Как Resident Evil 4 изменила игровую индустрию — разбираемся в ожидании ремейка
Почему достижения игры Синдзи Миками остаются актуальными даже спустя 17 лет после релиза.
Скриншот: игра Resident Evil 4 / Capcom
В июне Capcom анонсировала ремейк Resident Evil 4. Обновлённая версия выйдет 24 марта 2023 года — в ней разработчики хотят переосмыслить историю оригинала, доработать бои и стрельбу в соответствии с современными стандартами и значительно улучшить графику.
Прежде игры серии не раз получали ремейки: в 2002 году вышла обновлённая версия самой первой Resident Evil, в 2019‑м Capcom выпустила ремейк второй части, в 2020‑м — третьей. Всякий раз японская компания осовременивает и переизобретает классику, но Resident Evil 4 в этом плане особенная. Оригинальная версия, вышедшая в 2005 году, сама по себе заново изобрела не только собственную серию, но и весь жанр survival horror. И заодно повлияла на игровую индустрию так сильно, что отголоски этого влияния слышны до сих пор.
Рассказываем, как Resident Evil 4 сформировала образ множества современных экшенов от третьего лица.
Успешное переосмысление популярной франшизы
Первая Resident Evil, вышедшая в 1996 году, стояла у истоков жанра survival horror. Её геймплей состоял из сражений с зомби, решения головоломок, а также исследования запутанных коридоров огромного особняка, напоминающего лабиринт. Неспешно бродить по нему и заглядывать за каждый угол было необходимо не только для продвижения по сюжету, но также и для того, чтобы пополнять ресурсы — патроны и аптечки, которые всегда были в дефиците.
Также Resident Evil одной из первых в геймдеве стала активно заигрывать с приёмами, которые до этого использовались только в кинематографе. Здесь можно, к примеру, вспомнить кат-сцену, изображающую первую встречу с зомби: услышав героя, оживший мертвец, сидящий к нему спиной, поднимает голову — и крупным планом игроку показывают, как окровавленное лицо медленно поворачивается в сторону персонажа.
Подобные эффектные моменты в сочетании с напряжённым геймплеем сделали Resident Evil пугающей и при этом крайне затягивающей игрой, которая задала тренды для целого поколения видеоигровых хорроров.
Resident Evil 2, Resident Evil 3 и Resident Evil: Code Veronica, вышедшие в конце 1990‑х — начале 2000‑х, развивали геймплей оригинала: так, во второй и третьей частях появились особые противники — мутанты Мистер Икс и Немезис, которые без устали преследовали игрока, пока тот исследовал локации, решал головоломки и пытался уцелеть в схватках с рядовыми противниками. А Code Veronica, после игр с пререндеренными задниками, перенесла все события в честное 3D. В остальном, однако, сиквелы придерживались той же формулы игрового процесса — ведь она приносила деньги.
Тем не менее вскоре основатель серии Синдзи Миками и остальная команда решили, что настало время переизобрести франшизу. И приступили к разработке RE4.
«В прошлых частях мы только и делали, что копировали шаблон Resident Evil, — объяснял продюсер серии Хироюки Кобаяси. — Нам нужно было сломать сдерживающие нас оковы».
Под руководством Миками разработчики отодвинули решение головоломок и неторопливое исследование локаций на периферию геймплея и сделали акцент на экшене.
Теперь вместо медлительных зомби игроку противостояли умные и быстрые Ганадо — жители южноевропейской глубинки, которых свёл с ума вселившийся в их тело паразит. Леон Кеннеди, новичок-полицейский из второй части, вернулся в роли закалённого агента спецслужб. Локации из сложных лабиринтов превратились в цепочки небольших уровней, объединённых общим сеттингом: деревня, замок и военная база.
План Миками сработал: на релизе Resident Evil 4 получила восторженный приём, а меньше чем через год её продажи превысили три миллиона копий.
Как это повлияло на другие игры
О впечатлении, которое тайтл произвёл на других разработчиков, можно судить по интервью с геймдизайнером Кори Барлогом: по словам Барлога, RE4 и RE7 вдохновили его на перезапуск серии God of War.
«Та же Resident Evil 7 показывает, что авторы с действительно ярким видением и по‑настоящему хорошей командой могут принимать смелые решения, — рассуждал разработчик. — И что аудитория последует за ними».
Ещё большее влияние RE4 оказала на Visceral Games. В середине 2000‑х студия собиралась работать над System Shock 3, продолжением серии космических хорроров от первого лица с RPG-элементами. Однако Resident Evil 4 заставила студию изменить этот план.
«Мы играли в неё [Resident Evil 4] и думали: „Чёрт возьми, это действительно потрясающая игра. Нам и правда пытаются рассказать историю, а ещё здесь крутые кат-сцены, геймплейные системы, лишённые множества проблем [прошлых частей], акцент на экшене — и при всём этом [разработчикам] удалось сохранить густую атмосферу ужаса“. Это была великолепная комбинация — и да, противники были очень крутыми».
Бен Ванат,
продакшен-дизайнер Dead Space
Релиз Resident Evil 4 побудил Visceral Games полностью пересмотреть концепцию своего проекта — и так игра, которая изначально должна была стать очередной System Shock, превратилась в Dead Space.
«…Когда вы играете в Dead Space, очень легко сказать: „Такое чувство, будто они решили создать Resident Evil 4 в космосе“, — говорил Бен Ванат. — Собственно, это мы и делали!» И, чтобы достичь такого результата, Visceral Games позаимствовала у RЕ4 несколько ключевых элементов.
Вид из‑за плеча
Прежде всего, стоит упомянуть самое очевидное нововведение Resident Evil 4 — положение камеры.
В предыдущих частях серии игрок наблюдал за происходящим с фиксированной точки, словно в кинофильме или на записях с камер наблюдения. У этого решения был практический смысл: такой ракурс позволял разработчикам использовать пререндеренные текстуры, чтобы создать очень детальное по меркам того времени окружение.
В начале 2000‑х технические ограничения прошлых лет исчезли, и разработчики решили переместить камеру в другое положение: чуть позади и чуть выше плеча главного героя, Леона.
Такой ракурс, на самом деле, был не в новинку для индустрии: его можно было встретить в вестерн-шутере Red Dead Revolver (2004) и в Cold Fear (2005), увидевшей свет через пару месяцев после релиза четвёртой Resident Evil. Тем не менее ни одна из этих игр не использовала вид из‑за плеча так эффективно, как творение Миками.
Capcom удалось превратить новое положение камеры одновременно и в преимущество, и в недостаток для игрока. С одной стороны, вид из‑за плеча позволял видеть все опасности, таящиеся впереди, и точно выцеливать противников. С другой — новый ракурс не позволял узнать, что находится за спиной главного героя: его поле зрения становилось полем зрения игрока.
В результате Resident Evil 4 удалось сохранить саспенс и паранойю предыдущих частей серии. Тому способствовали в том числе «танковое» управление, перешедшее из прошлых выпусков, дрожащий прицел, а также неспособность Леона двигаться во время стрельбы и перезарядки.
Как это повлияло на другие игры
Одним из первых, кто перенял нововведение Capcom, оказался дизайнер Клифф Блезинский, создатель серии Gears of War. В лекции, посвящённой первой части, он назвал Resident Evil 4 одним из главных источников вдохновения.
«Мне очень понравились темп игры и вид из‑за плеча», — рассказывал разработчик на конференции GDC 2007 года. По словам Блезинского, ему никогда не нравилось положение камеры в большинстве других экшенов от третьего лица: «Меня очень раздражает, когда главный герой [в шутере от третьего лица] перекрывает линию обзора». Как утверждал геймдизайнер, вид из‑за плеча — очень удобный ракурс, который не мешает игроку в процессе прицеливания.
Блезинский также добавлял, что возможность наблюдать за главным героем Маркусом Фениксом с близкой дистанции позволит игроку прочнее ассоциировать себя с персонажем.
Той же точки зрения придерживались и дизайнеры Visceral Games, когда создавали Dead Space и размещали камеру за плечом главного героя Айзека Кларка.
«Пусть у Айзека в первой части не было озвучки, я чувствовал, что всё же могу установить с ним прочную связь, — как раз благодаря возможности рассмотреть, как героя хватают и рвут на части. Именно поэтому у игрока было чёткое понимание того, что это за персонаж и где он находится, — и такого не удалось бы добиться в шутере от первого лица».
Бен Ванат,
продакшен-дизайнер Dead Space
Вклад Resident Evil 4 также оценил Нил Дракманн, создатель The Last of Us и сценарист серии Uncharted, который считает, что вид из‑за плеча изменил индустрию. И в самом деле, сегодня этот ракурс камеры стал стандартом для экшенов от третьего лица. Его можно встретить в Uncharted, The Last of Us, Control, Mass Effect и Grand Theft Auto, современных инкарнациях Tomb Raider и God of War и многих других играх.
Интерактивность окружения и дизайн противников
Resident Evil 4 стала более линейной по сравнению с предыдущими частями — но это не значит, что она превратилась в коридорный шутер без свободы действий.
Наоборот, локации, в которых игроку предстоит дать бой Ганадо, представляют собой многоуровневые арены со множеством интерактивных элементов. Взять хотя бы деревню из начала игры, которую Брюс Стрейли, руководитель разработки The Last of Us, Uncharted 2: Among Thieves и Uncharted 4: A Thief’s End, назвал «величайшей открывающей битвой в истории видеоигр».
Здесь игра впервые сталкивает Леона Кеннеди с толпой противников и в то же время демонстрирует множество опций, которые помогут с ними справиться.
Так, герой может залезать на крыши, а затем опрокидывать лестницы на землю, когда по ним полезут Ганадо. Есть возможность баррикадировать окна и двери шкафами, чтобы помешать продвижению противников, выпрыгивать из окон и спрыгивать с крыш, когда враги загонят Леона в угол.
Кроме того, поскольку игрок получил возможность метко целиться, разработчики добавили Ганадо несколько уязвимых точек — например, выстрелы по ногам валят их на землю, а попадание в голову выводит из строя на несколько секунд, давая Леону шанс подбежать к противнику и ударить его ногой с разворота.
Делать всё это не только можно, но и нужно, ведь врагов много, а патронов и аптечек, как и раньше, вечно не хватает. В результате бои в Resident Evil 4 стали более тактическими по сравнению с предыдущими частями серии: здесь важно постоянно двигаться, занимать выгодные позиции, искать способы задержать противников и делать всё, чтобы каждый выстрел приносил максимальный результат.
Как это повлияло на другие игры
Когда Irrational Games работала над первой BioShock, разработчиков терзал вопрос: примут ли фанаты классических динамичных шутеров более сложный вид экшенов с нелинейными локациями и RPG-элементами?
Как утверждал ведущий левел-дизайнер студии Билл Гарднер, успех Resident Evil 4 положил конец этим сомнениям.
«Благодаря Resident Evil 4 я мог с уверенностью сказать: „Игроки справятся с этим [таким типом шутеров], более того — они и сами этого хотят „. Они хотят получить больше возможностей взаимодействовать с окружением, использовать больше разнообразных инструментов во время сражений“.
Билл Гарднер,
левел-дизайнер BioShock
По словам разработчика, игра Синдзи Миками показала, как интерактивность окружения может улучшить боевую систему. Гарднер рассказывал: «Мы внимательно изучили [сцену в деревне из начала игры], чтобы понять, как Capcom реализовала сражения в локациях, которые можно назвать небольшими песочницами. В них у игрока есть не только выбор оружия, но и масса вариантов взаимодействия с окружением».
В BioShock эти открытия выразились в виде интерактивных элементов, которые усиливают воздействие плазмидов — особых сывороток, дающих сверхъестественные способности. К примеру, главный герой может оглушить противника ударом тока — но заряд также можно пустить в лужу, где уже топчется несколько врагов, чтобы досталось им всем. Огненный плазмид, конечно, поджигает всё живое, но ещё он воспламеняет масляные пятна, которые можно встретить на уровне. Защитные турели по умолчанию атакуют героя, но их можно перепрограммировать — и тогда они начнут стрелять по противникам. И так далее.
Интересно, что изначально создатели BioShock также подумывали над тем, чтобы перенести из Resident Evil 4 инвентарь, чтобы вынудить игрока заниматься менеджментом ресурсов. А команда Gears of War планировала добавить в свой шутер систему валюты, за которую можно было бы, как в игре Capcom, покупать оружие и ресурсы.
В тех случаях от заимствований отказались, чтобы не нарушать темп игрового процесса, однако идея о том, что игроку необходимо выжимать максимум из имеющегося у него в наличии, нашла неожиданное отражение в God of War 2018 года.
Именно благодаря этой идее, по словам ведущего левел-дизайнера игры Роба Дэвиса, появилась одна из главных фишек игры — возможность швырять топор в гущу врагов и призывать его обратно, чтобы нанести как можно больше урона противникам.
Кроме того, концепция, в рамках которой противников наделяют уязвимыми точками, нашла своё развитие в дизайне некроморфов из Dead Space, которые погибают не от пули в голову, а только после того, как Айзек Кларк отстрелит им конечности.
Ещё одна игра, позаимствовавшая дизайн монстров у команды Миками, — The Last of Us. Руководитель её разработки, Нил Дракманн, признавался, что знаменитые противники с бензопилами, отрубающие Леону голову одним взмахом, вдохновили на образ Щелкунов, которым точно так же хватает одного укуса, чтобы оборвать жизнь Джоэла.
К тому же Naughty Dog, посмотрев на RE4, попыталась воссоздать то, что геймдизайнер Рикки Камбье назвал комбинацией экшена и саспенса. Для этого разработчики сделали упор на survival-элементы: раны главного героя The Last of Us не затягиваются сами по себе, как в Uncharted, а патронов постоянно не хватает, поэтому игроку приходится тратить немало времени на поиск ресурсов для крафта заточек, коктейлей Молотова и аптечек.
Сотрудники Naughty Dog — вообще горячие поклонники серии Capcom и особенно её четвёртой части. К примеру, на новость об анонсе ремейка Дракманн отозвался постом, в котором он назвал RE4 одной из своих любых игр. В 2013 году Миками посетил студию в качестве гостя, и Брюс Стрейли описал их встречу следующими словами: «В тот день Нил и я встретили Бога…»
Неудивительно, что игры, над которыми они работали, в итоге переняли у Resident Evil 4 не только дизайн противников, но и общую структуру игрового процесса, а также подход к комбинации механик и сюжета игры.
Кинематографичный геймплей
Создатели Resident Evil никогда не скрывали, что их франшиза задумывалась как игровой аналог зомби-триллеров и фильмов ужасов категории Б.
«И в какой‑то момент разработки я осознал, как же здорово будет самому убить зомби. Таких эмоций не испытать при просмотре фильма! Именно в тот момент я понял, что мы, по сути, создали новый игровой жанр», — рассказывал Синдзи Миками.
RE4 в этом плане следует традициям серии и выводит сюжет на уровень абсурда. В начале игры Леон Кеннеди прибывает в испанскую глубинку, чтобы разыскать Эшли, пропавшую дочь президента США, — и выясняет, что её похитили участники религиозной секты «Лос Иллюминадос», которые хотят подсадить ей найденных при раскопках паразитов и отправить её домой с целью заразить всех жителей Америки.
Сюжет абсолютно бредовый, но он работает за счёт ироничной подачи и умелого чередования разных элементов истории и геймплея. Последний при этом основывается на нескольких столпах, которые постоянно сменяют друг друга:
- сражения с Ганадо и другими мутантами: псами, огромными жуками или слепыми монстрами — Росомахами;
- кат-сцены, которые служат для экспозиции и возможности для Леона и других героев отпустить пару острот, а также для проверки реакции игрока с помощью QTE-элементов;
- хоррор-эпизоды, призванные разбавить привычный темп;
- решение простых головоломок и преодоление ловушек (в том числе и с помощью QTE);
- покупка оружия и апгрейдов у харизматичного торговца со знаменитыми фразами «What are you buyin’?» и «Not enough cash, stranger!»;
- зрелищная кульминационная сцена, будь то оборона дома от толпы Ганадо или битва с боссом, после которой напряжение спадает и игроку дают возможность отдохнуть.
Конечно, чередовать элементы геймплея, чтобы удержать внимание игрока, придумал не Миками — это один из старейших геймдизайнерских приёмов. Тем не менее Resident Evil 4 вместе с Half‑Life 2 задала новый уровень в плане темпа и разнообразия игрового процесса.
Игра постоянно подкидывает игроку новые ситуации, противников или механики. Бои с сектантами из «Лос Иллюминадос» сменяются, к примеру, хоррор-сегментом, во время которого Леон сражается с мимикрирующими монстрами в канализации, а сразу за этим следует комната с ловушками в виде огромных лезвий, приводящая героя к залу, где ему предстоит решить пару головоломок и вновь сразиться с Ганадо, — и всё это происходит в рамках одного уровня. В результате за целых 16 часов сюжетной кампании темп игры почти не проседает, потому что разработчики грамотно нагнетают напряжение и дают отдышаться в нужные моменты.
Кат-сцены в RE4 заметно выделялись на фоне других игр своего времени качеством анимации, искусной операторской работой и сложностью постановки. Всё тот же Бен Ванат вспоминал, как сильно его впечатлила открывающая сцена, где Леон едет в машине и обсуждает задание с местными полицейскими.
Также более линейная структура позволила добавить в игру массу заскриптованных моментов, встроенных непосредственно в геймплей: среди них, к примеру, первая встреча со слепым мутантом — Росомахой Гаррадором, который неожиданно вырывается из тюремных оков, или сцена штурма военной базы при поддержке с боевого вертолёта, словно пришедшая из серии Call of Duty.
Как это повлияло на другие игры
Конечно, Resident Evil 4 была не первым значимым экшеном от третьего лица, стремящимся к кинематографичности: до неё были как минимум Max Payne и Metal Gear Solid. Однако подход Capcom к чередованию геймплейных элементов, по сути, предвосхитил структуру современных представителей жанра.
В частности влияние игры Миками можно проследить в Uncharted: эти игры стремительно тасуют механики, обстановку и тональность повествования. Возьмём для примера самый известный эпизод Uncharted 2: Among Thieves, строящийся вокруг перестрелки на поезде.
Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, разбирает его в своём эссе «Как поддерживать вовлечённость игроков». Он показывает, как игра переходит от одного типа геймплея к другому: неторопливое решение загадок → напряжённая городская перестрелка → спокойное исследование железнодорожного депо → кульминация в виде штурма поезда и его крушения → тихий эпизод, когда Дрейк восстанавливается после ранения в тибетской деревушке.
Подобно Capcom, Naughty Dog использует динамичный темп и структуру игрового процесса для того, чтобы создать атмосферу масштабного приключения, соответствующую концепции такой франшизы, как Uncharted.
Сегодня подобной формулы придерживается почти любая кинематографичная приключенческая игра, начиная с Tomb Raider 2013 года и заканчивая Marvel’s Guardians of the Galaxy. Все они строятся вокруг нескольких общих элементов: линейного нарратива, сегментов с переизбытком экшена, во время которых вас запирают с врагами на небольших аренах, и тщательно срежиссированных кульминационных моментов с обилием QTE-элементов.
Yahtzee, автор серии видеоигровых обзоров Zero Punctuation, пусть и не лестно, но достаточно метко сравнивает их игровой процесс с поездкой на поезде-призраке в парке развлечений — то есть с серией зрелищных линейных аттракционов, аналогично которым частая смена темпа и стилей геймплея используется, чтобы удержать внимание публики.
Смерть и трансформация жанра survival horror
«Я тебя породил, я тебя и убью», — наверное, что‑то такое мог заявить Синдзи Миками по отношению к жанру survival horror в 2005 году. Конечно, на самом деле геймдизайнер не собирался уничтожать жанр, но вот модернизировать те его конвенции, которые считались устаревшими, он явно хотел.
И ему это удалось! После Resident Evil 4 игровые ужастики, созданные по канонам конца 1990‑х, с неторопливым темпом и неуклюжей боёвкой, стали ощущаться устаревшими, а на их место пришли игры, в которых интенсивный экшен сочетался с менеджментом ресурсов и неуютной атмосферой.
Так, первая часть BioShock запомнилась не только своим сюжетом и геймплеем, но и множеством пугающих моментов вроде сцены с гипсовыми статуями на уровне «Форт Весёлый». Alan Wake показала, что классические шутерные механики вполне могут сосуществовать рядом с пугающими сценами и напряжённой атмосферой. Здесь же можно вспомнить и The Last of Us, авторам которой удалось удачно совместить механики обычного экшена от третьего лица и элементы survival horror.
Смену трендов признал в том числе сам Синдзи Миками, который высказался в 2013‑м году следующим образом: «Survival horror как жанр превращается в сплошной экшен. Сейчас в мире просто нет настоящих survival horror».
Он же остался одним из немногих геймдизайнеров в жанре, кто не ушёл в инди-сферу. В 2014 году вышла созданная Миками The Evil Within, за которой в 2017 году последовал сиквел.
Как это изменило серию Resident Evil
Смена игровых трендов, вызванная RE4, прилетела бумерангом и по самой серии: её следующие номерные части уходили всё дальше от корней франшизы.
Так, в RE5 у главного героя появилась напарница, которой мог управлять другой игрок, что ударило по атмосфере хоррора, а RE6 и вовсе превратилась скорее в стандартный экшен, где почти не осталось механик, связанных с выживанием.
Что интересно, популярность серии от этого почти не пострадала: игры продолжали расходиться тиражами по несколько миллионов копий — однако критикам и поклонникам вселенной её новое направление пришлось не слишком по душе.
Это побудило Capcom перезапустить франшизу. И Resident Evil 7: Biohazard вернулась к корням серии: это вновь был survival horror, где действие происходило в пределах одной фермы, которую теперь, однако, предстояло изучать с видом от первого лица.
Впрочем, это не значит, что достижения четвёртой части прошли для серии даром. Так в 2019 году вышел ремейк RE2, который сохранил основные геймплейные элементы оригинала, но улучшил управление и переместил камеру за плечо персонажу.
В 2020 году вышел выдержанный в схожей манере ремейк RE3, а в 2021 году Capcom выпустила Resident Evil: Village, которая хоть и стала прямым продолжением седьмой части, но в то же время воссоздала многие элементы RE4: здесь есть и фокус на экшен, и частые смены темпа и механик, и даже харизматичный торговец, явно отсылающий к своему коллеге из Испании.
Появление восьмой части серии — пожалуй, главное подтверждение долговечности достижений Resident Evil 4. В конце концов, не так уж важно, где расположена камера — не зря ведь Capcom решила добавить в будущее DLC для Village возможность пройти игру с видом от третьего лица. Есть вещи и поважнее — например, качественный, продуманный геймдизайн, за которым стоит цельное художественное видение.
Поэтому, как считает Брюс Стрейли, игры вроде Resident Evil 4 так сильно цепляют игроков и других разработчиков: их авторы остаются верными своему творческому чутью.
«Синдзи Миками просто делал то, что казалось ему правильной эволюцией Resident Evil, — говорит геймдизайнер. — Никто не собирался совершать никаких революций. Вот и всё. Просто делай то, что подсказывает тебе сердце».