Геймдев
#статьи

Как сделать хорошую игру о самураях: инструкция для гайдзинов

О сложных отношениях между исторической достоверностью и весельем.

Скриншот: игра Sekiro: Shadows Die Twice / FromSoftware

После кризиса идентичности начала 2010-х, накрывшего японский геймдев, разные студии переоткрыли привлекательность самурайских образов для глобального рынка. Из заметных игр только с 2017 года мы получили две Nioh, Sekiro: Shadows Die Twice, «Like a Dragon: Ishin!», Katana Zero, Samurai Shodown. И даже крупная западная студия Sucker Punch сделала хитовую Ghost of Tsushima на эту же тему. А совсем недавно вышла Rise of the Ronin.

Одних игроков привлекает самурайская эстетика, других — характерный для таких игр геймплей. Сейчас кажется очевидным, что феодальная Япония стала таким же популярным сеттингом, как зомби-апокалипсис, но в контексте видеоигр она остаётся малоизученной территорией.

С большой вероятностью вы интуитивно почувствуете, что все вышеперечисленные игры чем-то отличаются от любой другой игры в сеттинге средневековья или фэнтези европейского образца. Но о том, что именно отличает их друг от друга, как и о взаимном влиянии эстетики и геймдизайна в случае самураев, практически ничего написано. Этот пробел мы и попробуем восполнить в статье, а заодно ответить на вопрос, насколько аутентичной и достоверной должна быть хорошая игра о самураях — героях не только исторических, но и мифологизированных.

Игра с мечом

При разложении большинства боевых систем на абстракции мы увидим примерно следующую картину: есть актор А, который может наносить столько-то повреждений в единицу времени актору Б. Такая же характеристика есть и у второго оппонента. Кто первым исчерпает запас очков противника, тот и побеждает.

Этот простой формат взаимодействия можно многократно усложнить различными подсистемами, механиками и ресурсами, но он лежит в основе огромного количества видеоигр, где вообще есть боевые механики. Например, в Diablo мы бьёмся с толпами чудовищ и должны опустошать их пул хитпоинтов быстрее, чем они делают это с нами. Система усложняется постоянным менеджментом скиллов, настоек и бафов, из которых складываются наши запасы здоровья, сопротивление урону и урон от наших атак. Тем не менее всё строится вокруг оптимизации двух потоков — входящего и исходящего вычитания хитпоинтов.

Скриншот: игра Diablo 4 / Blizzard

Здесь легко проводятся исторические параллели между геймдизайном игр электронных и настольных: видеоигры многим обязаны Dungeons & Dragons, а эта система выросла из настольных же варгеймов. Общая для всех характеристика — защита от урона, некий ослабляющий коэффициент или отнимаемая от показателя силы врага сумма очков. У танков есть броня, у рыцарей — доспехи и щиты, у стрелков — броня и шлемы.

Может даже показаться, что таково устройство всех подобных видеоигр в принципе, но тогда нам придётся проигнорировать слона в комнате. Этот слон — аркадный и японский геймдизайн, где столкновения часто происходят в одно или несколько касаний. Пакман умирает от единственного касания призрака, восхождение Марио в Donkey Kong может прервать любая бочка, в shoot’em up наш крохотный истребитель будет уничтожен мельчайшим снарядом из сотен на экране, и даже вполне европейского вида рыцарь в доспехах из Ghosts’n Goblins переживёт лишь два касания перед смертью.

Стоит учесть, что геймдизайн видеоигр для аркадных залов в принципе отличается от практик создания «домашних» игр: необходимо обеспечить привлекательный и интуитивно понятный геймплей, но в то же время не допустить, чтобы занявший автомат игрок мог просто стоять и ничего не делать, пока за его спиной толпится очередь. Американские аркадные игры следовали примерно тем же правилам — до сих пор далеко не каждая игра сравнится по плотности событий с Robotron от Williams Electronics, где нас также уничтожат первым же попаданием.

Ghosts’n Goblins вряд ли у кого-то ассоциируется с «играми про самураев», но именно в ней реализованы характерные базовые принципы
Скриншот: игра Ghosts’n Goblins Resurrection / Capcom

И всё же различия становятся всё более очевидными, если знать, куда смотреть. В некоторых ранних японских ролевых играх, уже тогда освоивших гибриды с другими жанрами, бой стал в первую очередь вопросом маневрирования: в Hydlide и первых Ys мы тараним противника. Даже в чуть более близких к формату Dungeons & Dragons сериях Dragon Quest и Final Fantasy пошаговые бои проходят на порядок быстрее, чем в западных ролёвках, у которых степень родства с настолками намного выше.

И на тех же домашних консолях «исторические» игры о Японии — или хотя бы как-то заигрывающие с самурайской эстетикой — также режиссируют боевые ситуации в несколько касаний. Из наиболее ярких примеров вспоминается симулятор фехтования Bushido Blade — нетривиальный файтинг, в котором исход поединка может решить единственный точный удар. Чуть менее драматично, но всё же скоротечно проходят и битвы в Samurai Shodown. Или возьмём серию Tenchu, в которой открытый бой даже с боссами требовал не более десятка ударов — мелочь на фоне тех же битэмапов.

Скриншот: игра Bushido Blade / Square

Если попытаться вывести какие-то общие положения, отделяющие самурайские игры от остальных с мечами и доспехами, то стоит отталкиваться от вопроса: «Как поддерживается конкретная атмосфера, достоверность фантазии?» От того, что мы заменим спрайты Соника на воина в восточных доспехах, нам не станет легче узнавать в получившейся химере «игру про самурая». Необходимо, чтобы наша фантазия не рассыпалась при самом взаимодействии.

Ключевое различие можно попробовать сформулировать через связь между человеком и кодом. В D&D и геймдизайне, вышедшем из настолок, боевые механики выполняют функцию интерфейса, связывающего решения игрока и невидимые для него механики, обеспечивающие расчёт повреждений. Например, в Borderlands оболочка шутера скрывает кучу внутренних модификаторов урона от наших навыков, пассивных перков и бафов.

Самурайские игры в этом отношении имеют меньше невидимых расчётов, но им необходимо представлять более явную и сложную в реализации видимую часть игры: мы должны всегда чётко понимать, как именно клинок движется в наших руках, когда мы рассчитываем удар, например, в Bushido Blade. Фантазия, реализуемая в этих играх, строится прежде всего вокруг мастерства владения смертельно опасным инструментом. Если упростить до некого гротеска, мы минуту колотим божественным копьём очередного архидемона в Diablo, активируя все возможные бафы, но простой самурайский меч убивает его в пару ударов.

Есть ещё одна деталь, которую до этого момента я не упоминал: в отличие от европейских средневековых рыцарей, у самураев не было щитов.

Bullshido: историческая достоверность против вайбов

На самом деле щиты у японских воинов всё же были, но совершенно не те, что держат в руках римские легионеры или рыцари на другом конце света. Японский средневековый щит — это форма укрепления против лучников, большая деревянная доска, укрывающая собой от ответного огня. Выходит, что все воевали луками и постоянно таскали с собой эти доски?

Самый распространённый образ самурая в медиа — облачённый в доспехи воитель с катаной. Здесь кроются сразу две проблемы. Во-первых, само понимание того, кто такие самураи, претерпело значительные изменения по ходу истории, как менялись и основные боевые стратегии. Во-вторых, есть определённый упущенный контекст. Если вы видите историческое изображение самурая, доставшего в бою катану, поверьте — сейчас его жизнь висит на волоске и, скорее всего, вскоре он умрёт.

Большинство визуального материала, где самураи изображены с катанами, как на этой раскрашенной фотографии 1860 года, датируется XIX–XX веком либо вообще является цифровой живописью
Фото: ​​Феликс Беато / Wellcome Collection

Войны в Японии мало отличались от любых других в том отношении, что выигрывались они не за счёт благородных дуэлей между тысячами мечников, а благодаря постоянному развитию подходов к организации армии, снабжению и боевых тактик.

По большому счёту именно с прихода к власти военного класса в конце периода Хэйан, примерно в 1185 году, и начинается история самураев — прежде всего хорошо обученных лучников, а не фехтовальщиков.

До начала XVII века, даже после появления в стране огнестрельного оружия, одним из самых популярных инструментов войны какое-то время оставался лук. По подсчётам историка Томаса Конлана в статье «Инструменты перемен: технологии организации и консолидация региональной власти в Японии 1333–1600 годов» (Instruments of Change: Organizational Technology and the Consolidation of Regional Power in Japan, 1333–1600), в XIV веке 99% всех ранений на дистанции совершались именно из луков, остальные достигались швырянием камней. Явный рубеж прослеживается как раз в 1600 году: ещё парой лет ранее, уже при аркебузах и ружьях, ранения из луков составляли 58%, но потом их доля резко упала всего до пятой части.

Битва при Сэкигахаре, изображение периода Эдо. Битва произошла в 1600 году, и здесь уже можно найти достаточно самураев с катанами — характерная картина для конца периода Сэнгоку. Посмотреть в высоком разрешении можно здесь
Изображение: ширма «Битва при Сэкигахаре» / Саданобу Кано, XVII в. / Sekigahara Town History and Folklore Museum
Ещё одна ширма с изображением битвы, наглядно иллюстрирующая предпочтения в выборе оружия
Изображение: ширма «Битва при Сэкигахаре» / Цукиоки Ёситоси, XIX в. / Sekigahara Town History and Folklore Museum

Само по себе появление ружей в Японии, произошедшее благодаря визиту португальцев в 1543-м, не привело к революции. Согласно историческим источникам, полководец Такэда Сингэн впервые использовал аркебузы в 1555-м при укреплении замка Асахияма войском в 3000 человек, из которых 800 были вооружены луками, а 300 — ружьями.

В ноябре 1569-го Сингэн отправил своему подчинённому Ичикаве Синрёкуро письмо с требованием уделить особое внимание снабжению огнестрельным оружием и луками, «даже ценой уменьшения количества солдат, вооружённых копьями».

Серьёзной проблемой Сингэн называл недостатки в обучении обращению с ружьями и порохом, что сделало оборону позиций кадровой проблемой. Было необходимо отобрать наиболее способных к переобучению, но в то же время не трогать наиболее способных лучников, слишком ценных на своём месте, чтобы менять их луки на ружья. Во многих последующих документах, описывающих военную карьеру Сингэна, ружья либо упоминаются вкратце вместе с луками, либо не упоминаются вовсе; даже случаев успешного применения камней наберётся в несколько раз больше.

Практически не представленные в видеоиграх виды оружия, которыми пользовались хранители порядка, — в основном предназначенные для удержания сбегающих преступников или обездвиживания конечностей. Примерно XIV век
Фото: Musées de Reims

Этот небольшой эпизод открывает двери в мир, совершенно непохожий на типичные изображения Японии, рисуемые популярной культурой. Неважно, углубляемся мы в прошлое или пойдём в сторону дня сегодняшнего, мы найдём не так уж много общего с благородными мечниками. «Путь коня и лука» долгое время оставался одним из главных способов ведения открытого боя и главным проявлением профессионализма потомственного воина.

Монгольские вторжения 1274 и 1281 годов — их было два — заставили японцев изменить тактику из-за преобладания лучников и копейщиков в стане врага, окружающих самураев по пять-шесть человек за раз. Ответом стало широкое распространение копья, и с этого момента в большинстве художественных работ самураи на поле боя изображались верхом на коне и с копьями. Стрелять из луков на скаку, к тому же, было крайне неудобно: доспехи сковывали движения, большие размеры луков и анатомия лошадей оставляли сравнительно небольшой угол для возможного прицеливания — примерно 45° слева от головы коня для правшей.

Луки не исчезли из арсенала, как мы можем судить по упомянутому выше исследованию Конлана, но факты монгольских вторжений и португальского влияния лишь подчёркивают, насколько критическими для войны были вопросы организации и логистики, а не личных умений солдат в поле.

Одна из битв войны Госаннэн, XI век. Самураи этого времени воевали в основном с помощью луков
Изображение: «Свиток войны Госаннэн»/ XIV в. / Tokyo National Museum
Один из вариантов наконечников для стрел
Фото: Metropolitan Museum of Art

Но распространённым манёвром оставались ночные рейды и неожиданные атаки. Заметный пример можно найти в хрониках смуты Хогэн, когда известный лучник Минамото Тамэтомо напал на противника из укрытия. А позже, примерно в XIV веке, в японском закрепился термин «нобуси» — «прячущиеся в полях», то есть атакующие из засад. Несколько оппортунистический способ ведения боя, зависящий как от способности оставаться незамеченным, так и от скованности жертв в манёврах, практиковался примерно до конца XVI века.

Самурай, который вот-вот станет жертвой бамбукового копья, — Мицухидэ Акэти, предавший своего даймё Оду Нобунагу. Его убьёт бандитствующий крестьянин, чьё тело изображено настолько перекошенным потому, что покуситься на сёгуна мог только такой уродливый человек
Изображение: гравюра «Луна Огурусу в Ямасиро» / Цукиоки Ёситоси, XIX в. / Ronin Gallery

Но если военное искусство самураев было настолько изменчивым, переходя от луков к копьям и ружьям, откуда взялся образ гордого воина с катаной?

У этого феномена есть несколько исторических предпосылок: постепенный сдвиг в сторону от луков к копьям сформировал и культурные мотивы вокруг последнего. В описании самурайского мастерства всё чаще фигурировало слово «яри», обозначающее копьё, и в хрониках многих битв периода Сэнгоку семь наиболее отличившихся воинов называли «семью копьями» (сити хон яри) — прямо как мини-боссов в Sekiro: Shadows Die Twice. Семь копий Асина из этой игры — это не просто семь воинов с копьями, это буквально семь лучших воинов клана Асина.

Тщательно ведущиеся хроники битв и разлетающиеся по округе истории подтверждали статус самураев высшего класса как наиболее искусных воинов, чьими руками ковались победы. Другим важным прототипом стал японский ронин и один из самых знаменитых фехтовальщиков Миямото Мусаси. Его путь пришёлся на сравнительно поздний период военной истории Японии, он как раз застал распространение ружей по архипелагу.

Именно он ввёл в культуру и боевое искусство концепцию ведения боя с помощью катаны и вакидзаси, описанную им в «Книге пяти колец», где он также незадолго до смерти изложил принципы военного ремесла. Одним из главных аргументов в пользу катан он называл их универсальность относительно большинства более специализированных видов оружия, но в отношении стиля катаны и вакидзаси делал оговорку, что они подходят главным образом в борьбе против нескольких врагов одновременно.

Несмотря на то, что Мусаси прежде всего известен как легендарный мечник, на этом изображении он одолевает чудовище копьём
Изображение: «Миямото Мусаси убивает нуэ» / Утагавы Куниёси, 1861 г. / Museum of Fine Arts

Огромная часть исторических источников при этом сформировалась относительно поздно, уже в эпоху Эдо, а именно — после объединения Японии в 1603-м, возглавленного Иэясу Токугавой. Власть вновь централизовалась, междоусобицы постепенно сошли на нет, и тогда в стране начали появляться ростки национальных идей и общей для всех экономики.

Следующие 250 лет у самураев было достаточно времени, чтобы писать свои свитки, передавать знания и говорить о пользе верности сёгуну. Многие из гравюр, в том числе и представленные в этом тексте, были созданы именно в это время, то есть являются своего рода «новоделом о старине», как если бы сегодня кто-то воссоздавал сцены из Первой мировой войны. А раз к этому времени катаны получили широкое распространение, то и изображался самурай теперь как благородный мечник. Только воевать ему уже практически не приходилось.

Но ни один из этих или других реальных источников не популяризовал во всём остальном мире этот образ настолько, как это сделал Иназо Нитобэ в книге «Бусидо: душа Японии». Только вот родился Нитобэ в 1862-м, уже после заката власти самураев, а его книга вышла в 1899-м. Нитобэ прекрасно знал английский, а работать над книгой начал и вовсе в Калифорнии: пробелы в знании родной истории и культуры он сам считал недостатком.

Содержание книги оказалось созвучным политике, проводимой японским правительством, неожиданно осознавшим собственное технологическое отставание от остального мира. План обновления страны предполагал индустриализацию, передел государственных институтов и централизацию власти, а также военную экспансию. Нитобэ по сути выполнял роль рупора и пропагандиста, призванного изменить восприятие Японии западными странами. В то время страну представляли отсталым обществом, ещё и воюющее примитивным оружием.

«Бусидо» — не столько описание японской цивилизации и обычаев, сколько избирательный синтез экзотической для самого автора культуры и националистской западной идеологии тех лет. Среди источников, на которые ссылался Нитобэ, практически нет документальных свидетельств, зато есть целая россыпь обращений к Шекспиру, Гамильтону и Бисмарку.

Скриншот: игра Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Старое правило «если хочешь издать успешную книгу, она на 90% должна состоять из известного читателю материала» сработало на отлично. Нитобэ был христианином (можно ли придумать более широкую пропасть между собой и родиной?), и всю книгу он откровенно притягивал за уши аналогии между библейскими символами и наполовину выдуманными идеалами японских воинов — от доброты и вежливости до чести и справедливости. Такой христианизации испугались бы даже древние греки.

Книга стала международным бестселлером. Разве что в самой Японии её в намеренно запоздавшем переводе встретили куда более прохладно.

Два сражающихся самурая? Нет, на самом деле, это китайцы из романа «Речные заводи» — того самого, на основе которого разрабатывалась игра Suikoden
Изображение: гравюра «Битва двух героев у подножия горы Лян» / Мидзуно Тосиката, 1884 г. / Museum of Fine Arts

Для американской массовой культуры «Бусидо» стала главным источником вдохновения и знаний одновременно и об истории Японии, и об её культуре — книга Нитобэ и фильм «Последний самурай» с Томом Крузом связаны прямой линией.

Сейчас мы знаем, что самураи не настолько сильно отличались от военных сословий в любой другой стране, а сражались они не только катанами. Они не мечтали ни «умереть в честном бою» у стволов цветущей сакуры, ни хранить верность своему сёгуну ценой собственной жизни (кстати, ещё один христианский мотив жертвенности). Именно в этом они как раз были похожи на европейцев. Рационализм и прагматизм плохо сочетаются с жертвенностью, но полезны для военного дела и выживания — в эпоху Сэнгоку воинствующие феодалы легко разменивали преданность на деньги и вассальную власть. Это не значит, что у воинов не было вообще никаких сводов правил и законов, но имеющиеся кодексы значительно отличались от описанных Нитобэ.

С одной стороны, это развязывает нам руки, ведь история предлагает большое количество возможных прототипов для персонажей, сюжетных поворотов и игровых ситуаций. Тем не менее, покупая игру про самурая, потребитель будет прежде всего ожидать определённые мотивы, самурайские вайбы. Как тогда сегодня адаптировать настолько сложные вещи? Можно потратить кучу времени на анализ источников и чётко привязаться к реальному историческому периоду, но нет никаких гарантий, что этот труд окупится. Да и вообще, помните про 90% знакомого материала?

Программа адаптации самураев

Идеальный пример для анализа сложностей разработки таких игр даёт Ghost of Tsushima. Формально это вполне историческая видеоигра, посвящённая конкретным событиям — тем самым монгольским вторжениям, благодаря которым самураи резко перешли на копья. Но вместо мечей тати мы используем катаны, большинство инструментов Дзина появятся в настоящей Японии уже после двух монгольских вторжений, отношения между персонажами выглядят неоднозначными. Насколько вообще важно соблюдать в этом случае достоверность, если даже самой японской аудитории игра понравилась?

Один из наиболее достоверных сценариев боя в Ghost of Tsushima — стрельба из лука по монголам на скаку. Правда, против конницы стоило бы использовать копьё
Скриншот: игра Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Как ни странно, Ghost of Tsushima иногда неожиданно точно попадает в исторические параллели. Одной из фишек игры стало включение природы в качестве диегетического интерфейса: проведи пальцем по тачпаду — и увидишь порывы ветра, направляющие к цели. Проследуй за лисой — и найдёшь алтарь.

Природа и правда помогла японцам: две попытки высадки атакующих на берег провалились из-за того, что плоские судна не смогли выстоять под натиском тайфунов. В первый раз монголам повезло чуть больше, потому что основные силы уже успели высадиться, и бедствием зацепило лишь подкрепление. Тогда японские воины столкнулись с жестоким и прагматичным противником, что в итоге изменило взгляд на ведение войны и в Японии.

Перейдя на копья и изменив подход к производству мечей, во второй раз японцы уже не церемонились с выходящими на берег. Второй удар стихии оказался при этом настолько разрушительным, что монголы лишились большей части флота, а строившие для них корабли корейцы израсходовали так много древесины, что подорвали собственное производство.

Так уничтожение кораблей изображали в 1863-м году — новодел по историческим меркам, как и некоторые другие гравюры, представленные в тексте
Изображение: триптих «Поражение монгольского флота» / Утагавы Ёситоры, XIX в. / Museum of Fine Arts

Пожалуй, сильнее всего игре мешают вещи, следующие стереотипам из работы Нитобэ. Центральный внутренний конфликт для главного героя Дзина Сакая заключается в необходимости одержать победу над захватчиками, спасти страну и родной клан, но при этом не поступиться собственной доблестью. Кодекс чести предписывает Дзину честолюбивое самоубийство — выйти в поле и сразиться одному против всего монгольского войска. На что, разумеется, не пошёл бы ни один самурай.

Игра неоднократно сталкивает нас в дуэлях на мечах, запрещая использовать бомбы и лук, но в реальной истории лучники были наиболее эффективны на расстоянии 10–20 метров
Скриншот: игра Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Игра неоднократно напирает на то, что Дзин порочит собственную честь и прибегает к атакам исподтишка подобно трусу — это комментируют то антагонист Хотун-хан, то родной дядюшка Симура. Игроку навязывают характерный для Голливуда и книги Нитобэ сюжет, отвлекающий от самой сути. Симура мог руководствоваться более «честными» привычками открытого боя, но ведь именно из-за них первая атака монголов была настолько успешной в реальной истории.

Дело не в том, что Дзин нарушал некий полумифический кодекс, а в том, что ему пришлось, как и его прототипам, осваивать вражеские тактики боя. Суть конфликта лежит не столько в моральных представлениях, сколько в выборе стратегии, которая всё же позволит одолеть захватчиков. Вряд ли бы игру ждал меньший успех, если бы освобождённый дядя хвалил Дзина за успешную операцию, а не капал на мозги лекцией о благородстве.

В плане механик Ghost of Tsushima выделяется правильным решением снести привычные границы между играми о самураях и ниндзя: игровая петля получается более гибкой, у игроков может выработаться собственный стиль ведения боя, стелс хорошо сочетается с акробатикой. Проблема лежит исключительно в нарративной подоплёке: нас критикуют за то, что мы не совершаем глупости и организуем эффективное сопротивление.

В японской версии игры самурайские мечи называют тати (ими и пользовались в то время), но на самом деле Дзин использует катаны — которые в истории Японии появятся позже, как и порох с бомбами
Скриншот: игра Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

По этой же причине вызывают недоумение разговоры Дзина с большинством крестьян, укрепляющие героический нарратив. Власть военного класса редко заканчивалась хорошим положением дел для основной массы населения, и история Японии в этом плане не была исключением. Резонным поведением было бы заискивание перед Дзином или недоверие к нему, но большинство дополнительных квестов развивается по весьма прямолинейному сценарию «пришёл спаситель». Некоторые простолюдины всё же позволяют себе критические выпады в сторону Дзина, но в реальности такое легко могло стоить жизни. Именно здесь возможен интересный конфликт — когда Дзин или Симура говорят: «Мы защитим нашу землю», о чьей именно земле идёт речь?

К концу игры Дзин становится невозможным, парадоксальным героем: эффективность в бою и стремление победить любой ценой как раз делает его прекрасным самураем, но текст игры оформляет его подвиги как «отступление от принципов», хотя в то же время совершенно нетипично для своего статуса Дзин постоянно оказывает услуги местным.

Одно из немногих относительно правдоподобных событий игры, чьи авторы расписывались в любви к фильмам Акиры Куросавы, происходит в самом конце, когда Дзина признают слишком могущественным, представляющим опасность для самого сёгуната. Поверить в это можно лишь с натяжкой, хотя параллели с реальными последствиями монгольских вторжений можно проследить.

Рациональное зерно здесь заключается именно в том, что любой сёгун прежде всего был озабочен гарантиями собственной власти, что можно сказать и о наиболее зажиточных самураях. Некоторые из фильмов Куросавы, например, тот же «Ран», содержат весьма критический взгляд на самураев, и касается он, скорее, их поведения в эпоху междоусобиц. Если стоит предать вчерашний союз ради сохранения клана — так тому и быть.

У Ghost of Tsushima есть набор эффектных визуальных референсов, но между достоверностью и атмосферностью игра совершает явный крен в сторону последней, и фиксация на характерных для западного кино нарративах в духе кэмпбелловского «путешествия героя» ей, скорее, мешает. Не так страшно, что игра позволяет себе вольности в основанном на истории сценарии. Хуже то, что более чёткое следование реальным прототипам с высокой вероятностью сделало бы её собственное наполнение намного богаче.

Скриншот: игра Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Обратный пример представляет Sekiro: Shadows Die Twice. С первых минут она ставит вроде бы чёткие границы между историческими источниками и фантастическими элементами, но даже они отсылают к реальным прецедентам или специфическим именно для выбранного периода культурным мотивам.

Игра неоднократно проводит параллели между главным героем и антагонистом Иссином Асиной. Их разделяют статусы и положение, но что синоби, что военачальник и основатель целого самурайского клана делают практически всё, чтобы одолеть противника в бою, — Иссин даже переодевается в тэнгу для скрытых боевых вылазок, подобно прячущимся в высокой траве самураям, одетым как обычные пехотинцы.

Занятная деталь: древняя воительница-монах (их называли ямабуси) вооружена нагинатой — распространённым оружием до периода Сэнгоку, которым нередко вооружались именно женщины
Скриншот: игра Sekiro: Shadows Die Twice / FromSoftware

Ghost of Tsushima и Sekiro, на первый взгляд, находятся на противоположных концах спектра достоверности: первая привязывается к конкретным датам и событиям, вторая отправляет игрока убивать гигантских бессмертных змей и добывать слёзы дракона. И несмотря на все фантастические допущения Sekiro, анахронизмы и неточности «Призрака», обеим играм это не мешает ассоциироваться с выбранной тематикой.

Так как выдержать баланс и при этом развязать себе руки во время разработки? Прежде всего, нужно понять, что для игроков важна скорее аутентичность, а не полное соответствие фактам.

Правила весёлых плясок со смертью

В чём разница между исторической достоверностью и аутентичностью?

У любого исторического периода можно проследить общие характерные тенденции в экономике, культуре, ремёслах и работе институтов власти. Они складываются из отдельных фактов, позволяющих нам сказать, например, что самураи — это не про самоубийственную доблесть и катаны. Необязательно учитывать и адаптировать каждый исторический факт, важнее понять, в результате чего они вообще есть. Можно сделать тех или иных персонажей более эксцентричными, выпуклыми, но их мотивации и влияющие на них условия всё же должны соответствовать сеттингу.

Остаётся последний вопрос: а как сделать из всего этого увлекательную видеоигру, которая позволит ощутить себя самураем? В идеальной ситуации стоит стремиться к гармонии между повествованием и механиками, но её бывает очень непросто добиться.

За головы убитых можно было получить награду. На её размер влияли даже качество среза и состояние головы. Дзин Сакай из Ghost of Tsushima скорее бы отрубал головы ради награды, чем добивал монголов из милосердия
Изображение: гравюра «Хидэёси и церемония осмотра голов» / Цукиоки Ёситоси, XIX в. / Museum of Fine Arts
Церемония осмотра голов благополучно дожила до конца XIX века
Изображение: триптих «Вручение головы Сайго принцу Арисугаве» / Ямадзаки Тосинобу, 1877 г. / Museum of Fine Arts

Пример сложных отношений между этими двумя частями видеоигр — дуэли в Ghost of Tsushima. В них нет большого исторического смысла, но выигрыш даёт значительную награду в виде боевого ресурса. С другой стороны, для незнакомого с историей игрока они кажутся убедительным образом самурайских поединков, хотя могут легко наскучить за счёт постоянного повторения и одинакового содержания. Лучшее в дуэлях — механика и атмосферность, худшее — слишком сильное подражание кино, то есть низкая интерактивность и повторяемость.

Скриншот: игра Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Как мы уже знаем, дизайн подобных игр может в корне отличаться от систем, вышедших из абстрактных моделей варгеймов, прежде всего — отсутствием пассивной защиты или щитов. Устройство реальных доспехов неплохо защищало владельцев от беспорядочных выпадов, но вынужденные бреши позволяли закончить ближний бой в пару точных ударов ножом. Здесь всё складывается как нельзя удобнее: ручные щиты в Японии и правда практически не производились, и ближний бой из-за этого был крайне опасным занятием; чем ближе к противнику, тем выше вероятность погибнуть.

Если выстраивать глубокую боевую систему на такой основе, то ей прежде всего нужна не глубокая математика, а подходящая система управления. Легче всего представить следующее разделение. Игры, где можно кнопкой поднять щит и стоять в блоке, — европейское фэнтези. Игры, где приходится постоянно маневрировать, целиться при нанесении удара, менять дистанцию боя и блокировать вражеские атаки самим оружием, — уже что-то про самураев.

Скриншот: игра Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Здесь тоже могут помочь исторические источники. Такэда Сингэн в упомянутом нами письме говорил о кадровой проблеме обучения стрелков. В Японии была распространена традиция школ, обучающих непосредственно боевым приёмам и закрепляющим определённую манеру обращения с оружием. Искусство стрельбы из лука в Японии называются кюдо, но были и различные школы, где акценты расставлялись на конкретных сценариях применения.

По-японски стреляет из лука наш аватар в Monster Hunter: World, повторяя одну из наиболее узнаваемых поз в кюдо — поднятие заряженного оружия над головой. Характерно и то, что для стрельбы нам нужно сначала натянуть тетиву, удерживая правый триггер на геймпаде, а выпускается стрела вместе с отжатием кнопки — реальное действие удачно адаптировано под схему управления.

Фото: Christian Kaden/Flickr
Несмотря на то, что Monster Hunter: World совершенно не претендует на достоверность, кюдо всё же можно приметить
Изображение: игра Monster Hunter: World / Capcom

Таким образом, в разработке самурайской игры стоит руководствоваться несколькими принципами: аутентичностью, высоким риском и боевыми механиками, требующими от игрока ловкости и точности нажатий. Если получится взять за основу реальные боевые сценарии и адаптировать их для схемы управления так, чтобы игрок не мог пассивно отсиживаться в обороне, — значит, мы на правильном пути.

Пассивной защите вроде очков брони стоит предпочесть активные действия, позволяющие избежать ударов: парирование, уклонение, блок оружием. Важнее всего включить маневрирование в состав атакующих действий и одновременно сделать так, чтобы игрок не просто закликивал противников.

Например, Nioh похожа на Diablo игровым циклом и собиранием лута. Но в первой наш герой очень хрупок, а вместо прокликивания способностей мы вводим команды комбинациями нажатий кнопок. В игре есть большое количество классов оружия, и наше мастерство заключается в умении овладеть достаточным набором инструментов. Не нужно уходить в спам атаками: выгоднее удерживать определённый ритм между ударами и восстановлением стамины, что можно сделать и своевременным нажатием выделенной кнопки, и переключаясь между видами оружия или стилями.

Управление полоской ки, как здесь называют стамину, напоминает дыхательную технику, в которой выдох соответствует удару. Сложные бои дадутся нам легче, если мы успеем наложить на противника сразу два стихийных эффекта, что приведёт к «стихийной порче» и беззащитности врага. Но для этого придётся на ходу переключаться между двумя разными орудиями.

Также можно вдохновиться традиционными японскими играми. Sekiro неоднократно сравнивали с ритм-играми, и больше всего она похожа не на Guitar Hero или Thumper, а на популярную забаву с гейшами под названием «компира фунэ-фунэ». В ней под музыку два игрока по очереди касаются рукой сначала маленькой пиалы, а потом своей второй ладони.

Если рука первого игрока сейчас на пиале, то у второго — на его ладони. Любой, кто касается пиалы, может взять её на один ход, тогда второму игроку нужно успеть среагировать и вытянуть сжатый кулак. Ошибающийся проигрывает. Примерно по такой же схеме мы в игре обмениваемся ударами с блокирующими противниками — это основа боевой системы.

Кроме этого, Sekiro вводит различные оборонительные манёвры. Мы не можем долго отсиживаться в блоке, потому что обычно хватает сил выстоять лишь против пары ударов. Но если нажать на кнопку блока за мгновение до удара, то мы как бы отведём его энергию в сторону от нас. Успешное парирование ненадолго заполнит полоску усталости у нас и нашего врага, но, пока мы продолжаем парировать, даже полностью заполненная шкала не приведёт к потере равновесия у героя.

Элемент неожиданности добавляется опасными атаками врагов, для защиты от которых нужно либо прыгать, либо вообще нажимать кнопку рывка вперёд — действия, обычно связанные исключительно с движением.

Контратака микири позволяет ответить на колющие выпады, наступив на оружие
Скриншот: игра Sekiro: Shadows Die Twice / FromSoftware

Sekiro приучает нас к определённому ритму боя и нахождению вплотную к противнику, к его изматыванию с каждым его движением. В то же время простая ритмика разбавляется наличием у наиболее сильных противников неожиданных выпадов, заставляющих вовремя реагировать нажатием других кнопок.

При этом, как и Ghost of Tsushima, Sekiro позволяет не биться с каждым первым врагом в открытую и нарушать его порядок действий с помощью протезов персонажа. Есть здесь и чисто производственная выгода: благодаря протезам аниматорам необязательно прорабатывать атаки топором и копьём так же разнообразно, как и основным оружием. Главное, что у каждого из этих инструментов есть своя обозначенная функция, дополняющая бой мечом.

Обе эти игры также дают понятные ответы на вопрос о хрупкости героев: их герои сражаются с мифологическими чудищами и использующими демонические силы воинами — разумеется, их атаки смертоносны. По этой же причине в киберпанке неплохо закрепился архетип «киберниндзя с катаной» — они отбивают пули так же, как самураи учились отбивать стрелы, а закалённая сталь клинков в один удар рассекает любое железо.

Легендарный поединок между Райденом и Реактивным Сэмом в Metal Gear Rising — образцовая самурайская дуэль с поправкой на сеттинг. Реактивный Сэм при этом пользуется техникой иайдо, быстрой атакой клинком из ножен. Значительную долю идентичности таким играм как раз приносят выразительные, узнаваемые движения: контратака микири из Sekiro, иай-удары и прочие «идзуна дропы».

Если вы всё же хотите создать более приземлённую игру в историческом сеттинге, стоит потратить больше времени на изучение исторического материала: из-за популярности Нитобэ вас ждёт приличный массив готовых и свежих идей, пока что остающихся незамеченными.

Несмотря на то, что на самом деле бусидо воспринималось по-разному в зависимости от времени и общественных отношений (или даже клана), многое можно почерпнуть из реально существовавших сводов правил, регламентирующих и правила поведения, и организацию военных действий. Например, в книге Samurai Arms, Armour & The Tactics of Warfare цитируются свитки, посвящённые системе Натори-рю, где, помимо прочего, можно узнать о правилах создания паролей: простые слова (нужно, чтобы их смогли запомнить все жители) стоит совмещать с жестом. Вряд ли это где-то было реализовано.

Но даже если вы не собираетесь делать игру о самураях, а просто ищете способ разнообразить игровой процесс, наследие самураев тоже может вам пригодиться. Если ваша формула позволяет реализовать геймплей с высокими ставками и требованием к таймингам, вам останется лишь добиться определённой аутентичности в оформлении такого архетипа, чем, надеюсь, и была полезна эта статья.

Автор текста выражает благодарность автору телеграм-канала «Укиё-э каждый день» Иоану за консультации и помощь в работе над материалом.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована