Как написать хорошую интерактивную историю — на примере As Dusk Falls
Брэд Кейн из студии Interior/Night делится советами, как создать стройный сюжет со значимыми развилками.
Скриншот: игра As Dusk Falls / Interior/Night
Интерактивное кино — относительно новый, но очень непростой в производстве жанр видеоигр. Написание нелинейных сценариев требует уникального подхода. Нарративный дизайнер должен не только разбираться в структуре хороших сюжетов, но также создавать десятки и даже сотни развилок, каждая из которых в идеале поддержит драматически стройное повествование.
Но может ли сюжет быть достаточно гибким для повсеместной интерактивности и при этом оставаться качественным? По мнению Брэда Кейна, нарративного дизайнера As Dusk Falls, — безусловно, может, но для этого нужно не только хорошо знать принципы сторителлинга, но и уметь вовремя их нарушать. Рассказываем о том, как студия Interior/Night работала над сценарием своей дебютной игры.
Статья содержит критические спойлеры к As Dusk Falls. Брэд Кейн подробно разбирает дизайн игры и досконально описывает множество сцен, в том числе из финального акта.
Как зарождалась As Dusk Falls
Брэд Кейн
Сценарист-фрилансер, который работал над сюжетами как в видеоиграх, так и в кино. Он приложил руку ко многим играм Telltale Games, таким как The Walking Dead и Games of Thrones, участвовал в разработке Ghost of Tsushima и писал истории для интерактивных фильмов от Netflix. Сейчас работает над несколькими неанонсированными проектами.
Сразу после основания в 2017 году студия Interior/Night поставила перед собой задачу рассказать серьёзную нелинейную историю. Команда хотела отойти от привычных для жанра динамичных сюжетов и адаптаций известных IP, вдохновляясь в первую очередь престижными сериалами: «Во все тяжкие», «Фарго», «Настоящий детектив».
Брэд Кейн считает, эти работы задают очень высокую планку качества, которой непросто соответствовать. В студии хотели, чтобы As Dusk Falls дарила игрокам такие же сильные эмоции вне зависимости от того, какие развилки те выберут в процессе прохождения. Особое внимание Кейн уделяет последнему пункту, ведь интерактивное повествование в его понимании — это уникальный способ рассказывать истории. Из развилок вытекает множество разных версий одного, казалось бы, сюжета, которые не только дарят игроку чувство причастности, но и рассказывают что-то о нём самом. К слову, интерактивное кино может найти отклик не только у опытных игроков, но и у людей, не знакомых с индустрией, ведь в нём почти нет привычных игромеханических испытаний.
О чём игра?
Винс Уокер переезжает со своей семьёй из одного штата Америки в другой. По пути они останавливаются в мотеле, но незадолго до ночи в лобби врывается вооружённая группа людей. Вскоре выясняется, что недоброжелатели — это три брата, которые ограбили шерифа города, чтобы расплатиться с крупным долгом. Мотель окружает полиция, и две семьи оказываются в сложном положении. Винс Уокер пытается наладить контакт с преступниками, чтобы обезопасить родных, а Джей Холт, один из воров, переживает сложный внутренний конфликт. Он не хотел нарушать закон и действовал под давлением старших братьев. Игроку предстоит принимать решения как в роли Винса, так и Джея. Сюжет затронет не только прошлое и настоящее героев, но также далёкое будущее много лет спустя.
Одна из ярких особенностей As Dusk Falls — неиллюзорная вариативность. Многие ключевые герои (в том числе и главные) могут погибнуть вскоре после экспозиции.
В процессе создания игры команда выделила шесть ключевых принципов, которые помогут совместить качественное повествование и нелинейность.
Знай Макки — «ломай» Макки
Роберт Макки — известный зарубежный учитель сценарного мастерства и автор нескольких книг о структуре истории, искусстве написания диалогов и прочих элементах сценаристики. Не все профессионалы разделяют подход Макки, но его работы — обязательная литература во многих университетах, а некоторые именитые сценаристы, такие как Питер Джексон и Акива Голдсман, проходили его воркшопы.
Примечание
Брэд Кейн привёл Макки лишь как пример популярного учителя сценарного искусства. Разумеется, им всё не ограничивается. В индустрии есть множество теоретиков, у которых можно поучиться устройству хорошей истории: Дэвид Говард, Джон Труби, Блейк Снайдер. А ещё начинающим сценаристам рекомендуют читать классические тексты, например «Поэтику» Аристотеля.
Все работы о принципах сценарного мастерства так или иначе затрагивают структуру истории, и современные авторы, в том числе Макки, любят сводить её к известной трёхактной структуре. Она делит сюжет на три части: завязка, конфликт и развязка. Первый экспозиционный акт, как правило, описывает сеттинг и персонажей истории. Это относительно спокойные эпизоды без сильных эмоциональных скачков.
В определённый момент в сюжете появляется конфликт, нередко сопровождающийся инициирующим происшествием — событием, которое делит жизнь протагонистов на «до» и «после». Вернуться к прежней жизни персонажи уже не могут, поэтому они вынуждены решать образовавшуюся проблему. Этот акт характеризуется всё более напряжёнными ситуациями, которые время от времени сменяются эпизодами поспокойнее. Важно, чтобы каждое последующее препятствие для героев было более значимым, чем предыдущее. К моменту решения ключевого сюжетного конфликта история достигает кульминации — точки наивысшего эмоционального напряжения.
После разрешения конфликта напряжение постепенно спадает, и сюжет переходит к развязке. Персонажи истории зачастую возвращаются в условия первого акта, но смотрят на них иначе, ведь за время сюжета герои изменились.
Разные теоретики сценарного мастерства по-разному интерпретируют смысл подобной структуры. Например, у Макки в основе сюжета лежит внутренний изъян героя, а приключение во втором акте — это метафорический способ бросить вызов слабости и перебороть самого себя. Однако сама схема преимущественно одинаковая у всех, ведь, по мнению сценаристов, она позволяет рассказать наиболее увлекательную историю.
Брэд Кейн отмечает, что многие голливудские сценаристы приходят в игровую индустрию и начинают «играть мышцами», которые накачали в кино. В результате они пишут сюжетные драфты, которые представляют собой добротные трёхактные истории, не учитывающие интерактивность игрока. Чтобы исправить это, можно попробовать встроить вариативность в неключевых эпизодах, которые никак не влияют на драматическое напряжение. Но такой подход обречён на провал, ведь мнимый выбор не меняет историю и не воспринимается как что-то важное. Особенно это актуально сегодня, когда на рынке появилось много хорошего интерактивного кино. Потребитель стал искушённее и сразу распознаёт иллюзию выбора.
Примечание
Искушённость игроков наглядно показывает их отношение к играм Telltale. С выходом первых сезонов The Walking Dead мало кто обращал внимание на мнимую вариативность большинства решений. Однако со временем однотипная структура становилась всё более очевидной, и это отражалось на отношении к играм — поздние проекты студии открыто критиковали в рецензиях.
Брэд Кейн уверен, что единственный способ хорошо рассказать вариативную историю — «сломать» Макки, то есть существенно изменить привычную трёхактную структуру сюжета. Действовать при этом нужно с умом — нельзя гнуть график напряжения как захочется, иначе сюжет будет хаотичным и непоследовательным. Поэтому в идеале всё-таки следует освоить азы сценарного мастерства: только так можно понять, что можно проигнорировать, а что придётся оставить неизменным. Например, инициирующее происшествие настолько важно для истории, что игнорировать его нельзя.
Как видно из изображения выше, первая половина As Dusk Falls рассказывает стройную напряжённую историю, где ставки для героев растут с каждым часом. Однако хаотичная и бессистемная вариативность может испортить драматургию. Допускать этого нельзя.
На графике выше обе линии отражают вариативность, которая испортит структуру истории. Обратите внимание на то, что в «зелёной» истории напряжение скачет спонтанно: почти в самом начале герои сталкиваются с чем-то очень тревожным, а потом обстановка успокаивается вплоть до самого конца. Жёлтая линия выглядит чуть стройнее, но всё равно не имеет чёткого вектора развития: спокойные эпизоды длятся очень долго, затем напряжение резко взлетает и вновь падает до нуля.
Если учесть принципы хорошей сюжетной структуры, то получится что-то похожее на график ниже. Опциональные эпизоды сохранят общий вектор развития сюжета и создадут эмоциональные горки вне зависимости от принятых игроком решений. Основное различие будет лишь в контрасте между спокойными и напряжёнными эпизодами. Заметьте, что некоторые ключевые эпизоды останутся неизменными вне зависимости от сделанного выбора. Например, героев так или иначе берут в заложники в самом начале. Это то самое инициирующее происшествие, которое нельзя обойти или проигнорировать.
Любители строго выстроенных трёхактных историй укажут на то, что среди массы сюжетных вариаций найдётся та единственная, которая будет больше «по Макки». Кейн шутит, что наверняка так сказал бы и сам Макки. И это справедливое замечание, если речь идёт о кино или других традиционных медиапродуктах. Однако в играх это необходимый компромисс, который изначально делает интерактивные истории возможными. Да, игроки могут выбрать развилки, которые не соответствуют самой эталонной сюжетной структуре из возможных, но взамен получат возможность управлять судьбами персонажей и получат уникальный опыт.
Развитие героев
Другое важное свойство хороших историй — непрерывная эволюция героев. Сталкиваясь с конфликтами, протагонисты задаются вопросами о том, правильно ли поступают, и сомневаются в своём мировоззрении. Зачастую их неопределённость — часть ключевой темы, пронизывающей весь сюжет. Свобода воли или судьба? Индивидуализм или коллективизм? Альтруизм или эгоизм? Подобная двойственность хорошо вписывается в интерактивную натуру видеоигр, но требует аккуратной работы с персонажами.
В кино главный герой, как правило, имеет чёткую моральную установку, но в ходе сюжета он может подметить её несовершенство и постепенно изменить позицию на противоположную. Это и есть тот внутренний изъян, о котором мы упоминали в блоке про трёхактную структуру.
Ниже — схема развития героя в типичной истории формата «из грязи в князи». Повествование начинается с героя в позиции бедняка и на протяжении экспозиции почти не меняется. После инициирующего происшествия персонаж начинает меняться и к кульминации становится богачом, что отражается и на самовосприятии героя.
Но для интерактивного кино такая динамика подходит не всегда. Вариативность предполагает, что игрок определяет в том числе характеры персонажей, хотя бы частично. Поэтому развитие образа лучше начинать с нейтральной позиции, после чего игрок будет отвечать за моральный компас персонажа сам. Если вернуться к примеру истории «из грязи в князи», то в интерактивном формате она могла бы выглядеть так: «Главный герой работает обычным офисным сотрудником, но конфликт вынуждает его выйти из зоны комфорта. К развязке персонаж заработает миллионы или останется ни с чем?»
Такие развилки не только раскрывают героя уникальным образом, но и позволяют по-разному исследовать тему, которая лежит в основе истории. Рассмотрим, как работает такая структура, на примере Джея, второго главного героя As Dusk Falls.
Джей — младший сын в семье Уокеров. С детства он чувствовал себя не в своей тарелке. Родители воспитывали его и остальных детей жёсткими и беспринципными. Эту черту унаследовали старшие братья, но не сам Джей, что породило в семье токсичные отношения: над младшим братом издевались и не воспринимали его всерьёз. Когда Уокеры оказались в серьёзных долгах, братья решили ограбить дом шерифа. С этого момента и начинается внутренний путь героя, в центре которого стоит вопрос: «Сможет ли Джей выбраться из токсичных отношений и при этом не стать таким же, как его родственники?»
Сценаристы постепенно раскрывают эту тему на протяжении всей игры, в каждой главе сталкивая персонажа с дилеммами, которые определяют его моральный компас. Примечательно, что драматические ставки с каждым разом становятся всё больше — это важное свойство хорошей истории.
Игрок волен решать, какого Джея отыгрывать на протяжении истории. С самого начала можно отказаться от грабежа. Это расстроит родственников, но обозначит внутренний стержень персонажа. Можно действовать и более сдержанно: в каких-то моментах помогать братьям, в других — отказываться. Десятки разных вариантов создают множество вариаций одной истории, и каждая уникально исследует ключевую тему.
Как и в случае со структурой истории, любители строгой сценарной теории укажут на то, что среди этих развилок неизбежно есть самая опрятная и драматически выверенная. Так, по Макки главной причиной конфликта истории является этический изъян главного героя. Его искупление или принятие, в свою очередь, становятся истинной кульминацией. Внешний конфликт, таким образом, представляет собой лишь физическую оболочку внутреннего.
Брэд Кейн не спорит с этим тезисом, но отмечает, что дать пользователю самому исследовать заложенные в сюжет темы — это уникальное и важное свойство видеоигр, которое оправдывает менее изящную структуру.
Вариативность и последствия
При создании нелинейных сюжетных игр часто возникает конфликт между повествованием и геймдизайном: хочется сделать сюжет как можно интереснее и при этом дать игроку как можно больше выбора. Приходится искать баланс между частотой важных выборов и целостностью сюжета. В конце концов, постоянно добавлять в игру развилки, которые существенно повлияют на будущие события, нецелесообразно — особенно для небольшой студии.
В Interior/Night постарались добавить в каждую сцену как минимум один выбор, который ощущается важным. В As Dusk Falls такие ситуации называют перекрёстками. Не все из них должны фундаментально менять вектор развития истории — некоторые просто раскрывают персонажей с новой стороны.
Например, во второй главе Уокеры соглашаются на условия полиции и освобождают одного из заложников. Кого именно, решает игрок в роли Винса. Ситуация очень сложная, ведь у каждого члена его семьи есть веская причина оказаться на свободе раньше. Его маленькая дочь уже успела насмотреться на жуткие события, которые неизбежно навредят её психике. Тем временем у Джима, отца Винса, опухоль головного мозга, и без своевременной помощи он может пострадать от излишнего давления. Наконец, жена Винса к этому моменту может быть ранена.
Любое решение приведёт к целой цепочке последствий. Если оставить в мотеле дочь, её психика пострадает, и она не сможет оправиться от травмы даже много лет спустя. Если же отправить её на волю, то жена Винса может погибнуть от пулевого ранения. Но даже если она выживет, решение мужа потенциально поставит крест на их отношениях.
Ещё интереснее, когда каждая из развилок в будущем предлагает новые уникальные развилки. Это даст игроку всепоглощающее ощущение управления сюжетом. А ведь это, в конечном счёте, самое главное. Правда, если сценарий слишком ветвистый, то он может значительно затруднить работу команды. Interior/Night очень пригодились матрицы, которые схематично отражали, в каких ситуациях запускается та или иная сцена.
На схеме выше видно, что исход некоторых эпизодов зависит сразу от двух решений, которые игрок принял ранее. Например, если Джей убедил Ванессу поехать в Канаду вместе, а также проехал через полицейский блокпост, не вызвав подозрений, то герои спокойно доберутся до горы. Важно, что даже внутри таких ситуаций сценаристы намеренно добавили по одной дополнительной развилке, чтобы история ощущалась ещё эластичнее. Так, описанный сценарий может привести к разным последствиям в зависимости от того, знает ли Ванесса, что Джей — преступник.
Параллельное повествование
В большинстве современных фильмов и сериалов используют параллельное повествование: внимание зрителя периодически переключается от одного персонажа к другому и наоборот. В Interior/Night решили воспользоваться этой техникой, но довольно нетривиально. История в As Dusk Falls переключается не только между разными персонажами, но также и между одним героем в разных временных промежутках. Что-то подобное можно увидеть, например, в сериале «Остаться в живых». Иногда игрока переносят в тело постаревшего на много лет Джея или, наоборот, показывают его в юношестве.
Такая структура требовала от студии очень аккуратного подхода. В отличие от линейных сериалов, вариативный игровой сюжет требует от сценаристов досконально продумывать все возможные перипетии. Нельзя позволить игроку убить героя, а затем показать его в будущем живым и здоровым. Впрочем, это не значит, что сцены-спойлеры из будущего перечёркивают вариативность. Например, игрок заранее знает, что Джей через десять лет точно будет жив, но обстоятельства его жизни зависят от внутриигровых решений.
Во второй половине As Dusk Falls игрок берёт под контроль Зои, дочь Винса Уокера. Уже взрослая девушка переживает психологическую травму из-за трагической ночи в мотеле. Со временем игрок узнаёт, что у Зои есть и другой повод волноваться: на протяжении нескольких недель она получала письма от Джея с просьбой встретиться вживую. Так как он частично ответственен за события в мотеле (которая в зависимости от действий игрока могла унести жизнь её отца и матери), то потенциальная встреча её сильно пугает.
Таким образом, игрок точно знает, что даже много лет спустя Джей невредим, но обстоятельства, в которых он отправляет письма Зои, могут быть совершенно разными. Герой может успешно пересечь границу США и спрятаться в Канаде, притом как в одиночку, так и в компании Ванессы. Если же Джей не справится с задачей, то окажется в тюрьме и, возможно, будет приговорён к смертной казни.
В общей сложности эпизод встречи Зои и Джея предполагает десять вариаций, что для студии было пределом. По мнению сценариста, выходить за эту границу не только очень затратно, но и бесполезно, ведь дальше последует вариативность ради вариативности.
Никаких плохих развилок
Некоторые игры жанра интерактивного кино включают провальные сюжетные ветки и даже «геймоверы», и порой такие элементы смотрятся весьма уместно. Например, в «Скрытой повестке» игроки берут на себя роль детектива, который на протяжении всей игры расследует дело. За это время они могут даже не узнать настоящее имя убийцы, если будут недостаточно доскональными. А во многих играх Telltale Games есть полноценные экшен-сцены, которые игрок обязан пройти — иначе придётся начать заново с контрольной точки.
Но, как мы уже упоминали, сценаристы Interior/Night стремились перенести в игровую форму опыт престижных ТВ-сериалов, где такая структура была бы неуместна. «Геймоверы» нарушат иммерсивность, а провальные сюжетные ветки не позволят рассказать интересную историю.
Это не значит, что персонажи игры обречены справляться со всеми трудностями. Во многих ситуациях они могут проваливать задачи из-за непродуманных решений или плохой реакции игрока. Но такие развилки нужно убедительно вписывать в сюжетную арку героя. Почти во всех главах As Dusk Falls может погибнуть кто-то из ключевых персонажей. Исключение — вступление игры. Там никто из главных героев не умирает, так как события происходят до инициирующего происшествия.
Брэд Кейн приводит в пример яркую сцену из As Dusk Falls: когда страсти в мотеле накаляются, у Джея появляется возможность как успешно сбежать, так и попасться властям. Как мы знаем, герой останется одним из ключевых персонажей второй половины игры, поэтому сесть в тюрьму ему пока что не светит. Однако он может оказаться на допросе у офицера ФБР. И если он признается в преступлениях, то много лет спустя ему это аукнется: если герой попадёт в тюрьму, его признание будет поводом для смертной казни.
К слову, может показаться, что смерть главного героя — это всегда плохая развилка, но это не обязательно так. Многие отличные истории заканчиваются смертью ключевого персонажа, и As Dusk Falls не исключение. Более того, финальный эпизод обыгран нетипично, ведь в нём мы играем за Зои, которая встречается с Джеем по его просьбе. Во время их диалога у игрока есть возможность либо простить персонажа, либо нет. В первом случае Джей умрёт со спокойной душой — закономерный и драматически красивый способ закончить его арку искупления. Но игрок также волен не проявлять к Джею милосердие и оставить его в разбитом состоянии перед казнью — это будет и правдоподобной реакцией Зои, учитывая, через что она прошла, и способом выразить своё личное отношение к главному герою.
Пишите так, будто в игре всего одна сюжетная ветка
Наконец, финальный элемент хорошего повествования — умение писать так, чтобы каждая развилка казалась «той самой», идеальной с точки зрения драматургии. На этом этапе Брэд Кейн не может предложить сценаристам никакого особого трюка, который упростит работу. Им предстоит долго и кропотливо вчитываться в текст и обращать внимание на мелочи. Главное, не забывать, что у игроков могут получиться самые разные наборы сюжетных решений. Сценарист должен заметить их все и отдельно проработать каждый так, будто это единственный возможный сюжет: так будет проще сделать все версии истории драматически опрятнее.
Впрочем, делать это будет легче, если правильно подготовиться. Например, Interior/Night заранее написала огромную библию мира As Dusk Falls, где подробно описаны все нюансы сеттинга: персонажи, их характеры, социальное положение, работа, отношение к другим героям и многое другое. Это помогло не потеряться в комплексных сюжетных перипетиях и сохранить достоверность взаимоотношений во всех развилках.
Помимо этого, команде стоит постоянно обсуждать и тестировать идеи, с чем помогут регулярные встречи или созвоны и плейтесты. Interior/Night неоднократно изменяла сюжетные эпизоды после уместных замечаний от игроков. Так, до определённого момента сценаристы рассчитывали, что Ванесса в любом случае поедет вместе с Джеем в Канаду. Но некоторые тестеры отметили, что им не хватило опции оставить её в США — такой исход казался многим логичным и правильным. В результате такая развилка появилась.
В остальном команде придётся много-много писать. Что удивительно, Interior/Night пользовалась модифицированной версией Microsoft Word с надстройками для маркировки сюжетных развилок — Кейн отмечает, что программа хорошо кастомизируется и удобна в совместной работе. А вот от современных решений вроде Miro и Arcweave Кейн рекомендует отказаться, потому что они показывают себя хуже в работе над большими комплексными текстами.