Как игровому журналисту попасть в геймдев — рассказывают журналисты и разработчики
6 эссе об умении грамотно писать, полезности общения и личном пути в игровую индустрию из журналистики.
 
 
Путь в игровую индустрию может быть трудным и тернистым. Иногда в разработку игр приходят из кино, иногда — из индустрии настолок, а иногда — даже из похоронного бизнеса.
Быстрее всего в игровую индустрию можно попасть из игровой журналистики, ведь авторы текстов про игры находятся ближе к разработчикам, чем люди из кино или настолок. Большинство игровых журналистов любят игры всей душой, сами хотят сделать свою игру или поучаствовать в разработке большого проекта. Но как сделать первый шаг? Как отойти от текстов и начать двигаться в сторону полноценной разработки?
Мы пообщались с игровыми журналистами, редакторами, сценаристами и маркетологами: спросили у них, как игровому журналисту попасть в геймдев. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и истории, которыми авторы хотят поделиться.

Алексей Пилипчук
Бывший автор журнала «Игромания», геймдизайнер, сценарист (Tardy, Godlike Burger)
Написать эссе о пути из игровых журналистов в разработчики оказалось для меня не такой уж и простой задачей. Если для работников некоторых студий, вроде Supergiant Games, «игрожурский» опыт стал прямым билетом в индустрию, то я просто писал тексты, а параллельно создавал свою первую игру. И всё. Никакого прямого влияния, никакой связи. По крайней мере, так мне казалось, пока сам не начал эту самую связь искать…
Для меня игровая журналистика всегда была скорее мимолётной остановкой на пути к главной цели — делать игры. Причём остановку эту я выбрал случайно, в не самом сознательном возрасте: в 13 лет мне просто захотелось заниматься чем-то, что связано с моим любимым развлечением. Разрабатывать я тогда ничего не умел, да и писать, если честно, тоже. Но последнее казалось куда более достижимым. Так что вместо кода для игр я начал с текстов об играх: сперва в местные газетёнки, для забавы, потом — в издания посерьёзнее.

Всё это время я читал статьи о разработке, писал в стол свои дизайн-документы и даже собирал какие-то постыдные прототипы на коленке. Но геймдев так и оставался не самым успешным хобби, а вот авторство постепенно превратилось в самую настоящую профессию.
Лишь с поступлением в технический вуз ситуация начала меняться. Ведь зачем и дальше писать об играх, когда можно их делать? На этой стадии мой «игрожурский» опыт казался чем-то бесполезным, детским увлечением. В конце концов, чем может помочь «бумагомаратель» в создании игр? Как оказалось, много чем. И именно это стало моим главным козырем.
Начнём с того, что игровые журналисты умеют писать. А для геймдизайнера и сценариста — это крайне важный навык, когда дело доходит до работы с документацией. Естественно, даже с такими умениями сокращать и доносить свои задумки до программистов и художников ёмко, но при этом понятно — задача не самая тривиальная. Особенно, если вы привыкли писать литературно и размашисто. Однако научиться сокращать мысли можно довольно быстро, а умение делать это информативно и без ошибок играет на руку с самого начала.
Критическое мышление — ещё один навык, который пригодится. Чтобы сделать правильные выводы для рецензии или превью, нужен огромный игровой опыт и намётанный глаз, а главное — умение разбирать проекты на составляющие.
И когда ты вынужден десятками анализировать игры, членить их на плохое и хорошее, а попутно размышлять над причинами провалов и успехов — постепенно начинаешь замечать какие-то закономерности уже по трейлерам. Деконструировать чужие проекты и анализировать, что у них сделано хорошо, а что плохо, — всё это оказалось полезно в разработке своего проекта. И не только по очевидным причинам.

Многим игрокам часто кажется, что при создании игр геймдизайнеры ленятся. Ведь они могут нафантазировать всё что душе угодно — зачем же тогда копировать чужие идеи? Так вот на практике очень скоро выясняется, что большая часть свежих, смелых и интересных на бумаге задумок на деле — неиграбельный шлак. И чтобы проверить это, придётся потратить кучу времени и средств, которых при создании любого проекта всегда очень и очень мало.
Именно здесь и пригодятся знания об игровой индустрии и эрудиция: они помогают и при мозговых штурмах, и чтобы отсеять уже забракованные кем-то идеи, и чтобы, наоборот, почерпнуть у кого-то работающие механики. Лишь ради избранных концептов стоит пускаться в эксперименты и обкатывать свои оригинальные задумки на деле. Да и то, опираясь на грабли из-под ног других разработчиков.
Однако самый ценный актив журналиста — даже не практический опыт, а наличие знакомых в индустрии. Или бывших коллег, которые этими самыми знакомыми в индустрии стали. И дело не только в том, что с ними игру проще пиарить. Через друзей можно найти финансирование, хорошего специалиста, научиться чему-то или попросить о помощи в критический момент. Причём последние два пункта, наверное, даже важнее всех предыдущих, ведь без наставлений редакторов и друзей, найденных через игрожур, у меня точно ничего бы не получилось.

Наконец, игровая журналистика — это работа. Да, далеко не самая оплачиваемая, но если вы делаете свой первый проект без гроша в кармане и издателя, то скромные гонорары вполне могут помочь продержаться лишнюю неделю, месяц или даже год.
Гибкий график игрового журналиста тоже сыграет на руку: появится возможность без угрозы увольнения спокойно работать над чем-то своим и грамотно распределять нагрузку. У меня, правда, вышло не очень: разработка игры велась днём, журналистика — ночью, а спал я в оставшееся время. Но именно авторство спасло меня от соблазна оставить мечту и променять её на обычную, скучную работу.
К чему я это всё… Об игровых журналистах часто отзываются плохо. Настолько часто, что и самому очень легко заразиться подобным настроем. Долгие годы я считал, что опыт написания статей не принёс мне ничего, кроме желчи в комментариях, неприятных воспоминаний и проблем со здоровьем.
Но если быть честным, без игрожура мои мечты так и остались бы мечтами. А что там кто думает — по большому счёту, не так уж и важно.

Артемий Котов
Редактор, нарративный дизайнер
Каждый журналист мечтает написать роман, а каждый игрожур — сделать свою игру. У игровых журналистов есть масса возможностей обзавестись полезными связями в геймдев-среде, просто не все ими пользуются. Если вы активно общаетесь с разработчиками, проявляете инициативу и работаете над своей репутацией, рано или поздно геймдев сам вас заберёт. Знакомый расскажет о вакансии, студия предложит работу — или просто заинтересуется вашим резюме и даст шанс. Особенно легко игрожуру наладить общение с инди-студиями и в итоге примкнуть к одной из них. А это уже опыт работы, портфолио и путь в крупную компанию. Если она вам, конечно, вообще нужна.
Самый очевидный вариант — пиар, и многие игрожуры уходят именно туда. Но работа с сообществом и бывшими коллегами (которые, гады, не хотят по-братски нахваливать вашу игру) связана не столько с играми или даже текстами, сколько с людьми. Подойдёт она только тем, кто морально готов много общаться и держать мнение по любым вопросам при себе. Далеко не всем игрожурам это понравится.
Но для интровертов есть отличная альтернатива. Хороший игровой журналист — тот, кто много пишет, редактирует, переписывает, читает и анализирует. Эти навыки сильно помогают освоить нарративный дизайн и сценарное мастерство. Ведь интересная статья и качественный сценарий строятся по одному принципу.
И про игры, и для игр писать нужно кратко, чётко и по делу. Хороший автор умеет структурировать повествование, формулировать мысль и вызывать нужные эмоции у читателя. Если ваши статьи цепляют аудиторию, то все задатки сценариста у вас уже есть. Осталось «всего лишь» переключиться на новый формат и набить руку. Это тяжело, утомительно и страшно — особенно для тех, кто никогда раньше не публиковал свои художественные работы.
Но как всегда, главное — перестать бояться и скорее перейти к делу. До 2022 года стать тем же нарративным дизайнером было не так уж и сложно. Вакансия, с которой началась моя карьера в геймдеве, требовала два года опыта. Но мне всё равно дали тестовое задание — и оно впечатлило нарративного продюсера. С тех пор я получил те два года опыта. По сути сел в последний вагон уходящего поезда.
Хотелось бы закончить на оптимистичной ноте, но сейчас ситуация на рынке куда менее радужная. Самый верный вариант — начинать с инди и не ждать быстрых результатов. В геймдеве всё решают ваши навыки и портфолио, которое их демонстрирует. А теорию хороший игрожур и без подсказок найдёт.

На самом деле каждому игровому журналисту в любом случае нужно сделать свою игру. Сколь угодно маленькую, короткую, простенькую. Текстовый квест, визуальную новеллу, проект в RPG Maker — да хоть хоррор на Unity из бесплатных ассетов. Это нехило отрезвляет, помогает лучше понять разработчиков и реальные масштабы их работы.
Ведь со стороны не всегда очевидно, что выход любой игры — это маленькое чудо.

Евгений Миркин
Маркетолог, PR-менеджер, игровой журналист
В игровой индустрии я работаю уже больше семи лет. В 2015 году начал писать на GameMAG, а уже в 2017-м перешёл в 3DNews, где до сих пор периодически (в основном по выходным) заполняю новостную ленту. Также публиковал тексты в VGTimes, Mail.Ru, Zone of Games, Kanobu и других игровых медиа. Посещал всевозможные выставки, пресс-ивенты и конференции в Москве, включая «ИгроМиры», запуск GFN.Ru, мероприятия Bethesda Softworks, Blizzard Entertainment и других компаний.
Там была возможность познакомиться со многими людьми из индустрии, в том числе — разработчиками, издателями и пиарщиками, что сильно пригодилось в будущем. На одном из таких вечеров я впервые встретился со своим будущим работодателем Дмитрием Здесевым — ныне основателем студии Game Art Pioneers. Так что нетворкинг — это наше всё. И кому, как не журналисту, им заниматься?

Мой первый шаг непосредственно в геймдев начался с PR-агентства Николая Борзова и Данилы Каменева — Fat Pony. Просто написал первому в личные сообщения по поводу подработки, до этого мы были знакомы лишь по поверхностному общению в профильных чатах. В агентстве я искал партнёров, общался с зарубежными издательствами и разработчиками, писал пресс-релизы и описания страниц для Steam, давал консультации по работе с медиа со стороны журналиста. Было поучительно, весело и интересно.
Наши пути разошлись спустя месяцев девять примерно. Я перешёл на другую фултайм-работу, близкую к геймдеву, — на факультет игровой индустрии и киберспорта университета «Синергия».
С Михаилом Пименовым, директором по развитию факультета игровой индустрии и киберспорта, я познакомился на одном из «ИгроМиров», а после мы нередко вместе зависали на других мероприятиях — например, на Wargaming Fest. Зная о моём опыте и навыках, он пригласил пройти собеседование на продюсера факультета, которое завершилось успехом. Здесь я был ближе к геймдеву, чем когда-либо. В рамках работы я погрузился в среду российской игровой инди-разработки, ивентов и киберспорта; сотрудничал и общался со множеством талантливых людей из всемирно известных компаний и небольших команд. Передо мной открылся целый мир, который я ранее, будучи пиарщиком и журналистом, не видел. И конечно же, он принёс новые возможности.
Так, например, Михаил попросил меня стать редактором его новой книги «Игра и мир» об истории мировой игровой индустрии. Обширный и крутой труд, к которому я был рад приложить руку и силы. Книга поступила в продажу в декабре 2022 года. Уверен, в будущем Михаил ещё не раз позовёт меня поработать над его творчеством.
С июля 2022 года я работаю маркетинговым менеджером студии Game Art Pioneers. Списались с Дмитрием Здесевым, узнали друг у друга, как дела, и договорились о сотрудничестве между Game Art Pioneers и «Синергией» в рамках курса по Unreal Engine 4.
А спустя какое-то время выяснилось, что команде нужен человек, который умеет в исследования, тексты, пиар и маркетинг, разбирается в индустрии, накопил множество контактов. Квинтэссенция моего опыта! Вот здесь-то я и перешёл, наконец, в геймдев, к которому стремился. Сейчас мы разрабатываем Distortion — экшен с элементами RPG и стратегии в необычном сеттинге «мидлпанк». И мне очень интересно, что из этого получится. Как с точки зрения опыта, так и с точки зрения самого продукта.

В нерабочее время я также веду свой телеграм-канал «Цитадель Рока», помогаю начинающим инди-разработчикам в маркетинге и пиаре, а также занимаюсь рекламой игр в других популярных телеграм-каналах.
Весь мой путь от игровой журналистики до геймдева был построен на попытках попробовать и узнать что-то новое и на связях, сформированных в профильных чатах, на выставках и конференциях. Каждый мой шаг дарил ценный опыт и знакомства.
Так что мой совет будет простой, но дельный: не бойтесь знакомиться, общаться, дружить и вживую встречаться с людьми по ту сторону экрана. Не бойтесь спрашивать о работе. Если вы уже журналист, то у вас есть доступ к огромному числу контактов. Вы берёте интервью, освещаете чей-то продукт, общаетесь с пиарщиками, организаторами мероприятий и владельцами компаний. Используйте это. Учитесь новому. И тогда всё сложится, как надо. Если вы, конечно, хотите этого.

Анна Козлова
Игровой журналист, разработчик игры «День, который забрал тебя», автор книг по вселенной Lineage 2
Для начала стоит спросить себя: действительно ли ты этого хочешь?
Только подумай: сейчас ты проходишь игры, готовишь по ним материалы, пишешь обзоры. Ты свободен (надеюсь) в своих текстах, можешь высказывать честное мнение, и оно ведь не всегда положительное, правда? В твоём опыте журналиста наверняка попадались откровенно плохие игры, ты проходился по разработчикам, вываливал все минусы проекта.
А теперь представь, что твоя игра может кому-то не зайти, и такой же игровой журналист, как и ты, растопчет твою идею, превратит её в сотни нелестных слов, повлияет на мнение читателей.

Готов к этому? Если готов морально и есть острое желание попасть в геймдев, то расскажу, как это возможно и как получилось у меня.
Когда-то я мечтала стать игровым журналистом и сделала первые шаги. Рассылка резюме в игровые СМИ без наличия опыта не помогла найти работу. Тогда я завела личный блог про видеоигры и стала постепенно его прокачивать.
- Посидела вечерок над статьями — +1 к скиллу.
- Оформила страницу канала — +1 к визуалу.
- Взяла интервью у разработчика — +1 к связям (поверь, это одна из главнейших веток, которую стоит прокачивать в нашем случае).
За короткий промежуток времени мой канал смог выбиться в топы по игровой тематике в «Дзене», на интервью звали уже меня, рекламодатели стучались в личку, платформа предлагала новые возможности вроде ведения стримов. Я практически никому не отказывала, пробуя новое, развивалась, двигалась к своей цели.
Знаешь, в чём секрет? Только в трудолюбии и упорстве. Каждый день я садилась и писала, писала, писала, улучшая свой навык. Проходила десятки игр в месяц, прокачивала насмотренность и, что важно, делилась только честным мнением.
Тут стоит отметить, что я с детства люблю писать, и, когда появилась идея создания своей игры, осознала, что если решусь на такое, то буду отвечать за написание сценария и подачу нарратива.
Но мало просто любить. Нужно желать добиться того, что нужно. И ещё это злосчастное слово — «опыт». Выше я упоминала, что меня долго не брали на работу. Конечно, есть вероятность найти работу в любимой сфере без опыта, но игровые студии, как и любой работодатель, стремятся нанять сотрудника, который уже что-то умеет.

Я умела писать, но исключительно статьи, связанные с играми. На начало 2022 года у меня накопилось большое портфолио, но его вряд ли можно было показать игровой студии, откликаясь на позицию нарративщика. В марте я приняла решение, что пора осуществить ещё одну давнюю мечту — создать свою игру. Тогда я понимала, что именно разработка принесёт мне тот самый бесценный опыт.
С тех пор пошло 11 месяцев. На данный момент у нас вышло демо в Steam, а к концу 2023-го мы хотим выпустить две полноценные игры. Как нарративный дизайнер я добавила в портфолио сотрудничество с российской студией. Как эксперт в игровой индустрии — посетила несколько крупных конференций и IT-форумов, где представляла нашу игру и свой блог, стала амбассадором всероссийского конкурса «Начни игру», регулярно участвую в геймдев-активностях.
Я могу много рассказывать о важности веры в себя и мотивировать действовать прямо сейчас — да, это важно! Я в принципе верю в то, что человек может всё. Хочешь стать игровым журналистом — пробуй. Хочешь влиться в геймдев — ты сможешь!
И вот ещё совет: начинай творить, пытайся, обучайся, обрастай связями и опытом. Если ты — игровой журналист, который хочет попасть в геймдев, тебе будет проще это сделать, чем человеку, который никак не связан с игровой индустрией.

Владимир Шумилов
Автор текстов, сценарист Paradox of Hope, продюсер
До геймдева я работал на заводе по производству компьютеров. Там было несладко, однако именно завод дал мне сил и решимости начать что-то делать и куда-то двигаться. Настолько я хотел оттуда уйти и начать писать тексты об играх (собственно, и сейчас их пишу, не могу остановиться).
Я ходил на смены, а когда возвращался — садился и писал часов по пять, почти до самой ночи. Решил, что сначала наработаю портфолио и попишу бесплатно для изданий, публикующих тексты на энтузиазме. Через полгода у меня накопилось достаточно опубликованных работ про игры, кино и музыку, чтобы собрать это всё и отправить резюме на все возможные адреса электронной почты сайта DTF.
Мне ответил Андрей Верещагин, пригласил поработать внештатным автором — и началась жара. С тех пор я писал для разных изданий и выпустил много текстов, часть которых могла быть сильно лучше, если бы я над ними подольше посидел.

Параллельно с написанием статей, обзоров и лонгридов я занимался сценарной работой, в основном для инди-игр. Решил поступить схожим образом, как и с текстами про игры, — собрал небольшое портфолио из бесплатных работ и начал рассылать его разработчикам-энтузиастам с вопросом: «А не нужен ли вам сценарист?» Кому-то оказался не нужен, а кому-то — сильно пригодился.
Немного контекста. Как только игровые движки стали максимально доступными (некоторые — и вовсе бесплатными), у нас в стране появилось очень много разработчиков-одиночек и небольших команд с необычными проектами. В основном такие игры разрабатываются в свободное от работы время и на личные сбережения. Не всегда, но довольно часто авторам-энтузиастам нужна помощь, в том числе и сценарно-нарративная. Ну или любая другая, связанная с текстами. Именно таким разработчикам я и писал в первую очередь. На тот момент без опыта в коммерческих сценариях меня не взяли бы даже в маленькую студию, поэтому я решил учиться «в поле».
Как и раньше, с текстами об играх и кино, я постепенно набирал портфолио сценарных работ. Не все из них были хорошими, но портфолио получалось разнообразным. Когда я понял, что накоплено достаточно, — оформил все примеры в один документ и стал писать в разные студии, надеясь получить работу за деньги хотя бы в формате фриланса.
Многие не отвечали, но были и те, кто хотел попробовать. Давали много тестовых заданий, я их выполнял и присылал обратно. Если честно, выполнял плохо. Сильно не хватало опыта в работе именно над коммерческими проектами. Очень сложно было переносить пожелания заказчика непосредственно в текст, ведь на хобби-проектах творческой свободы было гораздо больше. Тем не менее через ошибки, синяки и ссадины я продолжал учиться и практиковаться. С каждым разом получалось всё лучше, и постепенно мне стали давать заказы.
Потом меня позвали работать продюсером в студию аутсорс-графики. До этого момента мне редко кто-то что-то предлагал, обычно я писал сам — находил контакты, договаривался о собеседованиях и делал тестовые. Но в тот момент паттерн сломался. Не каждый день кто-то тебе пишет и предлагает поработать продюсером.

Было сложно. Я практически ничего не знал о специфике работы, поэтому в очередной раз пришлось учиться с нуля, сразу на практике. Сейчас оглядываюсь и понимаю, что путь был тяжёлый и длинный, но опыта я получил немало. В основном из-за того, что смог доказать самому себе: завод — не верх возможностей.
То же самое я могу сказать и вам. Если вы чего-то сильно хотите — сделайте всё, чтобы этого добиться, даже если получаться будет скверно. В конце концов, вкус крови на зубах приятнее, чем горечь сожалений. Это строчка из песни Of Mice & Men, а не выдержка из моей мотивационной речи мечты для GDC.
Основываясь на всём вышесказанном, могу извлечь три простых правила, которые, надеюсь, кому-то помогут.
Первое — в самом начале не бойтесь работать бесплатно. Вас охотнее примут на оплачиваемую работу в игровую студию с уже готовыми примерами текстов.
Второе — не стесняйтесь писать в эти самые студии. Отказ не сделает вам больно физически, да и денег с вас не возьмут. Вы просто обменяетесь текстом.

Я даже выработал так называемое правило десяти. Не ограничивайтесь одной или двумя заявками или откликами на вакансии, иначе придётся ждать ответа несколько недель или месяцев. При этом вы будете нервничать и часто проверять почту. Иными словами — будете тратить время зря.
Посылайте заявки сразу в десяток студий, а потом садитесь работать дальше. Неважно над чем, просто пишите (или рисуйте, сочиняйте музыку, программируйте) чтобы потом можно было показать что-то ещё. Возможно, вам откажут в девяти из десяти мест, однако именно десятое будет «выигрышным» и с вами согласятся пообщаться.
Третье правило — не стоит себя недооценивать. Завод простоит ещё двадцать лет, а вот ваши силы и ресурсы для обучения чему-то новому — не бесконечные. Пробуйте идти вперёд, пусть поначалу и покажется, что всё против вас.
Если у меня что-то получилось — получится и у вас. Вы ничем не хуже и можете раскрыть себя в любом направлении.

Олег Чимде
Бывший редактор «Игромании» и DTF, нарративный дизайнер End of Despair
Игровому журналисту проще перейти в геймдев (если есть нужные навыки, конечно) по одной простой причине — личные контакты. Журналисту часто приходится общаться и с разработчиками, и с издателями, и много с кем ещё. Он изучает, как работают игры, как их делают и, в идеале, хорошо ориентируется на рынке. Ну и, что немаловажно, хороший журналист неизбежно много играет в разное и накапливает экспертный опыт.

Всегда немного удивляла позиция некоторых читателей, мол, про игры лучше писать тем, кто их делает, — они лучше понимают предмет. Но на деле это совсем не так. Я общался со многими разработчиками, сижу в геймдев-чатах и со всей уверенностью могу заявить: часть разработчиков почти не играет в видеоигры. Да что там, иногда и в свои-то игры не играют. А потом удивляются ещё, а чего это игроки нас сравнивают со всем подряд и не видят наших великолепных придумок! Да потому что играть надо больше.
А журналист — играет и хорошо в играх разбирается. Ну если он достаточно профессионален, конечно. Ему есть с чем сравнивать, он годами «вспарывал» игры и разбирался, как они устроены. Это, собственно, вторая причина, почему игровому журналисту проще оказаться в геймдеве.
Но главный бонус от профессии всё-таки — контакты и некоторая публичность. Разработчики с радостью помогают друг другу и новичкам в этом деле. Одни могут что-то посоветовать, другие распространят ваше портфолио, третьи сведут с кем-то интересным.
Даже не знаю, зачем я сейчас поясняю очевидные вещи, но на всякий случай: социальные контакты, хорошее отношение и, быть может, даже дружба — это очень важно. Если у вас нет кучи знакомств и френдов на «Фейсбуке»*, то грустно.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».
 Все
                                Все
                             Истории
                                        Истории Дизайн
                                    Дизайн Код
                                    Код Геймдев
                                    Геймдев Бизнес
                                    Бизнес Маркетинг
                                    Маркетинг Управление
                                    Управление Кино
                                    Кино Музыка
                                    Музыка Проектная фотография
                                    Проектная фотография Развитие
                                    Развитие Здоровье
                                    Здоровье Деньги
                                    Деньги Образование
                                    Образование EdTech
                                    EdTech Корп. обучение
                                    Корп. обучение Блог Skillbox
                                    Блог Skillbox Глоссарий
                                        Глоссарий Спецпроекты
                                        Спецпроекты Профориентация
                                        Профориентация 
                                     
                     
                     
     
                                     
                                     
                                     
                                    