Геймдев
#подборки

6 полезных книг для тех, кто хочет делать игры

Рассказываем об учебнике по геймдизайну, пособии по маркетингу и других книгах

Иллюстрация: Альберто Блинчиков для Skillbox Media

В эпоху видеотуториалов и онлайн-курсов книги об играх кажутся странным рудиментом. Тем не менее у книг есть свои преимущества: авторитет автора, большой объём информации в одном месте и чёткая структура. Помня об этом, мы подготовили подборку лучших книг о видеоиграх на русском языке. Среди них — учебник по геймдизайну, истории разработки хитов, пособие по маркетингу и эссеистика Хидео Кодзимы.

«Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер: узнать о трудностях разработки и способах их решения

Изображение: обложка книги «Кровь, пот и пиксели», Джейсон Шрейер / «Бомбора»

Джейсон Шрейер девять лет проработал репортёром в Kotaku, а теперь рассказывает о видеоигровой индустрии читателям Bloomberg. За годы общения с разработчиками у Шрейера накопилось множество историй. Большинство из них вовсе не про баснословные гонорары или безумные корпоративы. В центре внимания журналиста — неприглядные стороны геймдева: шестидневные рабочие недели и закрытие проектов, которым разработчики посвятили несколько лет жизни.

В книге «Кровь, пот и пиксели» Шрейер рассказывает истории создания десяти хитов: от Diablo III и Dragon Age: Inquisition до Stardew Valley и Shovel Knight. Хотя в итоге все игры стали успешными, каждая команда разработчиков столкнулась с трудностями.

Obsidian не хватало денег на RPG старой школы, и она запустила краудфандинговую кампанию. «Кикстартер» стал источником финансирования для Pillars of Eternity, но также возложил на разработчиков невиданные прежде обязанности перед бэкерами.

Скриншот: игра Pillars of Eternity / Obsidian Entertainment

Эрик Барон несколько лет работал в одиночку над игрой мечты. Stardew Valley стала очень популярной, но, если бы Барон был менее талантливым, возможно, годы затворничества привели бы к психологическому и финансовому краху.

Истории, рассказанные в книге, показывают самые разные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики. Однако в них есть два общих мотива. Во-первых, создание видеоигр — тяжёлый труд. Во-вторых, все проблемы решаемы. Вопрос лишь в цене решения.

Осенью 2021 года на русском вышла вторая книга Джейсона — «Нажми Reset». В ней собраны истории о том, с какими последствиями для здоровья и карьеры сталкиваются даже весьма успешные разработчики.

«Гены гения», Хидео Кодзима: почувствовать силу вдохновения

Изображение: обложка книги «Гены гения», Хидео Кодзима / «Питер»

Кажется, нет такого геймера, который бы не слышал о Хидео Кодзиме. Он приходит в гости в «Вечерний Ургант» и делает игры при участии голливудских звёзд. С Кодзимой хочет познакомиться Канье Уэст, а «три дня в кресле геймдизайнера» стали мечтой и мемом одновременно.

Создатель Metal Gear Solid, Policenauts и Death Stranding не раз говорил в интервью, что его творчество, хоть и признанное самобытным, родилось из впечатлений от множества книг, фильмов и комиксов. В «Генах гения» Хидео рассказывает о произведениях, которые повлияли на то, как он видит мир. Подспудно читатель узнает о непростой судьбе геймдизайнера, который рано потерял отца и долго страдал от одиночества.

Японский геймдизайнер на российском телевидении

Вселенная вдохновения Кодзимы невероятно обширна: в ней вращаются романы, ставшие классикой, — «Женщина в песках» Кобо Абэ и «Десять негритят» Агаты Кристи; по-новому подсвечиваются фильмы вроде «Таксиста» Мартина Скорсезе и «Космической одиссеи 2001 года» Стэнли Кубрика; проносятся кометы музыки Joy Division. Среди произведений, о которых рассказывает Кодзима, многие никогда не переводились на русский, и единственный способ узнать о них — прочитать «Гены гения». Может быть, энтузиазм Хидео сподвигнет читателя познакомиться с ними лично — и уж точно поможет создать свою творческую вселенную.

«Геймдизайн», Джесси Шелл: узнать о-о-очень много о геймдизайне

Изображение: обложка книги «Геймдизайн», Джесси Шелл / «Альпина Паблишер»

Джесси Шелл работал программистом в IBM и Bell Communications Research, затем создавал тематические аттракционы и многопользовательские игры для Disney. Такой обширный опыт сподвиг его на написание книги, которая на поверку оказалась одним из лучших учебников по геймдизайну.

По мнению Шелла, геймдизайнер должен обладать познаниями в анимации, антропологии, архитектуре, бизнесе, истории, кинематографе, математике, психологии — всего порядка двадцати областей знания. При этом Джесси считает, что список далеко не полный.

Такая скрупулёзность в подготовке сказалась на структуре книги: процесс создания игр автор рассматривает через 113 призм, среди которых есть призма секретов, призма сочности и призма хрустального шара. Призмы помогают в оценке качества компонентов игры. Иначе говоря, они — необходимые точки сверки для создания хорошего проекта. Эти волшебные помощники разбросаны по главам, каждая из которых посвящена отдельной теме, среди которых проектирование интерфейса, создание персонажей и работа в команде.

Объём информации и советов в «Геймдизайне» очень велик. Шеллу удаётся скомпилировать его ещё и в увлекательное чтение — с рисунками, забавными историями и списками дополнительной литературы после каждой главы, на освоение которых может уйти не один месяц.

«Маркетинг игр», Сергей Галёнкин: найти людей, которые полюбят твою игру

Изображение: обложка книги «Маркетинг игр», Сергей Галёнкин / Сайт Сергея Галёнкина

Сергей Галёнкин работает директором по издательской стратегии Epic Games, но за плечами у него множество личных проектов. Среди них сервис Steam Spy, который оценивает продажи игр в магазине Valve, подкаст «Как делают игры», один из старейших на русском, а также книга «Маркетинг игр» — пожалуй, до сих пор самое дельное пособие по теме.

Галёнкин написал книгу в 2013 году. Хотя индустрия разработки игр стремительно меняется, многие принципы «Маркетинга игр» до сих пор актуальны. Основные советы книги просты: нужно определить аудиторию своего проекта, сформулировать сообщения, с помощью которых вы будете продвигать игру, и выбрать каналы продвижения. Автор рассказывает обо всех этапах работы над проектом: от выбора ключевого арта до установки приемлемого размера скидок на распродажах в Steam.

Изображение: официальный арт Warcraft II: Tides of Darkness / Blizzard Entertainment

В книге множество примеров. Например, правило «обещайте чуть меньше, чем сделаете в итоге, и больше, чем игроки ожидают от вас» иллюстрирует эволюция Kerbal Space Program, которая из физической головоломки выросла в разносторонний симулятор космической программы.

«Маркетинг игр» можно бесплатно скачать на сайте автора.

«Паттерны игрового программирования», Роберт Нистрем: научиться писать лаконичный код

Изображение: обложка книги «Паттерны программирования игр», Роберт Нистрем / «Бомбора»

Роберт Нистрем занимается программированием два десятилетия. За это время он понял, что хороший код — тот, в который легко вносить изменения. Каждая глава книги посвящена одному паттерну программирования, а их сумма помогает быстро менять компоненты игры.

Несколько паттернов Нистрем взял из культовой книги «Паттерны объектно-ориентированного программирования» — и нашёл им применение в геймдеве; большинство же созданы специально для использования в коде видеоигр.

Книгу вряд ли получится прочитать от корки до корки за один присест. «Паттерны игрового программирования» — в первую очередь практическое пособие по решению задач разработки. И всё же, даже если вы не планируете срочно вводить захват вышек в симулятор рыбалки, книга Нистрема поможет понять, что происходит под капотом любой современной игры.

«Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», Стив Макнил: узнать о заре индустрии, крушении титанов и рождении героев

Изображение: обложка книги «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр», Стив Макнил / «Бомбора»

Видеоигры всё ещё считаются молодым видом развлечения, хотя увлечённо играть в них могли уже прадеды современных геймеров. Стив Макнил, стендапер и ведущий британского ТВ-шоу о видеоиграх Go 8 Bit, берётся за написание истории индустрии — от Pong до The Legend of Zelda: Ocarina of Time и наступления XXI века.

На протяжении пятидесяти лет игры стремительно обрастали возможностями. На их развитие повлияли военные разработки, научные исследования, необходимость развлекать посетителей баров и даже автоматы по продаже мягких игрушек. Всякая молодая индустрия похожа на дикий круговорот энтузиазма, денег и жестоких противостояний — и индустрия видеоигр становится эталонным примером этого вихря.

Макнил не претендует на всеобъятность своего экскурса в историю; многие сюжеты — вроде соперничества Nintendo и Sega или краха Atari — подробно раскрывались в других книгах. Однако в эпоху, когда среднестатистический геймер вряд ли назовёт хотя бы один хит NES и уж точно не вспомнит, что вышло раньше — Donkey Kong или Duck Hunt, книга Стива становится порталом в чудный мир, который повлиял на то, во что мы играем сегодня.


Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована