Геймдев
#статьи

Как ненавязчиво направлять игрока к цели — советы по левел-дизайну

Сборник приёмов, которые не позволят игроку заблудиться.

Cкриншот: игра Assassin’s Creed Syndicate / Ubisoft

В играх регулярно встречаются заранее подготовленные маршруты, по которым должен пройти игрок. Это может быть тропа к следующей комнате, опасному врагу, новому городу и прочим точкам интереса. И тут вы можете дать игроку свободу идти куда угодно — или же ограничить его, направив по определённому пути.

Какие инструменты и техники стоит использовать, чтобы провести игрока по уровню? Самые очевидные методы — расставить стрелки, указывающие направление, в котором необходимо двигаться, или разместить преграды перед местами, куда пока не нужно никого пускать. Но такие приёмы могут испортить погружение в игровой мир, вынудить игрока почувствовать, что у него нет обещанных разработчиками свободы и права выбора.

В таких ситуациях нужны тонкие, незаметные подсказки, которые могли бы создать у игрока впечатление, будто он отыскал путь самостоятельно. Как же реализовать это в играх, выдержав тонкую грань между хорошим игровым опытом и назойливой помощью? Об этом в своём видео рассказали авторы канала Zenva. Skillbox Media перевёл этот ролик.

Свет

Свет сразу привлекает внимание игрока и потому становится мощным инструментом, когда нужно показать путь к определённому месту. На изображениях ниже сразу видно, в каком направлении нужно двигаться.

Скриншот: игра Far Cry Primal / Ubisoft

Если взглянуть на второе изображение, видно, что цель игрока — добраться до двери, а с помощью комплементарного света в центре можно определить путь, по которому должен двигаться геймер.

Скриншот: игра Mirror’s Edge / Electronic Arts

Цвета

Ещё один замечательный инструмент — цвет. В Mirror’s Edge он используется для подсказок на протяжении всей игры. Красным цветом обозначают вещи, которые игрок может использовать или как-то с ними взаимодействовать — зиплайны, платформы, двери и прочее.

Скриншот: игра Mirror’s Edge / Electronic Arts

Другой пример — The Witcher 3: Wild Hunt от CD Projekt Red, где реализована возможность подсвечивать объекты. Красный цвет — это цели квеста, а оранжевый — предметы, с которыми можно взаимодействовать, например указатели или сундуки. Последовательное использование определённых цветов может оказать хорошую помощь игроку:

Скриншот: игра The Witcher 3: Wild Hunt / CD Projekt Red

Композиция

Ещё один способ направить игрока в нужное место — использовать композицию, которая встроена в уровень. Если взглянуть на приведённое ниже изображение из Shadow of the Colossus, можно заметить, что внимание игрока притягивается к центру, потому что само окружение указывает направление движения.

Скриншот: игра Shadow of the Colossus / Sony Computer Entertainment

Угол наклона и расположение горных хребтов таковы, что они ориентированы в сторону центральной точки, — это один из принципов композиции. Направляющие линии используют не только в играх, но и в произведениях искусства, а также в реальных тематических парках и архитектуре.

Следующий пример — игра Firewatch (на скриншоте ниже). Как думаете, куда нужно идти игроку? Ответ найти легко благодаря направляющим линиям. Мы видим, что мир как бы формируется вокруг того места, где стоит игрок. Горные хребты на заднем плане направлены вниз к центральной точке, к ней же ведёт и тропа перед героем. Ещё есть тени деревьев и скалы слева, которые также указывают в этом направлении.

Скриншот: игра Firewatch / Campo Santo

Ориентиры

Как и направляющие линии, ориентиры отлично подходят для быстрого привлечения внимания геймеров и указания на конкретное место, куда необходимо попасть. Например, в Skyrim, когда вы перебираетесь через гору, первое, что вы видите, — город Вайтран, куда и нужно главному герою.

Скриншот: игра The Elder Scrolls V: Skyrim / Bethesda Game Studios

А во многих играх Ubisoft существуют башни, на которые игрок может подняться, чтобы открыть на карте окружающие цели, — как, например, в Assassin’s Creed. Они могут использоваться как пункт назначения для геймера или как ориентир в игровом мире.

Скриншот: игра Assassin’s Creed / Ubisoft

Если вы хотите узнать больше о принципах дизайна уровней, обратите внимание на книгу «Архитектурный подход к дизайну уровней» (An Architectural Approach to Level Design) Кристофера В. Тоттена. В ней объяснены основы, а также затронуты более сложные темы, подробно рассматриваются направляющие линии, законы композиции и ориентиры — все те вещи, о которых говорилось в этой статье.


Источник: GameDev Academy



Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована