Больше, чем Print Screen: как игровая фотография стала новой формой медиаискусства
И с помощью чего виртуальные художники «пишут» свои цифровые картины.
Скриншот: игра Death Stranding / Kojima Productions
Игроки нередко используют возможность делать скриншоты в играх для самовыражения. В соцсетях полно художественных снимков, созданных с креативом. Такой вид контента называют игровой или виртуальной фотографией (от англ. in-game photography и virtual photography). Чтобы понять, как процесс съёмки кадров из игры стал новой формой искусства, стоит ознакомиться с его историей, принципами работы современных фоторежимов, вспомогательными программами и примерами творчества в игровом сообществе.
Эволюция игровых снимков
Любовь к скриншотам у геймеров была всегда. Всё началось ещё с фотофиксации забавных багов и кадров из скриптовых сцен и продолжилось съёмкой деталей игрового мира. Чем больше на рынке появлялось игр с 3D-графикой и привлекательным окружением, тем чаще палец игрока тянулся к кнопке, делающей скриншот. Если особой функции не было, выручали стандартная Print Screen и стороннее ПО вроде Fraps, позволяющее быстро сделать серию снимков.
В некоторых играх съёмка была дополнительным развлечением и частью игрового процесса (Metal Gear Solid) или же нарративным элементом (Fatal Frame). Игроки могли экспериментировать с камерой и добиваться интересных результатов.
Сделать эффектный скриншот порой мешал UI: не в каждой игре его можно было убрать. Из-за этого приходилось частично обрезать кадры или даже прибегать к использованию модов, снимающих блокировку камеры. Часто это практиковалось в играх от третьего лица, где увеличение угла обзора позволяло создавать эффектные кадры и даже находить детали, скрытые от посторонних глаз.
Чем больше эволюционировала графика в играх, тем сильнее геймеры хотели снимать уникальный контент. Вскоре разработчики пошли навстречу сообществу.
Считается, что первый фоторежим появился в Gran Turismo 4 (2004). Кадзунори Ямаути — создатель серии — совместил в игре два своих увлечения: машины и фотографию. Игрок мог наслаждаться эстетикой гонок, экспериментируя с ракурсами, фокусировкой и различными методами постобработки. Такой режим впервые подарил геймерам возможность побывать в роли настоящих фотографов. Для удобства в Gran Turismo 4 работала функция слайд-шоу с готовыми снимками. Так как онлайн-сервисы были ещё недоступны, в игре работала интеграция с USB-принтером и электронной почтой, чтобы игрок мог распечатать понравившиеся кадры или отправить их друзьям.
Три года спустя ту же идею реализовали в шутере Halo 3 (2007), но с уклоном в видеоформат. Каждый раз, когда игрок проходил кампанию или играл в мультиплеер, игра автоматически записывала видеоклип с сессией. Специальный режим Theatre позволял редактировать полученные записи: в отдельном меню пользователь мог изменить перспективу, поэкспериментировать с ракурсами и на основе этого создать собственный киношедевр. Много лет спустя похожий инструмент появился в Fortnite в режиме повторов.
В середине 2010-х с развитием реализма в 3D-графике фоторежим в играх стал появляться всё чаще и оброс дополнительными функциями. Благодаря новым возможностям детализации появилась макросъёмка, а современные фильтры и настройки экспозиции и вовсе могли изменить игру до неузнаваемости.
Современный интерфейс этого инструмента позволяет игрокам не только проявить свои творческие навыки, но и поупражняться в постановке кадров и композиции, что делает фоторежим не просто развлечением, а новым видом цифрового искусства.
Как устроен фоторежим
Разработка фоторежима достаточно затратна и требует вовлечения немалого количества специалистов. Ещё на ранней стадии продюсер, технический директор и арт-директор проекта должны посовещаться и решить, как фоторежим будет реализован в игре и как он будет работать в конкретном движке. Как правило, обсуждаются следующие вопросы:
- Пауза в игре: какие объекты следует «заморозить», коснётся ли это партиклов (частиц).
- Постфильтры: их количество и варианты, какой технический бюджет потребуется на реализацию.
- Камера: как она будет работать — вращаться вокруг персонажа или свободно перемещаться в пространстве, что скажется на оптимизации.
- Фоторежим в мультиплеере: если речь идёт об онлайн-игре, нужна ли в ней особая опция для создания скриншотов.
Как только все условия производства оговорены, лиды поручают выполнение задачи рядовым специалистам, предварительно обозначив все ограничения и сроки.
«Для создания фоторежима нужна как минимум связка из двух специалистов: UX/UI-дизайнер и моушн-дизайнер (оператор). Без первого непонятно, какие элементы интерфейса будут присутствовать. Без второго неизвестно, как фоторежим будет выглядеть».
Кирилл Золовкин, основатель студии Heart Core
Правила хорошего интерфейса
Если говорить о современном UI в фоторежиме, то AAA-игры уже давно пришли к стандарту. Сложно представить съёмку без следующих опций:
- Выбор типа камеры — свободная или привязанная к конкретному объекту сцены.
- Фокусное размытие — выделяет главный объект в кадре и размывает остальные за ним.
- Степень размытия — уровень эффекта.
- Масштаб — изменение пропорций кадра.
- Экспозиция — осветление или затемнение сцены.
- Контраст — увеличение или уменьшения контрастности цвета.
- Насыщенность — увеличение или уменьшение насыщенности цвета.
- Фильтры — дополнительные эффекты обработки.
- Виньетки и рамки — обрамление кадра.
Сейчас похожие опции встречаются в любом фоторедакторе, не только в игровом. Они различаются по функционалу и глубине настроек. Например, в Marvel’s Spider-Man: Miles Morales можно не просто выбрать любой костюм для кадра, но и добавить дополнительные источники света и настроить их цвет и насыщенность.
«Что касается фильтров, погодных эффектов, стикеров и надписей, лично я отнёс бы их к дополнительным опциям в иерархии интерфейса. Эти функции не стоит скидывать в одну кучу, иначе игрок просто запутается. Лучше разбить интерфейс на составляющие — такой подход сделает фоторежим удобным для людей с разным опытом и подходом к созданию игровых фото. Хороший пример можно встретить в God of War: фоторежим пошагово разбит на вкладки, переключаясь между которыми, игрок настраивает кадр детальнее и глубже».
Андрей Пекарский, UX/UI-дизайнер в Kelevra Games
Благодаря такому интерфейсу нетребовательному игроку будет достаточно опции «Кадр», обозначенной иконкой фотоаппарата: повернуть камеру, выставить фокус и так далее. Современная графика позволяет добиться эффектного снимка, не прибегая к остальным настройкам. Но если игроку этого недостаточно, он переходит в другие вкладки, где настраивается глубина и резкость кадра. Такой подход даёт пользователю выбор: потратить время, чтобы добиться художественного эффекта, или просто сделать скриншот за пару секунд.
В интерфейсе фоторежима существует два базовых правила. Первое — кадр важнее кнопок. Интерфейс не должен перетягивать на себя слишком много внимания в кадре.
«Фоторежим — вспомогательная задача, поэтому хорошим тоном будет использовать то, к чему люди уже привыкли. Смартфоны есть у всех. Человек хоть раз, но пользовался встроенным фотоаппаратом, чтобы запечатлеть себя любимого или котиков. Не стоит забывать про „Инстаграм“* и его аналоги: во всех этих программах есть определённая иконографика, знакомые образы и функционал. Если взглянуть на God of War или Horizon: Zero Dawn, можно заметить, что в их фоторежимах разработчики используют те же иконки, которые пользователь видит в других приложениях. Это упрощает и ускоряет знакомство игрока с функционалом, не перегружая интерфейс ненужным текстом, требующим к тому же локализации на разных языках».
Андрей Пекарский, UX/UI-дизайнер в Kelevra Games
Второй важный момент — UX на PC и консолях существенно различается. Например, вбивать цифровые значения с клавиатуры легко. На консолях такой ввод станет недостатком и замедлит творческий процесс. Поэтому большинство разработчиков используют в фоторежимах ползунки вместо полей для ввода.
Кинематографичность
Что касается моушн-дизайна, то есть визуального оформления, то в фоторежиме часто используются те же приёмы, что и в создании кат-сцен. В последних нередко прибегают к различным кинематографическим элементам: начиная от имитации 35-миллиметровой киноплёнки и заканчивая виньетированием, выбором объектива и фокусировкой. Здесь всё зависит от бюджета студии.
Отдельно стоит упомянуть управление камерой в фоторежимах. Она может быть фиксированной (игры от первого лица) или вращаться вокруг персонажа и отдаляться на ограниченное расстояние (в угоду оптимизации). Иногда ракурс камеры и её отдаление ограничиваются только задумкой игрока, как это реализовано в Mad Max. В этой игре есть дополнительный кинематографический режим, позволяющий делать зрелищные ролики в кооперативе. Один игрок выполняет роль актёра, а второй в роли условного дрона снимает его в нужных ракурсах.
Мультиплеер — не помеха!
В сетевых играх реализация инструмента зависит от формата игры: в онлайн-сессиях паузы нет, поэтому разработчики идут на различные ухищрения. Например, в сетевом дополнении Ghost of Tsushima: Legends фоторежим возможен только при отключении подбора игроков.
Для создания эффектных снимков в Warframe существует режим Captura — гибрид диорамы-песочницы и Pokémon Snap. Игрок загружается в отдельную зону (попасть туда можно вместе с друзьями) и с помощью различных опций настраивает нужную сцену. В зоне позволяют добавить модели мобов, предметы, расставить декорации, задать своему персонажу нужную позу, а затем прибегнуть к постобработке.
В популярной Genshin Impact фоторежим работает выборочно: его нельзя использовать во время спусков, подъёмов на возвышенности и во время боя. Сам инструмент не очень вариативен и выглядит как обычные съёмки персонажа на фоне окружения с базовыми настройками. При этом игра не ставится на паузу.
Непозволительная роскошь
Несмотря на любовь сообщества к фоторежиму, эту опцию редко можно встретить в инди-играх. Объяснение простое: независимые разработчики сосредоточены на других задачах. Что касается рынка России и СНГ, который в основном сконцентрирован на мобильных играх и free-to-play, внедрение такого режима было бы коммерчески неоправданным.
«Крупные представители индустрии, такие как Wargaming, вполне могут себе позволить подобную фичу. Небольшие студии вроде Ice-Pick Lodge не будут заниматься подобными вещами: мало того, что бюджета не хватает на саму игру, так ещё и дополнительные опции нужно внедрять. Также возникает немало проблем с оптимизацией: как правило, выставляется рабочая камера и под неё считают рабочий FPS. А когда камеру двигают, в кадре внезапно появляется куча объектов и приходится решать проблему с Level of Details. В противном случае условные враги будут появляться из воздуха. Но даже это не главное. Основная причина отказа инди-разработчиков от фоторежима в том, что им выгоднее потратить время на исправление багов или на сборку ещё одного уровня. Кроме того, всегда есть вероятность, что их игра и вовсе пройдёт мимо внимания игроков».
Александр Суслов, продюсер студии Snowbird, исследователь лаборатории геймификации Сбера, преподаватель направления «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ
Исключения, впрочем, есть. В консольной версии игры 35MM фоторежим сделан, чтобы решить проблему с портированием. В PC-версии кадры, отснятые главным героем, записывались в журнал, который можно было пролистать в главном меню, а также сохранялись на жёсткий диск в папку игры. Последняя функция на консолях уже не требовалась. Перед разработчиком был выбор: либо отказаться от этой опции, либо как-то её изменить. Тогда партнёр, отвечавший за портирование, предложил внедрить в игру простой фоторежим.
«В итоге вышло следующее: режим доступен, только когда герой держит в руках камеру. Игрок достаёт из инвентаря фотоаппарат, жмёт на кнопку как раньше, и время в игре останавливается (технически замедляется до 0.001). Стандартный UI и руки игрока пропадают, вместо этого появляется интерфейс фоторежима. Во время съёмок используется тот же персонаж и та же камера, что во время игры. В режиме можно подкрутить ракурс, увеличить и отдалить фокус, выставить дополнительные постэффекты вроде ISO (яркость) и DOF (глубина резкости). В таком режиме „замедления“ возникали баги с анимациями рук персонажа, поэтому на настройку кадра игроку отведено ограниченное время — одна-две минуты. Думаю, что в дальнейшем мы сможем увеличить этот временной отрезок. Фоторежим работает только во время „живого“ геймплея, так как в кат-сценах функционал персонажа отключён и активировать его в этот момент технически сложно».
Сергей Носков, инди-разработчик, создатель 35MM
Обширный инструментарий с разнообразным функционалом, как в Red Dead Redemption 2 или Ghost of Tsushima, можно реализовать только в проектах с соответствующим бюджетом, аналогов которым на российском рынке нет. Правда, исключения есть и здесь: в марте 2021 года студия Mundfish опубликовала очередной трейлер своего будущего проекта Atomic Heart, где демонстрировались возможности встроенного фоторежима. Разработчики отказались от дополнительных комментариев, но, анализируя видео, можно сделать вывод, что в игре будет весь набор функций, который есть в фоторежимах AAA-игр. При запуске инструментария работает перспектива от третьего лица, замораживаются частицы и спрайты, работает вращение камеры вокруг персонажа, есть возможности макросъёмки и настройки DoF.
Но если у разработчиков нет возможности обеспечить игроков нужным функционалом для съёмок в играх, на помощь приходят стороннее ПО и модификации, которые помогают достичь нужного эффекта.
Дополнительные инструменты
Ansel
Одним из самых распространённых инструментов для создания снимков в игровом комьюнити считается Ansel от NVIDIA. Ansel убивает сразу двух зайцев: позволяет обладателям видеокарт NVIDIA делать эффектные снимки в играх, где нет поддержки фоторежима, и упрощает разработчикам внедрение необходимого функционала.
«Пару лет назад мы обнаружили, что игровое сообщество очень заинтересовано в творчестве и нередко создаёт из скриншотов произведения искусства. Мы, в свою очередь, разработали инструменты для пользователей, чтобы они не просто снимали кадры, а могли подчеркнуть уникальность каждого из них».
Брайан Дудаш, старший менеджер NVIDIA’s Developer Technology
Поддержка Ansel даёт игрокам следующие возможности:
- свободно управлять камерой;
- применять различные фильтры;
- делать снимки в высоком разрешении DPI с возможностью широкоформатной печати;
- снимать в 360° и смотреть итоговый результат с помощью VR-устройств или Google Cardboard.
Что касается студий, они могут легко интегрировать Ansel как в популярные Unreal Engine 4 и Unity 3D, так и в самописный движок за счёт готового SDK. Получить его несложно, достаточно зарегистрироваться в качестве разработчика, принять условия EULA и получить доступ к SDK на GitHub. Интеграция Ansel в игры достаточно лёгкая — например, в The Witcher 3: Wild Hunt она занимает всего 150 строк кода.
Более того, разработчик может настроить поддержку инструмента в игре. Например, отрегулировать время задержки захвата (для сборных кадров в 360°) и заблокировать использование инструмента в моментах, где это необходимо (кат-сцены, моменты с наготой).
Из недостатков отмечается несовместимость сборных кадров с некоторыми эффектами постпроцессинга (виньетирование, размытие), поэтому авторы инструмента рекомендуют отключать эти функции, если они уже есть в игре.
На сегодняшний день более 125 игр поддерживают Ansel. И всё же большинство из них используют только возможности наложения фильтров и снимков с высоким разрешением. Наличием полного функционала могут похвастаться немногие игры (The Witcher 3: Wild Hunt, Mass Effect: Andromeda, Mirror’s Edge: Catalyst), но они дают пользователям ту самую свободу для творчества за счёт свободного вращения камеры. Это доказывает статистика: только за 2018 год комьюнити сделало более двух миллионов снимков в The Witcher 3: Wild Hunt с помощью Ansel.
Возможности этого инструмента доступны только обладателям карт NVIDIA. И как поступить, если разработчики блокируют использование свободной камеры? На помощь приходит стороннее ПО, разработанное неравнодушными программистами, которое внедряется в клиент игры. За счёт этих манипуляций игрок получает полный контроль над внутриигровой камерой.
Неофициальные модификации
Разработкой подобных программ занимается голландский инженер-программист Франс Боума, он же Otis_Inf, из Solutions Design. Он увлекается фотографией, в том числе и в видеоиграх. Чтобы миновать ограничения камеры для наиболее выгодных ракурсов, он разработал универсальную систему IGCS (Injectable Generic Camera System), которая стала основой для создания модификаций. Сборки, снимающие блокировку перспективы, программист выкладывает на своём Patreon.
«Всё началось примерно четыре года назад, когда фоторежимы в играх не были столь популярны. На тот момент существовали лишь чит-таблицы, которые взламывали камеру и могли перемещать её по осям XYZ, но само вращение было достаточно сложным. Камера двигалась в направлениях внутренней 3D-оси игрового мира. С математической точки зрения это выглядит как (x = x + 1), то есть, отдаляясь на шаг назад в одной точке, игрок делает шаг вперёд в другой. Система очень замороченная, но на тот момент это всё, что было в наличии. Даже лучшие инструменты порой были сложны в использовании. В один прекрасный день мне всё это надоело, и я подумал: если я по профессии инженер-программист, что мешает мне сделать лучше? Разработка IGCS заняла много времени, и поначалу было сложно добиться нужного результата, но сейчас система доведена практически до идеала. Программа удобная, гибкая и часто работает даже лучше, чем внутриигровые фоторежимы. Но главное — она даёт ту самую свободу, которая нужна виртуальному фотографу: больше никаких ограничений. Пользователь сам решает, где снимать, что снимать, когда и в каком разрешении».
Франс Боума, инженер-программист в Solutions Design
Франс также разработал универсальное ПО, которое снимает ограничения камеры на Unreal Engine 4. Сейчас утилита поддерживает более 300 игр на движке. Также она совместима с некоторыми инди-проектами на itch.io.
Снимки, полученные пользователями в результате работы с фоторежимом или манипуляций за счёт стороннего ПО, нередко нуждаются в коррекции — всё как в реальном фотоискусстве. Даже если разработчики фоторежима позаботились о разнообразии фильтров, порой этого недостаточно для достижения максимального эффекта глубины снимка. В этом случае сообщество нередко прибегает к стороннему ПО, отвечающему за дополнительную постобработку.
ReShade
ReShade по праву считается одной из самых популярных утилит для постобработки игр. Простое и быстрое имплементирование инструмента буквально преображает любую современную игру и добавляет в неё различные эффекты — от глубины резкости и HDR-рендеринга до художественных фильтров, имитирующих старую плёнку или изображение на мониторах прошлого столетия.
ReShade создана на основе собственного языка программирования шейдеров ReShade FX и основан на синтаксисе другого кода — HLSL (High Level Shader Language). Возможности программы позволяют сообществу писать кастомные плагины и создавать уникальные эффекты постобработки — не только экспериментировать с глубиной шейдеров, но и внедрять пользовательские значения (таймеры, стикеры и так далее).
Игровые фоторежимы и вспомогательное ПО — лишь инструменты в руках игрока. Геймер же сам создаёт историю, рассказывает её с помощью скриншота. Подход к виртуальной фотографии у каждого пользователя свой.
Примеры игровой фотографии
Журнальный глянец от эксперта
Многие композиции игрового сообщества подходят на роль промоскриншотов. Снимки именно такого плана делал в середине нулевых английский игровой журналист Дункан Харрис. В дальнейшем он стал художником по захвату кадров и видео из игр и основал собственный бренд Dead End Thrills. Сейчас его работы используют в промоматериалах крупнейшие издатели игровой индустрии.
«С 2005 года я несколько лет работал в игровом журнале Edge обозревателем игр. В мои обязанности входило создание скриншотов для оформления материалов. Сейчас журналы, как правило, используют снимки от издателей, но тогда это было невозможно — в основном из практических соображений. Поэтому наша работа заключалась в том, чтобы проиллюстрировать текст об игре зрелищными картинками.
Как раз именно тогда произошёл технологический скачок, который стёр грань между компьютерной графикой и традиционными артами, что дало возможность самовыражения в скриншотах. Однажды нам попал на обзор QA-билд Rogue Trooper студии Rebellion, и в нём я узнал о возможностях свободной камеры, заморозки времени и так далее <…>.
Уже будучи фрилансером, я стал играть не ради геймплея, а ради кадров. Мне показалось это более полезным, сложным и непредсказуемым. Было очевидно, что во многих играх заложено больше искусства, но во время геймплея игроки не обращают на это внимания. <…> Я удивился, что этот факт никто не воспринял всерьёз, и решил продолжить заниматься этим».
Сейчас работы Dead End Thrills можно увидеть в промоматериалах Tomb Raider, Horizon: Zero Dawn, The Elder Scrolls, Hitman, Crysis, Minecraft, EVE Online, The Evil Within, Wolfenstein, Need For Speed, Titanfall, No Man’s Sky, Hellblade и многих других игр. Дункан не называет себя фотографом, аргументируя это тем, что сам он никогда не занимался фотографией. По его мнению, половину процесса занимает творческая часть, а всё остальное — обычная инженерия. Благодаря образованию инженера-программиста Дункан работает с особой версией сборок PC-игр, в которых уже есть варианты вышеупомянутых модов. Он тесно сотрудничает с художниками, программистами, продюсерами и пиар-менеджерами студий для того, чтобы конечный результат не только понравился издателю, но и привлёк внимание игрока.
«Можно ли наслаждаться игрой, которую все считают „плохой“? Да, чёрт возьми. Именно поэтому каждый раз я ухмыляюсь, когда вижу комментарий о том, что делать скриншоты — бестолковое занятие. <…> Я рассматриваю окружение со всех сторон. Каждую анимацию, частицы и множество трюков, которые разработчик использовал для создания определённых сцен. В результате этого (а не каких-то действительно бессмысленных достижений или таблицы рекордов) у меня будет визуальный „документ“ игры, который поможет людям оценить результат работы студии».
Успех и признание работ Дункана доказали, что съёмки в играх могут стать не только хобби, но и профессией благодаря уникальному видению и умелому обращению с «внутренностями» игры. У рядовых представителей игровых сообществ по понятным причинам нет возможности прямого сотрудничества с разработчиками, но это не мешает им оттачивать своё мастерство и делиться своим видением на просторах интернета. У большинства из них за плечами большой опыт фотографирования в реальной жизни.
Старые навыки в новой оболочке
Виртуальный фотограф из Китая — Ачэн Инь (Acheng Yin) — увлекалась искусством с детства и в дальнейшем поступила на специальность «Медиа и анимация». Сейчас она работает постановщиком кат-сцен в игровой студии, и эта профессия во многом повлияла на её работы в области виртуальной фотографии.
Примерно в 2014 году Ачэн открыла для себя китайскую MMORPG Jian Xia 3, более известную как JX3. На тот момент JX3 была одной из первых игр с фоторежимом. Так как художница увлекалась фотосъёмкой в реальной жизни, она всерьёз заинтересовалась новым инструментом для создания виртуальных снимков. Сейчас Ачэн Инь много времени уделяет съёмкам мира игры Death Stranding по трём причинам: детальная визуализация ландшафтов, вдохновлённых видами Северной Европы, разнообразие настроек фоторежима внутри игры и, конечно, любовь к творчеству геймдизайнера Хидео Кодзимы.
«Как правило, в фотографии отображены личные эмоции. С их помощью ваши снимки становятся универсальным языком, который поймёт каждый».
Ачэн Инь, виртуальный фотограф
Обработка снимков напрямую зависит от того, на какой платформе их создаёт фотограф. Если она делает их на консоли, то просто загружает в сеть с помощью PS Share. Когда речь идёт о фотографии в ПК-играх, Ачэн использует вышеупомянутый инструмент Ansel от NVIDIA и Photoshop CC 2018 для финальной коррекции снимков. В ситуациях, когда ПК недоступен, она использует Snapseed.
«Между игровой и реальной фотографией много общего. Лично я советую начинающим виртуальным фотографам изучить базовую теорию фотоискусства, а уже потом применять её на практике в игре. Прежде чем нажать кнопку захвата, дважды подумайте о том, как избежать попадания в кадр неприглядных объектов, не меняя композиции. Также нужно тщательно проанализировать, как создать нужную атмосферу с помощью внутриигрового окружения, спецэффектов и других инструментов. Для этого вам придётся больше путешествовать по миру игры и выбирать правильные ракурсы. Задумайтесь, как бы вы сделали желаемое фото в реальной жизни. Чтобы правильно передать настроение игры в снимках, необходимо тщательно её изучить».
Ачэн Инь, виртуальный фотограф
Рекомендации от китайского фотографа — обычные методики, применяемые в реальных съёмках. Знание теории реальной фотографии в совокупности с личным видением становится основой для изысканных снимков игровых миров.
Датский фотограф-любитель, известная как Voldsby, однажды открыла для себя фоторежимы в играх. Её привлекло, что можно ставить мир игры на паузу и применять навыки реального хобби. Voldsby специализируется на съёмках в The Last of Us Part 2 — не просто из-за личной симпатии к игре, но и из-за возможностей динамического освещения, которое способно превратить любой кадр в шедевр. Портретные снимки Элли и Эбби от Voldsby обладают особым шармом: на их лица часто наложена тень, словно они что-то скрывают. И в то же время один глаз может смотреть прямо в камеру, при этом пронзительность взгляда способна довести зрителя до мурашек.
«Мне нравится фокусироваться на своих „моделях“ и снимать их так, словно они знают, что я их снимаю, поэтому и смотрят в камеру. Знаю, что это звучит глупо, ведь это всего лишь видеоигра, но такая техника оживляет фотографию».
Voldsby, виртуальный фотограф
Помимо выбора правильных ракурсов и работы с освещением, Voldsby придерживается двух правил:
- сохранять исходники в PNG-формате и копировать их на USB, но ни в коем случае не загружать через PS4 Share, иначе пострадает качество;
- минимум постобработки: фотограф не пользуется дополнительным функционалом фоторежима; максимум, что она может сделать, — добавить света или теней в композицию с помощью Adobe Lightroom.
«Всё дело в простоте. <…> На самом деле мне не нужен весь этот навороченный функционал современных фоторежимов. Всё как в реальной съёмке: покупка дорогой камеры со множеством функций не сделает вас хорошим фотографом по умолчанию».
Voldsby, виртуальный фотограф
Фотография как челлендж
Есть и другой класс контент-мейкеров, убеждённых, что для игровой фотографии фоторежим необязателен, ведь художественные скриншоты существовали ещё до появления дополнительных функций в играх. Без фоторежима сделать выгодный кадр становится гораздо сложнее, но в случае, если он получается, эффект превосходит все ожидания.
«Сам феномен игровой фотографии не требует фоторежима. Более того, намного интереснее делать снимки в игре, которая не рассчитана на „картиночность“. При желании сами игроки могут справиться лучше всяких фоторежимов. В качестве примера можно вспомнить неделю „Игр для девочек“ в сообществе Ingame — когда снимали Винкс, Барби и серию „Долины роз“».
Александр Суслов, продюсер студии Snowbird, исследователь лаборатории геймификации Сбера, преподаватель направления «Гейм-дизайн и виртуальная реальность» в Школе дизайна НИУ ВШЭ
Мировое признание
Некоторые примеры игровой фотографии дают понять, что такой вид съёмок требует определённых навыков, как и реальное фотоискусство. В то же время он гораздо доступнее. Любой пользователь может поделиться своим видением, не имея в наличии дорогой техники, штативов и осветительных приборов.
Виртуальная фотография обрела популярность за пределами соцсетей: существует множество онлайн-журналов и даже приложение Captis App, где можно найти зрелищные кадры и футажи, собранные пользователями со всего мира. В России сообщество виртуальных фотографов растёт с каждым днём, о чём говорит тот факт, что начали появляться тематические выставки. Не исключено, что в перспективе у этого вида цифрового искусства появятся собственные галереи.
И всё же один вопрос остаётся нераскрытым: как отличить снимки, претендующие на концептуальность, от банальных скриншотов на память? Здесь всё как и в реальности. Есть спонтанные снимки, когда человек просто жмёт на кнопку F12 или Print Screen, не задумываясь. А есть и тщательно выверенные композиции.
Американский фотограф Эллиотт Эрвитт говорил, что «фотография имеет мало общего с тем, что мы видим; всё зависит от того, как мы видим». Когда на игровой фотографии определённая сцена показана под другим углом, игрок часто ловит себя на мысли, что не замечал этого момента. Или замечал, но не оценил, так как был слишком увлечён геймплеем. Такой подход вполне способен преобразить игровой опыт и заставить геймера по-новому взглянуть на игру.
* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».