Как Senua’s Saga: Hellblade 2 соблюдает баланс между геймплеем и демонстрацией психоза
Если коротко, то не очень хорошо.
Скриншот: игра Senua’s Saga: Hellblade 2 / Ninja Theory
Hellblade: Senua’s Sacrifice может по праву называться важнейшей игрой 2017 года, а может, и последних десяти лет. Авторы из Ninja Theory поставили своей целью показать, что такое психоз, и снять стигму на эту тему в обществе. Дать всем людям прочувствовать, каково это — слышать голоса в голове, которые сомневаются в каждом твоём шаге и противоречат друг другу.
Для этого студия использовала бинауральный звук: если игрок проходит Hellblade в наушниках, то голоса буквально окружают его. Ощущения непередаваемые.
По сюжету главная героиня Сенуа, считающая себя проклятой (и голоса постоянно норовят её в этом обвинить), отправляется в Хель с головой своего возлюбленного. Так она надеется его воскресить. В её реальности, которая расходится с объективной, это возможно.
Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.
В том и заключается психоз — это изменённое внутреннее восприятие реальности. Как объясняет тесно сотрудничающий с Ninja Theory психиатр Пол Флетчер, у страдающего психозом человека может быть нарушен баланс между предположениями и доказательствами. Так устроен наш мозг: он опирается не только на сигналы органов чувств, но также на предположения, прогнозы и ожидания. Ему нужны закономерности и ассоциации, чтобы понимать мир. Без них мы чувствуем тревогу и даже страх.
Баланс может быть смещён в сторону предположений некритично, и это даже будет играть на руку. Но если сдвинуть его сильнее, то человек может начать создавать собственную реальность поверх объективной, которая не вяжется с окружающим миром. Восприятие мира меняется, и объективная реальность отходит на задний план. Отсюда, как предполагает Флетчер, и произрастает психоз.
В своём путешествии в ад Сенуа руководствуется предположениями. Она видит то, чего вроде бы нет: знаки в окружении, лица в скалах. Также она постоянно испытывает галлюцинации — и для неё это всё реальность. Как и, собственно, голоса в голове.
В конце первой Hellblade внутренний баланс Сенуа сместился в сторону объективной реальности. Героиня приняла в себе голоса и то, что называет тьмой. Она очистилась и поняла, кто она есть на самом деле.
Во второй части, как говорит гейм-директор, Сенуа вместо того, чтобы быть жертвой своего психоза, идёт вместе с ним по пути, ведомом ей одной. То есть она вечно находится на грани между двумя реальностями — объективной и вымышленной. И Сенуа признаёт их обе.
Как следует изучив тему с помощью профессора Флетчера и фокус-группы, состоящей из людей, страдающих психозом, Ninja Theory превратила симптомы в геймплей. Правда, как оказалось, из симптомов не всегда получается интересный игровой процесс. Только ленивый не покритиковал первую Hellblade за головоломки с поиском знаков. Там нужно было посмотреть на определённое место с нужного ракурса, чтобы увидеть скрытый символ.
Во второй части Ninja Theory починила этот момент. Загадки с тайными знаками в игре случаются всего три раза, и они гораздо интереснее, чем раньше. Взамен разработчики придумали ещё несколько типов головоломок, где нужно изменять окружающее пространство, открывая тем самым проход. И это определённо интереснее (и проще), чем искать спрятанные в окружении символы.
Другой предмет критики первой части — однообразные сражения, в которых совсем нет глубины. Да ещё и видов противников мало. Что сделали авторы во второй части? Ещё сильнее упростили бои. Теперь даже не нужно контролировать арену — против Сенуа всегда выходит лишь один враг за раз. Знай чередуй две кнопки ударов, уворачивайся, парируй и применяй спецумение.
Но зато схватки случаются гораздо реже, чем в первой части, и они насыщеннее. Благодаря отличной анимации и грамотной постановке в ударах Сенуа чувствуется вес: она всегда дерётся со всех сил и будто на последнем издыхании. Очень по-киношному, дух захватывает каждый раз.
Но есть и обратная сторона медали. Непосредственно геймплея в Hellblade 2 ещё меньше, чем в первой части. Доходит до того, что ты не понимаешь, нужно ли нажимать кнопку, чтобы двигаться вперёд, или разработчики в очередной раз отобрали у тебя управление и Сенуа идёт сама.
Hellblade 2 превратилась в симулятор ходьбы, причём в не самом интересном окружении — вокруг, как правило, камни и скалы. Очень красивые, конечно, но ситуацию это не спасает. Отклоняться с тропы стоит разве что ради секретов, которые приоткроют чуть больше лора. В остальном же ты просто идёшь, слушаешь диалоги и голоса.
Понятно, почему Ninja Theory выбрала такой сеттинг. Это дикая Исландия, мёртвая земля, которую к тому же разоряют великаны из Ётунхейма. Идеальное место, чтобы показать отрешённость и рефлексию Сенуа. Авторы даже добавили фракталы в визуальный ряд, чтобы показать двойственность восприятия мира героиней. Но та же Хель из первой части была в разы интереснее.
Выстраивая правильное настроение и пытаясь передать чувства героини, Ninja Theory будто забывает, что Hellblade 2 — это всё-таки игра и игрок хочет нажимать на кнопки так, чтобы было интересно.
Но главное вовсе не это. А то, что первая часть была личным путешествием Сенуа внутрь себя. У неё было множество конфликтов и чёткий путь. Она несла голову своего возлюбленного, в которой заключена его душа, в Хель, чтобы оживить его. Сенуа вступала в конфликт сама с собой через спор с голосами, которые ломали её изнутри. Наконец, она пыталась принять себя такой, какая она есть. Примириться с вечно ругающимися фуриями.
Сиквел же всего этого лишён. Здесь Сенуа уже решает не свои проблемы, а чужие. Примирение с голосами не пошло игре на пользу. Они в основном поддерживают героиню, лишь изредка смущённо сомневаясь в её действиях. Сенуа с ними даже почти не разговаривает, из-за чего возникает ощущение, что не очень-то они и важны. Будто это надоедливые зрители в кинозале, которые смотрят за приключениями героини.
В Hellblade 2 Сенуа продолжает презирать себя и считать, что все беды вокруг происходят по её вине. Но для этого почти нет предпосылок, ведь на деле она помогает людям, которых встречает. Так что голоса откровенно врут. Девушку всё ещё преследует тень отца, но и это не работает.
Дело в том, что Сенуа решила все свои проблемы в прошлой части. Она буквально прошла через ад, но справилась. Так что её рефлексия в Hellblade 2 выглядит напускной.
Первая игра была цельной. Она была социально важной и яркой, даже несмотря на все минусы. Там был чёткий сюжетный стержень, который формировал всё вокруг. А Hellblade 2 разваливается на кусочки, потому что никакого стержня в этой истории нет. Сенуа встречает разных персонажей, но ни один не раскрывается как интересная личность. Им уделяется мало времени, а все их конфликты слишком просты и понятны.
Первую половину игры Сенуа и вовсе будто бесцельно блуждает по миру. Только потом она получает цель и внутреннюю установку — сразить великанов.
В первой части была большая идея, благодаря которой игре можно было простить всё на свете. Недаром Hellblade: Senua’s Sacrifice возглавляла многие топы лучших игр и получала престижные премии. В Hellblade 2 такой идеи нет. Это… просто сиквел. Социальная важность в нём в разы меньше, он не привносит ничего нового в демонстрацию психоза Сенуа.
Это просто сиквел, из которого убрали всё, что работало плохо, предоставив взамен лишь хорошую режиссуру. И вряд ли эта игра достойна премий. В ней попросту нет новизны.
Однако это всё ещё выдающееся аудиовизуальное произведение. Да, привычной для видеоигр интерактивности совсем мало, но Hellblade 2 берёт другим. Благодаря великолепной работе со звуком в целом (играйте только в хороших наушниках) и голосам в частности, а также профессиональной постановке, она погружает в себя гораздо лучше, чем многие иные игры.
Как и в случае с первой частью, благодаря звуку и эффектам Ninja Theory удалось сделать вымышленное пространство, сотканное психозом Сенуа, достоверным и глубоким. По крайней мере, так кажется. Из-за психоза объективная реальность героини меняется, и игра погружает в её мир, построенный на догадках и знаках, с головой. Для таких людей этот мир полностью реален, и вторая часть даёт это прочувствовать.
Senua’s Saga: Hellblade 2 о том, что Сенуа больше не подчиняется своему психозу и шепчущим голосам. Она научилась воспринимать вымысел и реальность одинаково чётко. И теперь она сама может выбирать свой путь.
Но вряд ли теперь, после первой Hellblade, этого достаточно. Нужна всё-таки новизна. Смелые идеи. Хотя бы настолько же смелые, как были в первой части.