Как игровому журналисту попасть в геймдев — рассказывают журналисты и разработчики
6 эссе об умении грамотно писать, полезности общения и личном пути в игровую индустрию из журналистики.
Иллюстрация: Drazen Zigic / Shutterstock / Annie для Skillbox Media
Путь в игровую индустрию может быть трудным и тернистым. Иногда в разработку игр приходят из кино, иногда — из индустрии настолок, а иногда — даже из похоронного бизнеса.
Быстрее всего в игровую индустрию можно попасть из игровой журналистики, ведь авторы текстов про игры находятся ближе к разработчикам, чем люди из кино или настолок. Большинство игровых журналистов любят игры всей душой, сами хотят сделать свою игру или поучаствовать в разработке большого проекта. Но как сделать первый шаг? Как отойти от текстов и начать двигаться в сторону полноценной разработки?
Мы пообщались с игровыми журналистами, редакторами, сценаристами и маркетологами: спросили у них, как игровому журналисту попасть в геймдев. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и истории, которыми авторы хотят поделиться.
Алексей Пилипчук
Бывший автор журнала «Игромания», геймдизайнер, сценарист (Tardy, Godlike Burger)
Написать эссе о пути из игровых журналистов в разработчики оказалось для меня не такой уж и простой задачей. Если для работников некоторых студий, вроде Supergiant Games, «игрожурский» опыт стал прямым билетом в индустрию, то я просто писал тексты, а параллельно создавал свою первую игру. И всё. Никакого прямого влияния, никакой связи. По крайней мере, так мне казалось, пока сам не начал эту самую связь искать…
Для меня игровая журналистика всегда была скорее мимолётной остановкой на пути к главной цели — делать игры. Причём остановку эту я выбрал случайно, в не самом сознательном возрасте: в 13 лет мне просто захотелось заниматься чем-то, что связано с моим любимым развлечением. Разрабатывать я тогда ничего не умел, да и писать, если честно, тоже. Но последнее казалось куда более достижимым. Так что вместо кода для игр я начал с текстов об играх: сперва в местные газетёнки, для забавы, потом — в издания посерьёзнее.
Всё это время я читал статьи о разработке, писал в стол свои дизайн-документы и даже собирал какие-то постыдные прототипы на коленке. Но геймдев так и оставался не самым успешным хобби, а вот авторство постепенно превратилось в самую настоящую профессию.
Лишь с поступлением в технический вуз ситуация начала меняться. Ведь зачем и дальше писать об играх, когда можно их делать? На этой стадии мой «игрожурский» опыт казался чем-то бесполезным, детским увлечением. В конце концов, чем может помочь «бумагомаратель» в создании игр? Как оказалось, много чем. И именно это стало моим главным козырем.
Начнём с того, что игровые журналисты умеют писать. А для геймдизайнера и сценариста — это крайне важный навык, когда дело доходит до работы с документацией. Естественно, даже с такими умениями сокращать и доносить свои задумки до программистов и художников ёмко, но при этом понятно — задача не самая тривиальная. Особенно, если вы привыкли писать литературно и размашисто. Однако научиться сокращать мысли можно довольно быстро, а умение делать это информативно и без ошибок играет на руку с самого начала.
Критическое мышление — ещё один навык, который пригодится. Чтобы сделать правильные выводы для рецензии или превью, нужен огромный игровой опыт и намётанный глаз, а главное — умение разбирать проекты на составляющие.
И когда ты вынужден десятками анализировать игры, членить их на плохое и хорошее, а попутно размышлять над причинами провалов и успехов — постепенно начинаешь замечать какие-то закономерности уже по трейлерам. Деконструировать чужие проекты и анализировать, что у них сделано хорошо, а что плохо, — всё это оказалось полезно в разработке своего проекта. И не только по очевидным причинам.
Многим игрокам часто кажется, что при создании игр геймдизайнеры ленятся. Ведь они могут нафантазировать всё что душе угодно — зачем же тогда копировать чужие идеи? Так вот на практике очень скоро выясняется, что большая часть свежих, смелых и интересных на бумаге задумок на деле — неиграбельный шлак. И чтобы проверить это, придётся потратить кучу времени и средств, которых при создании любого проекта всегда очень и очень мало.
Именно здесь и пригодятся знания об игровой индустрии и эрудиция: они помогают и при мозговых штурмах, и чтобы отсеять уже забракованные кем-то идеи, и чтобы, наоборот, почерпнуть у кого-то работающие механики. Лишь ради избранных концептов стоит пускаться в эксперименты и обкатывать свои оригинальные задумки на деле. Да и то, опираясь на грабли из-под ног других разработчиков.
Однако самый ценный актив журналиста — даже не практический опыт, а наличие знакомых в индустрии. Или бывших коллег, которые этими самыми знакомыми в индустрии стали. И дело не только в том, что с ними игру проще пиарить. Через друзей можно найти финансирование, хорошего специалиста, научиться чему-то или попросить о помощи в критический момент. Причём последние два пункта, наверное, даже важнее всех предыдущих, ведь без наставлений редакторов и друзей, найденных через игрожур, у меня точно ничего бы не получилось.
Наконец, игровая журналистика — это работа. Да, далеко не самая оплачиваемая, но если вы делаете свой первый проект без гроша в кармане и издателя, то скромные гонорары вполне могут помочь продержаться лишнюю неделю, месяц или даже год.
Гибкий график игрового журналиста тоже сыграет на руку: появится возможность без угрозы увольнения спокойно работать над чем-то своим и грамотно распределять нагрузку. У меня, правда, вышло не очень: разработка игры велась днём, журналистика — ночью, а спал я в оставшееся время. Но именно авторство спасло меня от соблазна оставить мечту и променять её на обычную, скучную работу.
К чему я это всё… Об игровых журналистах часто отзываются плохо. Настолько часто, что и самому очень легко заразиться подобным настроем. Долгие годы я считал, что опыт написания статей не принёс мне ничего, кроме желчи в комментариях, неприятных воспоминаний и проблем со здоровьем.
Но если быть честным, без игрожура мои мечты так и остались бы мечтами. А что там кто думает — по большому счёту, не так уж и важно.
Артемий Котов
Редактор, нарративный дизайнер
Каждый журналист мечтает написать роман, а каждый игрожур — сделать свою игру. У игровых журналистов есть масса возможностей обзавестись полезными связями в геймдев-среде, просто не все ими пользуются. Если вы активно общаетесь с разработчиками, проявляете инициативу и работаете над своей репутацией, рано или поздно геймдев сам вас заберёт. Знакомый расскажет о вакансии, студия предложит работу — или просто заинтересуется вашим резюме и даст шанс. Особенно легко игрожуру наладить общение с инди-студиями и в итоге примкнуть к одной из них. А это уже опыт работы, портфолио и путь в крупную компанию. Если она вам, конечно, вообще нужна.
Самый очевидный вариант — пиар, и многие игрожуры уходят именно туда. Но работа с сообществом и бывшими коллегами (которые, гады, не хотят по-братски нахваливать вашу игру) связана не столько с играми или даже текстами, сколько с людьми. Подойдёт она только тем, кто морально готов много общаться и держать мнение по любым вопросам при себе. Далеко не всем игрожурам это понравится.
Но для интровертов есть отличная альтернатива. Хороший игровой журналист — тот, кто много пишет, редактирует, переписывает, читает и анализирует. Эти навыки сильно помогают освоить нарративный дизайн и сценарное мастерство. Ведь интересная статья и качественный сценарий строятся по одному принципу.
И про игры, и для игр писать нужно кратко, чётко и по делу. Хороший автор умеет структурировать повествование, формулировать мысль и вызывать нужные эмоции у читателя. Если ваши статьи цепляют аудиторию, то все задатки сценариста у вас уже есть. Осталось «всего лишь» переключиться на новый формат и набить руку. Это тяжело, утомительно и страшно — особенно для тех, кто никогда раньше не публиковал свои художественные работы.
Но как всегда, главное — перестать бояться и скорее перейти к делу. До 2022 года стать тем же нарративным дизайнером было не так уж и сложно. Вакансия, с которой началась моя карьера в геймдеве, требовала два года опыта. Но мне всё равно дали тестовое задание — и оно впечатлило нарративного продюсера. С тех пор я получил те два года опыта. По сути сел в последний вагон уходящего поезда.
Хотелось бы закончить на оптимистичной ноте, но сейчас ситуация на рынке куда менее радужная. Самый верный вариант — начинать с инди и не ждать быстрых результатов. В геймдеве всё решают ваши навыки и портфолио, которое их демонстрирует. А теорию хороший игрожур и без подсказок найдёт.
На самом деле каждому игровому журналисту в любом случае нужно сделать свою игру. Сколь угодно маленькую, короткую, простенькую. Текстовый квест, визуальную новеллу, проект в RPG Maker — да хоть хоррор на Unity из бесплатных ассетов. Это нехило отрезвляет, помогает лучше понять разработчиков и реальные масштабы их работы.
Ведь со стороны не всегда очевидно, что выход любой игры — это маленькое чудо.
Евгений Миркин
Маркетолог, PR-менеджер, игровой журналист
В игровой индустрии я работаю уже больше семи лет. В 2015 году начал писать на GameMAG, а уже в 2017-м перешёл в 3DNews, где до сих пор периодически (в основном по выходным) заполняю новостную ленту. Также публиковал тексты в VGTimes, Mail.Ru, Zone of Games, Kanobu и других игровых медиа. Посещал всевозможные выставки, пресс-ивенты и конференции в Москве, включая «ИгроМиры», запуск GFN.Ru, мероприятия Bethesda Softworks, Blizzard Entertainment и других компаний.
Там была возможность познакомиться со многими людьми из индустрии, в том числе — разработчиками, издателями и пиарщиками, что сильно пригодилось в будущем. На одном из таких вечеров я впервые встретился со своим будущим работодателем Дмитрием Здесевым — ныне основателем студии Game Art Pioneers. Так что нетворкинг — это наше всё. И кому, как не журналисту, им заниматься?
Мой первый шаг непосредственно в геймдев начался с PR-агентства Николая Борзова и Данилы Каменева — Fat Pony. Просто написал первому в личные сообщения по поводу подработки, до этого мы были знакомы лишь по поверхностному общению в профильных чатах. В агентстве я искал партнёров, общался с зарубежными издательствами и разработчиками, писал пресс-релизы и описания страниц для Steam, давал консультации по работе с медиа со стороны журналиста. Было поучительно, весело и интересно.
Наши пути разошлись спустя месяцев девять примерно. Я перешёл на другую фултайм-работу, близкую к геймдеву, — на факультет игровой индустрии и киберспорта университета «Синергия».
С Михаилом Пименовым, директором по развитию факультета игровой индустрии и киберспорта, я познакомился на одном из «ИгроМиров», а после мы нередко вместе зависали на других мероприятиях — например, на Wargaming Fest. Зная о моём опыте и навыках, он пригласил пройти собеседование на продюсера факультета, которое завершилось успехом. Здесь я был ближе к геймдеву, чем когда-либо. В рамках работы я погрузился в среду российской игровой инди-разработки, ивентов и киберспорта; сотрудничал и общался со множеством талантливых людей из всемирно известных компаний и небольших команд. Передо мной открылся целый мир, который я ранее, будучи пиарщиком и журналистом, не видел. И конечно же, он принёс новые возможности.
Так, например, Михаил попросил меня стать редактором его новой книги «Игра и мир» об истории мировой игровой индустрии. Обширный и крутой труд, к которому я был рад приложить руку и силы. Книга поступила в продажу в декабре 2022 года. Уверен, в будущем Михаил ещё не раз позовёт меня поработать над его творчеством.
С июля 2022 года я работаю маркетинговым менеджером студии Game Art Pioneers. Списались с Дмитрием Здесевым, узнали друг у друга, как дела, и договорились о сотрудничестве между Game Art Pioneers и «Синергией» в рамках курса по Unreal Engine 4.
А спустя какое-то время выяснилось, что команде нужен человек, который умеет в исследования, тексты, пиар и маркетинг, разбирается в индустрии, накопил множество контактов. Квинтэссенция моего опыта! Вот здесь-то я и перешёл, наконец, в геймдев, к которому стремился. Сейчас мы разрабатываем Distortion — экшен с элементами RPG и стратегии в необычном сеттинге «мидлпанк». И мне очень интересно, что из этого получится. Как с точки зрения опыта, так и с точки зрения самого продукта.
В нерабочее время я также веду свой телеграм-канал «Цитадель Рока», помогаю начинающим инди-разработчикам в маркетинге и пиаре, а также занимаюсь рекламой игр в других популярных телеграм-каналах.
Весь мой путь от игровой журналистики до геймдева был построен на попытках попробовать и узнать что-то новое и на связях, сформированных в профильных чатах, на выставках и конференциях. Каждый мой шаг дарил ценный опыт и знакомства.
Так что мой совет будет простой, но дельный: не бойтесь знакомиться, общаться, дружить и вживую встречаться с людьми по ту сторону экрана. Не бойтесь спрашивать о работе. Если вы уже журналист, то у вас есть доступ к огромному числу контактов. Вы берёте интервью, освещаете чей-то продукт, общаетесь с пиарщиками, организаторами мероприятий и владельцами компаний. Используйте это. Учитесь новому. И тогда всё сложится, как надо. Если вы, конечно, хотите этого.
Анна Козлова
Игровой журналист, разработчик игры «День, который забрал тебя», автор книг по вселенной Lineage 2
Для начала стоит спросить себя: действительно ли ты этого хочешь?
Только подумай: сейчас ты проходишь игры, готовишь по ним материалы, пишешь обзоры. Ты свободен (надеюсь) в своих текстах, можешь высказывать честное мнение, и оно ведь не всегда положительное, правда? В твоём опыте журналиста наверняка попадались откровенно плохие игры, ты проходился по разработчикам, вываливал все минусы проекта.
А теперь представь, что твоя игра может кому-то не зайти, и такой же игровой журналист, как и ты, растопчет твою идею, превратит её в сотни нелестных слов, повлияет на мнение читателей.
Готов к этому? Если готов морально и есть острое желание попасть в геймдев, то расскажу, как это возможно и как получилось у меня.
Когда-то я мечтала стать игровым журналистом и сделала первые шаги. Рассылка резюме в игровые СМИ без наличия опыта не помогла найти работу. Тогда я завела личный блог про видеоигры и стала постепенно его прокачивать.
- Посидела вечерок над статьями — +1 к скиллу.
- Оформила страницу канала — +1 к визуалу.
- Взяла интервью у разработчика — +1 к связям (поверь, это одна из главнейших веток, которую стоит прокачивать в нашем случае).
За короткий промежуток времени мой канал смог выбиться в топы по игровой тематике в «Дзене», на интервью звали уже меня, рекламодатели стучались в личку, платформа предлагала новые возможности вроде ведения стримов. Я практически никому не отказывала, пробуя новое, развивалась, двигалась к своей цели.
Знаешь, в чём секрет? Только в трудолюбии и упорстве. Каждый день я садилась и писала, писала, писала, улучшая свой навык. Проходила десятки игр в месяц, прокачивала насмотренность и, что важно, делилась только честным мнением.
Тут стоит отметить, что я с детства люблю писать, и, когда появилась идея создания своей игры, осознала, что если решусь на такое, то буду отвечать за написание сценария и подачу нарратива.
Но мало просто любить. Нужно желать добиться того, что нужно. И ещё это злосчастное слово — «опыт». Выше я упоминала, что меня долго не брали на работу. Конечно, есть вероятность найти работу в любимой сфере без опыта, но игровые студии, как и любой работодатель, стремятся нанять сотрудника, который уже что-то умеет.
Я умела писать, но исключительно статьи, связанные с играми. На начало 2022 года у меня накопилось большое портфолио, но его вряд ли можно было показать игровой студии, откликаясь на позицию нарративщика. В марте я приняла решение, что пора осуществить ещё одну давнюю мечту — создать свою игру. Тогда я понимала, что именно разработка принесёт мне тот самый бесценный опыт.
С тех пор пошло 11 месяцев. На данный момент у нас вышло демо в Steam, а к концу 2023-го мы хотим выпустить две полноценные игры. Как нарративный дизайнер я добавила в портфолио сотрудничество с российской студией. Как эксперт в игровой индустрии — посетила несколько крупных конференций и IT-форумов, где представляла нашу игру и свой блог, стала амбассадором всероссийского конкурса «Начни игру», регулярно участвую в геймдев-активностях.
Я могу много рассказывать о важности веры в себя и мотивировать действовать прямо сейчас — да, это важно! Я в принципе верю в то, что человек может всё. Хочешь стать игровым журналистом — пробуй. Хочешь влиться в геймдев — ты сможешь!
И вот ещё совет: начинай творить, пытайся, обучайся, обрастай связями и опытом. Если ты — игровой журналист, который хочет попасть в геймдев, тебе будет проще это сделать, чем человеку, который никак не связан с игровой индустрией.
Владимир Шумилов
Автор текстов, сценарист Paradox of Hope, продюсер
До геймдева я работал на заводе по производству компьютеров. Там было несладко, однако именно завод дал мне сил и решимости начать что-то делать и куда-то двигаться. Настолько я хотел оттуда уйти и начать писать тексты об играх (собственно, и сейчас их пишу, не могу остановиться).
Я ходил на смены, а когда возвращался — садился и писал часов по пять, почти до самой ночи. Решил, что сначала наработаю портфолио и попишу бесплатно для изданий, публикующих тексты на энтузиазме. Через полгода у меня накопилось достаточно опубликованных работ про игры, кино и музыку, чтобы собрать это всё и отправить резюме на все возможные адреса электронной почты сайта DTF.
Мне ответил Андрей Верещагин, пригласил поработать внештатным автором — и началась жара. С тех пор я писал для разных изданий и выпустил много текстов, часть которых могла быть сильно лучше, если бы я над ними подольше посидел.
Параллельно с написанием статей, обзоров и лонгридов я занимался сценарной работой, в основном для инди-игр. Решил поступить схожим образом, как и с текстами про игры, — собрал небольшое портфолио из бесплатных работ и начал рассылать его разработчикам-энтузиастам с вопросом: «А не нужен ли вам сценарист?» Кому-то оказался не нужен, а кому-то — сильно пригодился.
Немного контекста. Как только игровые движки стали максимально доступными (некоторые — и вовсе бесплатными), у нас в стране появилось очень много разработчиков-одиночек и небольших команд с необычными проектами. В основном такие игры разрабатываются в свободное от работы время и на личные сбережения. Не всегда, но довольно часто авторам-энтузиастам нужна помощь, в том числе и сценарно-нарративная. Ну или любая другая, связанная с текстами. Именно таким разработчикам я и писал в первую очередь. На тот момент без опыта в коммерческих сценариях меня не взяли бы даже в маленькую студию, поэтому я решил учиться «в поле».
Как и раньше, с текстами об играх и кино, я постепенно набирал портфолио сценарных работ. Не все из них были хорошими, но портфолио получалось разнообразным. Когда я понял, что накоплено достаточно, — оформил все примеры в один документ и стал писать в разные студии, надеясь получить работу за деньги хотя бы в формате фриланса.
Многие не отвечали, но были и те, кто хотел попробовать. Давали много тестовых заданий, я их выполнял и присылал обратно. Если честно, выполнял плохо. Сильно не хватало опыта в работе именно над коммерческими проектами. Очень сложно было переносить пожелания заказчика непосредственно в текст, ведь на хобби-проектах творческой свободы было гораздо больше. Тем не менее через ошибки, синяки и ссадины я продолжал учиться и практиковаться. С каждым разом получалось всё лучше, и постепенно мне стали давать заказы.
Потом меня позвали работать продюсером в студию аутсорс-графики. До этого момента мне редко кто-то что-то предлагал, обычно я писал сам — находил контакты, договаривался о собеседованиях и делал тестовые. Но в тот момент паттерн сломался. Не каждый день кто-то тебе пишет и предлагает поработать продюсером.
Было сложно. Я практически ничего не знал о специфике работы, поэтому в очередной раз пришлось учиться с нуля, сразу на практике. Сейчас оглядываюсь и понимаю, что путь был тяжёлый и длинный, но опыта я получил немало. В основном из-за того, что смог доказать самому себе: завод — не верх возможностей.
То же самое я могу сказать и вам. Если вы чего-то сильно хотите — сделайте всё, чтобы этого добиться, даже если получаться будет скверно. В конце концов, вкус крови на зубах приятнее, чем горечь сожалений. Это строчка из песни Of Mice & Men, а не выдержка из моей мотивационной речи мечты для GDC.
Основываясь на всём вышесказанном, могу извлечь три простых правила, которые, надеюсь, кому-то помогут.
Первое — в самом начале не бойтесь работать бесплатно. Вас охотнее примут на оплачиваемую работу в игровую студию с уже готовыми примерами текстов.
Второе — не стесняйтесь писать в эти самые студии. Отказ не сделает вам больно физически, да и денег с вас не возьмут. Вы просто обменяетесь текстом.
Я даже выработал так называемое правило десяти. Не ограничивайтесь одной или двумя заявками или откликами на вакансии, иначе придётся ждать ответа несколько недель или месяцев. При этом вы будете нервничать и часто проверять почту. Иными словами — будете тратить время зря.
Посылайте заявки сразу в десяток студий, а потом садитесь работать дальше. Неважно над чем, просто пишите (или рисуйте, сочиняйте музыку, программируйте) чтобы потом можно было показать что-то ещё. Возможно, вам откажут в девяти из десяти мест, однако именно десятое будет «выигрышным» и с вами согласятся пообщаться.
Третье правило — не стоит себя недооценивать. Завод простоит ещё двадцать лет, а вот ваши силы и ресурсы для обучения чему-то новому — не бесконечные. Пробуйте идти вперёд, пусть поначалу и покажется, что всё против вас.
Если у меня что-то получилось — получится и у вас. Вы ничем не хуже и можете раскрыть себя в любом направлении.
Олег Чимде
Бывший редактор «Игромании» и DTF, нарративный дизайнер End of Despair
Игровому журналисту проще перейти в геймдев (если есть нужные навыки, конечно) по одной простой причине — личные контакты. Журналисту часто приходится общаться и с разработчиками, и с издателями, и много с кем ещё. Он изучает, как работают игры, как их делают и, в идеале, хорошо ориентируется на рынке. Ну и, что немаловажно, хороший журналист неизбежно много играет в разное и накапливает экспертный опыт.
Всегда немного удивляла позиция некоторых читателей, мол, про игры лучше писать тем, кто их делает, — они лучше понимают предмет. Но на деле это совсем не так. Я общался со многими разработчиками, сижу в геймдев-чатах и со всей уверенностью могу заявить: часть разработчиков почти не играет в видеоигры. Да что там, иногда и в свои-то игры не играют. А потом удивляются ещё, а чего это игроки нас сравнивают со всем подряд и не видят наших великолепных придумок! Да потому что играть надо больше.
А журналист — играет и хорошо в играх разбирается. Ну если он достаточно профессионален, конечно. Ему есть с чем сравнивать, он годами «вспарывал» игры и разбирался, как они устроены. Это, собственно, вторая причина, почему игровому журналисту проще оказаться в геймдеве.
Но главный бонус от профессии всё-таки — контакты и некоторая публичность. Разработчики с радостью помогают друг другу и новичкам в этом деле. Одни могут что-то посоветовать, другие распространят ваше портфолио, третьи сведут с кем-то интересным.
Даже не знаю, зачем я сейчас поясняю очевидные вещи, но на всякий случай: социальные контакты, хорошее отношение и, быть может, даже дружба — это очень важно. Если у вас нет кучи знакомств и френдов на «Фейсбуке»*, то грустно.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».