Как должна звучать ваша игра: объясняют игровые композиторы и саунд‑дизайнеры
7 эссе разработчиков о поисках аутентичного звука, важности общения с коллегами и любви к музыке.
Иллюстрация: Nolan Kent / Unsplash / Niek Verlaan / Pixabay / sid4rtproduction / Freepik / Отряд Его Величества / W&R / Дима Руденок для Skillbox Media
Звуковое наполнение игры и саундтрек — очень важные составляющие, хоть и не такие явные, как графика, геймплей и сюжет. Тем не менее именно звук зачастую добавляет играм атмосферности и заставляет трёхмерное пространство «дышать». В арсенале саунд-дизайнеров и композиторов есть множество инструментов, помогающих создать звук, который будет круто звучать и сделает игру уникальной.
Так, с помощью звука создатели хоррор-экшена Condemned: Criminal Origins заставляли игроков поверить, что враги где-то рядом. Даже когда их не было: если игрок замирал на месте, начинал вслушиваться в шаги за стеной и надрывное покашливание, звуки тут же стихали. Противники, мнимые или настоящие, замирали вместе с героем. Повисала тишина, которая нервировала сильнее, чем любая напряжённая схватка.
Геймдизайнер Рафаэль Колантонио, создатель Dishonored и Prey, для каждого нового проекта ищет уникальное звучание. Во время работы над Weird West он использовал несколько песен своей рок-группы Weird Wolves, в которой выступает вместе с дочерью гитариста Depeche Mode. Так странный иммерсивный вестерн стал звучать «ещё страннее».
Мы пообщались с игровыми композиторами и саунд-дизайнерами: спросили у них, что нужно учитывать при создании звукового оформления и как в итоге должна звучать игра. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми разработчики хотят поделиться.
Композитор квеста «Помни…»
Николай Кашевник
У жанра повседневности есть несколько стилей повествования в музыке. Они могут быть меланхолично-инструментальными, отражаться через эпоху, в которой происходит действие, или вовсе отсутствовать. Последнее — одновременно и лёгкое, и сложное решение проблемы эмоционального повествования. Основываясь на собственном опыте, я хочу поделиться фактами и проблемами, с которыми столкнулся при работе с саундтреком к «Помни…».
Работа над музыкой начинается с референсов. Когда я спрашивал про звуковые референсы у руководителя проекта, мне назвали игру Florence 2016-го, фильмы «Курьер» и «Город Зеро» режиссёра Карена Шахназарова. И игра, и оба фильма в определённой степени принадлежат к жанру slice of life (буквально «кусочек жизни»). Это отображение повседневности, в котором авторы делают сильный акцент на деталях, а не на сюжете. Кстати, о фильме «Курьер» и формате повседневности хорошо рассказывает видеоэссеист Александр Рыбаков на своём канале.
«Курьер» хорошо показывает срез советской эпохи и общее настроение, но с точки зрения музыки он не даёт чёткого эмоционального опыта: музыка там присутствует, но не несёт сильной эмоциональной нагрузки, а в ключевых сценах и вовсе отсутствует. Тем не менее «Курьер» подарил мне ощущение «пустоты». Это ощущение я держал в голове при работе над саундтреком «Помни…».
С Florence ситуация обстоит иначе. У игры классический минималистичный саундтрек за авторством Кевина Пенкина. Он даёт лёгкое повседневное настроение и показывает жизнь главной героини через небольшие детали.
Мотивы там тоже простые и запоминающиеся. Инструментально саундтрек записан камерным составом: скрипка, виолончель (она в довесок исполняет диегетическую функцию и отражает одного из героев игры), деревянные духовые (особенно кларнет) и фортепиано. Принцип академического музыкального минимализма, зародившегося в Америке, — это вычленение всего лишнего и составление только ключевых элементов в структуре музыкальной формы. С игрой и её музыкой я познакомился в год выхода и был восхищён работой композитора. Саундтрек Florence дал «Помни…» нужный характер композиций в светлых и жизнерадостных моментах.
Но в «Помни…» ведущий лейтмотив — ностальгия и утрата. Эти мотивы присутствуют и во Florence, но они не стоят в центре и, можно сказать, недостаточно раскрыты. Лично для меня референсом стал фильм «Гудбай, Ленин!» — фильм об утрате близких и о ностальгии по советской эпохе. Саундтрек Яна Тирсена отлично передаёт образ смены эпохи, развивает отношение главного героя к матери и его памяти о стране, которая у него всегда будет ассоциироваться с матерью. К тому же саундтрек сделан в минималистичном формате и записан с помощью классических инструментов.
После завершения поисков референса начались первые наброски. Саундтрек — сугубо фортепианный. Мне было проще набрасывать фрагменты с фортепиано — и впоследствии, при прохождении, акцент в конкретном инструменте подчёркивал особенности игры.
Хотел бы добавить, что работа над саундтреком может оказаться гораздо сложнее, чем вы предполагаете изначально. Будет проще, если вы с самого начала сможете просчитать количество композиций, продумать стилистические приёмы и задокументировать процесс. Музыкальное творчество — во многом эмоциональная работа, поэтому без чёткого плана вы можете растеряться.
Может прозвучать как прописная истина, но в игры, для которых вы пишете музыку, надо играть — и очень много. На раннем этапе разработки я написал множество набросков, которые в итоге были отсеяны. Они не работали на игровой опыт и были слишком яркими, перетягивали на себя внимание. В «Помни…», несмотря на повседневность, отсутствуют мелкие детали антуража из-за низкополигональной стилистики, поэтому перетянуть внимание игрока на музыку очень легко. Поэтому было принято решение сделать максимально простую структуру композиций в жанре минимализма.
Музыкальный минимализм хорошо приживается в фильмах как раз потому, что не забирает себе внимание и может находиться в относительно фоновом положении. Яркие примеры — киноработы Людовико Эйнауди или Йохана Йоханнссона. В играх данная проблема становится ещё актуальнее из-за перспективы. В статичном положении человеку будет скучно слушать 10 раз подряд одну и ту же композицию.
Задача музыки — передавать настроение и состояние героя, тем самым создавая эмоциональную связь между игроком и персонажем. В игровой этике это называют состоянием потока — когда пользователь максимально погружается в игровой мир и у него возникает эмоциональная связь с происходящим. Чем лучше налажено состояние потока, тем больше у человека мотивации играть дальше. В современных реалиях, когда выходит множество игр, разработчику крайне важно максимально удерживать внимание игрока на своём проекте.
Во время работы над «Помни…» для меня было важно показать несколько лейтмотивов, которые переплетались на протяжении всего повествования. Лейтмотив — это яркая мелодия, которая может появляться в различных вариациях, звучать во время конкретной ситуации или обрамлять отдельно взятого персонажа. Одним из таких стал лейтмотив болезни и расставания. Задача мотивов — быть короткими, яркими и узнаваемыми.
Главный из них — лейтмотив Миши, главного героя. Миша застрял в прошлом и не желает двигаться вперёд. Миша предаётся ностальгии по детству, поэтому фоновая музыка в городе представлена в виде размытого мотива — мелодии, у которой нет музыкального разрешения.
Основной геймплей в «Помни…» — это игра за Мишу. Фоновая музыка при перемещении по городу отражает по большей части его настроение и видение окружающего мира. Во время поиска подходящей музыки в какой-то момент я стал включать конкретные фрагменты из игры на фон и под них импровизировал, пропуская через себя ситуации. Так я пытался найти подходящее настроение.
Поэтому большинство фоновых композиций (которые были названы по нумерации дней в сюжете) максимально расплывчаты. И тут появился тот самый элемент «пустоты» из референсов — опустошённость мыслей и музыкальной формы, пустые большие пространства на локациях в игре. Задача этого элемента — отражать неопределённость героя и отсутствие целей в его жизни, а в более поздних сюжетных днях — смятение из-за происходящих событий, которые развиваются в негативном ключе.
В финале «Помни…» мотив героя появляется снова, но теперь в нём нет неопределённости. После пережитых событий в сознании Миши сложилась полная картина, и теперь он может принимать твёрдые решения.
Мотивом утраты и болезни стали четыре ноты: H — E —D — Fis. Во время разработки именно эта мелодия появилась самой первой. Она осталась в неизменном виде в сцене прощания одного из героев со своими родственниками. В начале игры, когда о болезни никто даже не упоминает, мотив появляется в нескольких эпизодах, намекая на дальнейшее развитие событий.
Также этот мотив появляется в конце одного из трейлеров, намекая на будущие события.
По ходу сюжета мелодия становится всё более явной, пока не доходит до кульминации.
Мотивы могут выражать и усиливать не только конкретные моменты или персонажей, но ещё и отношения между ними. Например, у отношений Миши и Аси есть вальсообразный мотив:
Он звучит во время прогулки героев в первый день и сопровождает их позже, в разных вариациях. Когда между персонажами происходит разлад, мелодия становится более тревожной.
Под конец игры, когда у героев появляется осознание, что из-за болезни у их отношений не будет развития, — лейтмотив приобретает трагический характер.
***
При написании множества разных композиций важно сохранять не только их реиграбельность, но и плавность перехода одной мелодии в другую. Это нетрудная задача, если у вас много опыта в работе со звуковыми движками. Однако во время простой имплементации в игровой движок, пользуясь переходами «fade out — fade in» (затухание одной композиции и появление новой), вы можете столкнуться с негармоничным сдвигом в звуковой картинке. В данной ситуации я бы рекомендовал вам писать композиции в схожих тональностях. За счёт этого переход будет более плавным и едва заметным, а игрок не выйдет из состояния потока.
Завершая, хочу сказать, что работа над «Помни…» принесла мне массу опыта. Спустя время мне кажется, что я мог не совершать часть ошибок. Но, как по мне, именно ошибки порой и делают работу особенной.
Ведущий саунд-дизайнер Booster Sound
(Demon Skin, Spark in the Dark и Lanternium)
Антон Бустер
Чтобы сделать хорошую игру, потрудиться должна вся команда. В частности, успех зависит от главнейшего этапа разработки — звукового сопровождения. В него входят саунд-дизайн, музыкальное сопровождение, закадровая озвучка и многое другое.
Звук в игре — львиная доля погружения в геймплей. От него зависит усиление эмоций, ориентация в 3D- или 2D-пространстве и многое другое. Саунд-дизайнеры в ответе за всё, что происходит на протяжении прохождения игры.
Часто мои ученики спрашивают: «А как озвучить монстра? А как сделать хорошие фоли? А какой мастер звука делать в том или ином проекте?» Вот с этих простых и в то же время очень важных вопросов начинается работа над самым важным аспектом — звуковым наполнением игры.
Рабочий процесс со звуком всегда выстраивается по-разному, особенно если речь идёт об AAA-проектах или инди. Часто саунд-дизайнер делит его на несколько этапов — как в отношении всего проекта, так и для конкретных задач.
Например, когда я работал над большой MMORPG в студии Black Caviar Games на должности ведущего саунд-дизайнера, в мои задачи входила не только работа непосредственно со звуком, озвучиванием и формированием музыкального сопровождения, но ещё и проджект-менеджмент. Грамотно выстроенный пайплайн аудиоотдела всегда даёт хороший результат.
Очень важно, чтобы ваша команда разделяла видение проекта, умела слышать и анализировать задачи так же, как и вы. Знала, в какие сроки всё нужно сделать и какого формата должен получиться звук на выходе. От работы аудиоотдела зависит многое, поэтому грамотное управление командой — важный фактор успеха будущей игры.
Теперь немного расскажу о своих методах и подходе к работе на инди-проектах.
* * *
Условно свой рабочий процесс я делю на несколько этапов.
1) Анализ и погружение в проект, изучение референсов.
Этот этап влияет на впечатления, которые я буду передавать за счёт звука. То, как игрок будет воспринимать звуковое оформление в целом. Выдержанный стиль, подчёркивание жанра, грамотный мастеринг проекта и прочее.
2) Подготовка плана задач и объёма работ.
Трезвая оценка будущей работы и понимание сроков на выполнение.
3) Запись материала, который пойдёт в работу.
Качественно записанные звуки — залог успеха и оригинальности проекта. Если у вас есть дирижёрская жилка, вы сможете сделать что-то уникальное, вложить душу и весь свой творческий потенциал в проект.
4) Постпродакшен записанного материала.
Рутинная и кропотливая работа по обработке звука, но результат всегда стоит вложенных сил.
5) Работа со звуком в линейном формате. Для каждого персонажа, противника, NPC, предметов и окружения.
Важный этап. Вы максимально погружаетесь в каждого из персонажей, в каждый артефакт, лор — и в нарратив в целом. На этом этапе всё начинает оживать. Мы уже можем услышать и оценить, как будет звучать тот или иной герой, ещё до внедрения звука в проект.
6) Имплементация звука в движок.
Один из главных процессов внедрения звука в проект. Тут мы прибегаем к разным методам — от работы с аудиодвижками вроде Fmod и Wwise до работы со звуком за счёт встроенной функциональности Unity или Unreal. Способы имплементации зависят от бюджета, условий публикации на платформах и возможностей команды.
7) Тесты и полировка вашей работы.
Не всегда всё получается как надо. Процесс разработки — история нелинейная. Всё может меняться в одночасье, и даже после всех этапов подготовки тот или иной звук может не вписываться или плохо ложиться на игру.
8) Мастеринг и сведение.
Финальный этап. Нужен, чтобы проект звучал хорошо и соответствовал платформе, на которой выходит. Тут стоит учитывать, что игрок может играть на разных платформах и слушать звук разными способами — в колонках, в наушниках, в динамиках телефона и на других устройствах.
Все вышеописанные этапы часто пересекаются между собой. К тому же я не рассказал про музыкальное сопровождение. Обычно все процессы работы над звуковым наполнением идут параллельно и зависят от конкретных задач. Например, иногда важнее сделать интро, чтобы показать готовый материал будущим игрокам. В таком случае мы стараемся идти в ногу с общим процессом разработки.
Кстати, об этом я подробнее рассказываю в своём блоге во «ВКонтакте» и в телеграм-канале.
* * *
Также немного расскажу об интересной практике из моего рабочего процесса. Например, чтобы добиться оригинального звучания, я часто создаю звук с нуля — записываю различные предметы, атмосферу и звуковые текстуры.
Часто игровые саунд-дизайнеры работают со всякими шкатулками, тайниками и механизмами. Лично я стараюсь делать все звуки самостоятельно, поэтому прибегаю к записи всего, что приходит на ум и может подойти для той или иной задачи.
Так, например, формируя звук для Spark in the Dark, я записывал множество старых штук, которые скрипят и издают своеобразный треск. Всё ради того, чтобы каждый сундук и тайник в игре звучал оригинально. Мне даже приходилось ездить на старый рынок, чтобы найти уникальные предметы.
У каждого уважающего себя саунд-дизайнера со временем появляется своя мини-фоли-студия, где под конкретную задачу всегда найдётся та или иная штучка, подходящая по звуку.
Вот парочка сессий записи таких звуков:
Ещё одна интересная практика — оживлять мобов в игре. У каждого из них своя история происхождения и характер. Чтобы точно их передать, приходится много экспериментировать — записывать разных животных и даже кричать в микрофон как умалишённый.
Вот несколько примеров работы с монстрами из Demon Skin и Spark in the Dark.
Залог хорошего звука в игре — это накопленный опыт саунд-дизайнера. Во время работы с персонажем, объектом или сценой я часто использую лееринг — это приём, когда из совершенно разных звуков с соответствующим частотным характером рождаются новые, уникальные фактуры. Например, звук, издаваемый лошадью, скрещивается с человеческим голосом, или звуки какого-то предмета перемешиваются с криком обезьяны.
Лееринг хорошо подходит для работы с монстрами и другими жуткими тварями. Можно сказать, это один из основных принципов саунд-дизайна. Те же плагины почти всегда используют последовательный алгоритм постобработки, то есть каждый звук обрабатывается тонально, динамически. Затем подмешиваются обертоны, временная обработка, и на выходе получается изменённый звук, который был нам так нужен.
Хотя есть и исключения. Например, когда я синтезирую нужный звук с нуля, используя Wavetable.
А для создания погружающего звукового оформления для хоррора я использую разные звуковые фактуры — гудящий холодильник, звуки поезда и прочее. В итоге получается уникальная и страшная drone-текстура, которая максимально подчёркивает настроение проекта. Кстати, такие звуковые текстуры можно послушать в моём профиле на SoundCloud.
В арсенале саунд-дизайнера могут быть совершенно разные наборы плагинов и синтезаторов (вплоть до VST). Они берут звук из готовых библиотек и подменяют исходный по нажатию всего одной кнопки.
Всё это бессмысленно, если вы не работали с проектом от и до, не создавали звук с нуля. Я привык работать именно так. Этим же приёмам обучаю других саунд-дизайнеров.
* * *
Начинающим я бы дал такой совет: не стремитесь сразу попасть на крупные проекты, начните с простого линейного звука. Например, для казуальных игр. Ещё можете просто создавать отдельные звуковые ассеты, заниматься саунд-дизайном трейлеров или отдельных сцен из игр.
В любом игровом жанре есть свои нюансы, но база работы со звуком у них в целом общая. Каждый должен её знать. Потом на конкретных задачах вы подумаете, что для интересного динамического погружения с музыкой нужно написать свою систему, начнёте изучать язык программирования или аудиодвижки. Лучше двигаться от меньшего к большему. Так вы станете хорошим специалистом, и звук в проектах будет соответствовать вашему уровню.
На старте стоит развивать навыки записи звука, постобработку, лееринг, рандомизацию, работу с пространством. Ещё нужно много слушать и анализировать.
Зачастую нужно лишь записать правильный звук и после минимальной обработки получить на выходе суперское погружение в удивительные миры.
Саунд-дизайнер и композитор ролевого экшена «Отряд Его Величества»
Александр Кокорин
Для меня самым большим открытием относительно профессии саунд-дизайнера/композитора в игровой индустрии стало то, насколько много приходится общаться со всеми участниками производства. Можно виртуозно играть на музыкальном инструменте, ваша голова может буквально лопаться от гениальных идей, аранжировок и мелодий. Можно синтезировать любой звук, знать промежуточное программное обеспечение и даже, о господи, уметь интегрировать результат работы в движок так, чтобы программисты вас не проклинали.
Но всё вышеперечисленное ничего не значит, если вы не попадаете в атмосферу проекта, досконально не знаете его историю, а самое главное — не знаете людей, с которыми работаете.
Люди и значение слов
Начнём с простого. Что для ваших коллег означают слова «радостно», «грустно», «страшно», «тревожно», «круто» и так далее? Тут речь идёт о проекте и его сюжете, конечно. Выяснить оттенки значений и привести понимание к единому знаменателю — это первое, чем вы должны заняться.
Понимание этих вещей сохранит и вам, и команде кучу нервов и времени, избавит от ненужных правок и переработок. Не нужно стесняться досконально выяснять детали. Команда единомышленников, понимающих друг друга с полуслова, обладает просто волшебной синергией и реально способна на чудеса даже при весьма ограниченных ресурсах.
Добавлю, что множество полезных идей и удачных решений я поймал, когда просто общался и наблюдал за работой других специалистов в проекте. Присмотритесь к аниматорам и понаблюдайте, как они пытаются вдохнуть жизнь в движения персонажей. Следите за персонажниками и вглядывайтесь в лица, морды, тела тех, кого они делают.
Сценаристы, художники уровней и геймдизайнеры — это вообще ваши лучшие друзья. Вместе вы можете нащупать ту неуловимую магию, которая вновь и вновь заставит людей возвращаться в игру.
Ваше место в истории и в команде
Сейчас скажу страшную вещь. Большинство людей на музыку в играх/фильмах не обращают особого внимания. Она для них, как и звуки окружения, — лишь часть опыта/впечатлений, а не основа. Но это не значит, что работа композитора не важна. Наоборот.
Музыка — это множитель для атмосферы и эмоций, который может быть положительным (если работа сделана хорошо) или наоборот. Зайдите в любимую игру, выключите музыку и почувствуйте, как атмосфера проседает. Подставьте неподходящие звуки — и поймёте, что она разрушается.
Вы — часть истории и часть команды, это нужно держать в голове. Критерием качества вашей работы может служить то, что на неё как таковую рядовые игроки не обращают особого внимания. Тем не менее именно ваша работа усиливает впечатления и закладывает фундамент для атмосферы.
Впрочем, правило порой полезно и нарушить. Нарочито неподходящая музыка иногда нужна. Например, чтобы разрушить ожидания зрителя и произвести на него сильное впечатление. Хороший пример такого подхода — фильм «Заводной апельсин». Там насилие идёт рука об руку с классическими партитурами.
Будьте чуткими, но не забывайте быть смелыми.
Обучение, подражание и уникальность
Фундаментальное знание теории, конечно, никому не помешает. Однако у начинающего специалиста есть большой соблазн (крепко замешанный на неуверенности в себе) наброситься сразу на всё.
Теория музыки, оркестровка, синтез, запись, микширование, мастеринг, работа с программным обеспечением, изучение движка. Каждая из этих сфер огромна. Понадобятся годы, чтобы стать профессионалом хотя бы в одной из них. Тут бездумное поглощение информации, по моему мнению, пойдёт только во вред. Полезно немножко выдохнуть. Лучше не смотреть курсы сутками, а сосредоточиться на задачах, которые у вас уже есть прямо здесь и сейчас.
Начинайте с простого. В каждой задаче на каждом проекте вам будут попадаться вопросы. Ответы на них вы не будете знать, но вполне сможете найти. Сосредоточьтесь на этом, и спустя некоторое время обнаружите, что старые проблемы вас больше не пугают. Но горизонт отодвинулся, и перед вами новые проблемы и новые вопросы. Это путь, привыкайте.
В начале никогда не стесняйтесь подражать или копировать. Очень полезно понимать, как работает музыка, как работает звук. Сделать что-то в стиле определённой игры, переозвучить кат-сцену или часть фильма — всё будет полезно.
Тем более что рано или поздно вы перестанете соглашаться со всем, что слышите в играх или фильмах. Вам захочется спорить, делать по-своему. Такое стремление — дорога к уникальности.
* * *
По-настоящему хороший, запоминающийся проект не должен быть шаблонным. Что-то должно выделять его из сотен других продуктов на рынке. Как раз вы можете приложить к этому руку. Уникальный тембр, необычный жанр, нетипичные инструменты, новый подход к аранжировке — в вашем распоряжении множество способов сделать свою работу значимой и необычной.
Композитор стратегии Will&Reason
Даниил Иванов
Саундтрек к Will&Reason — мой первый масштабный проект, ведь раньше я писал музыку только к небольшим модификациям. Работа над игрой ещё не закончена, но я уже приобрёл довольно ценный опыт, о котором и собираюсь рассказать. Надеюсь, он будет для вас полезен.
Will&Reason — пошаговая 4X-стратегия об альтернативной истории развития человечества. Игрок должен провести свою цивилизацию от первобытно–общинного строя до эпохи позднего Средневековья, выбрав один из (пока что) трёх путей развития: магию, технократию или классическую империю. Всё это будет происходить в (пока что) трёх разных биомах, с разными культурами и внешним видом цивилизаций.
Я думаю, из описания понятно, что музыки для этой игры нужно написать много. При этом музыки разной: в одной сессии игрок может развивать степную цивилизацию по пути технократии, а в другой сделает из пустынных жителей магов.
Первым делом я хочу поговорить о создании аутентичного саундтрека. Такого, от которого у игрока не возникло бы ощущение, что музыка из разных этапов и путей развития собрана в монстра Франкенштейна из десятков источников. Нужно, чтобы саундтрек звучал цельно.
На данном этапе разработки у игры нет бюджета, поэтому работать приходиться с виртуальными музыкальными инструментами. Первое правило, которое я для себя выделил, заключается в достижении цельности звучания: нужно собрать для себя пул виртуальных инструментов и пользоваться только им.
Две разные библиотеки одного и того же инструмента, например виолончели, будут звучать как два абсолютно разных инструмента — с разными характеристиками, разной комнатой, в которой записывался звук, а иногда даже с разной манерой исполнения одной и той же техники извлечения нот. Всё-таки во время записи саундтрека на живых инструментах продюсеры не записывают каждую отдельную композицию с разными оркестрами, микрофонами и комнатами.
Конечно, во время работы над саундтреком этому правилу сложно следовать на все 100%. Иногда для полноты аранжировки просто необходим инструмент с характеристиками, отличными от выбранного вами. В таком случае первым делом стоит пошаманить над имеющимся, используя возможности, которые предоставляет любая современная DAW. И только в крайнем случае использовать другой инструмент.
Цивилизация игрока развивается, и музыка должна сопровождать это развитие. В Will&Reason она будет развиваться от аранжировок, состоящих из пары-тройки инструментов на первых этапах развития цивилизации. Потом в дело вступят небольшие камерные ансамбли, а потом и всеобъемлющий оркестр — например, когда города игрока будут парить в воздухе с помощью магии или пара.
Здесь важно знать историю развития музыки разных культур. Знать, например, что в арабской музыке используется больше двенадцати тонов — там микротона (1,25 тона). Знать, что представляла собой арабская музыка в эпоху позднего Средневековья, — особенности оркестровки, строение композиций и прочее. Держа всё это в голове, для саундтрека биомов с умеренным климатом я использую дорийский и миксолидийский лады. Их чаще всего можно услышать в кельтской музыке.
Сюда же можно отнести и развитие одного и того же мотива сквозь разные эпохи. Человеческий мозг любит паттерны, и конкретно в нашем случае эту любовь можно эксплуатировать мотивами. Ввести такой мотив в музыке ранней эпохи, а в дальнейшем развивать его, добавляя вариации, меняя контекст. Это очень крепкая ниточка, которая не только свяжет музыку разных эпох воедино, но и объединит её с игровым процессом в голове игрока.
* * *
Ваша игра должна звучать убедительно. Так, чтобы игрок верил в то, что народная песенка-растанцовочка была сочинена самыми обычными жителями его собственной деревушки. А грандиозная оркестровая музыка более поздних эпох должна быть основана на тех самых песенках-растанцовочках. И написана она может быть пускай не величайшими умами (до этого мне как композитору ещё далеко), но как минимум толковыми композиторами — представителями цивилизации, которой в данный момент управляет игрок.
Саунд-дизайнер ролевого экшена Eclipse
Рафаэль Кулдашев
Звук и музыка — важная составляющая любого тайтла. Без неё невозможно представить ни одну игру, даже мобильные проекты. Я расскажу, как создавал атмосферу мира и какие подходы применял в рамках работы над ролевым экшеном Eclipse.
При создании звука стоит учитывать несколько важных факторов:
- стиль игры;
- характер героя и других персонажей;
- технологии, на которых создаётся проект.
Перед тем как начать работу, я общаюсь с разработчиком и пытаюсь понять, как он представляет игру. Затем смотрю кадры и уже готовый контент, стараюсь понять персонажей. От этого зависит, как будет создаваться звук и как он должен будет звучать в игре. Нельзя просто так взять и добавить, например, звук врага вроде зомби, не поняв, какие действия этот самый зомби будет совершать, какого он размера и какие у него повадки.
Атмосфера и звук будущей игры зависят от времени, в котором происходят события, и от дополнительных факторов. В случае с Eclipse действие происходит в Средневековье. Фантастический мир, в котором существуют разного рода персонажи. К примеру, лично мне очень понравился скорпион с торсом человека, похожий на кентавра.
В этот момент важнее понять, кто главный персонаж, откуда он и какую роль исполняет в игре. Например, он — космический пришелец в фэнтезийном мире. Соответственно, моя задача будет звучать так: звуки Средневековья, фантастические и космические элементы.
Характер персонажа, который прописан в сценарии, может многое рассказать вам и обрисовать горизонт задач. Это важно учитывать, потому что без понимания роли героя и его возможностей, создаваемый звук не будет подходить игре.
Также стоит постоянно быть на связи с разработчиком, понять тонкости имплементации звука в игру и, самое важное, держать в голове оптимизационный фактор. Золотое правило, которым я постоянно пользуюсь, звучит так: «Баланс и оптимизация — ключ к качественному звуку и экономии места для самой игры».
Во время создания звука я применяю разные подходы. Например, для лазерных выстрелов использую синтез разных звуков. Хотя часто простого синтеза не хватает. Для создания звука монстров мне пришлось ходить по улицам и записывать материал с помощью рекордера. Яркий пример такого подхода — монстр-паук из Eclipse.
Нужно было, чтобы паук звучал реалистично, но в то же время не выбивался из общего стиля игры. В качестве референса я использовал звук пауков из фильма «Гарри Поттер и Тайная комната». Особенно круто там звучал Арагог. Я проанализировал референс и собрал новый звук из нескольких частей, потом применил несколько эффектов и обработал каждый слой. То же самое я делал со звуками шагов, звуками атак и другими.
Некоторые звуки я записываю с помощью своего голоса или подручных предметов, а после сажусь за обработку. Был один интересный момент создания звука при использовании такого подхода — удар гитарой. Звучит экстремально, не правда ли?
Как-то раз мне написал разработчик и попросил сделать такой звук, «будто ударили гитарой». Из дальнейшей беседы я понял, что разработчик раньше играл в рок-группе. У меня сразу возникла идея создания нужного звука: взять тяжёлый «heavy-metal-аккорд» и соединить его со звуком удара, будто рок-звезда бьёт гитарой о сцену. Я обработал эти звуки, а потом смешал. В итоге получилось то что нужно!
Отдельно хочу рассказать о музыке в Eclipse. Её мы создавали вместе с моим напарником по музыкальному проекту Eternal Hunger. Мы очень любим кино и игры. Особенно сильно нас вдохновили The Witcher 3: Wild Hunt и Final Fantasy VII. В итоге в саунде Eclipse мы постарались создать не просто музыку для фона, а скорее кинематографичный саундтрек, который бы максимально затянул игрока в игровой процесс и повествование.
* * *
Мне кажется, что хорошая игра, которая надолго запомнится прессе и аудитории, должна объединять в себе несколько важных составляющих: интересный сюжет, приятную графику и отличную музыку. Именно на эти три столпа вам и стоит делать упор.
Композитор фэнтезийной визуальной новеллы «День, который забрал тебя»
Илья Крижепольский
Человеческий мозг, обманувшись гипнотической картинкой — «порталом в виртуальный мир», домысливает то, чего не видят глаза и не слышат уши.
И несмотря на то, что мы пока не располагаем технологиями максимального погружения в виртуальную реальность, есть способ отправить человека в мир чьих-то грёз (по сути, любая игра и есть такой мир). И способ этот — музыка.
Она заставляет сопереживать нарисованным персонажам, забыв о том, что они нарисованные. Заставляет видеть то, чего нет. Заставляет чувствовать эмоции людей, которых не существует.
Однако, чтобы игрок смог полностью прочувствовать, что вы и ваша команда вложили в великолепный мир вашей игры, сперва именно вы как композитор должны суметь это прочувствовать. Ощутить, осознать, представить и воплотить эти эмоции через звук.
В интернете ведётся много споров о том, какой секвенсор лучше, какие плагины нужно использовать, как надо, как не надо, что звучит хорошо и каковы критерии этого «хорошо». Я встречал сотни попыток объяснить, вогнать в рамки и разложить по полочкам то, что не нуждается ни в объяснении, ни в анализе, ни в сортировке.
Много раз я видел различные обучающие ролики из серии «как надо», с сотнями лайков и комментариев, тысячами просмотров. Бывало так, что объяснения работы плагинов, инструментов, эквалайзеров и прочего были растянуты на десятки часов.
В итоге ты сидишь, старательно составляешь списки этих программ, выписываешь настройки, делаешь скриншоты цепочек эффектов обработки… Но, досмотрев видео до конца, понимаешь, что слушать получившийся трек дольше 10 секунд ты просто не можешь.
Правильно и неправильно
В первые годы становления композитором я был уверен, что «кто-то подскажет, как надо». Но меня много раз отправляли «учить матчасть» и не мешать умным дядям делать классную музыку. Много раз меня пытались затянуть в споры в духе «какой секвенсор лучше». А иногда говорили что-то вроде: «Да, твоё звучит ничего так… ну вот это убери, там подправь, тут эквализацию переделай».
Снова и снова я думал, что «дяди-то лучше знают, а я дурак — вон сколько ошибок!». Много было дней депрессии, много попыток понять, что не так с моей музыкой.
Помню, что последней каплей стала фраза крутого звукорежиссёра. Именно она открыла мне глаза. Это был опытный человек, постоянно работающий на ТВ. Цена урока у него на тот момент была примерно в пять раз выше той, которую я назначал своим ученикам-гитаристам. Фраза звучала так: «Твоя музыка слишком сложная для восприятия. Убери отсюда все лишние инструменты, зачем тебе 10 дорожек? Оставь две-три, а остальные инструменты выкинь. Ведь так, как ты написал эту фонограмму, в роке никто не делает. Оставь только бас, барабаны и гитару. Все так пишут».
Наверное, это был самый ценный урок, который я получил за все годы занятий музыкой.
Я понял одну вещь. Сколько бы мнений, от каких бы то ни было профи ты ни слышал — решать, как надо, должен только ты сам. Это не значит, что учиться не нужно. Это не значит, что все обучающие ролики в интернете — мусор. Помните: вы не должны позволять шуму толпы заглушать мелодию вашего сердца.
Эмоции
Я писал о том, что музыка позволяет ощутить именно ту эмоцию, которую закладывает композитор. Но тут стоит задать вопрос: разве слова «как надо» могут относиться к чувствам и ощущениям?
Конечно, нет. Вы должны пройти свой собственный путь проб и ошибок, путь непонимания и поиска. Путь, который ломает рамки и стирает слова «так надо». Не нужно бояться экспериментов. Захотели применить эффект дисторшена к флейте? Прекрасно. Думаю, именно так и звучали флейты на локации «Нижние Котлы» в нашей игре. Вы записали бас-гитару и срезали эквалайзером до 180 Гц? Что ж, довольно необычный звук получился! Вполне возможно, что именно так и должна звучать гитара на Марсе.
Думайте. Фантазируйте. Создавайте. Прочитайте все возможные советы по созданию музыки — и с чувством выполненного долга выкидывайте их на помойку.
Был случай: меня взяли на проект, когда я только-только гитару научился не то что записывать, а только эмулировать с помощью VST-инструментов да кое-как «включать» в секвенсоре. Сделал то ли первый, то ли второй в жизни трек для локации — и он вдруг подошёл по звучанию, сработал лучше, чем сочинённый вариант от парня, который писал мощные оркестровые треки с живыми инструментами. При этом мой трек любой профи назвал бы д*****м [плохим], ведь плагин по дефолту не может звучать лучше настоящего инструмента.
Наверное, тогда тот парень так и не понял, как его мог обойти дилетант вроде меня. К слову, дилетант этого тоже понять тогда не сумел. Но в проект взяли именно меня. Потому что звук помпезного оркестра не вписывался в постапокалиптический мир, а вот грязно звучащая псевдогитара вписалась очень хорошо (привет, «Сталкер»).
Быть может, пройдёт немало времени, прежде чем вы нащупаете свой стиль работы. Тут я говорю не о музыкальных стилях в целом. Про стили забудьте. В играх их нет. У эмоций нет стиля. У атмосферы нет стиля. У переживаний игрока, вызванных музыкой, тоже стиля нет.
Что же такое стиль работы?
Стиль работы — это когда поиск лучшего плагина или дилея не важен. Вы уже пользуетесь одним или двумя видами дилеев, настройки и характеристики которых знаете наизусть. Это не значит, что вы будете использовать их всегда. Просто чаще, чем другие инструменты.
Стиль работы — это когда вы отписываетесь от ютуб-каналов в духе «Как сочинить крутой трек за 15 минут». Стиль работы — это когда большинство слотов для цепочки эффектов обработки остаются пустыми. Когда вам критически важно, что скажут по поводу нового трека ребята из команды, но абсолютно безразлично, что скажут все остальные.
Стиль работы — это когда вы уверены в себе, своём чутье и своих силах. Когда вы улыбнётесь на вопросы «Какие плагины ты использовал (-а) в треке для „Марсианской впадины“? Он звучит так, будто ты там правда побывал (-а)!». Ведь им не объяснишь, что вы только вчера оттуда вернулись, верно?
Ломайте рамки. Идите своим путём. Не бойтесь совмещать несовместимое. Не отступайте и идите до конца.
Что такое «идти до конца»?
Например, учить японский язык, потому что в проект нужен вокал на японском. Но большинство представительниц женской половины Страны восходящего солнца не жалуют чужаков (гайдзинов), а уж если они ещё и по-человечески (по-японски, то есть) разговаривать не умеют, то никто вам ничего даже отвечать не будет. Просто кинут в игнор. При этом совершенно неважно, что именно вы написали.
Да-да, я всё-таки нашёл японскую вокалистку в проект. Примерно через два года после того, как начал учить язык. И кстати, по ходу дела я влюбился в японскую рок-музыку.
Какие лайфхаки существуют?
1. Используйте максимальное количество живых инструментов.
Не эмулированных, а по-настоящему записанных. Например, живую гитару не заменит ни один плагин и ни один VST-инструмент. Никакая библиотека звуков. Но только при условии качественной записи, хорошего звукоизвлечения и точного попадания в ритм.
К слову, у меня есть семь разных гитар (четыре электрогитары, две акустики и бас). Все с разной электроникой, сделаны из разных сортов дерева. У каждой из них — уникальный тембр. И да, я использую каждую, для разных треков и под разные задачи.
Не можете записать живые инструменты самостоятельно? Наймите того, кто может.
2. Не сидите с треком слишком долго.
У каждого свой ритм. Я стараюсь не сидеть над треком больше трёх суток. По истечении этого времени начинает забываться звучание, к которому хотелось прийти изначально. Теряется магия, и вместо создания «того самого» звука приходится или начинать всё заново, или делать некий компромиссный вариант (если сроки поджимают). В таком случае доволен заказчик, но не автор — ведь ты знаешь, что мог сделать лучше.
3. Тут будет неоднозначное утверждение. Я считаю, что не нужно искать референсы звучания треков в похожих локациях из других игр.
Вы же делаете не «другую игру», а свою, верно? Да-да, сейчас меня закидают тапками.
Художники же вот ищут референсы. Им можно, а нам нет? Композиторам тоже можно. Но я так не делаю, иначе восприятие замыливается. Могу слушать много разной фоновой музыки из игр в целом, но не стану искать «похожий трек» во время работы над своим собственным.
4. Играя в игры, старайтесь анализировать, как на вас влияет музыка.
Особенно это относится к старым играм вашего детства. Для меня это, например, Unreal Tournament 1999 года, Heroes of Might and Magic 3 и Lineage 2. Вспоминая моменты из старых игр, постарайтесь загрузить любимую карту и послушать её уже не как игрок, а как композитор, который анализирует классную работу своего брата (или сестры) по секвенсору.
5. Соблюдайте баланс.
Тут тоже спорно, ведь у каждого свой стиль работы. Если у меня не прописана хотя бы половина партий с парой аккомпанирующих инструментов, то я не пишу мелодию целиком. Лучше всё делать комплексно. Но опять же это субъективно, и для кого-то такой подход может стать помехой.
6. Помните, что вы делаете игры.
Игра должна приносить удовольствие, в том числе и тем, кто её делает. Не нужно пытаться превратить процесс в следование какому-то распорядку. Например: «Я был должен сидеть над треком по ХХ часов в день, но вчера так устал после работы, что вечером писал музыку только (ХХ − Y) часов. Поэтому сегодня я буду меньше спать, но досижу упущенные часы и доделаю трек».
Такой метод в долгосрочной перспективе слабо работает (ибо выгорите), а если говорить о музыке для игр — не работает вообще. Можно долго размышлять на тему «Играя в игру, ты никогда не станешь думать, в каком настроении писал этот трек композитор ХХ лет назад».
Лично моё мнение — люди уходят в виртуальный мир, чтобы чуть-чуть отдохнуть от реального. Чтобы вспомнить яркие эмоции или просто отвлечься от проблем. Если ваша музыка вызывает лично у вас лишь головную боль и усталость — высоки ли шансы, что у других людей она будет вызывать что-то другое?
* * *
Моё обращение к вам, мои коллеги (в настоящем или в будущем), подходит к концу. Что? Я забыл назвать самый крутой секвенсор? Ай-ай-ай… ну ладно, открою секрет, это…
Это вы узнаете сами, на своём собственном опыте. Но кое-что я всё-таки напоследок вам скажу…
В каждом инструменте, настоящем или эмулированном, кроются тысячи прекрасных, удивительных, никем не услышанных мелодий. И ключ к тому, чтобы открыть их миру, — только один. Это наше желание.
音楽を大好きましょう!
Руководитель разработки инди-хоррора Morganica
Рамиль Бикмухаметов
Как должна звучать игра? Однозначно круто!
У меня за плечами более двадцати лет разработки мультимедийного контента и систем его воспроизведения. Плотно геймдевом я занялся в начале 2021 года. До этого руководил различными проектами в одной из московских IT-компаний.
Отдел занимался разработкой и реализацией различных обучающих программно-аппаратных комплексов и симуляторов. Мы активно использовали технологии виртуальной и дополненной реальности. Практически все проекты включали в себя игровую составляющую.
С марта 2021-го по настоящий момент я занимаюсь разработкой интерактивной хоррор-адвенчуры Morganica. Пока что проект находится в статусе инди-игры и, соответственно, сейчас я — инди-разработчик.
Я использую движок Unity. Благодаря своему многолетнему опыту я в достаточной степени владею всеми технологиями, которые обычно используют при создании игр. По сути, я, как сейчас модно говорить, CG-дженералист.
Значение звука
Звук невозможно переоценить. Есть такое понятие — selling points. Это оригинальные компоненты продукта, выгодно отличающие его от конкурентов. Звук в играх — один из таких компонентов. Зачастую достаточно услышать мелодию или даже одиночный звук, чтобы безошибочно определить, о какой игре идёт речь.
Музыка, звуки и шумы формируют общее пространство отдельной локации или игрового мира в целом. Часто они помогают сделать игру иммерсивнее — погружают человека в виртуальный мир вашей фантазии. Так, в Morganica музыка и шумы отвечают за формирование внутреннего состояния игрока. В части сцен совокупность звуков, анимации и работы с камерой вызывает панику. В других сценах звук настраивает на ложное успокоение. В третьих — передаёт серьёзность происходящих событий, вызывает чувство обречённости, неизбежности происходящего.
Отдельные звуки помогают вести игрока по сюжету, зачастую провоцируя на нужные вам действия: заинтересоваться, пойти в нужном направлении, принять правильное решение или, наоборот, ошибиться.
Работа со звукорежиссёром
Когда я руководил IT-отделом, под моим началом работало 20 одарённых молодых людей. 3D-художники, аниматоры, дизайнеры уровней, программисты и один очень талантливый звукорежиссёр. Главная моя проблема всегда заключалась в том, чтобы донести до каждого из них видение конечного результата. В этом плане интереснее всего было общаться со звукорежиссёром.
По моему опыту, игровой саунд-дизайнер — это очень редкий зверь. Необходимо уметь использовать технологии объёмного звука, чётко позиционировать его в пространстве и использовать инструментарий, который либо входит в игровой движок, либо устанавливается отдельно (Oculus Audio Spatializer, Steam Audio, Resonance Audio, Rapture3D). Также он должен разбираться в технологии Ambisonic и владеть соответствующими программами и плагинами. Всё это необходимо для чёткого позиционирования звука и формирования правильной акустической атмосферы.
Ещё стоит помнить, что игровой саунд-дизайнер работает в жёсткой связке с геймдизайнером и программистами. Из-за этого возникают определённые специфические требования к квалификации.
Как я уже писал выше, одна из основных моих задач как руководителя — правильная постановка целей и точная передача видения результата. Так вот, общение со звукорежиссёром я строю через описание акустической картины в цветах видимого спектра. Выглядело это примерно следующим образом:
«Из глубоко-чёрного проступает синий, почти ультрамарин, который обволакивает нас. Серые искры невнятных потрескиваний и хруста раздаются с разных сторон. Где-то в глубине сцены, то тут то там, появляются и сразу исчезают приглушённые сполохи лимонно-жёлтого, уходящие в фиолетовый и гаснущие, — чьи-то стоны и вскрики. Неожиданно мы начинаем ощущать затылком давление массивного красного пятна. Оборачиваемся, видим, как оно разрастается, пытаемся отдалиться. Словно молния, мимо нас проносится яркий лимонно-жёлтый образ с белой сердцевиной надрывного крика…»
Общение в такой форме крайне эффективно. Не владея инструментами обработки звука на нужном уровне, я всегда мог точно передать профессионалу своё видение акустической картины локации или сцены и получал нужный результат.
Говорите друг с другом, делитесь идеями и вместе сделайте так, чтобы ваша игра звучала круто!
* * *
Именно по такому принципу я сейчас строю свою работу, только разговариваю уже сам с собой. Буду использовать этот метод, когда Morganica вырастет из инди-штанишек в серьёзный игровой проект со штатом профессионалов.