Геймдев
#статьи

Как шла разработка проблемной Skull and Bones и почему Ubisoft не отменила игру

Производственный ад, переносы и скромные 60 баллов на Metacritic.

Скриншот: игра Skull and Bones / Ubisoft

16 февраля Ubisoft выпустила Skull and Bones — многострадальный экшен про пиратов, который делали 11 лет. За эти годы концепция игры неоднократно менялась, а дата релиза — сдвигалась.

По случаю выхода вспоминаем проблемную историю разработки Skull and Bones и отвечаем на вопрос, почему же Ubisoft не решилась отменить столь сложный проект.

Ранние идеи

За разработку Skull and Bones отвечала студия Ubisoft Singapore, расположенная, как следует из названия, в Сингапуре. Её основали в 2008 году, и команда успела закончить лишь одну самостоятельную игру (ремейк TMNT: Turtles in Time Re-Shelled) прежде, чем стала студией поддержки для главных игр Ubisoft.

Сингапурское отделение помогало с франшизой Assassin’s Creed, начиная уже со второй части. Исключением не стала и Black Flag 2013 года — одна из популярнейших частей франшизы, главными героями которой выступают пираты. В Ubisoft Singapore занимались кораблями и всем, что с ними связано.

Скриншот: игра Assassin’s Creed 4: Black Flag / Ubisoft

После успешного релиза Black Flag Ubisoft хотела выпустить дополнение для мультиплеера. Но задумки, видимо, оказались настолько масштабными, что идея небольшого расширения разрослась до концепции целого онлайнового спин-оффа — в компании его называли Black Flag Infinite.

В Ubisoft посчитали, что сингапурская команда готова к такому проекту. К 2014 году у неё появился не только опыт работы над Assassin’s Creed, но и опыт поддержки условно-бесплатного шутера Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms. Идея была в том, чтобы оперативно сделать сервисную Black Flag Infinite, задействуя как можно больше технологий и механик из Assassin’s Creed 4.

Скриншот: игра Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms / Ubisoft

Однако в 2013 году в продажу поступили консоли восьмого поколения — PS4 и Xbox One. В Ubisoft понимали, что технологии из Assassin’s Creed 4 устаревают с каждым месяцем: покупатели новых консолей рассчитывали как минимум на более продвинутую графику, чем в Black Flag.

Поэтому в компании решили отказаться от привязки проекта к Assassin’s Creed и сделать новую IP, сохранив главную идею: игра должна быть о сражениях на кораблях. Новый проект получил кодовое название Liberte.

Первые показы и переносы

Как оказалось, сделать оригинальную игру не так-то просто. До 2017 года Skull and Bones по сути находилась на этапе препродакшена. Среди прочего разработчики не могли определиться даже с основным сеттингом.

В разное время авторы рассматривали варианты с Карибами, Индийским океаном и даже вымышленной страной Гипербореей, вдохновлённой Sid Meier’s Pirates. Для каждого варианта в Ubisoft Singapore создавали прототипы и перерабатывали материалы.

Skull and Bones впервые показали миру на E3 2017. Судя по геймплейному ролику, тогда авторы хотели сделать сессионный PvP-экшен вроде Rainbow Six Siege — только про морские бои и сбор лута на просторных картах. Об открытом мире не говорили, а релиз планировался на осень 2018 года.

Интересно, что демонстрация приятно удивила посетителей E3 — скепсис публики насчёт игры появился только через несколько лет. Но тогда пиратский экшен выглядел достойно, море убедительно реагировало на бороздящие его корабли, а разработчики обещали дать пространство для тактики. Так, предполагалось, что игрокам придётся уделять серьёзное внимание направлению ветра, чтобы получить преимущество в скорости.

Дебютный ролик Skull and Bones с E3 2017

Skull and Bones привезли и на E3 2018. Авторы рассказали, что в игре всё же появится подобие открытого мира — большие карты размером примерно 16 на 16 км с островами, сокровищами, квестами, ИИ-противниками и, конечно, другими игроками.

Не исключено, что контент и для тех, кто не любит PvP-сражения, появился в игре уже после E3 2017. Тогда авторы ещё не знали, как будет выглядеть финальная игра. На E3 2018 разработчики объявили и о первом переносе Skull and Bones — на 2019 год.

Ролик Skull and Bones с E3 2018

Видение игры продолжало меняться даже после успешных показов. Так, в 2019-м в неё решили добавить элементы выживачей вроде Ark — сбор ресурсов и крафтинг. Разработчики размышляли и о введении более серьёзных наказаний за гибель персонажа в духе роглайков.

Подобные нововведения задерживали производство и добавляли головной боли разработчикам: к примеру, движок плохо подходил для создания наземного геймплея. На этом фоне в мае 2019-го Skull and Bones перенесли во второй раз — на период после марта 2020 года. Но уже в октябре игру сдвинули на ещё более поздний срок: теперь её обещали выпустить после апреля 2021-го.

Забегая вперёд, отметим, что Skull and Bones так или иначе передвигали ещё не меньше пяти раз, и релиз задержался до февраля 2024 года. В сентябре 2020-го разработчики раскрыли, что у них появилось «новое видение», так как команде хотелось сделать игру масштабнее. Позднее в Ubisoft оправдывали переносы необходимостью доработать экшен.

Почему игру так долго делали и не отменили

Иногда издатели признают, что у команды ничего не получается, и отменяют проекты. Однако Ubisoft держалась за Skull and Bones. Отчасти потому, что издатель вложил много денег в игру и до поры до времени надеялся получить мультиплеерный хит, который можно монетизировать много лет.

Была и другая, более веская причина — договор с правительством Сингапура, о котором стало известно в 2021 году. Ubisoft получала от властей страны щедрые субсидии на создание Skull and Bones, но компанию обязывали нанимать разработчиков в местный филиал, а сама студия должна была выпустить как минимум одну оригинальную игру ААА-масштаба.

Скриншот: игра Skull and Bones / Ubisoft

Другими словами, Ubisoft была обязана довести разработку Skull and Bones до конца несмотря на все внутренние проблемы в сингапурской студии — а их хватало.

Так, студия практически состояла из двух лагерей, которые долго не могли найти общий язык. Часть разработчиков прежде трудилась над Assassin’s Creed, и они привыкли получать чёткие распоряжение от руководства, а потом вручную создавать контент. Их коллеги с опытом разработки онлайновой Ghost Recon Phantoms предпочитали работать в группе и достигать результатов методом проб и ошибок.

Производственному хаосу способствовали и частые смены руководства. За годы разработки у игры сменилось три креативных директора, и после каждого назначения в головном офисе Ubisoft «переосмысливали» всю команду ведущих разработчиков.

Люди приходили с новыми идеями, и команда нередко начинала продумывать Skull and Bones буквально с основ — к примеру, действительно ли в игре должен был быть лишь геймплей на кораблях.

Скриншот: игра Skull and Bones / Ubisoft

За годы творческих метаний Ubisoft Singapore расширилась со 100 до 400 человек, что только мешало сойтись на одной концепции. При этом со временем в команде начали преобладать начинающие разработчики. Опытные сотрудники покидали проект, когда понимали, во что ввязались, или попросту выгорали. Сложилась парадоксальная ситуация: все 400 человек постоянно были чем-то заняты, но разработка не двигалась с места.

СМИ отмечали и другие проблемы в Ubisoft Singapore — к примеру, низкие зарплаты и токсичных руководителей. Тех же, кто пытался жаловаться, нередко переводили в другие студии с другими проектами. По словам некоторых, разработка Skull and Bones с самого начала велась в «атмосфере страха».

С годами легче не стало. Так, проблемных менеджеров оставляли в компании, даже когда скандалы с домогательствами и плохими рабочими условиями начали греметь по всей Ubisoft.

Все эти факторы поспособствовали тому, что Skull and Bones добралась до релиза только в начале 2024-го. Как и следовало ожидать, чуда не случилось.

К чему всё привело

Критики встретили Skull and Bones крайне сдержанно: её рейтинг на Metacritic составил от 58 до 65 баллов в зависимости от платформы. Больше всего обзоров получила версия для PS5, и в среднем её оценили на 60 баллов.

СМИ отмечали, что у Ubisoft получилась игра с неплохими боями на кораблях и приличной кастомизацией, но всё остальное оставляло желать лучшего. Они резюмировали, что поклонники пиратской тематики наверняка получат какое-то удовольствие, но всем остальным Skull and Bones быстро наскучит.

Однако игроки сдерживаться не стали — их средняя оценка на Metacritic составила 3,5 балла из 10. Претензии оказались схожими, но занижать рейтинг игроки стали в том числе из-за давней неприязни к политике Ubisoft по выпуску однообразных игр в открытом мире. Ещё они припомнили главе компании Иву Гиймо слова о том, что Skull and Bones — масштабная игра АААА-класса, поэтому она должна стоить 70 долларов на консолях.

Игроков и критиков всё же смутило, что персонаж в игре практически не нужен, хотя с самого анонса разработчики говорили только о геймплее на кораблях

Скриншот: игра Skull and Bones / Ubisoft

Ubisoft не раскрывала стартовые продажи Skull and Bones, но похвасталась, что экшен установил рекорд по вовлечённости пользователей среди всех игр издателя: в среднем в нём проводят четыре часа в день.

При этом журналист и надёжный инсайдер Том Хендерсон сообщал, что у Skull and Bones порядка 850 тысяч игроков. Но в эту цифру включены те, кто запустил восьмичасовую пробную версию: ознакомиться с игрой бесплатно можно с самого релиза.

* * *

Ещё до релиза Skull and Bones СМИ писали, что её бюджет составил 200 миллионов долларов и в Ubisoft не надеялись на прибыль. Не исключено, что текущие показатели вполне устраивают издателя. Поддерживать игру собираются как минимум год, а первый сезон, в котором добавили новый контент, стартовал в конце февраля.

Теперь Ubisoft осталось разобраться со своим вторым долгостроем — Beyond Good and Evil 2. Эту игру анонсировали в далёком 2008-м, а информации о ней не появлялось с 2022 года, когда к разработке присоединился новый сценарист.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована