Как писать хорошие тексты про игры — рассказывают игровые журналисты и редакторы
10 эссе о полезности статей, важности ярких эмоций в обзорах, редактуре и любви к играм.
Иллюстрация: игра The Witcher 3 / CD Projekt RED / Saber Interactive / издательство Pocket / Psychonauts / Double Fine Productions / Annie для Skillbox Media
Обзоры, лонгриды, интервью, биографии и другие тексты об играх — неотъемлемая и важная часть игровой индустрии. Даже отличный проект с революционными механиками может остаться незамеченным, если о нём никто и нигде не расскажет. Тут на помощь создателям игр приходят авторы текстов, игровые журналисты, профильные медиа и специализированные СМИ.
Но как написать хороший текст об игре? Как сделать его именно что «хорошим»? Как донести смысл до читателя? Что убрать, а что оставить? Этими и другими вопросами задаётся, наверное, каждый автор текстов. Ведь, помимо мнения и видения, ему стоит задумываться о более важных факторах — интересе читателя, подаче и структуре.
Мы пообщались с игровыми журналистами, авторами текстов и редакторами: спросили у них, как писать хорошие тексты об играх. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми журналисты хотят поделиться.
Содержание
- Евгений Пекло — выпускающий редактор журнала «Мир фантастики»
- Олег Чимде — нарративный дизайнер End of Despair
- Александр Стрепетилов — редактор и автор журнала «Мир фантастики»
- Денис Князев — шеф-редактор раздела «Геймдев» Skillbox Media
- Егор Аргунов — редактор «Тинькофф Журнала», бывший обозреватель DTF
- Владимир Семыкин — технический редактор, бывший геймдев-редактор DTF
- Илья Цуканов — автор лонгридов (DTF, Player One, «Мир фантастики», «Т—Ж»)
- Владимир Шумилов — автор текстов, игровой сценарист, продюсер
- Асета Лиева — шеф-редактор Smirnov School
- Михаил Пименов — игровой журналист, автор книг «Наша игра» и «Игра и мир»
Евгений Пекло
Бывший главный редактор журнала «Игромания», выпускающий редактор журнала «Мир фантастики»
Текст про игры должен быть энергичным — по крайней мере, этого подсознательно ждут от него читатели. Не суть важно, что ты пишешь — обзор, превью или ностальгический лонгрид; если итоговый результат будет убаюкивающим, или, ещё хуже, навевающим скуку, текст осядет в памяти как плохой, неправильный. Если вообще осядет.
После хорошего текста про игру у читателя должны начать чесаться руки что-то сделать — самому опробовать новинку, написать едкий комментарий под текстом, а то и вовсе схватить вилы или факел да отправиться на поиски разработчика «этого недоразумения». Неслучайно полные негатива обзоры так популярны: они могут быть сколь угодно сомнительны с точки зрения этики, но в них полно энергии, жизни. Поэтому в хороший текст автору надо эмоционально вовлекаться.
Хорошо, предположим, тебе есть что сказать: кровь кипит, глаза блестят, клавиатура наготове. Как передать свой настрой тексту?
В первую очередь — забудь про план в классическом понимании. Если перед тобой лежит схема универсального обзора, где сначала ты пишешь немножечко про историю разработки, потом про сюжет, затем про механики, следом про графику и звук, — удали её к чёртовой матери, выкинь на помойку, сожги. Типовая схема — худший враг хорошего, живого текста! Текст, который продолжает эмоции, должен до определённой степени писать себя сам. Игры ведь разные, и от попыток загнать рассказы о них под какой-то единый шаблон страдают все — и ты, автор, и твой редактор, и читатели. Сконцентрируйся и подумай, что тебе кажется важным сказать про данную конкретную игру — что запомнилось в хорошем и плохом смысле, что удивило, что выбесило. Запиши все эти важные пункты тезисно, одним-тремя словами каждый — и вот у тебя на руках фактически готовый план текста, уникальный, неповторимый и подходящий именно этой игре. Ну и тебе, разумеется.
Дальше получившиеся тезисы можно группировать по темам, меняя их порядок. Если рука уже набита как следует, можно расписывать тезисы в любом кажущемся логичным порядке, а в план заглядывать исключительно затем, чтобы проверить, не забыл ли ты чего важного. Пропущенный пункт обычно можно без проблем втиснуть в подходящее по смыслу место, главное — делать логичные переходы от темы к теме.
Второе, что хочется упомянуть в связи с «энергетической ценностью» игровых текстов — это ритм. Примерно одинаковые по длине и структуре предложения убаюкивают читателя, потому надо владеть всем спектром — от коротеньких в духе «Смеркалось.» до длиннющих, наполненных оборотами и знаками препинания. Ну, не слишком длинных, а то их при редактуре всё равно поделят на два-три помельче. Важно тут, конечно, не просто этим спектром владеть, а чередовать короткие и длинные фразы: регулярная смена ритма приятно бодрит, создаёт нужную динамику.
Ещё динамику неплохо разгоняют шутки. Но с ними надо быть аккуратными: чувство юмора у всех разное, и если редактор увидит неудачную, на его вкус, остроту — он обязательно её выкинет. Кроме того, шутки нельзя вставлять просто потому что надо, будто у вас план «10 приколов на статью»: если шутка сама не просится вот именно в это место текста — «ну пожалуйста, пожалуйста», — не пытайтесь её из себя выдавить. В конце концов, бодрый текст может обойтись без единого пошутейства, но вот вымученные шуточки потом всё равно придётся удалять на редактуре, ловя приступы испанского стыда.
Разгону энергичности текста помогает использование мощных, эмоционально заряженных слов — ересь, хтонический, взрыв, хамство, неконтролируемый… Тысячи их! И наоборот, максимальный отказ от скучных, суконных, канцеляризированных слов, апофеозом которых является слово «является». Язык — это огромная коробка с игрушками, так зачем играть из раза в раз только с самыми скучными и невзрачными из них? Это не нужно ни тебе, ни читателю.
Конечно, чемпионом мира среди слов по эмоциональной выразительности был, есть и будет мат. И этим нужно пользоваться. Можно написать первую, черновую версию текста, не стесняясь в выражениях. А потом выкинуть всю обсценную лексику, заменив её чем-нибудь чуть менее энергичным, но вполне цензурным. Главное, не пришли случайно первоначальный вариант на редактуру.
Этот же приём, кстати, помогает выписывать те куски, которые ну никак не даются, вызывая ступор: с помощью могучего и обидного можно пробраться через любые дебри. Проверено неоднократно!
Олег Чимде
Бывший редактор «Игромании» и DTF, нарративный дизайнер End of Despair
В эпоху игровых журналов, когда интернета толком не существовало и все бегали абсолютно голые, рецензии были стандартизированы. Сюжет, геймплей, графика, интерфейс и управление… ну вы помните, наверное. То было вполне логично, ведь читатель ничего особо не видел по игре, и автору нужно было донести простые вещи в понятной форме. Так, чтобы в голове сформировалась картинка.
Сейчас любой читатель может насмотреться рекламных трейлеров и стримов — нет смысла описывать текстом, как играть в игру, если человек может поглядеть на всё это сам. Пусть это даже будет выхолощенная реклама. Никто на самом деле не отличает рекламу от правды.
Но задача у обзоров и рецензий не изменилась: автор должен объяснить, что в игре круто, а что — не очень, помогая тем самым читателю определиться, стоит ли тратить время и деньги. Описывать геймплей теперь особо не нужно (проще записать несколько гифок или роликов), можно сконцентрироваться на других вещах. На ощущениях, что, вообще-то, гораздо важнее.
Так было и раньше, но сейчас-то уж и подавно: рецензия — это произведение по мотивам другого произведения. Это художественно-публицистический жанр, то есть читатель не только удовлетворяет свой запрос, но и получает что-то дополнительно. И текст этот вполне даже может быть художественным, если того требует задумка. А каждое произведение, в которое создатели что-то вложили, достойно особенной задумки рецензента, как мне кажется.
Я часто ловил и ловлю себя на мысли, что заимствую язык. Прочитав Фаулза или Уайльда, даже в переводе, я начинаю изъясняться в чатах с мемами витиевато, с долей пафоса. Со временем я понял, что в этом что-то есть. Как лучше передать атмосферу произведения, чем попытаться вдохнуть её стилем, конструкцией текста и лексикой? Здесь нужны умения, и, когда ты пишешь произведение на основе другого произведения, без навыков в художественной литературе не обойтись.
Так или иначе, на выходе получается рецензия с элементом эссе. Но плохо то эссе, которое строится исключительно на мнении автора, и горе тому автору, что не изучает материал. И это гораздо важнее, чем какой-то там стиль.
Материал нужно изучать, как делает любой другой писатель. Не как Дэвид Кейдж, простите, который насмотрелся кино и решил творить, а как Стивен Кинг, который перед работой над книгой «11/22/63» пообщался с бывшими агентами ЦРУ и перечитал все сводки новостей. Если вы перед текстом ничего не изучили, то плохой вы автор и гнать вас прелыми тряпками.
Но какой бы вы ни были автор, многим в комментариях вы всё равно не понравитесь. Быть может, один из тысячи читателей вам скажет, что доволен и что вы молодец. Редактору же такого не скажет вообще никто и никогда — такова эта работа. Читатели всегда будут гнать вас тряпками — привыкайте к запаху прелого.
Но не стоит хвататься за голову и страдать: на самом деле с вашим мнением будут считаться даже те, кто отверг ваше произведение. Оно отложится у них в подкорке, если вы подойдёте к тексту достаточно творчески. Вас никто не вспомнит, но творчество ваше будет жить.
Александр Стрепетилов
редактор и автор журнала «Мир фантастики»
Нехудожественный текст про игры работает, в общем-то, так же, как и любой другой нехудожественный. Их тоже можно поделить на какие-то условные жанры (которые, разумеется, наверняка будут друг на друга накладываться). Но любой выбор жанра и приёмов начинается даже не с главной мысли, а с понимания, зачем и кому нужен ваш текст, какую задачу он выполняет. Даже самый классно написанный текст с высоким процентом дочитываемости может оказаться никому не нужным.
Скажем, в своих текстах (это касается и игровых тоже, хотя сейчас про игры пишу меньше) я обычно стараюсь разобраться, насколько удачно произведение реализует поставленные авторами и (или) издателями задачи.
Пожалуй, уже все издания давно отошли от практики разбирать видеоигры на составляющие и пытаться оценивать их по отдельности. Мне тоже в этом видится мало смысла. Как оценивать геймплей, например, в симуляторе ходьбы вроде What Remains of Edith Finch, где он пусть и разнообразный, но чисто символический? Он лучше или хуже зубодробительного игрового процесса Doom? А он лучше или хуже мозголомной Baba is You? Ой, и это мы ещё не говорим про сравнение графики…
В общем, составляющие можно повертеть, но в итоге, на мой вкус, автору стоит скорее ответить на вопрос «Как этот элемент в игре позволяет разработчику донести нужный опыт?», чем пытаться охарактеризовать его отдельно. При этом я бы выделил два основных направления, в которых можно искать ответ.
Первое — тот самый пресловутый игровой опыт (то есть игровые впечатления или, прости господи, user experience). Здесь интересно поместить игру в уже знакомую систему координат и сравнить с другими похожими проектами.
Перед нами игра-от-третьего-лица-в-открытом-мире-с-квестами-прокачкой-и-ролевыми-элементами? А что в ней будет похожего на остальные такие же? Что будет отличаться? У игры есть какая-то особенность? Что нового она привносит в жанр? А если у игры есть какая-то киллер-фича, то помогают ли остальные элементы её донести или наоборот? Может, у вас шутер, совмещённый с ритм-игрой, при этом в ней слабый импакт, а значит, этот самый ритм почти не ощущается? А может, у вас всё вроде бы работает, но сломан так называемый поток, и потому игра при всей привлекательности не затягивает?
Всегда здорово подумать над тем, какие механики и другие элементы (вплоть до арт-дизайна и левел-дизайна) помогают или как раз не помогают донести опыт до игрока. Здесь-то и нужна большая наигранность — чтобы элементарно понимать, в каких ещё аналогичных проектах что и как сделано.
Второе направление — не менее пресловутое и утрированное «Что хотел сказать автор?» (да, не лучшая формулировка, но как минимум самая известная). Игры не существуют в вакууме, как и не живут в вакууме их разработчики. Любой проект — это всегда смесь взглядов, мировоззрений, бэкграунда и идеологии разработчиков.
Получилась бы Disco Elysium таковой без рефлексии над советским прошлым и без переживаний авторов? Сомневаюсь. Идеи студии блестяще выражает концепт главного героя — потерявшего память детектива, который пытается найти своё место и свои идеи в погибающем мире. При этом на идею работает не только повествование, но и механики (кабинет мыслей) и арт-дизайн (вы вообще видели Ревашоль?).
Важно отметить, что рассматривать под этой оптикой можно не только игры с ярко выраженным нарративом, но и даже какую-нибудь Civilization или другие «контурные карты»: посмотрите, как разработчики отражают через игровые механики влияние тех или иных религий либо способов победы. Не выходит ли так, что военная победа будет во многих случаях проще и эффективнее? Говорит ли это о милитаристских взглядах? Или о недостаточной осведомлённости авторов? Как бы там ни было, через размышления «Что хотел сказать автор?» мы можем прийти к вопросу «Что сказал автор, хотел он того или нет?».
Разумеется, когда проект проходит через множество рук и умов, когда за него отвечает большая команда, то говорить о какой-то конкретной интенции чаще всего не приходится. Но даже в таких случаях какие-то высказывания — вольные или нет — всё же выкристаллизовываются. И здесь автору потенциального текста пригодится уже не наигранность, а знакомство с другими произведениями на схожую тематику.
Может, книги или кино выражают то или иное высказывание лучше? Или такое-то высказывание работает гораздо лучше через интерактив?
Мне, скажем, понравился научно-фантастический хоррор Soma с его темой трансгуманизма. У игры фантастический дизайн окружения, есть отличные эпизоды, но, на мой взгляд, игровые механики и некоторые другие элементы главную тему развивают так себе (другое дело, что тот же стелс и попытка убежать от монстров гораздо острее позволяют ощутить эффект одиночества во всём мире). Есть десятки произведений, в которых можно покопаться, — и я бы посоветовал тот же «Город перестановок» Грега Игана.
Денис Князев
бывший редактор «Игромании» и «Канобу», шеф-редактор раздела «Геймдев» Skillbox Media
Пожалуй, самый простой ответ на вопрос «Как писать хорошо?» звучит примерно так: много читайте и как можно больше практикуйтесь. Ответ вовсе не худший, но, как мне кажется, немного лукавый. Если ваша цель — создавать по-настоящему качественные тексты и получать за них деньги, то читать и потом просто пачками писать своё недостаточно.
Вот пять советов, которые будут полезны и начинающим, и опытным авторам. Вне зависимости от того, на какие темы они пишут — будь то общество, музыка, кинематограф или, как в случае с разделом, где вы читаете эти эссе, видеоигры.
Работайте над текстом. Грамотно формулировать мысли и писать на родном языке — базовый навык, необходимый для успешной социализации. Большинство людей приобретает его ещё в школе, а затем в разной степени развивает, но сам по себе этот навык — ещё не хард-скилл. Если человек может написать электронное письмо без грубых ошибок, это не делает его автором. Задача автора — не просто писать, а работать над текстом, за который предполагается гонорар.
Работать над текстом — это неоднократно переписывать, редактируя самого себя, размышлять, с чего начать и чем закончить, подбирать верные формулировки, часто сверяться со словарём, использовать разные стилистические приёмы, проверять, нужна ли здесь запятая, искать информацию, важную для материала. В общем, делать всё то, что очень не любят делать люди, которые, проснувшись однажды, неожиданно решили, что умеют создавать тексты и вполне могут зарабатывать этим на жизнь.
Если вы хотите стать хорошим автором, первое, что вам следует сделать, — это начать работать над своими текстами. Не просто писать — это в той или иной степени умеют практически все, — а именно работать. И не следует думать, что с опытом переписывать придётся меньше. Правда в том, что делать это нужно будет столько же, а то и больше! Если не верите мне, прочитайте первую главу книги «Как писать хорошо» журналиста и писателя Уильяма Зинсера — у него там есть хорошая история на этот счёт.
И работайте осознанно. Осознанность — очень важное качество для многих профессий, особенно — для профессии автора. Всякий раз после того, как вы написали очередной абзац, выдохните, оглянитесь вокруг, поморгайте — и затем прочитайте написанное, стараясь сполна осознать каждое слово.
Этот совет кажется очевидным, но даже лучшие авторы им пренебрегают. И потому в хорошем тексте порой можно встретить фразы в духе «игра заставляет почувствовать» и «финальная атака босса способна убить игрока с одного удара». На первый взгляд, ничего странного в них нет, но, чтобы не выводить из себя редактора, достаточно осознать, что заставлять — это принуждать насильно, чего игра, конечно, делать не способна, а умереть в игре может только персонаж, но никак не сам игрок. Впрочем, фраза про гибель игрока вполне сгодится для текста о каком-нибудь инновационном жилете, который может покалечить своего владельца.
Осознанно следует подходить и к использованию приёмов, которые по тем или иным причинам могут считаться табу. Даже если школьная учительница русского языка, наказавшая избегать повторений в сочинениях, — для вас непререкаемый авторитет, всё равно следует помнить, что лексический повтор — это классная стилистическая фигура. Пользуйтесь, если нужно!
Задавайте вопросы. А точно ли слово «аутентичный» означает то, что мне нужно? А в чём разница между «категоричный» и «категорический»? Удачно ли смотрятся в этом вроде бы серьёзном тексте просторечия и сленговые слова? И поймут ли меня, если назвать роглайки рогаликами в материале, рассчитанном на казуальную аудиторию? А слово «роглайк» для такой аудитории подойдёт или всё равно предстоит объяснить термин?
Задавайте вопросы к каждому слову и каждой фразе — даже если ответы на них кажутся очевидными. Отвечайте на эти вопросы. И если по какой-то причине ответ не устраивает — переписывайте фрагмент, меняйте формулировку, ищите более удачный синоним.
Помните: если вы не заметите в своём тексте кусочки, вызывающие вопросы, тогда их обязательно заметят читатели. Не найдя ответа, они просто собьются, забудут, зачем вообще начали читать, закроют статью. Но хуже, если они ответ всё-таки найдут: тогда и вовсе получится, что до ума материал довели сами читатели, а не автор.
Не допускайте подобного. Воспитывайте внутреннего критика и редактора, относитесь с подозрением ко всему, что сами же пишете. Это очень поможет не только в работе с собственными текстами, но и в том случае, если в будущем вам предстоит редактировать чужие статьи.
Ставьте под сомнение. Подозреваю, что люди, ответственные за появление интернета, считали своё изобретение благом для всего человечества. Ещё бы: возможность отыскать практически всё, что тебя волнует, за считаные секунды — это ли не мечта? Но благом Всемирная сеть стала лишь для тех, кто научился работать с огромными массивами информации: ставить под сомнение всё подряд, проверять источники, разделять факты и мнения. Остальных же охватил выматывающий информационный шум, на фоне которого правдой становится то, что нашлось первым.
Слышали про игру Kingdoms of Amalur: Reckoning? Это фэнтезийная RPG, вышедшая в 2012 году. Над ней работали писатель Роберт Сальваторе, комиксист и автор Спауна Тодд Макфарлейн, а также Кен Ролстон, ведущий дизайнер двух частей The Elder Scrolls — Morrowind и Oblivion. До своего релиза Kingdoms of Amalur: Reckoning добралась сингловой игрой, но изначально её создавали как MMORPG — из-за нехватки бюджета концепцию пришлось пересмотреть на ходу. Впрочем, в финальной версии остались черты большой онлайновой игры вроде World of Warcraft — пустые локации и нудные побочные квесты, созданные по принципу «подай-принеси».
Упоминания о губительном MMO-наследии встречались в обзорах Kingdoms of Amalur в 2012 году — к примеру, вот здесь. О том же писали и в 2021 году после выхода ремастера, Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning, — скажем, здесь и здесь. Проблема в том, что игра никогда не задумывалась как MMORPG — она изначально создавалась как одиночный проект, о чём можно узнать на её странице в англоязычной «Википедии» и в книге «Нажми Reset» Джейсона Шрайера. Да, в предыдущем абзаце я немного приврал, как вы понимаете.
Откуда тогда взялась эта история про MMO-наследие? Понятия не имею. Kingdoms of Amalur должна была стать приквелом MMO, которую создавали параллельно, но затем как раз из-за нехватки бюджета отменили. Возможно, кто-то из русскоязычных авторов неверно понял написанное в англоязычном источнике и перевёл как получилось, а остальные просто подхватили. В иностранных медиа я ничего подобного не встречал.
Есть вопрос важнее: как обезопасить себя от таких неточностей при создании собственного материала? Универсального ответа, боюсь, не существует. Мой совет: старайтесь ставить под сомнение всё подряд, в том числе факты, которые считаются общепризнанными. Ещё можно, как доктор Грег Хаус, взять за правило идею о том, что все врут — специально или нет.
Уважайте читателя. И это, пожалуй, самый важный совет. Читатель — единственный, кто оценит ваши тексты по достоинству. И если для них не найдётся читателя, они будут самыми несчастными текстами на свете!
Потерять аудиторию очень легко — достаточно неуважительно относиться к ней при создании статьи и любого другого материала. Каждый термин, который вы поленились доступно объяснить, каждый факт, который не захотели перепроверить, и каждая кривая фраза, которую отдали на откуп редактору, — всё это для читателя оскорбления.
Кроме того, не следует думать, что ваши мысли всем понятны сами по себе — это не так. Разные люди очень по-разному воспринимают одни и те же вещи. Старайтесь больше общаться с теми, кто вас окружает, и наблюдайте, верно ли они понимают то, что вы говорите. Если нет, причина, скорее всего, вовсе не в них — учитесь доносить свои мысли так, чтобы они были понятны всем. Развивайте эмпатию и чаще ставьте себя на место человека, который будет читать вашу статью.
***
Это, конечно, не все советы, которые можно дать авторам. Вот ещё несколько: расширяйте кругозор, не спорьте с редактором, спорьте с редактором, прислушивайтесь к корректору, экспериментируйте, ищите свой стиль, пробуйте писать в разных форматах и жанрах.
И помните: создавать тексты — это тяжёлая работа. Так работайте!
Егор Аргунов
редактор «Тинькофф Журнала», бывший обозреватель DTF
Я начал писать свои первые тексты про игры ещё в подростковом возрасте. Тогда я публиковал мини-рецензии в разных блогах и соцсетях. Отклика от читателей почти не было, поэтому я работал над текстами нечасто и по настроению. Деньги за тексты стал получать с 2019-го, но в первую очередь я писал о кино. Позже переключился на видеоигры, и с тех пор опубликовал несколько десятков статей на разные темы.
Мой главный принцип в написании подобных текстов — я обязан хорошо разбираться в заданной теме. Условно говоря, я не очень хорошо знаком с JRPG, поэтому не стану браться за обзор какой-нибудь игры из серии Tales или подборку лучших игр в этом жанре. Но про новые Assassin’s Creed или Mass Effect напишу с удовольствием, так как играю в эти серии с детства.
Без какой-никакой экспертности, по моему мнению, невозможно написать хороший текст. Только если погружаться с нуля и внимательно изучать всё, что нужно. В этом году я планирую написать обзор Armored Core 6: Fires of Rubicon, поэтому обязательно изучу предыдущие игры. Как минимум последние три номерные части.
Другой главный принцип — писать максимально доступно и доходчиво. В идеале ваш видеоигровой текст должен быть понятен человеку, который максимально далёк от индустрии. Используйте как можно меньше узкоспециализированных терминов.
Скажем, сторонний читатель вряд ли поймёт, что вы имеете в виду под «гангом» из Dota 2. То же самое касается и других слов и оборотов — «гриндволл», «людо-нарративный диссонанс», «ТТК», «FPS». Лучше замените их русскоязычными синонимами или рядом впишите определения. Так читатель не будет лезть в Google и отвлекаться от чтения статьи.
Дистанцируйтесь от гигантских сложных предложений. Пишите покороче, разбивайте большие абзацы на несколько частей. Представьте себя на месте читателей. Вряд ли вы захотите читать гигантские полотна. Гораздо приятнее читать несколько сжатых абзацев без ненужных переусложнений. Видеоигровые статьи всё же сильно отличаются от эссе по литературе, это совсем другой жанр.
Уделите особое внимание структуре вашего текста. О разных элементах игры лучше рассказывать по отдельности. Например, посвятите геймплею, технической части и работе со сценарием самостоятельные разделы. Перед анализом и критикой обязательно напишите о завязке игры и её геймплейной петле. В идеале читатель уже в самом начале должен разобраться, о чём игра и как в неё играть. Это поможет и вам: вы вряд ли запутаетесь в мыслях, если будете излагать их не в хаотичном порядке.
Иллюстрируйте свои тезисы и как следует займитесь оформлением текста. Скажем, если пишете о главном герое в одном абзаце, через отступ прикрепите картинку с ним. То же самое касается всех описательных предложений. Через подписи к картинкам также удобно писать какие-нибудь интересные факты об игре. Обычно они выбиваются из основного текста, но в иллюстрациях им самое место.
Объясняйте даже самые очевидные, на ваш взгляд, вещи. Убедите читателя, что автолевелинг врагов в каком-нибудь Dead Island обесценивает всю вашу прокачку. Вам, возможно, всё и так понятно, но некоторые читатели могут вас и не понять. Расписывайте объяснение кратко и не останавливайтесь на нём слишком подробно, иначе потеряете фокус в самом тексте.
Избегайте крайностей, обсценной лексики и в целом громких высказываний. Старайтесь быть сдержанными, иначе ваш текст мало чем будет отличаться от токсичного комментария на любом игровом сайте. Не желайте разработчикам выброситься из окна за технические ошибки и не пишите, что какая-либо игра — преступление против человечества.
И наоборот — не называйте игры однозначно лучшими в своём жанре, это максимально субъективное утверждение. Оставьте такие эмоциональные высказывания крикливым блогерам на YouTube. Ваша задача — оставаться максимально нейтральными в текстах. В объективно неудачных играх всегда найдутся хорошие элементы. И даже в кропотливо сделанной Red Dead Redemption 2 есть раздражающие механики.
Подкрепляйте все доводы убедительными аргументами. Одних утверждений в духе «боевая система не выдерживает никакой критики» или «сценарий отлично написан» не хватит. Объясните, почему пришли к такому выводу и что в боевой системе действительно не так. Иначе текст, опять же, будет напоминать типичный комментарий на любом форуме.
Старайтесь не перегибать с объёмом. Но всё, конечно, зависит от формата. Скажем, я стараюсь не писать рецензии, в которых больше 14 или 15 тысяч знаков без пробелов. Однако в больших подборках точно не будет такого ограничения, как и в масштабных статьях с расследованием или подробным анализом. Прикиньте максимально допустимое ограничение для вашего текста и придерживайтесь его.
Обязательно соблюдайте редакционную политику вашего издания и учитывайте его целевую аудиторию. Если вы пишете в своём блоге — можете пропустить этот совет. Если пишете для медиа про игры, соблюдайте его правила. Где-то вас попросят обязательно писать букву ё и убирать скобки. Где-то — вставлять как можно больше картинок. Очень важно узнать, для кого предназначена ваша статья. Оттолкнитесь от целевой аудитории вашего издания.
Читайте как можно больше, это поможет вам писать ещё лучше. Необязательно изучать только специализированную литературу вроде «Пиши, сокращай» Максима Ильяхова и Людмилы Сарычевой. Это могут быть и художественные произведения, и статьи в разных изданиях. Причём желательно изучать не только видеоигровые тексты. Читайте медиа и про литературу, и про кино. Это вам точно пригодится.
Постоянно обновляйте свой игровой опыт, расширяйте свои жанры. Узкая специализация — это замечательно. Однако широкая экспертность точно выделит вас на фоне других авторов. По редакторскому опыту скажу, что сейчас в медиа про игры остро не хватает экспертов в стратегиях. Ещё меньше авторов, которые хорошо разбираются в MMO и соревновательных онлайн-играх. Попробуйте разобраться в подобных жанрах, вдруг вам понравится.
Всегда ищите новые способы интересно подать свои мысли. Стандартный обзор легко превратить в полуэссе с личным опытом. Это гораздо интереснее очередной рецензии по шаблону. Вместо скриншотов вы можете вставить гифки — часто они нагляднее показывают геймплей. Обсуждайте новые идеи и не бойтесь экспериментов. Нестандартную статью точно запомнят лучше.
Не стесняйтесь выражать своё мнение и точно не меняйте его под влиянием аудитории. Вам не нравится новая God of War? Прекрасно! Распишите, почему. Вы считаете Biomutant недооценённой? Поделитесь мыслями, вдруг вы не одиноки в своём мнении. Главное — максимально доходчиво и понятно преподнести свою позицию.
Развивайте личный бренд. Общайтесь с читателями, займитесь страничками в соцсетях и блогами. Это повысит вашу узнаваемость и востребованность. Хороший пример — Семён Костин, внештатный автор DTF. Он активно ведёт страничку в Twitter и блог в DTF, регулярно анонсирует свои грядущие статьи и отвечает на комментарии. Благодаря этому он собирает немалые пожертвования на материалы.
Учитесь новому у коллег и не стесняйтесь своих ошибок. Ошибаются все: это касается и новичков, и авторов с многолетним стажем. Вы можете допускать грамматические и стилистические ошибки или ошибаться с фактами. Главное — исправлять все недочёты и постоянно развиваться. И не бойтесь негативных отзывов, они бывают у всех. Сосредоточьтесь на справедливой критике и не стойте на месте.
И не ленитесь! Трудолюбивый автор легко добьётся больших успехов. Лучше написать далёкую от идеала статью, чем не писать вовсе.
Владимир Семыкин
технический редактор, бывший геймдев-редактор DTF
Я убеждён, что видеоигры — это настоящее чудо. Меня завораживает то, как разработчики конструируют новые миры, переизобретают привычные правила, вдыхают жизнь в кучку полигонов и преодолевают множество преград, чтобы довести проект до релиза. Игры дарят мне новый опыт, мысли, впечатления, эмоции, и я по-настоящему ценю это.
Для меня написание статей про разработку игр — это попытка передать свой восторг другим людям. К тому же через свои статьи я выражаю признательность и уважение разработчикам, которые создали эту магию собственными руками.
Чтобы читатели разделили этот восторг, текст должен обладать определёнными свойствами. Главное, чтобы материал был простым и понятным. Именно из-за этого игровая журналистика во многом схожа с научпопом: и там, и там главная задача — простым языком рассказать о сложной теме и при этом увлечь читателя.
Соответственно, вы должны писать как можно проще и яснее. Нужно избегать замысловатых конструкций, которые только затрудняют восприятие текста. Внимание и терпение читателя — это ресурс, который истощается в процессе чтения статьи, поэтому не стоит растрачивать его попусту.
При работе над материалом нужно хорошо понимать, кто ваш читатель, — вы должны составить его образ на самой ранней стадии написания текста. От этого образа будет зависеть, как глубоко нужно погружаться в тему, какие термины допустимы, насколько подробно нужно разжёвывать каждую мысль. Если у вас не будет понимания, для кого вы пишете, то вы рискуете просто промахнуться с аудиторией.
В работе геймдев-журналиста я постоянно сталкивался с тем, что многих терминов из западной индустрии просто не существует в русском языке. Для таких моментов у меня есть три решения: можно оставить английское написание, написать транслитом или же попытаться как-то локализовать.
В такой ситуации работает следующее правило: чем профессиональнее аудитория, тем проще она воспринимает английский вариант написания термина. Например, если вы пишете про FTUE (first-time user experience, первый пользовательский опыт), то для опытных разработчиков не нужно даже расшифровывать аббревиатуру. А для широкой аудитории нужна не только расшифровка, но ещё и русскоязычный вариант с пояснением и примером.
Также не забывайте про правильное оформление, которое помогает читателю легче воспринимать информацию, — оно позволяет структурировать мысли и выделить ключевые поинты. Вот несколько приёмов, которые я советую использовать.
- Выделяйте самое главное. Так читатель сразу увидит вашу основную идею. Но не переусердствуйте: если вы будете слишком часто использовать выделение в тексте, то он, наоборот, будет восприниматься сложнее.
- Используйте списки. Это отличный способ структурировать информацию, когда вам нужно перечислить несколько равнозначных мыслей.
- Добавляйте иллюстрации. Это не только поможет яснее донести вашу мысль, но и позволит разбить полотно текста, что сделает его менее монотонным. В качестве иллюстраций можно использовать скриншоты, диаграммы, гифки, видео и так далее.
- Делите текст на части, если он получается слишком большим. Не забудьте ёмко и понятно озаглавить каждую часть, чтобы читатель знал, что его ждёт.
И всегда прислушивайтесь к вашей аудитории. Если в комментариях к тексту вам пишут, что какие-то части непонятны или раскрыты плохо, то так и есть. Поблагодарите за замечание, объясните подробнее, что вы имели в виду, и внесите изменения в свой текст.
Илья Цуканов
автор лонгридов (DTF, Player One, «Мир фантастики», «Т—Ж»)
Нехудожественные тексты о видеоиграх бывают очень разные, а уж способы работы с ними — тем более. Я буду писать с точки зрения автора «крутых и немного странных» лонгридов — раз уж меня позвали сюда именно с таким описанием моих работ.
Думаю, есть как минимум одно универсальное правило для лонгридов — стараться писать то, что было бы интересно почитать самому. Делать такие посты, что если вдруг отшибёт память и забудешь, как тебя зовут, то, листая списки разных постов, ты не проскроллишь мимо своих лонгридов с мыслью «да это же обсуждали миллион раз». Даже если по заданию редакции берёшься писать про что-то хайповое — проявляй фантазию или копай тему глубже, чем это принято делать.
Круг возможных тем ограничивают в основном три вещи. Первая — условия, на которых соглашаешься написать текст. Если делаешь пост в каких-нибудь блогах, нужно придерживаться только общих правил площадки. В составе редакции уже приходится оглядываться на стиль других авторов. А в промоматериале могут выкатить требования к чему угодно, даже заставить писать возрастные ограничения для видеоигр, что выходили только в те времена, когда никаких возрастных ограничений для видеоигр не существовало.
Но на самом деле такие жёсткие рамки бывают полезны: быстрее учишься новым трюкам — и платят за такие тексты обычно больше. Главное только — не закостенеть в одном формате и время от времени пробовать что-то новое. Это одна из причин, почему я пишу далеко не только про видеоигры.
Два других ограничения тем лонгридов — время и тот факт, что приходится писать не только для самого себя.
В принципе я могу написать хороший лонгрид про что угодно — но при условии, что на сбор информации и написание самого текста можно потратить бесконечно много времени. Правда, в реальности есть редакционные дедлайны, не все темы сохраняют свою свежесть, можно просто перегореть на сотом прочитанном источнике. К тому же за один огромный лонгрид обычно дают столько же денег, что и за один текст сильно меньших масштабов.
Потому предпочитаю писать про то, с чем уже хорошо знаком, чтобы не тратить слишком много времени на исследование. А ещё стараюсь выбирать темы поменьше — но регулярно проваливаюсь с этим. Совет: не будьте как я, не пишите крупные лонгриды так часто, это путь бессмысленных страданий и бессонных ночей.
Можно сделать лонгрид практически на любую тему, даже самую специфическую — «Ар-брют в видеоиграх», например. Но даже если текст великолепен, его, вероятно, почти никто не заметит. Как показывает практика, люди предпочитают читать про что-то им привычное. А редакции не могут себе позволить часто заказывать посты с минимумом просмотров.
Потому приходится отказываться от некоторых тем — или подмешивать их к чему-то более попсовому. Совет: даже если вы любите только древние игры или дремучее инди, всё равно почаще играйте в популярные новинки — откроете для себя много новых способов писать про интересные для вас вещи.
Когда придумал, про что будешь писать, наступает самый важный момент: сбор источников и прикидывание структуры лонгрида. Это момент, когда всё обычно идёт наперекосяк. Источники приходится искать в темнейших уголках интернета. Информации бывает слишком много — тогда утопаешь в ней и прикидываешь, что придётся написать больше 100 тысяч знаков (такая традиция считать объёмы текстов). Информации бывает слишком мало — в итоге ломаешь голову в попытках самому что-то проанализировать. В такие моменты тема текста обычно меняется на что-то другое — а то и вовсе отменяется.
А дальше всё определяет то, насколько хорошо получается выбросить вообще все мысли из головы и набросать хоть какой-нибудь текст. Я обычно включаю на полную громкость Strapping Young Lad, Wumpscut или Шакиру (не делайте так и включайте композиции без слов) и пишу любую белиберду, хоть как-то следующую общей намеченной структуре. Встречается момент, который хочется развить получше, из-за чего нужно что-то гуглить? К чёрту его, пока что достаточно короткой заметки об этом — и нужно переключаться на что-то другое.
Лучшие мысли по тому, как делать пост, обычно приходят в ночь перед самым крайним сроком, когда работоспособность включается на 200%, а мозг выбирает только самые оптимальные решения. Кажется, среди текстовиков подобные авралы из-за прокрастинации случаются далеко не только у меня. Если у вас так же — лучше как можно раньше научиться обманывать свои привычки.
Чем чаще сам пишешь посты, читаешь книги и изучаешь правки от разных редакторов — тем больше шансов, что текст сразу будет читабельным. Помним: надо писать такие лонгриды, чтобы самому хотелось их прочитать. И я не думаю, что кому-то самому захотелось бы продираться сквозь корявый и путаный текст.
До приемлемого состояния текст доходит только спустя несколько итераций саморедактуры. Написал ночью 10 тысяч знаков, поспал, перестал ощущать себя восставшим мертвецом, днём исправил все кривости, которые допустил ночью. И так по несколько раз, пока не почувствуешь, что всё уже, хватит. Это может продолжаться до бесконечности — но обычно всё прекращают горящие дедлайны. Потому лучше относиться к своим постам проще и не сильно упорствовать в том, чтобы написать что-то идеально.
Если пишете лонгрид с редакторами, то это всё немного упрощает. Перед тем как вы покажете текст большой аудитории, его кто-то посмотрит, исправит незамеченные шероховатости и укажет на моменты, которые могут показаться читателям непонятными. Правда, могут попадаться ошибки в редактуре, отчего потом придётся редактировать за редактором. Совет: сохраняйте ранние версии текстов, чтобы потом не приходилось мучительно вспоминать, что вы изначально писали.
И в конце концов ваш текст наконец-то прочитают обычные читатели. Подавляющее большинство людей прочитает текст — и просто его закроет, в лучшем случае поставив лайк. В комментарии в основном приходят, чтобы кинуть какой-нибудь мем, поспорить с кем-то, высказать своё недовольство чем угодно и просто потроллить.
Потому не стоит сильно загоняться от негатива. Но совсем игнорировать комментарии тоже не надо: порой там всё-таки можно найти что-то полезное для будущих текстов.
Владимир Шумилов
автор текстов, игровой сценарист, продюсер
Недавно я написал статью про то, как Сэм Барлоу работает с нарративом. Текст был основан на лекции, которую геймдизайнер читал лично. Там он выделял три основных составляющих, на основе которых строит повествование в своих играх, — эмоцию, идею и метафору.
Эмоция в понимании Сэма — это состояние, в которое должен погрузиться игрок. Идея — центральный элемент, благодаря которому повествование должно стать более «уникальным и тематическим». А под метафорой геймдизайнер понимает в первую очередь механику игры. Именно она выступает своеобразным отражением ситуаций, человеческих чувств и явлений из реальной жизни.
По моему мнению, работа над нехудожественным текстом про игры (и не только) очень похожа на работу с видеоигровым нарративом. По образу трёх элементов Барлоу фундамент любого текста, на мой взгляд, можно разложить на три части — кинематографичную структуру, цитаты и опять же эмоции.
Структура — важнейшая составляющая текста. Именно от неё зависит, как он будет читаться и как его воспримет читатель. Важно рассказывать и раскрывать тему последовательно, шаг за шагом выделяя интересные детали и факты. Чтобы это сделать, вам как раз и понадобится грамотно построенная структура.
Говоря о кинематографичности структуры, я имею в виду не пафосный слог, эпатирование читателя или обилие картинок. Речь скорее об общей схожести написания сценария и нехудожественного текста вроде биографии отдельно взятого творца или лонгрида об истории конкретной студии либо игровой серии.
«Киношная» трёхактная структура может сильно помочь вам в работе над любым текстом в принципе. Важно заранее понять, где и как у вас будут обставлены завязка, развитие истории и финальная часть, в которой закончится повествование. Если пишете лонгрид — будет несложно подставить собранную информацию под эту нехитрую логику. Мне кажется, сделать это даже проще, чем придумывать героев и их характеры с нуля, потому что после исследования и поиска информации у вас на руках уже будут и готовые характеры, и конфликты, и даже диалоги.
Кстати о диалогах. Думаю, тут стоит перейти ко второму пункту — цитатам. По сути, это и есть диалоги или монологи, которые за вас уже написала жизнь. Ваша задача — собрать самые яркие или самые информативные из них, а затем грамотно поместить в трёхактную структуру. Или в любую другую структуру, как вам будет удобнее. Помните — актов может быть больше, чем три.
Если вы пишете текст о методах геймдизайна Даниэля Вавры, взлётах и падениях Глена Скофилда или историю о сложностях разработки The Witcher 3: Wild Hunt, то дайте вашим героям самим рассказать самые важные или эмоциональные части истории. Так вы сможете привнести в свой текст жизнь и динамику, а его «кинематографичность» сможет удержать читателя до финальных абзацев (ну или около того).
Согласитесь, намного проще бросить читать неструктурированный лонгрид без цитат героев, но с личными мыслями автора на отвлечённые темы. В конце концов, чаще всего люди приходят за историей и деталями, а не за личными впечатлениями от графики и механик в рамках биографии гипотетического Уилла Райта.
При этом я не говорю, что эмоций не должно быть. Как раз им и посвящён третий пункт. Тут уже больше зависит от формата — если вы пишете обзор или личное эссе, то именно ваши эмоции и впечатления будут стоять в центре повествования. Можно писать такие тексты по структуре в духе «графика, геймплей, звук и прочее», но тогда им просто не хватит глубины и необычности. В таком формате именно ваше восприятие сделает текст особенным, а грамотно продуманная структура поможет не сбиться с пути во время написания.
Игры — это в первую очередь опыт, а не совокупность цифр и списков возможностей. На мой взгляд, не стоит писать в обзоре вещи в духе: «В гипотетической Serious Sam 5 всего 10 видов оружия, мне не нравится, люблю когда пушек много!» Тут скорее стоит обратить внимание на дизайн и нарратив. Может быть, оружия мало, потому что у Сэма в этой части всего одна рука (или всего один задний карман на брюках) и он не может нести больше стволов? В таком случае малое количество оружия будет работать на повествование.
Может ли это решение сказать нам что-то новое о серии и герое? Насколько это решение спорное или, наоборот, удачное? Как геймплей за однорукого Сэма влияет на ощущения игрока? Что почувствовали конкретно вы, когда вместо непобедимого героя вам дали играть за калеку? Да, пример максимально странный, но, я думаю, наглядный.
Если же вы пишете лонгрид про целую студию или отдельно взятую личность, вам тоже пригодятся эмоции — правда, уже не ваши. В таком формате важны эмоции героев повествования — разработчиков, продюсеров, актёров, кого угодно, кто хоть как-то принимал участие в производственной драме. Штудируйте интервью, выбирайте из них самые яркие или эмоциональные отрывки и размещайте в вашем повествовании. Пусть они дополняют основной текст и делают ваш пересказ интереснее. Чем больше слёз и крови героев будет в тексте, тем сложнее от него будет отвлечься читателю.
Если разработчики начинали работу той или иной игры с воодушевлением, но потом что-то пошло не так — стоит об этом рассказать. Раздражение сменилось гневом? Хорошо, это развитие конфликта. На этом фоне из студии ушли ключевые люди? Развитие продолжается. Проект вышел и стал успешным или был отменён? Неплохой бит для финальной части.
Это всё, конечно, утрированные примеры. Если покопаться в создании почти любой игры, станет понятно, что всё далеко не так просто, а в гибели той или иной любимой серии виноват не только жадный издатель или страсть разработчиков к экспериментам.
Например, любимая многими L.A. Noire скверно продалась не из-за жадности Rockstar. В игру было влито столько ресурсов, что отбить их получилось бы, наверное, только у GTA 5 за пару лет жизни мультиплеерного режима. У новой IP с необычными механиками шансов было немного, особенно после затянувшейся разработки под не самым умелым руководством.
Ваша задача — показать конфликт с разных сторон, ведь рассказов о жадных продюсерах и невинных творцах, кажется, написано слишком уж много.
Пусть ваш текст будет сконцентрированным, живым и эмоциональным. Пусть все цитаты там будут к месту, а конфликт — глубже, чем в похожих статьях. Именно эти решения сделают повествование «кинематографичнее» и помогут удержать внимание читателя.
Помните, что ваша задача — рассказать уже существующую историю так, чтобы у читателя в голове сформировалась яркая картинка. При этом вам нельзя придумывать новые события и тратить два абзаца текста на описание настроения какого-либо геймдизайнера или его костюма. В контексте общей истории подобные отвлечения от «основного сюжета» будут лишними.
Асета Лиева
шеф-редактор Smirnov School
Моё стыдное текстовое воспоминание: я только пришла работать в SMM и публиковала во «ВКонтакте» рисунки студентов с курса с их отзывами. Один такой пост я начала с пространного описания самой картинки (которую зритель с глазами и так видит в посте), псевдофилософских вопросов и многоточий…
Эта ошибка сделала меня тем, кто я есть сейчас, — редактором, который верит, что коммерческий (!) текст в первую очередь должен:
- быть полезным для читателя;
- не отнимать у читателя время и внимание просто так;
- работать на конкретную цель.
В том посте достаточно было сразу перейти к сути и просто опубликовать отзыв, опрятно его упаковать и добавить понятный заголовок. Длинными никому не нужными вступлениями я как минимум зря потратила внимание читателя, а как максимум — на первых строчках отбила желание читать пост, потому что строчки бессмысленные и ничего не дают аудитории.
Думаю, что такие ошибки идут от малого опыта в текстах или от неверного представления о том, для чего тексты пишутся в принципе.
В моём редакторстве были деликатные ситуации с авторами, для которых тексты были самоцелью, способом выразить себя и драгоценными детьми. Это справедливо для личных текстов, для художественных, в какой-то мере для аналитических жанров, но не должно проявляться в коммерческих текстах. Там текст — это просто инструмент, а на первом месте — цель статьи и читатели.
Если очень кратко, то я пользуюсь вот такой полезной схемкой:
- определить цель текста (вариант «развлечь читателя» сюда, кстати, тоже входит);
- сформулировать смыслы, которые будут работать на цель;
- завернуть смыслы в приятную и опрятную упаковку.
Немного отвлекусь и скажу, что я почти не работаю с авторскими эссе и обзорами, это пока что не моё. В эту подборку я попала лишь потому, что Вова меня заставил шантажом.
Но даже такие жанры, я считаю, должны служить цели и быть полезными, просто задачи и инструменты будут иными. Я мало чего могу посоветовать, но мне кажется, что в более авторских текстах важнее именно ваш образ мышления и образованность. Потому что хорошо пишет не тот, кто хорошо пишет, а тот, кто хорошо думает.
Мой нубский совет: если вы хотите писать уникальные рецензии или что-то ещё уникально-авторское — читайте больше, смотрите больше, изучайте больше всё, что вы можете изучить. Чем больше вы знаете, чем больше за вашими плечами — тем лучше и интереснее вы сможете думать и тем более глубокий текст сможете написать.
И главное — помните о полезности своего текста, ведь без читателя он, по сути, не будет существовать.
Михаил Пименов
игровой журналист, автор текстов и спецматериалов, автор книг «Наша игра. История. Бизнес. Возможности» и «Игра и мир», директор по развитию направления игровой индустрии в университете «Синергия»
Игровая журналистика прошла длинный путь — от гонзо до цифровых медиа. В России немалую роль в её становлении сыграла, кто бы мог подумать… Dendy! Под эгидой той самой «приставки с серым слонёнком на лого» появился журнал «Видео-Асс Dendy», позже из него вышел «Великий Dракон», а уже его выходцев можно было встретить во многих последующих популярных изданиях вроде «Страны Игр» и «Игромании».
Последние застали пик глянцевого игрожура и совсем другие времена, когда журналы были основным медиа, рекламодатели не щадили бюджетов, а редакции могли позволить себе летать на профильные конференции за рубеж.
В цифровую эпоху все профильные медиа давно перетекли в сеть, а рекламные бюджеты размылись между блогерами, стримерами и другими платформами с популярным цифровым контентом. Это же сказалось и на качестве: сейчас на конкурентном рынке правит бал трафик и лидогенерация. Чем более пёстрый заголовок будет у новости и чем быстрее она появится в Сети, тем лучше удастся зацепить трафика и показать завораживающие цифры рекламодателям.
При таких приоритетах неизбежно страдает качество материалов. Это сказывается на работе как авторов, так и редакторов, если последние вообще есть. К тому же скопировать информацию в Сети гораздо быстрее, чем рерайтить из уже отпечатанного номера и наполнять контентом не первой свежести издание-конкурента.
Авторов, которые занимаются игровой и отраслевой журналистикой и выпускают по-настоящему уникальные спецматериалы или лонгриды, сейчас тоже можно встретить, как и пересчитать по пальцам. Для этого нужно глубокое погружение в контекст и грандиозные времязатраты, которые не все медиа готовы сопоставимо вознаграждать. За это, как правило, берутся либо инфернальные энтузиасты, либо издания, которые имеют определённую финансовую стабильность и делают ставку на генерацию качественного контента.
Когда я был автором в российском подразделении IGN, у меня практически никогда не было острых дедлайнов, зато была возможность выбирать темы и форматы. Так же было и с играми, в которые хотелось погружаться на должном уровне, детально описывать свой опыт и раскрывать его читателю в достойном объёме.
Игровая журналистика позволяет открыть множество дверей, пообщаться с топами игровых компаний и игровыми разработчиками, побывать как на масштабных, так и закрытых мероприятиях, попутно утопая в море мерча от пиарщиков. Масса впечатлений от этой работы будет обеспечена, хотя мало кто в наши дни рассматривает работу игровым журналистом как постоянную.
Как и я, многие коллеги по цеху совмещали её с каким-то основным видом деятельности. Для нас игрожур был скорее увлекательным путешествием и деятельностью, которая приносит удовольствие и нам самим, и читателям — тем, кто тоже разделял наши интересы, любовь к видеоиграм и желание взглянуть на происходящее по ту сторону экрана.
Мне довелось работать с разными площадками, проектами и изданиями, а также выстраивать полномасштабные рекламные кампании, когда статус независимого автора позволяет выпускать свои материалы, по сути, где угодно. Ещё это была уникальная возможность прикоснуться к игровой журналистике и закрыть гештальт из юношества, полного печатной прессы, а также получить бесценный опыт, который потом лёг в основу уже более фундаментальных работ.
Так, сначала появилась книга «Наша игра» (об отечественной игровой индустрии), которая впоследствии обзавелась четырьмя переизданиями. А в конце прошлого года вышла «Игра и мир», в которой масштаб был расширен уже до мировой индустрии, истории становления знаковых студий и ключевых персоналий из мира геймдева.
Главное в этом ремесле — по-настоящему гореть тем, что ты делаешь. Тексты, которые выходят из-под пера автора, будь то цифровой холст или вполне себе осязаемый, должны быть интересны их будущему читателю. Так выстраивается коммуникация, которая раскрывает приобретённый опыт в доступной, комфортной и, главное, понятной форме.
Чтобы передавать широкий спектр пережитых эмоций, нужно постоянно расширять кругозор — играть в разные игры и не чураться открывать для себя новые жанры, быть в контексте современной популярной культуры и разбираться в отраслевой специфике, чтобы понимать, как выглядит зазеркалье игростроя. Перо затачивается с опытом, но, как и мастера боевых искусств, воины «пера и топора» могут совершенствовать свой скилл до бесконечности.
На этом пути будет много критики, благодарных читателей и целый аттракцион захватывающих событий из мира интерактивных развлечений.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».