JRPG — приговор? Проблемы и достоинства жанра
Разбираем проблематику жанра и причины неприязни западных геймеров к нему.
tesla / youtube
Сохранитесь и подпишитесь: наш Telegram-канал «Чекпоинт» — уютное место, где мы рассказываем об играх и о том, как они создаются.
JRPG — жанр, который никого не оставляет равнодушным. Либо его ненавидят, либо влюбляются в него с первого взгляда и проводят сотни часов в аниме-вселенной. Японские RPG часто негативно воспринимаются западными геймерами. Их характеризуют как игры с банальным сюжетом, скучным гриндом и устаревшей графикой. Однако добрые и понятные массам приключения всё же находят свою аудиторию — в том числе на европейском и американском рынках.
Как можно догадаться, большинство игр жанра JRPG создано в Японии и для японской аудитории. Потому особенности стиля, подача сюжета и игровые механики в таких играх значительно отличаются от того, что предлагают западные RPG.
«Вместо того чтобы пытаться скопировать что-то у кого-то, лучше стать лидером в своём деле. Не стоит пытаться разработать игру в том же стиле, в котором работают иностранные компании, только из-за популярности их творений. Я думаю, что лучшего результата можно добиться, только если создать что-то своё», — отмечал генеральный директор Square Enix Ёсукэ Мацуда, рассуждая о процессе создания JRPG.
Щепотка истории
Первой игрой в жанре JRPG считается вышедшая в Японии в 1984 году Dragon Slayer от Nihon Falcom. После успеха на родном рынке проект породил целую серию, а у оригинальной игры появилось множество подражателей.
Европейская аудитория начала своё знакомство с JRPG позже — в 1986 году. Именно тогда Dragon Quest от разработчика Chunsoft и издателя Enix (впоследствии объединился со Square в Square Enix) пришла на игровую приставку NES и познакомила людей с совершенно другим менталитетом и манерой подачи сюжета. В итоге игра открыла вторую по популярности серию JRPG от Square Enix после Final Fantasy. На апрель 2009 года она продалась суммарным тиражом в 47 млн экземпляров.
Благодаря двум родоначальникам жанра современная линейка JRPG довольно обширна. К самым знаменитым и крупным франшизам можно отнести серии Final Fantasy, Pokemon, Digimon World, Tales и Persona.
И ещё один важный момент: хоть Япония и доминирует в производстве JRPG, они разрабатываются не только там. Например, Anachronox от студии Ion Storm и Septerra Core: Legacy of the Creator от Valkyrie Studios сделаны в духе игр жанра JRPG, но обе созданы разработчиками из США. Так что за игрой в этом жанре совсем необязательно стоит японская студия.
Сюжет JRPG: шаблонная сказка или полноценное произведение?
Истории, рассказанные в JRPG, западные геймеры часто считают клишированными. Основной их мотив — борьба добра со злом, в которой особенный главный герой побеждает злые силы — и погружает игровую вселенную в кристально чистый мир и радость. Именно сюжетная линия представляет главный мотиватор проходить игру, вокруг неё крутится основной интерес. Она должна цеплять, удерживая внутри вымышленного сеттинга.
Основной элемент JRPG — литературный или кинематографический сюжет. Он наполняет игру кат-сценами и роликами, длина которых ничем не ограничена, как и частота появления. Кажется, всё выглядит не так плохо, однако западные игроки всё равно не всегда принимают JRPG.
Достоинства
Подойдёт для любого возраста
Если вы хотите увидеть лёгкую, ненавязчивую, понятную для всех историю, то JRPG — то, что вам нужно. Сюжетные линии японских приключенческих игр принято сравнивать со сказками, которые понятны как детям, так и взрослым. Чаще всего игры этого жанра не усложнены какими-либо фактами, а сюжетная линия не перегружена. Хорошим примером такого подхода служит линейка Tales. Последняя часть Tales of Arise, вышедшая в сентябре 2021 года, продолжила традицию серии, рассказав понятную и простую историю о борьбе добра и зла.
Однако не всегда игра в жанре JRPG готова обеспечить вам беззаботное времяпрепровождение. Например, Final Fantasy, которая славится своими сюжетами, обрушивает на игрока огромное количество подробностей о вселенной каждой части и при этом остаётся ярким представителем жанра.
Может сложиться впечатление, что сюжет классической JRPG — это что-то милое, спокойное и яркое. Тем не менее любая игра этого жанра должна соблюдать баланс, чтобы вызвать определённые эмоции в нужный момент. Отличным примером служит Tales of Xillia, которая представляет игроку яркий, красочный мир, обилие добродушных персонажей и милых кат-сцен, однако и сценами жестокости не брезгует, обеспечивая их драматичность резким контрастом с якобы безобидным миром. В голове игрока возникает диссонанс, появляется эмоциональная отдача, а на сказочных и милых персонажей уже смотришь совсем по-другому — как и на весь остальной аниме-мир.
«Когда я был студентом университета — просто любящим игры подростком, я сыграл в игру Legend of Heroes 3: White Witch [в западной локализации — Legend of Heroes 3: White Witch]. Это был первый раз, когда я почувствовал, что в распоряжении игрока может быть целый мир, — настолько захватывающим оказалось это приключение», — рассказывал глава Falcom Тосихиро Кондо о первой JRPG, в которую сыграл.
В отличии от большинства фэнтезийных RPG западного образца, которые зачастую обрушивают на игрока массу жестокости, мрака и тлена (как пример — Dragon Age), японская приключенческая история играет на контрасте, благодаря которому резкий негативный перелом в сюжете оказывает на игрока более сильное эмоциональное давление.
Из этого можно сделать вывод, что главное сюжетное отличие JRPG от её западных коллег — отсутствие акцента на жестокости. Убийство родителей на глазах у детей (вспоминаем Tales of Arise) на фоне общей яркой и добродушной картинки воспринимается совсем не так, как очередная кровавая сцена в The Witcher 3: Wild Hunt.
Взаимоотношения персонажей и их модель поведения
Как и любое аниме, игра в жанре JRPG знакомит с личностью персонажей посредством сцен-филлеров. В этих сценах игровых персонажей переносят в неформальную обстановку — не только же сражаться со злыми силами круглыми сутками, верно? В Tales of Arise, например, есть диалоги во время привала в лагере и особые точки на карте, которые вызывают определённую кат-сцену, не относящуюся к основной сюжетной ветви, но раскрывающую персонажей.
Ещё одним примером такой практики служат игры линейки Persona, где, начиная с третьей части, можно было разговаривать с каждым персонажем не о великой и незыблемой глобальной цели — вместо этого в диалоге раскрывались непосредственно их личность и нюансы характера. JRPG буквально делает пиксельных персонажей индивидуальностями, которых игрок постепенно познаёт в совершенно обыденных ситуациях. Это, в свою очередь, формирует эмоциональную привязанность к виртуальным персонажам.
Также важно отметить, что романтические линии в JRPG часто не выглядят как реальные, серьёзные отношения. Они подаются наивно, сказочно и максимально приторно, как в аниме, что никак не вяжется с реальностью. Любовных интрижек тут практически не бывает, выбор героев определён и прямолинеен. Хорошим примером классической любовной линии в японской RPG можно считать пару Скволла и Риноа из Final Fantasy VIII, а также Шион и Альфена в Tales of Arise. Буквально с начала игр понятно, что эти персонажи будут друг с другом, но на осознание ими их чувств уйдёт много времени — если не вся игра.
Тут западные RPG выступают антагонистами. Подход к раскрытию спутников главного героя у них совершенно другой. Персонажи обычно не встречаются в непринуждённой обстановке во время выполнения ежедневных дел на мирной локации, чтобы пообщаться по душам и излить всё, что накопилось в голове.
Да и любовная линия в таких играх обычно выглядит более взросло и нагружает геймера сложными выборами и ответвлениями. Чего только стоит любовный треугольник в The Witcher 3, где Геральт может быть наказан за излишнюю любвеобильность по отношению к сразу двум дамам — Трисс и Йеннифер.
Недостатки
Клише на клише
Первое, что бросается в глаза при игре в JRPG, — один и тот же костяк сюжета (тема добра и зла), а также соответствие персонажей определённым японским моделям поведения. Часто по первому взгляду на персонажа уже понятно, как будет развиваться его личность в дальнейшем — и в кого он в итоге вырастет.
Японцы любят использовать работающие шаблоны. Практически каждая JRPG повествует либо о школьниках, спасающих мир, — как в Persona и Trails of Cold Steel, — либо о фэнтезийном мире, где особенный и неповторимый главный герой должен опять же спасти всех, — как в линейке Tales. В этом процессе много пафосных моментов, гиперболизированных эмоций и стрессовых ситуаций, которые приводят как к моральной, так и к физической эволюции героев. Соответствие этим аниме-клише часто и отталкивает от JRPG западных геймеров.
«Созданные азиатами игры, естественно, будут наполнены азиатской эстетикой. И я не думаю, что было бы правильно полностью изменить это или попытаться сделать что-то, чтобы намеренно понравиться западному рынку. В этом изюминка таких игр», — говорит Тосихиро Кондо.
Кстати, особый пафос — тоже неотъемлемая часть жанра. Во время битвы герои часто перекидываются эпичными фразами, для мощных ударов рендерятся особые мини-кат-сцены, а злодеи рисуются с прищуренным взглядом и сдвинутыми бровями, ведь «глаза — зеркало души».
То же касается и диалогов персонажей. Если герой почувствовал, что вырос как в моральном, так и в физическом плане, он обязательно сопроводит это длинной речью, обязательно с воодушевлённым взглядом. И так каждый раз, когда дело доходит до переломного момента в сюжете. Гиперболизация всего напрягает европейского геймера и делает для него повторяющиеся эпичные моменты не серьёзными, а комичными.
JRPG зачастую превращаются в сборник японских клише, которые следуют друг за другом и не дают геймеру передохнуть ни минуты.
Слишком долго
JRPG знамениты своей длительностью. Сюжет в них подаётся постепенно и порционно, игроку требуется изучить множество диалогов и отдельных кат-сцен, раскрывающих персонажей, побегать по дополнительным квестам и другим побочным активностям. Всё это занимает много времени. Полное прохождение JRPG зачастую может отнять 100 часов реального времени. Игра настолько старается погрузить геймера в события своей вселенной, что может быстро надоесть ему.
Хорошим примером неправильного распределения игрового времени служит Resonance of Fate. Вступление тайтла может длиться более 50 часов, в зависимости от темпа прохождения. Да, игрока познакомят с миром и другими персонажами, привычно расскажут о вселенной, но именно основная сюжетная линия будет стоять на месте, не давая игроку желанного прогресса и динамики повествования.
Даже Persona 5, получившая 93 балла от критиков и 8,7 балла от пользователей на Metacritic, грешит слишком затянутым сюжетом. Да, история тайтла не стоит на месте, однако в перерывах между боссами второстепенные персонажи донимают главного героя своими переживаниями по малейшему поводу, что в итоге вызывает не любопытство и заинтересованность в их личности, а раздражение.
Нет, это не означает, что игры нужно делать максимум на пару часов. Персонажи должны быть адекватно раскрыты, сюжет должен отвечать на все поставленные тайтлом вопросы и увлекать геймера. Однако европейского геймера просто не хватает на полноценное прохождение JRPG, он бросает её в начале пути. Это ожидаемо, ведь за 100+ часов игрок может полноценно завершить две RPG западного образца, где события развиваются гораздо динамичнее.
Геймплей JRPG: необычные механики или бесконечные повторы?
Интересной истории порой мало, чтобы увлечь. На помощь приходит геймплей — одна из важнейших составляющих абсолютно любой игры. Тут у жанра тоже есть свои преимущества и проблемы.
Достоинства
Боевая система на любой вкус
Неотъемлемая часть жанра JRPG — бои, ведь игроку чаще всего приходится гриндить ресурсы и опыт для прокачки уровня.
Японские RPG обычно используют несколько базовых боевых систем:
- ATB (Active Time Battle);
- пошаговый бой;
- Action RPG (смесь слешера и механик классических JRPG);
- ATB в реальном времени.
На первый взгляд может показаться, что боевые системы JRPG крайне сложны для освоения. Однако в тайтлах всегда присутствует понятная инструкция, как выполнять серии ударов и от чего зависит наносимый урон. При этом каждая инструкция закрепляется действием. Именно пошаговый метод и необходимость продумывать комбинации умений отличают JRPG от приключений западного образца, где геймеров просто забрасывают в гущу врагов, которых можно раскидать парой умений.
О, этот дивный мир
JRPG по праву могут гордиться тем уровнем раскрытия вселенной, которым они обладают. В распоряжении игрока не просто мир, нафаршированный безликими NPC с ресурсами, несвязными побочными квестами и полупустыми локациями. Каждый регион в таких играх — это маленькая история. Местные жители обязательно будут обсуждать в фоновых диалогах ситуацию, которая сейчас у вас по сюжету, один из ваших союзников точно расскажет увлекательную историю о новом месте, а местный житель подкинет побочный квест, который раскроет интересный факт о местности новоприбывшим путникам. Вся эта информация не летит в игрока, словно из пулемёта, а подаётся постепенно, без лишней нагрузки.
Хорошим примером тут снова выступает Tales of Arise. Каждый регион, будь то рабская Кэлаглия, предательская Цислодия, процветающая Эльде-Менансия, угнетённый Махаг-Саар или безвольный Ганат-Харос, в полной мере погружает в свою идеологию. Любой из этих городов сложно назвать сборником бездушных NPC с таверной. Практически с любым жителем можно поговорить — и получить в награду рассказ о событиях в городе, его законах и ритме жизни. В Tales of Arise буквально нет локаций, которые интегрировали в игру просто так, для лишней точки возрождения.
«В JRPG у всех горожан есть имена и личности. Не просто горожанин А, В или С или условные „женщина“ или „мужчина“. Более того, достигая разных сюжетных точек, вы можете вернуться в уже пройденные города и поговорить с этими людьми. Диалоги с ними окажутся совершенно другими. Они будут говорить о вещах, которые либо связаны с сюжетом, либо дополнительно раскрывают вселенную. Кажется, что у этих персонажей есть собственная жизнь. Это действительно помогает создать ощущение целого другого мира, населённого живыми людьми со своими историями и проблемами», — рассказывал глава Falcom Тосихиро Кондо в интервью Eurogamer.
А создатель Final Fantasy Хиронобу Сакагути отмечал:
«Будь то Final Fantasy VI или Fantasian, игрок отправляется в новый город и исследует его. Он находит переулок, заходит в самые его глубины, исследует каждый уголок и находит сундук с ценными вещами. Это чувство исследования и открытия приносит радость, показывает внимание к деталям».
Миры JRPG, скорее всего, никогда не покажутся вам пустыми и бездушными. Если только так не задумывали сами разработчики, прописывая лор определённой местности.
Недостатки
Бесконечный гринд
Как бы интересно ни была продумана боевая механика, как бы ни увлекал сбор ресурсов и поиск сундуков с наградами по игровому миру, повтор всех этих действий за 100+ часов надоест даже самому заядлому геймеру. И если сначала каждый бой воспринимается как нечто невероятное, а собирать различные предметы по карте действительно увлекательно, то на трёхсотый раз эти действия не вызывают ничего, кроме обречённого вздоха. К сожалению, их никак не пропустить, ведь надо прокачать персонажей, а на оружие и броню выбить ресурсы. В итоге JRPG эпизодически превращаются в бесконечный гринд.
Сильно грешит этим The Last Remnant. В ней нельзя пропустить практически ни одного места с мобами. Игра накажет за это во время стычки с боссом, когда уровня персонажей и ресурсов не будет хватать, чтобы убить врага. Геймеру буквально приходится загружать сохранение, созданное пару часов назад, чтобы догриндить ресурсы и пройти игру дальше. Неудивительно, что после такого многие захотят бросить тайтл.
Менее ярко эта проблема проявляется в играх серии Tales. Во всяком случае, с прохождением основных сюжетных линий проблем возникнуть точно не должно, однако если игрок захочет закрыть тайтл на 100%, то ему предстоит заняться гриндом монстров во время прохождения сложных побочных подземелий. В остальном же серия утомляет игрока частыми боями только во второй половине игры, когда счётчик переваливает за отметку в 80 часов.
У падавана один путь
В отличие от западных RPG, дающих геймеру практически полную свободу выбора и возможность прожить маленькую виртуальную жизнь по своим правилам, JRPG такой роскошью не располагает. Японское приключение в большинстве случаев само решит, какая внешность будет у вашего героя, какими способностями он овладеет и куда вас уведёт сюжет. Скорее всего, ответы или действия во время игры, в которых вам дают выбор, никак не повлияют на сюжет, а просто создадут иллюзию, что разработчики продумали простор для свободы волеизъявления.
То есть полноценного открытого мира тоже ждать не следует. Основной сюжетный путь всегда будет один, а в ответвлениях лабиринтов карты игрок найдёт разве что дополнительные ресурсы и бонусы как награду за исследование тупика. Грешат этим серии Tales, Dragon Quest и ранние Final Fantasy. При этом в более поздних «финалках» вроде Final Fantasy XV разработчики старались обеспечить геймера огромным открытым миром, однако добросовестно населить его активностями напрочь забыли — отчего исследование превратилось в бесконечные стычки с мобами и сбор появляющихся на одних и тех же местах ресурсов.
В итоге действительно интересно исследовать становится только один путь — сюжетный. Прохождение промежуточных локаций, как бы красиво они ни были задизайнены, превращается в рутину.
Эстетика JRPG: особый стиль или устаревший дизайн?
Аудиовизуальная составляющая JRPG — один из самых спорных моментов. Либо в ней находят свою эстетику и влюбляются в неё, либо её ненавидят и приравнивают к дешёвому аниме. В любом случае это субъективное дело каждого геймера, но и тут можно попытаться разобраться в сильных и слабых сторонах жанра.
Достоинства
Сочетая несочетаемое
JRPG — кладезь неординарных сеттингов, насыщенных необычными элементами. Казалось бы, в Tales of Arise используется стандартная фэнтезийная вселенная, которой правит магия. Но тут неожиданно к ней присоединяются технологии, космические корабли, другие планеты, высокоразвитые колонии на них и непонятные механизмы.
Мир Final Fantasy XV — смесь современного и фэнтези-сеттинга. Сочетание довольно нестандартное: пышные замки, материализующееся из ниоткуда оружие и магия прекрасно уживаются с современными технологиями, заправочными станциями и смартфонами в руках главных героев. С точки зрения визуальной составляющей игра выполнена действительно качественно. Особенно геймдизайнеры постарались над изображениями еды. Просто взгляните на проработку этих виртуальных блюд.
Resonance of Fate и вовсе погружает геймера в стильный постапокалипсис, где центральной частью всего является величественная башня. Именно она представляет собой основу жизни обитателей этого странного мира.
Можно приводить бесконечное количество примеров различных JRPG, каждая из которых не будет вписываться в стандартные постулаты определённого сеттинга. Японцы используют классические подходы, но добавляют в них индивидуальности. Западные RPG обычно придерживаются определённых вселенных, обходя неординарные решения и острые углы. В основном они используют стандартное фэнтези, киберпанк, научную фантастику и постапокалипсис.
Грамотная аудиосоставляющая
В подавляющем большинстве JRPG позиционируются как лёгкие, сказочные приключения. Глупо ожидать что в повседневных игровых активностях будет играть оркестр и эпические мотивы. Большую часть времени игрока будут сопровождать лёгкие, ненавязчивые мелодии, соответствующие локации и сюжетной ситуации. Японцы любят выдавать эмоционально сильную музыку только в самых напряжённых моментах в игре, когда нужно подогреть градус и визуалом, и аудио.
Для сравнения — при работе над RPG западного образца большинство композиторов стараются писать пафосные и эпичные оркестровые композиции. Они играют как фоном во время исследования мира, так и в самые важные моменты — в них разве что общее настроение аудиодорожки становится более напряжённым.
Недостатки
Не самая продвинутая графика
Да, этот недостаток можно списать на аниме-стилистику, в которой выполнено подавляющее большинство JRPG-тайтлов, однако факт остаётся фактом — графическая составляющая в японских приключениях чаще всего максимально упрощённая. Из плюсов — сказка из Японии запустится даже на среднем по характеристикам PC.
Кроме того, некоторые тайтлы превращают этот недостаток в достоинство. В Tales of Arise разработчики наложили на окружение и элементы одежды персонажей акварельный фильтр, и это прекрасно вписывается в общую классическую аниме-стилистику приключения.
Конечно же, существуют и исключения. Чего стоит Final Fantasy XV, потянуть которую могут PC с 16 ГБ оперативной памяти и видеокартой NVIDIA GeForce GTX 1060 на 6 ГБ. Но по факту даже на рекомендованном графическом процессоре игра может подтормаживать. Более или менее комфортный гейминг в этой «Финалке» на ультранастройках достигается на GTX 2080 Ti Super. Зато итоговая картинка, уходящая в реализм, устроит тех, кто не переносит типичное 3D-аниме на дух.
Японский фан-сервис
Если для японцев мелькающие предметы нижнего белья в кадре и выпуклости, оформленные максимально откровенно, — привлекательный фетиш, то европейского геймера специфическая подача от разработчиков JRPG может крайне раздражать.
Однако спешим обрадовать (а кого-то — разочаровать), ведь так называемый фан-сервис — не слишком частое явление в JRPG. Большинство тайтлов жанра не делают акцента на сексуализации персонажей, стараясь выдвинуть на первый план их характер, эмоциональное состояние и личностные качества. Пару раз поднятая ветром вверх юбка встречается и в классических RPG. Стоит вспомнить ту же The Witcher 3, где провокационные сцены с Трисс или Йеннифер, а то и с обеими сразу — абсолютная норма.
«Есть превосходные примеры классического дизайна JRPG с контентом, который часто провокационный и немного пикантный. Но он никогда не выходит за рамки приличия, поэтому в этом нет ничего такого. Над такими тайтлами по-прежнему приятно работать, и они никак не смущают меня», — поясняет Кен Берри, руководитель команды Nihon Falcom, создавшей Zwei: The Arges Adventure и Legrand Legacy: Tale of the Fatebounds.
Однако да, есть JRPG, направленные конкретно на фан-сервис. Например, Super Robot Wars определённо доставит удовольствие любителем аниме-жанра этти.
* * *
Да, JRPG — не самый любимый жанр для западных геймеров. Из-за стилистики, специфической японской подачи и схожести с аниме жанр автоматически стали относить к категории «не очень», даже не притронувшись к нему. Однако он стоит внимания, если вы хотите окунуться в понятное и лёгкое путешествие, которое непременно заставит скучать по главным героям, их диалогам, ярким городам и их жителям.
Стоит ли дать шанс JRPG? Однозначно да. Влюбитесь ли вы в жанр? Тут уже не факт, но он точно оставит отпечаток в вашей памяти.