Как придумать интересных персонажей — 6 эссе нарративных дизайнеров и сценаристов
Сборник эссе разработчиков о создании основных и второстепенных персонажей, построении характеров и нюансах, которые стоит учитывать во время работы.
Иллюстрация: кадр из фильма «Трамбо» / Annie для Skillbox Media
Создание персонажей — трудоёмкий процесс. Однако сложнее не просто придумать персонажа, но и сделать его интересным, вовлечь игрока, заставить болеть за героя. Часто во время проработки характеров писатели, сценаристы и нарративные дизайнеры прибегают к разного рода лайфхакам и неочевидным техникам.
Так, известный писатель Нил Гейман («Песочный человек», «Американские боги») придумывает «простых» персонажей, а после «даёт им возможность говорить». И во время свободного и ничем не ограниченного диалога рождаются особые черты героев, а иногда и целые сцены. Подробнее о методе Геймана и других популярных авторов можно почитать в «Книге чудес» Джеффа Вандермеера («Аннигиляция», «Борн»).
А эпатажный геймдизайнер и сценарист Гоити Суда (Suda 51) пользуется так называемой Системой звёзд, которую придумал великий мангака Осаму Тэдзука («Астробой», «Белый лев Кимба»). Как и персонажи Тэдзуки, персонажи Суды кочуют из произведения в произведение. Однако авторы не строят с ними единый нарратив и не развивают линии героев, а скорее используют персонажей как актёров: они играют разные роли, перемещаются из истории в историю, но каждый раз сохраняют лица, характеры и имена.
Суда говорил, что Система ему нравится потому, что он любит использовать выдуманных персонажей много раз и в разных амплуа. В его голове они живут, словно настоящие люди, а он «просто даёт им работу». Так геймдизайнер стремится сделать их глубже, добавить им граней.
Мы пообщались со сценаристами, нарративными дизайнерами, писателями и геймдизайнерами — и спросили у них, как придумать интересных персонажей. Ответы, как и всегда, получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе в этом сборнике — в первую очередь личный опыт, знания и приёмы, которыми авторы хотят поделиться.
Сергей Аксёнов
Геймдизайнер (Spirit Riders, Agent Karter, Paradise Island 2)
Как создать главного героя, который будет интересен игроку? Приёмов и способов много. Один из них — воспользоваться фразой, которую сказали, глядя на героиню популярного фильма: «Теперь все захотят тебя поцеловать, или убить тебя, или стать тобой». Её произносит один из персонажей картины «Голодные игры: Сойка-пересмешница». Про «убить» нам пока не очень интересно, а два других варианта рассмотрим под увеличительным стеклом.
Если вы хорошо понимаете, какую игру делаете и для какой целевой аудитории, то дайте вашим игрокам такого главного героя, которым они хотят стать. Дайте им возможность стать тем, кто позволит на своей шкуре прочувствовать насколько круто побыть… человеком, который выжил и теперь сражается с ордами зомби (так было в The Last of Us), охотником на демонов (из Diablo) или Бэтменом (из Batman: Arkham). Не просто так у Batman: Arkham Knight рекламный слоган «Be the Batman».
Если игра — космический хоррор, оденьте персонажа в крутой космический костюм и вооружите гаджетами и специфическим оружием. Если игра — экономический симулятор, дайте игроку натянуть на себя шкуру успешного предпринимателя. Встречают по одёжке — это правило никто не отменял. И тут дело не в визуале, а в том, чтобы игрок с первого кадра поверил, что прямо сейчас его фантазии начинают осуществляться.
Игрок должен при первом запуске игры поверить, что он в этом крутом космическом костюме сможет исследовать космическую станцию. Поверить, что сейчас он сможет заработать деньги на строительстве недвижимости. Что, надев пиратскую шляпу, он сможет встать у штурвала корабля и отправить его в плавание. Что, надев ласты, маску и дыхательный аппарат, он сможет исследовать глубины неизведанного океана. Так, мы увлеклись. В общем, внешний вид героя должен отражать возможности геймплея, а тот, в свою очередь, — исполнять фантазии и мечты игрока.
Пример из личного опыта. Как-то давно делал игру, жанр которой потом «определили» как БДСМ-платформер. Эх, были времена… По ТЗ главный герой должен был носить соответствующую БДСМ-маску на лице. Не факт, что этого же хотел игрок. Точнее, не факт, что он был к этому готов, а получить от игрока реакцию «это не то, чего я хочу сейчас» я не желал. Было принято такое решение: во вступлении мы показали персонажа без соответствующей маски (чтобы игроку было проще себя с ним ассоциировать) и тут же указали причину, почему герою пришлось эту маску надеть. Показано это было быстро, динамично, но с достаточным погружением. В результате игроки не задавались вопросом: «Почему это я играю за парня в БДСМ-маске?» Зачем задавать вопросы, на которые уже знаешь ответ? А наряд при этом будто бы намекал на дальнейший геймплей.
Вот что здесь важно: внешний вид героя даёт игроку догадки, что он может получить от игры в ближайшее время. А с помощью вступительной сцены, в которой обычному на вид персонажу, изначально не обладающему никакими особыми способностями, пришлось надеть БДСМ-маску, мы плавно перевели игрока из его текущего состояния (до запуска игры) в состояние, когда ожидать чего-то безумного — вполне нормально и даже интересно.
В серии Resident Evil игроку под управление дают не обычного на вид персонажа, а крутого спецназовца (или его крутого родственника). Потому что крутым спецназовцем ещё круче быть во время зомби-апокалипсиса, и больше веришь в то, что он может крошить зомби в капусту. Думаю, тут мысль и так понятна; далее у нас по списку ещё парочка важных вещей.
После того как игрок познакомился с персонажем, этому самому игроку нужно дать первое задание. Простое и понятное. Настолько, чтобы игрок, который только что закончил длинный рабочий (или учебный) день, но всё ещё мыслями находится там, не напрягая уставший мозг, понял, почему ему нужно это задание выполнить. Оно должно быть естественным, чтобы у игрока не возникло диссонанса и связанного с ним вопроса: «Это задание дают мне или персонажу?» Задание персонажу — это и есть задание игроку. Именно задание роднит их, размывает границы между реальностью и виртуальным миром. Только потом уже раскрывается сюжет, лор, предыстория персонажа, а история начинает удерживать игрока другими способами.
Пример: вспомним Diablo 3. Там у каждого из главных героев есть бэк и предыстория, а по ходу игры герой (и вместе с ним игрок) узнаёт о своей «избранности» и «судьбе». Но это всё позже. На старте игрок видит лишь дизайн персонажей и затем решает, каким охотником на монстров он хочет побыть — с топором, которым можно крошить врагов в капусту, или с луком, с помощью которого всех можно убивать издалека. Или, может, ему по душе играть за некроманта, который может поднимать скелетов, чтобы использовать их в качестве союзников? Лично я тешился скелетами. Внешний вид героя — это обещание классного геймплея и погружения в тот мир, о котором игрок мечтает.
И когда игрок почувствует, что он действительно может кромсать и расстреливать монстров, тогда сюжет, флешбэки и новые персонажи начнут погружать его в историю с помощью приёмов другого уровня. Все эти приёмы будут работать эффективнее, если игрок будет отождествлять себя с персонажем.
Вернёмся к начальному тезису. Это всё было про часть «захотят стать тобой». Разберём теперь следующий фрагмент упомянутой выше фразы. Про персонажа, которого «хотят поцеловать».
Тут хочется вспомнить, как авторы оригинальной Tomb Raider придумывали Лару Крофт. Изначально протагонистом должен был быть мужчина, но разработчики заметили, что в Mortal Kombat сами чаще всего играли женскими персонажами. А потом Лара стала аж секс-символом игровой индустрии. С большой мужской аудиторией.
В той же серии Resident Evil игроку под управление стабильно даются не только матёрые спецназовцы, но и очаровательные девушки. Они умеют всё то же самое и делают это так же круто, но куда сексуальнее.
Тут важно отметить, что привлекательность может отражаться не только во внешности персонажа. Давайте по-честному. И девушкам, и парням вполне может понравиться человек, забывший про спортзал, но обладающий приятным тембром голоса и способностью красиво говорить. Целеустремлённость и уверенность в себе — тоже крайне привлекательные черты. На нас срабатывает не только внешность, но и другие качества. А всё, на что мы ведёмся в жизни, работает и в играх. Как бы цинично ни звучало, но это психология, анатомия и… рабочий инструмент в руках автора. Попробуйте сделать вашего персонажа привлекательным для игрока. И пусть привлекательность сработает не через внешний вид.
Я рассказал лишь о нескольких приёмах из длинного списка по созданию интересного персонажа. Но что вообще такое «интересный персонаж» в игре?
Интересный персонаж — это персонаж, с которым игроку хочется проводить время. В игре или вне её (лучше, если в игре). Именно таким определением я пользуюсь — и кидаю его в сценаристов, нарративщиков и геймдизайнеров. Суть интересного персонажа в том, чтобы он помог разработчикам заполучить время игрока и захватить его внимание. Время и внимание. Вот за что мы боремся, стараясь создать его. Количество времени, которое игрок тратит на персонажа (то есть играет в игру), — это что-то вроде линейки для измерения параметра «интересность персонажа». Нельзя сделать персонажа интересным для всех, но можно — для целевой аудитории.
«Буков» будет ещё много и, если ещё не устали читать, то налейте себе вкусный чай, сгенерите пельмешек и задонатьте печенек. Теперь расскажу о том, что редко сам нахожу в интернете. Итак… барабанная дробь… это базовые архетипы главного героя!
Да, про архетипы сейчас говорят на каждом шагу. И этими самыми архетипами что только не называют. Уверен, сейчас уже есть даже архетипы архетипов. Списков и таблиц с архетипами главных героев я видел не меньше двух десятков, и все они разные. И в целом все они ничего, ими можно (и даже нужно) пользоваться.
Читайте также:
Но обратимся к кинематографу: всё же у игр много общего с кино и сериалами, когда дело касается нарратива и построения сюжета. У киношников есть базовая градация архетипов главного героя с точки зрения «герой — история». Базовая она потому, что влияет на всю историю чуть более чем полностью.
Вы можете использовать любой список архетипов, который нашли, чтобы создать своего персонажа, а потом пересоздавать заново, если список базовых архетипов скажет, что история с таким персонажем для вашей целевой аудитории не будет работать. При этом архетипы «герой — история» не противоречат всем остальным спискам. Скорее можно составить таблицу, где по вертикали будет одна градация, а по горизонтали — другая. Да, ещё одна ачивка для любителей таблиц.
В нашем сегодняшнем списке все герои любых историй делятся всего на четыре архетипа. Ни больше, ни меньше. И делятся они по способам, с помощью которых преодолевают барьеры драматических ситуаций.
Кстати, слышали когда-нибудь, что у главного героя обязательно должно быть развитие? Так вот, это миф.
Первый архетип: «Простые смертные»
(у киношников — «Наши знакомые»)
Это самые обычные люди, как я, вы и все ваши друзья. Фишка таких персонажей в том, что они одинаковы, как в начале истории, так и в конце. Преодоление барьеров для них — трудоёмкое занятие, но на них самих оно никак не влияет. У них нет развития. И это не мешает главным героям из сериала «Друзья» быть мегапопулярными. Кстати, персонажей «Теории большого взрыва» тоже все любят.
Такие персонажи остаются одинаковыми что во второй серии, что в двухсотой. Можно даже поменять местами серии и не заметить разницы. События и сюжет есть, приключения есть, развития нет. И если честно, ничего страшного! Это такой тип героев. Им не нужно развитие, чтоб их любили. Они прекрасны сами по себе. В играх этот архетип тоже работает.
Второй архетип: «Андердог»
(у киношников — «Андердог»)
Персонаж с развитием. Из грязи в князи — это про него. В начале истории — всеми презираемый никто, в конце — супергерой с блек-джеком и пушками. Это не обязательный протагонист для всех историй, а всего лишь один из четырёх базовых архетипов.
Нишу «андердога» занимает целая прорва «ориджинов» супергероев, истории про становление сильных личностей, королей и так далее. Будем честными: считается, что истории с «андердогами» чаще находят отклик в сердцах зрителей (и читателей), чем истории с «простыми смертными». По крайней мере, фильмы с «андердогами» чаще становятся блокбастерами. Отсюда и возникло мнение, что персонаж в истории должен развиваться. Например, в фильме Кристофера Нолана «Бэтмен: Начало» главный герой — типичный «андердог».
В играх этому архетипу следует почти любая RPG. Только задумайтесь, развитие персонажа истории — через игровые механики.
Третий архетип: «Антигерой»
(у киношников — «Потерянная душа» или «Падший ангел»)
Не путать со значениями антигероя, которые встречается у блогеров с YouTube. Там антигерой — просто брутальный супергерой. У нас же это архетип с отличительными особенностями.
Это ещё один тип персонажа с развитием. Он тоже к концу истории становится круче и сильнее. Но чтобы обрести силу, он сознательно совершает поступки, которые в обществе считают аморальными. Эдакое развитие в обратную сторону. Уолтер Уайт («Во все тяжкие») и Майкл Корлеоне («Крёстный отец») — классические «антигерои». А вот Веном Тома Харди в первом фильме — стандартный «андердог». Брутальный — да. Но не «потерянная душа», не «антигерой».
В другом фильме Кристофера Нолана, «Тёмный рыцарь», протагонист — чистой воды «антигерой». Он побеждает злодея и спасает жителей города от преступников, но скрывает факты и обманывает спасённых.
И вот в чём фишка. Первый и второй фильмы Нолана про Бэтмена — разные истории. Им нужны разные архетипы. Бэтмены в этих фильмах — по своей структуре разные сущности, с разной мотивацией и своими нюансами. Но их играет один актёр, с одной и той же мимикой, в одном и том же костюме. Поэтому мы как зрители этих различий не замечаем. Мы думаем, что характер героя изменился где-то за кадром. Мы готовы всё оправдывать, когда история хорошо работает. Нолан — красавчик! Респект ему.
Четвёртый архетип: «Супергерой»
(у киношников — «Идол»)
Мне нравится термин «супергерой». Он хорошо показывает суть архетипа, но, чтобы не путать с персонажами вселенной Marvel, давайте называть его «идолом», как в кино.
Это тоже персонаж без развития. Он тоже в конце истории такой же, как и в начале. Преодоление препятствий на нём не сказывается. Но, в отличие от «простых смертных», «идол» сразу крут и прекрасен. Он из горящего здания выходит не спеша, держит девушку в одной руке, ребёнка в другой и чемодан с баксами в… пусть это тоже будет рука.
К архетипу идола можно отнести Индиану Джонса и Джеймса Бонда до эпохи Дэниэла Крэйга. В «Казино „Рояль“» Бонд — скорее «андердог». До «Казино „Рояль“» Бонд — это «суперге… идол».
Немного о персонажах Marvel. Питер Паркер в первом фильме Сэма Рэйми — «андердог». В третьем — «супергерой». То есть «идол». В фильмах студии одни и те же персонажи постоянно меняют архетипы. Поэтому у них меняются и мотивация, и цели.
Итак, четыре базовых архетипа. Два — с развитием, два — без развития. Каждый архетип хорош, но для своей истории.
Где можно подробнее почитать про эти архетипы и построение истории? Я бы рекомендовал учебники для кинорежиссёров и киносценаристов. Там пишут про то, что работает, и про то, что проверено. Всё же академическое образование — это академическое образование. Хорошая книжка есть у Александра Митты, «Кино между адом и раем». Однако признаюсь, замечал, что не всем игровым сценаристам нравится её стиль изложения.
Недавно на русский язык перевели книгу «Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр». Уже только за одну фразу готов её рекомендовать: «Хорошее драматическое произведение создаётся „задом наперёд“». Здесь речь о драматическом конфликте истории, который важен для создания интересного протагониста.
* * *
Играйте в хорошие игры, создавайте хорошие игры. А будет ли в вашей истории развитие персонажа или нет — решать только вам. Шучу: это решать продюсеру с анализом целевой аудитории.
Спасибо за ваше время. Надеюсь, моё эссе было полезным. Или как минимум интересным. Кстати, на своей странице во «ВКонтакте» я в ближайшее время буду писать заметки на тему геймдева. Буду рад всех видеть.
Татьяна Мичурина
Геймдизайнер, нарративный дизайнер (Gripper, The 90s, Brightville Incident)
В одном интервью Джордж Мартин (автор саги «Песнь льда и пламени») сказал, что делит писателей на архитекторов и садовников. Архитекторы заранее всё планируют и продумывают путь из точки А в точку Б. У садовников же есть только семечко. Да, они знают, что это за семечко — «дуб или вяз, хоррор или научная фантастика», — но во что оно вырастет, они понимают только в процессе работы.
Если вы, как и я, скорее чувствуете себя архитектором, то самый простой способ создать интересного персонажа — взять проверенный метод какого-нибудь сценарного гуру. К вашим услугам книги Джона Труби, Роберта Макки, Кристофера Воглера, Линды Сегер и многих других специалистов. Однако есть несколько подвохов.
Во-первых, это теория для киношников, и вам ещё придётся подумать, как её адаптировать под уникальный язык игр, то есть под геймплей. Я постаралась так сделать с системой «С.Т.аН.Ц.ия» нашего русского сценариста Александра Молчанова. Даже лонгрид об этом написала, прочесть можно тут.
Во-вторых, «проклятие знания». У меня и некоторых моих одногруппников по сценарному мастерству так было. Чем больше правил и методов знаешь, тем сложнее в них все уложиться; и иногда кажется, что у тебя просто связаны руки, ничего не придумывается.
И в-третьих, когда структура сошлась, то сложно от неё отказаться, даже если очередная итерация проекта показала её несостоятельность. Душу-то и время уже вложил.
Думаю, с подходом архитектора всё более или менее ясно. А теперь расскажу, как мне пришлось побыть садовником и «вырастить» персонажей в игре The 90s.
Начну с ТЗ. В IThub games (студию, где я работаю) обратился заказчик, который хотел получить игру на пару часов про 1990-е годы в России. Цель — повысить интерес молодёжи к тому периоду. При этом нужно было затронуть все возможные сферы жизни и показать неоднозначность и сложность управленческих решений, которые принимали политики тех лет.
Нам дали бюджет (естественно, не уровня ААА-тайтлов) и 10 месяцев на разработку. Учитывая эти требования и возможности команды, мы договорились, что сделаем проект в стиле серии карточных игр Reigns.
Игрок — мэр небольшого города в 1990-е. К нему приходят разнообразные персонажи, которые рассказывают о трудностях жизни и просят решать всяческие вопросы, изменяя баланс ресурсов.
Со вводными — всё. Теперь можно и о персонажах поговорить. Раз по ТЗ мы должны были раскрыть разные стороны жизни 1990-х, то первичным ядром героев стали функции. Так появились: председатель ЖКХ, глава службы безопасности, глава комитета культуры, главный инженер и главный врач городской больницы.
Естественно, мы не могли обойти приметы времени вроде проявления свободного рынка и восстановления религии. Поэтому добавили олигарха, предпринимателя и митрополита. В ходе разработки выяснилось, что нужен ещё один персонаж, так сказать «переходник»: в его случае историческая ситуация не имеет чёткой категории. И последним основным героем стал секретарь мэра.
Таким образом, у нас собрался пул из девяти персонажей, это удачное количество. Их достаточно, чтобы за несколько часов геймплея игрок одновременно и не заскучал, и не запутался в должностях и лицах.
Дальше мы перешли к геймдизайну и поиску формы подачи исторических событий. Потому что если игра «не играется», то даже толпа интересных персонажей её не спасёт. В итоге вышло, что именно подача исторических событий и стала развивать характеры героев. Нужно показать события с разных точек зрения? Отлично! Значит, разные персонажи будут высказывать о них свои мнения. И эти мнения рождались спонтанно.
Конечно, сначала мы осторожничали. Председатель ЖКХ Галина Глухих была против стены памяти Цоя на главном универмаге города. Но через какое-то время оказалось, что она просила отпуск, чтобы поработать челноком, а потом ещё и познакомилась с олигархом через интернет. А ещё Галина верит шарлатанам.
Секретарь Анатолий Челомбитько, который вначале выступал в роли совести игрока и был против сомнительных деловых предложений, пристрастился к компьютерным играм и даже взял больничный, чтобы выращивать «тамагочи».
А глава службы безопасности Ян Птичка, хоть поначалу и оставался верен идеалам коммунизма, стал брать взятки и крышевать ларьки.
Ретроспектива проекта показала, что из-за ограничения по количеству героев у нас получилось два персонажа-гения, которые в своей области могут всё. Первый из них — главный инженер Николай Безрук. Кстати, назван в честь реального человека.
Он перепрофилировал ликёро-водочный завод на производство газировки, открыл цех по сборке отечественных стиральных машин и электрочайников, сконструировал автосигнализацию нового образца, организовал производство лекарств по западным технологиям на местном фармакологическом заводе, запустил заводик по производству дешёвых чипсов и ради борьбы с токсикоманией изменил состав токсичного клея.
Второй персонаж-гений — предприниматель Жанна Жадобова.
Она занималась всем, что могло принести прибыль в бурные 1990-е: челночной торговлей, спекуляцией сигаретами, книгами и запрещёнными газовыми баллончиками, пошивом пуховиков, сбытом цветного металла, грузоперевозками, продажей плееров, а также открывала автосервис, кинотеатр и компьютерный клуб.
Но вершиной метода садовника я считаю появление в игре второстепенного персонажа — фикуса Валерия. Между собой мы его называли Гипнофикусом.
А появился он после того, как я посмотрела подряд три сезона «Рика и Морти». Наш продюсер был несколько удивлён появлению в игре такой дичи, но сам же потом накидал классных референсов для арта.
В общем, тем, кто ощущает себя «садовниками», могу посоветовать читать книжки для общего образования, но не насиловать себя рамками каких-либо систем. Как вариант: напишите так, как чувствуете, а уже после проверьте себя по какому-нибудь методу.
И последнее, что важно знать про создание интересных персонажей и для «архитекторов», и для «садовников»: ваши герои должны быть максимально похожи на реальных людей. То есть они должны быть неидеальными, со своими изъянами. Со слабыми и сильными сторонами. Не нужно придумывать Мэри и Марти Сью. Это неинтересно, ведь таким персонажам невозможно сопереживать.
Читайте также:
Екатерина Паршинцева
Игровой сценарист (Secret Chat, Secret Life)
Я всего год в геймдеве. До этого трудилась кем придётся, параллельно то ведя блог, то пытаясь стать Великой Писательницей™. До работы в студии Rockstone я даже написала полтора романа и несколько рассказов. Так что, приступая к игровым сценариям, думала, что в целом понимаю, что надо делать. Задние ряды уже догадались: я ничего не понимала.
Мой опыт ограничен одним рогаликом, который был создан на джеме за три дня, и годом в мобильных визуальных и чат-новеллах. Так что расскажу про последние.
Для меня трудность создания интересного нарратива в целом и интересных персонажей в частности состоит в ограниченности геймплея. Secret Chat — это сборник чат-новелл, которые имитируют общение с персонажами. На первый взгляд, мне нужно просто писать серии клёвых переписок и диалогов о свиданиях. Но есть нюанс. Вернее — нюансы.
Нюанс первый. Нельзя просто взять и сходу набросать переписку, если до этого не продуман персонаж, с которым будет переписываться игрок, — или продуман, но схематично. Ладно, на самом деле можно, и тогда сама переписка будет схематичной. Но зачем делать плохо, когда можно сделать хорошо?
Чтобы персонаж из невнятной схемы превратился в соблазнительную плоть и кровь (или в пиксели и пиксели) я делю работу над его созданием на условные этапы — «фронтенд» и «бэкенд».
«Бэкенд» — это начинка персонажа. Всё, чего игрок не видит в персонаже, по крайней мере сразу. Предыстория, внутренний конфликт, арка, которую он пройдёт вместе с игроком. А ещё лор, если присутствует фантастическая составляющая.
Этот условный этап может как сильно помочь, так и усложнить разработку героя. С одной стороны, легко предположить, каким должно быть поведение типичного представителя фэнтезийного мира с эльфами и драконами; с другой стороны, если у него не будет понятных и близких игроку проблем, никакой эмпатии не возникнет.
«Бэкенд» отвечает за удержание игрока. Клёвая аватарка провоцирует свайпнуть вправо и начать переписываться, но задача держать игрока в чате лежит в основном на самом чате. Неинтересно общаться с тем, у кого ничего интересного не происходит, с чьей жизнью никак нельзя соприкоснуться. Моя задача — продумать и прописать проявление «бэкенда» в сценарии так, чтобы было интересно.
«Фронтенд» — это витрина. То, с чем игрок уже полноценно взаимодействует, то, что он видит во всей красе. Например, анкета персонажа, ситуации, в которые он попадает, и стиль его переписки. Хулиганистый студент и душноватый драматург поздороваются каждый в своём стиле («чо каво?» против «Здравствуй, как поживаешь?»); персонаж-иностранец будет писать с ошибками, а демон-искуситель должен, соответственно, искушать.
«Голоса» обязательно должны отличаться друг от друга. Потому что армия одинаково пишущих ребят, даже очень красивых, быстро наскучит игроку. Да и мне писать одно и то же очень скучно.
«Фронтенд» отвечает за фановую составляющую. Продуманная арка с оригинальными внутренними и внешними конфликтами не спасёт, если в общении чувствуется фальшь и (или) отсутствие разнообразия. Моя задача — заставить игрока поверить в то, что его переписка реальна или могла бы быть реальной.
Как по мне, есть ещё несколько важных моментов, которые стоит учитывать. Обычно во время работы я слежу, чтобы соблюдались следующие принципы:
- У персонажа есть цель. Он не просто существует в вакууме, он всегда к чему-то стремится. Или стремится к чему-то стремиться, тоже вариант.
- У персонажа есть и достоинства, и недостатки. Прекрасные праведники и грубые грешники в качестве героев работают только на короткую, эпизодическую перспективу.
- Есть яркий контраст! Это в дополнение-продолжение к предыдущему пункту: контраст может быть в характере и поступках, а может быть и во внешности. Главное, чтобы он всё-таки был.
Видите второй нюанс? А он есть: Главный Герой, или персонаж игрока.
И с ним нюанс на нюансе, потому что, в отличие от обыкновенных персонажей, никаких «ендов» (ни «фронт», ни «бэк») у персонажа игрока быть не может. Потому что в идеале персонаж игрока — это никто.
С одной стороны, каждый человек должен видеть в нём своё отражение. Это значит, что герой должен быть максимально пустым, без предыстории и лора. И то, и другое обязательно появится, но позже, по мере прохождения переписки с конкретным персонажем. И предыстория эта, кстати, будет меняться от героя к герою.
С другой стороны, этим персонажем должно быть интересно играть. То есть варианты выборов в диалогах должны быть максимально разными: где-то — в принятых решениях, где-то — в эмоциональной реакции, где-то, возможно, стилистически. Надо умудряться давать игроку возможность как притвориться кем-то другим, так и оставаться собой.
Так или иначе человек, загрузивший игру на свой смартфон, должен ассоциировать себя с героем. Если я буду прописывать неподходящие пользователю варианты ответов, это чувство пропадёт, накал эмоций снизится. То есть вся сложность — в контрасте взаимодействия ярких и детально проработанных героев с безликим персонажем игрока, который, несмотря на свою безликость, служит главной движущей силой событий.
Я должна писать логично, реалистично и интересно. И не то чтобы уже научилась это делать, как и элегантно заканчивать эссе, но…
Ника Милосердова
Писатель, сценарист (Remedium, Cyber Dread, книга «И боги услышат»)
В драматургии лучший главный герой — это тот, кто больше всего меняется и (или) сильнее всего влияет на сюжет. Однако в играх это далеко не всегда так. Здесь мы опять сталкиваемся с особенностью нашей индустрии — наличием игрока.
Интерактивная природа игр соблазняет разработчиков давать пользователям свободу действий, однако ограничение бюджета и текущий уровень технологий не позволяют учитывать весь спектр человеческих реакций. К тому же останется ли герой в родной деревне или отправится бороться со злом, во многом зависит от того, делаем ли мы экшен или симулятор фермера. Так что иногда мы обязаны принимать решения за игрока, и нет ничего хуже фальшивых выборов, показательно заканчивающихся экраном Game Over при «неправильном» решении, как, например, в Dreamfall: Chapters.
Другая большая проблема — пропасть между знаниями игрока и героя. Что говорит об умственных способностях человека необходимость расспрашивать об элементарном устройстве мира? Не зря же у целой прорвы героев проблемы с памятью и головой. Нет, я не говорю, что это нельзя обыграть интересно (как, например, сделали в Disco Elysium), но в целом бесконечные амнезии уже многим поднадоели.
А что насчёт мотивации? История о родителе, спасающем собственного ребёнка, теряет правдоподобность, если вместо активных действий мать или отец проводят недели, строя домики (привет, Fallout 4).
Именно поэтому, на мой взгляд, идеальный герой должен соблюдать несколько важных условий:
- Он должен получать львиную долю мотивации извне (от злодея, обстоятельств или начальства), но должен быть свободен в выборе способа решения возникших проблем.
- В самом начале истории он должен попасть в новое для себя окружение (попадает в новое место, занимает новую должность).
- Он склонен действовать в соответствии с механиками игры. Скажем, он любит драться, если речь идёт о файтинге. Или хочет найти пару, если это симулятор свиданий.
Я не говорю, что игры с иным сюжетом и особенностями не могут существовать. Просто с таким форматом легче всего работать. Удачи вам в поиске своего героя!
Антон Уткин и Ната Покровская
Нарративные дизайнеры, режиссёры и сценаристы, основатели студии Lateral Summer, авторы книги «Белое зеркало»
Мы занимаемся интерактивным кино и виртуальной реальностью больше семи лет, и за это время успели не только набить шишек и собрать заметное количество опыта, но и выяснить, чем опыт создания интересных персонажей в кино может помочь авторам игр. Делимся с вами тезисно!
- Современное кино, прежде всего голливудское, тяготеет к модели character-driven narrative. В такой модели не сюжет управляет героем, а герой, попадая в специфические обстоятельства, ведёт себя в соответствии с разработанным характером. Концепция не новая (таким образом, например, пишет свои книги Стивен Кинг), но заметно отличающаяся от ситуации на игровом рынке.
- Лучшие образцы инди-игр (Firewatch, Kentucky Route Zero) и narrative-driven-блокбастеров (практически все последние проекты Quantic Dream) следуют этой модели. Возможно, акцент на героев, а не на сюжетные перипетии, поможет вам сделать следующий нарративный хит.
- Вот формула: «Сложный герой в простых обстоятельствах». В глубине своей сюжет прост: героиня хочет спасти ребёнка; будут ли вместе влюблённые; победит ли герой в битве/конкурсе. Большинству игроков нетрудно будет ассоциировать себя с подобными обстоятельствами, даже если они упакованы в фантастическую или фэнтезийную обёртку, — а значит, выше будет эмпатия игроков к героям.
- Как мы это делаем в кино? Ресёрч-батюшка приходит на помощь. Жизнь куда причудливее и увлекательнее выдумок самого умелого и опытного сценариста. Читайте биографии, ищите прототипы героев — и, конечно же, смотрите по сторонам.
- Мы всегда собираем фактуру, работаем с экспертами — психологами, социологами, специалистами из предметной области. Находим прототипов героев с похожими судьбами и проводим с ними интервью.
- Но что, если ваша игра про мутанта с Сириуса? Не беда — мы склонны антропоморфировать персонажей. С таким же успехом ваша игра может быть и про зелёную собачку, и про говорящий кубик на ножках. Главное, чтобы герои были наделены понятными человеческими качествами: любили, грустили, искали справедливость, скучали по близким, мечтали о дружбе и так далее — тогда мы сможем сопереживать и мутанту, и зелёной собачке, и даже кубику на ножках.
- Найти человеческие истории из реальной жизни про любовь, дружбу и предательство куда проще, чем выдумывать их со всеми нюансами для вашего фантастического персонажа.
- Опять же, сложный герой в простых обстоятельствах. «Сложный герой» не значит «перегруженный предысторией». Её должно быть ровно столько, чтобы объяснить его решения в игре и связать характер внутренней логикой. История сложного мутанта всё равно будет простой, а значит, должна строиться на понятных нам человеческих чертах.
- Конечно же, психология тоже приходит на помощь! Один из нас уже третий год учится на психолога, и знание человеческой природы и психики помогает нам создавать более точных и убедительных персонажей. Если вы не знаете, с чего начать, мы горячо рекомендуем книгу «Психология в кино» Татьяны Салахиевой-Талал и её же учебный курс. Если вам кажется, что это слишком, — вы всегда можете найти действующего психолога и заручиться его или её консультациями, которые помогут уточнить характер главного героя и системы персонажей.
- Принципы классической театральной и кинодраматургии тоже прекрасно работают в играх.
- У героя должна быть чёткая цель («сесть на Железный трон») и ставка («если он не достигнет Железного трона, всё королевство захватят белые ходоки»).
- Лучшая ставка — смерть, пусть даже символическая («проиграл в соревновании»).
- Контраст — наше всё. Если вы начали разрабатывать проект с ворлдбилдинга, подумайте, кому и в каких ситуациях в этом мире будет хуже всего — там вы найдёте своих героев (пример: андроиды в Detroit: Become Human).
- Хорошо, если в вашей игре будет тема и тематический дискурс — это довольно сложные концепции, но они отлично скрепляют центральную сюжетную линию и характер персонажа. Например, тема «Новой надежды» — поверь в себя. Поверит ли Люк Скайуокер в себя и в то, что он может стать джедаем? Именно это помогает ему в конце фильма взорвать «Звезду смерти». Другие персонажи также олицетворяют те или иные взгляды на тему: антагонист подходит к ней противоположно, кто-то ещё допускает компромиссы, а кто-то может вообще не верить в значимость темы.
- Как и кино, игра — разновидность визуального сторителлинга. Непрямое повествование (через механики) работает лучше, чем любые диалоги (Red Dead Redemption 2 или Death Stranding). В киносценариях диалоги вообще советуют писать последними, и чем их меньше, тем лучше.
- Ближе к кульминации второго акта в играх возникает людо-нарративный диссонанс: часто в этом месте механики тащат игрока играть дальше, а сюжет просит схватки с финальным боссом и титров. Сильный главный герой поможет успешно разрешить эту проблему (и снова Death Stranding): игрок почувствует, сколько ещё побочных квестов ему захочется пройти перед последней схваткой.
- И последний совет: сразу дайте имена всем сколько-нибудь значимым персонажам. Так вы станете с ними ближе, и они ответят вам проявленными характерами, которые сами будут двигать сюжет. «Обжив» и полюбив своих героев, легче придумать яркую и честную историю.
* * *
«Обжить» героев — пожалуй, самое сложное и самое важное, что вы можете сделать для истории. Просыпаться с мыслями о них, размышлять о том, как им живётся, разговаривать с ними в своей голове. Для коллег, только начинающих заниматься драматургией, это может звучать как лёгкое помешательство, но именно так вы сможете создать по-настоящему глубоких и многогранных персонажей — проживая жизнь вместе с ними, пусть и внутри вашей головы. Тогда и ваша аудитория сможет прожить с этими героями такую же увлекательную жизнь — только уже в игре.
Иван Ершов
Сценарист, нарративный дизайнер (Family Island, Gardenscapes, Travel Words)
Создать персонажа легко. Но для начала лучше всё-таки постигнуть дзен, выучить нехитрые правила, а также страшные заклинания вроде «бюджет на разработку», «нехватка ресурсов» и «дедлайн». Помните: «Время — деньги!» Ни того, ни другого, впрочем, у вас никогда не будет в достатке…
Поэтому хорошо бы провести самоподготовку. У меня получилось это сделать довольно забавным способом и сразу на поле нарративного боя. С самого начала я работал с уже готовыми персонажами — диалоги, сценки, шутки. И на разработку этих героев у студий уходило средств больше, чем некоторые правительства тратили на образование и медицину.
Шаг в сторону от описания в паспорте персонажа требовал неимоверных корпоративных согласований. Импровизации в диалогах порицались. Отсебятина каралась нещадно. Я тогда сильно страдал, но теперь понимаю, что таков путь. Игра — это система. Каждый её элемент имеет значение. И чем больше соломки вы набросаете на бетонный пол в препродакшене, тем меньше потом вам же и переделывать.
Итак, я познал правило первое: ДУМАЙ ЗАРАНЕЕ.
Вот, например, в одной из игр был персонаж — старичок-азиат. Манера коверкать речь в стиле Йоды, жидкие усики, белоснежная бородёнка, чёрный пояс по боевым искусствам и мудрость, изрекаемая в каждой реплике. Что ещё нужно для успеха? Оказалось, в некоторых азиатских странах такие стереотипные образы слегка не любят. Иногда до зубовного скрежета.
Отсюда второе правило: ДУМАЙ, ЧТО ДЕЛАЕШЬ.
Главное качество в работе сценариста и нарративного дизайнера — это осознанность. Хочешь выбесить свою публику? Беси! Зли! Выбивай из целевой аудитории катарсис всеми доступными способами, но помни о последствиях. Каждое решение должно отвечать на простой вопрос: «Зачем?»
Зачем тебе нужно раздражать игроков? Потратят ли они от этого больше денег в твоём проекте? Вырастет ли количество установок? Если нет — будь осторожен и советуйся с людьми, воспитанными в иных культурах.
Тут появляется третье правило: ДЕЛАЙ И ПЕРЕДЕЛЫВАЙ.
У каждого персонажа множество характеристик. Как и у каждого, как это ни странно, человека: внешность, характер, манера речи, прошлое, умение (или неумение) выстраивать коммуникацию с окружающими, симпатии, антипатии, конфликты. Вы должны многое знать об этом человеке. Кто он, как дошёл до жизни такой и как это отпечаталось на его речи? Каков этот человек в конфликте, как он реагирует на угрозы, умеет ли сам давать отпор или способен лишь на превентивную агрессию?
Каждая из этих характеристик важна: манера выражать эмоции — задача для художников, а конфликты — это хлеб сценариста. При этом все персонажи — это система в игре; каждый из них, как комета в космосе, влияет на окружающие его небесные тела. Тронул один аспект — посыпалось всё. Переделок будет много, и это нормально. Пока бюджет не закончится.
И тут мы снова возвращаемся к первому правилу. Нужно заранее продумать систему описания персонажа. Так вы будете всегда знать, какие характеристики нужно описать и как их быстро отредактировать при необходимости. Таблицы нам всем в помощь!
Вот теперь можно приступать к разработке персонажа. Начну рассказ с одного случая. Однажды меня пригласили на проект, у которого уже был сюжет, сеттинг, кор-геймплей, история, героиня и пара десятков отрисованных персонажей с эмоциями. Мне сказали буквально: «Сделай что-нибудь, чтобы было интересно». И я принялся за работу.
Кстати, это тоже одно из важных правил, четвёртое: ДЕЛАЙ ЧТО ДОЛЖЕН, И БУДЬ ЧТО БУДЕТ.
Делайте, пишите, ошибайтесь и переделывайте. Я примерно так и поступал, расписывая персонажей для нового проекта.
Вот в квартирку героини вломился злодей. Интересно, как он может выглядеть? Я открываю папку с отрисованными персонажами и высматриваю добычу покрупнее. О, вот этот позёр в чёрном костюме отлично подходит на роль фальшивого детектива, бывшего учёного-химика и бандита средней руки!
Дальше я придумал персонажу биографию и весь контекст, в котором он прожил свою жизнь. И я понял (вот он, дзен), какой у этого персонажа будет конфликт с героиней. Очень важно знать, какой конфликт у каждого персонажа с окружающими и почему.
После дело пошло как по маслу. Ограничения во времени и бюджете не стали ограничениями фантазии. Однажды, например, запас отрисованных персонажей стал иссякать. У меня осталась бывшая студентка с двумя разработанными эмоциями. Время поджимает, работа художника стоит дорого, поэтому бывшая студентка превращается в безэмоциональную психопатку и злодейку-вундеркинда по совместительству.
А вот первого персонажа, самостоятельно придуманного мною, зовут Персик. Он корги. И появился он, как и Гримо у Атоса, исключительно для заполнения пауз. Если главная героиня в некоторые моменты будет говорить сама с собой — будет как-то странно. А с собаками все говорят, если верить TikTok. Кроме того, игре нужен был хороший мальчик для промоакций и дополнительной милоты, чтобы разбавлять саспенс и нагнетать экспириенс.
И тут следует отметить очень важное правило, которое я соблюдал при разработке персонажей. Это пятое: ВСЕГДА УДЕШЕВЛЯЙ РАЗРАБОТКУ.
Очень тонкое и крайне важное искусство. Если вы придумали персонажа, который появится в одной сцене, это деньги на ветер. Если вы придумали персонажа, который потом примелькается игрокам до тошноты, это деньги в унитаз. Комбинируйте персонажей и придумайте сразу, в какую сторону каждый из них может поменяться и что должно для этого произойти. Каждый персонаж нужен не только для того, чтобы героине передать солонку, как в том анекдоте. Никто и никогда ничего не должен делать просто так.
Отсюда самое золотое, шестое правило: ЗНАЙ СВОЙ КОНФЛИКТ.
Конфликтология должна стать вашей религией. Овладеть оптикой конфликтологии — очень важное умение. Каждая сцена, каждое соприкосновение персонажей должно содержать в себе конфликт. Нам нужны показания свидетеля? А кто он? Ах, портовый чиновник и коррупционер поневоле? Почему он боится сказать нам правду? А что его заставит это сделать? А как к этому отнесётся его жена, хозяйка отеля, в котором проживает главная героиня?
И вот мы подошли к финальному правилу, седьмому: НА КАЖДЫЙ ВОПРОС ДОЛЖЕН БЫТЬ ОТВЕТ.
А умение задавать вопросы — это и есть, по сути, профессия сценариста и нарративного дизайнера.