Геймдев
#статьи

Как левел-дизайн мотивирует игрока и рассказывает истории — на примере Half-Life и Dishonored

Разбираем GDC-лекцию дизайнера уровней Стива Ли, который работал над Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2.

Оля Ежак для Skillbox

Дизайнер уровней Стив Ли работает в индустрии уже больше 13 лет. За это время он успел потрудиться над Bulletstorm, BioShock Infinite и Dishonored 2. В 2017 году разработчик выступил на конференции GDC с лекцией о подходе к левел-дизайну, при котором разные элементы игры объединяются в целостный игровой опыт. Пересказываем самые важные моменты выступления.

Запись лекции на YouTube

Часть 1. Возможность + преднамеренность

«Целостное мышление… это взгляд на каждый элемент дизайна с точки зрения того, как он влияет на общую картину. И понимание того, что общая картина может быть больше чем просто суммой своих частей», — объясняет Стив Ли.

В его лекции речь идёт об элементах, которые связывают три главные игровые составляющие, — геймплей, презентацию и нарратив. Их можно увидеть на схеме ниже:

Первым делом геймдизайнер разбирает такой элемент игры, как геймплейные возможности. Англоязычная версия этого термина, affordability, пришла в геймдев из индустриального дизайна. Ли провёл аналогию с дверными ручками, которые сопровождаются надписями «От себя» и «На себя». Проблема с ними в том, отмечает он, что ручки на обеих сторонах выглядят так, будто их нужно тянуть.

Изображение: фотография из презентации Стива Ли / GDC 2017

«Таким образом, мы можем сказать, что „геймплейные возможности“ дверных ручек слева спроектированы очень плохо, потому что они сбивают с толку», — заключает геймдизайнер. Чтобы решить эту проблему, он предлагает убрать ручку с внутренней стороны. Тогда надпись и вовсе не понадобится — все и так поймут, что дверь следует толкать.


«Термин „геймплейная возможность“ подразумевает всё, что позволит человеку интуитивно понять, как работают те или иные вещи».


Стив показывает, как этот принцип работает в играх, — на примере уровней из Dishonored.

Демонстрация геймплейных возможностей и препятствий на уровне «На краю света». Кадр: презентация An Approach to Holistic Level Design

«В иммерсивных 3D-играх самые очевидные примеры геймплейных возможностей связаны с их презентацией — они транслируются игрокам с помощью планировки, освещения и так далее», — объясняет разработчик. Есть несколько способов показать возможности с помощью презентации:

  • Продемонстрировать возможные пути для передвижения по локации — с учётом целей, стоящих перед героем, и препятствий, которые могут ему встретиться. В Dishonored игрок почти всегда может забраться повыше, чтобы осмотреть локацию и понять, какой путь к цели выбрать.
  • Добавить интерактивные предметы с постоянными геймплейными возможностями. Если над улицей висит громкоговоритель и прежде вы уже давали игроку возможность сбросить его на головы стражникам, нужно, чтобы эта возможность была всегда. Если путь преграждает «стена света» (электрическое поле, по умолчанию наносящее урон главному герою) и у игрока есть возможность отключить или перенастроить её с помощью приборного щитка, нужно, чтобы так можно было делать постоянно.
  • Ввести понятные и постоянные низкоуровневые возможности. Например, интерактивные и неинтерактивные двери должны быть обязательно помечены разными, но узнаваемыми текстурами.

Помимо того, чтобы дать эти низкоуровневые возможности, важно также показать игроку, насколько широкий у него простор для выбора. Стив отмечает: «Нет смысла делать большой, сложный уровень с кучей всего, если игрок не поймёт, что этот уровень нелинейный».

Пыльный квартал. Скриншот: игра Dishonored 2 / Arkane Studios

Миссия «Пыльный квартал» из Dishonored 2, над которой работал Ли, выстроена вокруг отношений двух враждующих фракций — смотрителей и стенателей. Чтобы дать игроку понять о возможности выбора в пользу одной из сторон конфликта, дизайнер использовал два приёма:

  • Планировка уровня. Локация поделена на отдельные территории, захваченные либо смотрителями, либо стенателями.
  • Брифинг. Перед миссией игроку раскрывают основные детали миссии и намекают, что его выбор изменит будущее города Карнаки.

При этом часть информации подаётся намёками: например, игрок может пройти миссию, не принимая ничьей стороны, если вскроет замок Джиндоша, — однако решение загадки он должен либо выведать у других персонажей, либо найти сам.

Возможности в данном случае важны, потому что они способствуют преднамеренности действий игрока. Стив Ли определяет этот термин следующим образом:


«Преднамеренность — это принятие осознанных решений, исходя из конкретных целей и ожиданий».


«Мы можем принять как данность, что игроки сами делают это каждый раз, когда играют, — отмечает геймдизайнер. — Но очень часто это не совсем не так». Он приводит несколько примеров слабой преднамеренности:

  • Чувство потерянности, когда игрок не знает, чем ему заняться.
  • Игрок делает что-то только потому, что:

интерфейс игры говорит ему сделать это;

это единственное, что можно сделать в данной ситуации;

игрок думает, что дизайнер ждёт от него этого действия;

это рычаг в видеоигре — и нужно всегда тянуть за рычаг в видеоигре.

  • Когда игрок реагирует только на неожиданности (например, на скример).

Создание ситуаций, когда игрок действует преднамеренно, лежит в основе геймплея, дизайна уровней и систем иммерсивных симуляторов, к числу которых принадлежит Dishonored.

«Концепт преднамеренности настолько важен в Arkane, что если левел-дизайнер предложит задачу или бонусный пазл, в котором не хватает преднамеренности на каком-то из этапов, то идею просто отвергнут», — рассказывает Ли.

Он предлагает несколько приёмов для поощрения преднамеренности:

  • Ясные постоянные возможности.
  • Долгосрочные цели. В большинстве миссий в Dishonored игрок получает задание — добраться до другого края карты и убить/похитить человека, который там находится. К решению этой задачи он приходит сам.
  • Игрок задаёт ритм геймплея. Игрокам нужно время, чтобы переварить информацию и продумать план действий.

Из этих приёмов складывается базовый геймплейный цикл иммерсивных симов: игрок осматривает уровень → формирует план → реализует его → меняет тактику, если что-то идёт не так или появляются новые опции.

Инфографика: Майя Мальгина / Skillbox Media

Лучше всего эту схему воплощают игры со стелс-механиками, ведь в них игрок начинает уровень, скрываясь от врагов, что даёт ему больше времени для наблюдения и планирования. Но схожий цикл можно реализовать и в традиционном шутере. Стив Ли приводит в пример Doom и Doom II, где монстры часто не замечали игрока, пока он не атаковал их, что давало шанс оценить обстановку и продумать план действий.

Скриншот: игра Doom II / id Software

Разработчик также отмечает, что преднамеренность влияет на то, как мы воспринимаем линейные игры. По мнению Стива Ли, «если линейность воспринимается плохо, то как минимум половина проблемы заключается в том, что действиям игрока не хватает преднамеренности». Чтобы показать, как это качество может улучшить игру, он обращается к классике Valve — в частности, к Portal.

Скриншот: игра Portal / Valve

«Несмотря на то что обычно задачу [в Portal] можно решить только одним способом, — ведь это пазл, — игроку дают время, свободу и достаточно информации, чтобы он мог преднамеренно экспериментировать с портальной пушкой и находить решения», — объясняет разработчик.

Часть 2. Проработка мира

Обычно этим занимаются художники, аниматоры и те, кто отвечает за сюжет игры, но левел-дизайнер также может внести свою лепту, считает Стив Ли. По его мнению, мир игры должен соответствовать трём критериям — быть уникальным, цельным и обладать смысловой значимостью.

Геймдизайнер называет три способа соответствовать критериям:

1. Наделите ваш мир специфическими чертами. Это касается как мелких деталей, так и основ игровой вселенной. Например, в Пыльном квартале игрок может наткнуться на ряд любопытных сценок: где-то стенатели требуют деньги за «крышу» от владельцев лавки с магическими товарами, а в другом месте смотритель добивает своего смертельно раненного товарища, чтобы избавить его страданий.

Кадр: презентация An Approach to Holistic Level Design

2. Используйте каждую возможность для проработки мира. Каждая локация, NPC, строчка диалога, цель, сайд-квест и схрон с лутом могут служить для рассказа об игровой вселенной. Ли вспоминает, как добавил на уровень в Dishonored 2 обходной путь через заброшенный дом, который рисковал стать ещё одной пустой комнатой, — и, чтобы этого не произошло, команда добавила туда записку, где рассказывалось, как прежних владельцев выселила городская стража.

Правильно размещённые записки могут создать в воображении игрока целый мир за пределами локации. Скриншот: игра Dishonored / Arkane Studios

3. Высказывайте мысли о людях. Игровая вселенная — это часть истории, а истории рассказывают о людях. Всё тот же Пыльный квартал в игре служит символом экологических катастроф и социального неравенства: район то и дело накрывает пылевыми облаками, которые приносит ветер с рудников по соседству, так что живущие здесь шахтёры Карнаки были вынуждены построить огромные деревянные конструкции, защищающие от ветра.

Часть 3. Интерактивный нарратив

В литературе и кинематографе существует известная техника «Показывай, а не рассказывай». Стив Ли считает, что для видеоигр этого недостаточно. По мнению геймдизайнера, игры должны использовать сильные стороны своего формата. Другими словами:


«Игры должны мотивировать игрока действовать с нарративной преднамеренностью».


Например, с каждым персонажем в игре можно взаимодействовать по-разному: прокрасться мимо него, оглушить или убить — и каждый из этих выборов окажет влияние на мир, историю и её концовку.

«Это превращает простой геймплейный выбор в возможность действовать и выражать нарративную преднамеренность каждый раз, когда вы сталкиваетесь с NPC», — отмечает Стив Ли.

В «Пыльном квартале» нарративная преднамеренность лежит в основе миссии: игроку предстоит сделать выбор между двумя фракциями с разными идеологическими позициями. Сценки на этом уровне, которые Ли упоминал ранее, тоже существуют не сами по себе: в них можно вмешаться, и это приведёт к другому развитию событий.

Поэтому геймдизайнер считает, что очень важно как можно реже отнимать у игрока управление.


«Драматичные вещи, происходящие на экране с игровым персонажем, воспринимаются куда менее драматично в голове игрока, если игра отбирает у него управление».


«Персонаж думает: „О нет, я в опасности!“, но игрок думает: „О, это кат-сцена! Я могу расслабиться“», — говорит Ли.

Он приводит в качестве примера хрестоматийную сцену из начала Half-Life 2, когда солдат бросает на пол банку из-под газировки и приказывает игроку поднять её. Сам по себе этот момент нужен лишь для того, чтобы научить игрока взаимодействию с предметами, — но разработчики поняли, что он также даёт шанс проявить нарративную преднамеренность.

Скриншот: игра Half-Life 2 / Valve

Два возможных действия в этот момент — подчиниться или взбунтоваться, швырнув банку в лицо комбайну, и получить по голове дубинкой — также отражают выбор, который делает каждый из жителей Сити 17: следовать приказам тоталитарного правительства или примкнуть к сопротивлению.

И когда вы столкнетёсь с комбайнами в следующий раз, вы будете стрелять в них не потому, что они плохие парни в видеоигре, а потому, что вы испытали их притеснения на себе и естественным образом встали на сторону гражданских, объясняет Стив Ли.

Геймдизайнер также поделился советами по работе с интерактивным нарративом:

  1. Стремитесь к большему, чем просто показывать и рассказывать.
  2. Поощряйте игрока действовать с нарративной преднамеренностью.
  3. Создавайте драму, идеи и истории в голове игрока, а не только на экране.

«Я считаю, что игры и левел-дизайн показывают себя в лучшем виде, когда [геймплей, презентация и история] работают вместе, — говорит Ли. — Для меня эти идеи — не просто приятные мелкие вещи, которые служат приправой для геймплея… Эти вещи — и есть опыт игрока. Эти идеи — то, о чём игрок думает постоянно».

***

На протяжении лекции Стив Ли также советует к прочтению несколько книг и научных трудов. Мы собрали их в одном месте:

Также советуем YouTube-канал Стива Ли Talking about Level Design, где разработчик выкладывает обучающие видео для начинающих дизайнеров уровней.


Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована