятельную игру (ремейк TMNT: Turtles in Time Re-Shelled) прежде, чем стала студией поддержки для главных игр Ubisoft.
Сингапурское отделение помогало с франшизой Assassin’s Creed, начиная уже со второй части. Исключением не стала и Black Flag 2013 года — одна из популярнейших частей франшизы, главными героями которой выступают пираты. В Ubisoft Singapore занимались кораблями и всем, что с ними связано.
После успешного релиза Black Flag Ubisoft хотела выпустить дополнение для мультиплеера. Но задумки, видимо, оказались настолько масштабными, что идея небольшого расширения разрослась до концепции целого онлайнового спин-оффа — в компании его называли Black Flag Infinite.
В Ubisoft посчитали, что сингапурская команда готова к такому проекту. К 2014 году у неё появился не только опыт работы над Assassin’s Creed, но и опыт поддержки условно-бесплатного шутера Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms. Идея была в том, чтобы оперативно сделать сервисную Black Flag Infinite, задействуя как можно больше технологий и механик из Assassin’s Creed 4.
Однако в 2013 году в продажу поступили консоли восьмого поколения — PS4 и Xbox One. В Ubisoft понимали, что технологии из Assassin’s Creed 4 устаревают с каждым месяцем: покупатели новых консолей рассчитывали как минимум на более продвинутую графику, чем в Black Flag.
Поэтому в компании решили отказаться от привязки проекта к Assassin’s Creed и сделать новую IP, сохранив главную идею: игра должна быть о сражениях на кораблях. Новый проект получил кодовое название Liberte.
Первые показы и переносы
Как оказалось, сделать оригинальную игру не так-то просто. До 2017 года Skull and Bones по сути находилась на этапе препродакшена. Среди прочего разработчики не могли определиться даже с основным сеттингом.
В разное время авторы рассматривали варианты с Карибами, Индийским океаном и даже вымышленной страной Гипербореей, вдохновлённой Sid Meier’s Pirates. Для каждого варианта в Ubisoft Singapore создавали прототипы и перерабатывали материалы.
Skull and Bones впервые показали миру на E3 2017. Судя по геймплейному ролику, тогда авторы хотели сделать сессионный PvP-экшен вроде Rainbow Six Siege — только про морские бои и сбор лута на просторных картах. Об открытом мире не говорили, а релиз планировался на осень 2018 года.
Интересно, что демонстрация приятно удивила посетителей E3 — скепсис публики насчёт игры появился только через несколько лет. Но тогда пиратский экшен выглядел достойно, море убедительно реагировало на бороздящие его корабли, а разработчики обещали дать пространство для тактики. Так, предполагалось, что игрокам придётся уделять серьёзное внимание направлению ветра, чтобы получить преимущество в скорости.
Skull and Bones привезли и на E3 2018. Авторы рассказали, что в игре всё же появится подобие открытого мира — большие карты размером примерно 16 на 16 км с островами, сокровищами, квестами, ИИ-противниками и, конечно, другими игроками.
Не исключено, что контент и для тех, кто не любит PvP-сражения, появился в игре уже после E3 2017. Тогда авторы ещё не знали, как будет выглядеть финальная игра. На E3 2018 разработчики объявили и о первом переносе Skull and Bones — на 2019 год.
Видение игры продолжало меняться даже после успешных показов. Так, в 2019-м в неё решили добавить элементы выживачей вроде Ark — сбор ресурсов и крафтинг. Разработчики размышляли и о введении более серьёзных наказаний за гибель персонажа в духе роглайков.
Подобные нововведения задерживали производство и добавляли головной боли разработчикам: к примеру, движок плохо подходил для создания наземного геймплея. На этом фоне в мае 2019-го Skull and Bones перенесли во второй раз — на период после марта 2020 года. Но уже в октябре игру сдвинули на ещё более поздний срок: теперь её обещали выпустить после апреля 2021-го.
Забегая вперёд, отметим, что Skull and Bones так или иначе передвигали ещё не меньше пяти раз, и релиз задержался до февраля 2024 года. В сентябре 2020-го разработчики раскрыли, что у них появилось «новое видение», так как команде хотелось сделать игру масштабнее. Позднее в Ubisoft оправдывали переносы необходимостью доработать экшен.
Почему игру так долго делали и не отменили
Иногда издатели признают, что у команды ничего не получается, и отменяют проекты. Однако Ubisoft держалась за Skull and Bones. Отчасти потому, что издатель вложил много денег в игру и до поры до времени надеялся получить мультиплеерный хит, который можно монетизировать много лет.
Была и другая, более веская причина — договор с правительством Сингапура, о котором стало известно в 2021 году. Ubisoft получала от властей страны щедрые субсидии на создание Skull and Bones, но компанию обязывали нанимать разработчиков в местный филиал, а сама студия должна была выпустить как минимум одну оригинальную игру ААА-масштаба.
Другими словами, Ubisoft была обязана довести разработку Skull and Bones до конца несмотря на все внутренние проблемы в сингапурской студии — а их хватало.
Так, студия практически состояла из двух лагерей, которые долго не могли найти общий язык. Часть разработчиков прежде трудилась над Assassin’s Creed, и они привыкли получать чёткие распоряжение от руководства, а потом вручную создавать контент. Их коллеги с опытом разработки онлайновой Ghost Recon Phantoms предпочитали работать в группе и достигать результатов методом проб и ошибок.
Производственному хаосу способствовали и частые смены руководства. За годы разработки у игры сменилось три креативных директора, и после каждого назначения в головном офисе Ubisoft «переосмысливали» всю команду ведущих разработчиков.
Люди приходили с новыми идеями, и команда нередко начинала продумывать Skull and Bones буквально с основ — к примеру, действительно ли в игре должен был быть лишь геймплей на кораблях.
За годы творческих метаний Ubisoft Singapore расширилась со 100 до 400 человек, что только мешало сойтись на одной концепции. При этом со временем в команде начали преобладать начинающие разработчики. Опытные сотрудники покидали проект, когда понимали, во что ввязались, или попросту выгорали. Сложилась парадоксальная ситуация: все 400 человек постоянно были чем-то заняты, но разработка не двигалась с места.
СМИ отмечали и другие проблемы в Ubisoft Singapore — к примеру, низкие зарплаты и токсичных руководителей. Тех же, кто пытался жаловаться, нередко переводили в другие студии с другими проектами. По словам некоторых, разработка Skull and Bones с самого начала велась в «атмосфере страха».
С годами легче не стало. Так, проблемных менеджеров оставляли в компании, даже когда скандалы с домогательствами и плохими рабочими условиями начали греметь по всей Ubisoft.
Все эти факторы поспособствовали тому, что Skull and Bones добралась до релиза только в начале 2024-го. Как и следовало ожидать, чуда не случилось.
К чему всё привело
Критики встретили Skull and Bones крайне сдержанно: её рейтинг на Metacritic составил от 58 до 65 баллов в зависимости от платформы. Больше всего обзоров получила версия для PS5, и в среднем её оценили на 60 баллов.
СМИ отмечали, что у Ubisoft получилась игра с неплохими боями на кораблях и приличной кастомизацией, но всё остальное оставляло желать лучшего. Они резюмировали, что поклонники пиратской тематики наверняка получат какое-то удовольствие, но всем остальным Skull and Bones быстро наскучит.
Однако игроки сдерживаться не стали — их средняя оценка на Metacritic составила 3,5 балла из 10. Претензии оказались схожими, но занижать рейтинг игроки стали в том числе из-за давней неприязни к политике Ubisoft по выпуску однообразных игр в открытом мире. Ещё они припомнили главе компании Иву Гиймо слова о том, что Skull and Bones — масштабная игра АААА-класса, поэтому она должна стоить 70 долларов на консолях.
Игроков и критиков всё же смутило, что персонаж в игре практически не нужен, хотя с самого анонса разработчики говорили только о геймплее на кораблях
Ubisoft не раскрывала стартовые продажи Skull and Bones, но похвасталась, что экшен установил рекорд по вовлечённости пользователей среди всех игр издателя: в среднем в нём проводят четыре часа в день.
При этом журналист и надёжный инсайдер Том Хендерсон сообщал, что у Skull and Bones порядка 850 тысяч игроков. Но в эту цифру включены те, кто запустил восьмичасовую пробную версию: ознакомиться с игрой бесплатно можно с самого релиза.
* * *
Ещё до релиза Skull and Bones СМИ писали, что её бюджет составил 200 миллионов долларов и в Ubisoft не надеялись на прибыль. Не исключено, что текущие показатели вполне устраивают издателя. Поддерживать игру собираются как минимум год, а первый сезон, в котором добавили новый контент, стартовал в конце февраля.
Теперь Ubisoft осталось разобраться со своим вторым долгостроем — Beyond Good and Evil 2. Эту игру анонсировали в далёком 2008-м, а информации о ней не появлялось с 2022 года, когда к разработке присоединился новый сценарист.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.