Геймдев
#статьи

История пиксель‑арта в играх и не только: от первой точки на экране до пиксельного 3D

Рассказываем о первых пиксельных играх, о связи советского учёного с пикселями и о том, как Nintendo спасла игровую индустрию.

Иллюстрация: игры Pac-Man / Castlevania / Metal Slug / Rawpixel / Annie для Skillbox Media

Пикселями считаются маленькие квадратики, из которых состоят все растровые изображения: именно пиксели мы видим, когда приближаем картинку очень близко. Поэтому технически пиксель-артом можно назвать любое изображение на наших экранах, потому что они все состоят из множества пикселей. Но под пиксельным искусством сегодня подразумевают конкретный стиль игр и изображений, похожий на греческую мозаику. Когда-то он был просто результатом низких мощностей компьютеров, а сегодня стал любимой многими стилизацией.

В этой статье мы проследим, когда и как возникли пиксели — и какое ещё название могло у них быть. Посмотрим, какая игра была самой первой игрой для женщин (спойлер: она очень-очень известна) и куда делись векторные игры. А ещё разберёмся, как крах игрового рынка помог пиксельным играм стать лучше и каким образом японская письменность привела к созданию визуальных новелл.

Содержание


Как пиксель возник благодаря председателю Верховного совета РСФСР

В основе пикселя и всей цифровой революции лежат непростые физико-математические теории. Они подробно описаны в книге «Пиксель. История одной точки» от Элви Рэй Смита, соучредителя Pixar и подразделения компьютерной графики Lucasfilm. Мы же, чтобы не уходить от пиксельных игр в фундаментальную математику, безбожно всё упростим и опустим научные нюансы.

Итак, заходят однажды в бар французский учёный, английский математик и председатель Верховного Совета РСФСР. Каждый из них сделает важные шаги, которые вместе приведут к возникновению пикселя.

Первый шаг на старте XIX века совершил французский математик и физик Жан‑Батист Жозеф Фурье. Он выдвинул теорию, что визуальный мир состоит из волн — как звук и музыка. То есть всё, что мы видим, можно описать как сумму двухмерных волн. Весь видимый мир — это музыка для наших глаз.

Например, чтобы воспроизвести картинку с серыми полосами разной светлоты, можно просто взять одну волну: размер её амплитуды будет отвечать за значение яркости, а частота — за степень детализации.

Волны Фурье — это аналоговые волны. Его теория изменила понимание мира и привела к появлению медиатехнологий: радио, телевидения и других форм передачи информации.

Второй шаг сделал советский учёный и депутат Верховного Совета РСФСР Владимир Котельников. Именно его Смит считает изобретателем пикселя и основоположником цифровой революции. Котельников в 1933 году сформулировал теорему выборки, лежащую в основе всего цифрового мира, — на 15 лет раньше американского учёного Клода Шеннона, которому в США отдают лавры за эту теорию.

Эта теорема подсказывает, как представить волны Фурье в цифровом виде. Советский учёный заявил, что нам не нужна вся беспрерывная гладкая аналоговая волна — достаточно описать её прерывистым набором цифровых точек.

Визуально это можно представить так: на аналоговой волне на одинаковом расстоянии друг от друга ставятся точки-зарубки — они называются «отсчёты» (или «выборки»). Всё остальное между зарубками можно убрать и оставить только точки — этого будет достаточно, чтобы отобразить картинку или звук. Котельников предложил отбросить огромное количество информации и почти ничего не потерять при переходе от аналога к цифре.

Отсчёты Котельникова — это пиксели. Да! Смит утверждает, что распространённое мнение о пикселях как о крошечных квадратиках, ошибочно. По его словам, у пикселей нет формы — это абстрактные точки без размера, невидимые и бесцветные биты, которые воплощаются в видимые световые колебания. Но, с уважением к Смиту, мы в статье будем придерживаться общепринятого мнения и говорить о пикселях как о маленьких квадратиках.

Наконец, третий шаг сделал английский математик и один из отцов IT Алан Тьюринг, который в 1936 году придумал вычислительные машины. Машина Тьюринга легла в основу всех современных компьютеров. Несмотря на то, что Смит выделяет именно Тьюринга, важно упомянуть здесь разностную, или аналитическую машину Чарльза Бэббиджа, придуманную в 1830–1840-х годах. Бэббидж своё изобретение не завершил, но его машина считается прообразом современных компьютеров.

Итак, Смит утверждает, что трое учёных заложили основы для рождения пикселя: Фурье открыл аналоговые волны, Котельников — и следом за ним другие специалисты по миру — на основе аналоговых волн вывел теорию цифровых отсчётов-пикселей, а Тьюринг придумал машины, благодаря которым возникли современные компьютеры и, как следствие, платформа для воплощения пикселей. Однако от теорий до непосредственного появления пикселей пройдёт ещё минимум десять лет с момента появления вычислительных машин.

Появление первого в мире пикселя на экране

Впервые пиксель возник на экране в 1947 году — Элви Рэй Смит проследил его до манчестерского компьютера с ласковым прозвищем Baby, «Малыш». Это первый в мире электронный компьютер, который хранил программу в своей памяти, — до него данные содержались отдельно на физических носителях вроде перфокарты. «Малыш» весил тонну, был больше двух метров в высоту и обладал оперативной памятью в один килобит.

Экран компьютера Baby
Фото: Computer History Museum

Интересный факт

Называться пиксели могли по-другому. Сперва для них перебирали разные имена, среди которых «точки» и «массивы точек», «растровые элементы», «элементы изображения». Когда победили «элементы изображения» — picture element — началась схватка за сокращённый вариант. Крупные американские корпорации IBM и AT&T пытались ввести в обиход сокращение pel, но молодое сообщество смогло настоять на сокращении pixel. Первая половина пишется как pix вместо pic потому, что это неформальный вариант слова pics, обозначающий фильмы и фотографии.

Хотя первые пиксели возникли на экранах уже в 1947 году, до игр они доберутся ещё нескоро: пройдёт больше 20 лет, прежде чем появится первая пиксельная игра, несмотря на то, что цифровые игры как явление возникнут раньше.

Первые пиксельные игры: всё началось с игровых автоматов

Первые цифровые компьютерные игры в истории были академическими проектами и результатом любопытства инженеров. Им не придавали значения и считали либо пустой тратой времени, либо дополнением к науке. Можно предположить, что именно они и были первыми пиксельными играми, но это не так. Эти ранние игры обладали векторной, а не пиксельной графикой.

Вектор vs растр

Есть два способа выводить картинки на экран: растр и вектор. Сейчас почти повсеместно используется растр, это известный нам способ собирать изображение на экране из множества точек-пикселей. Для этого электронный луч последовательно сканирует каждую строку дисплея и вырисовывает картинку из серии горизонтальных линий, двигаясь слева направо с самого верха. Вектор же напрямую манипулирует этим электронным лучом и рисует линии между двумя координатами на экране, чтобы сформировать картинку, словно осциллоскоп. Самые первые игры как раз использовали экран осциллоскопа для воспроизведения.

Например, как игра Tennis for Two, которую в 1958 году создал физик Уильям Хигинботам. Как пишет Тристан Донован в книге «Играй! История видеоигр», игра должна была привлечь внимание ко дню открытых дверей в Брукхейвенской национальной лаборатории, выставки которой обычно не вызывали у публики большого ажиотажа. Это был очень простой симулятор тенниса: на экране не было ни ракеток, ни теннисистов, только полоска корта, полоска сетки и мяч, который два игрока перекидывали друг другу без возможности промахнуться или проиграть.

Скриншот: игра Tennis for Two / William Higinbotham

Tennis for Two аудитории очень понравилась, особенно старшеклассникам. «Их просто невозможно было оттащить от игры», — вспоминал позже Хигинботам. Она была так популярна, что через год её снова выставили на день открытых дверей. Несмотря на это, Tennis for Two прожила только два года и была разобрана, потому что осциллограф и аналоговый компьютер потребовались лаборатории для других нужд.

Tennis for Two — первая видеоигра с графическим интерфейсом и первая в мире многопользовательская игра. Но она воспроизводилась на векторном мониторе и обладала векторной графикой.

Первая в истории пиксельная игра

Поворотной точкой стал 1971 год, когда Нолан Бушнелл и Тед Дабни объединились в компанию Nutting Associates и создали аркадную игру Computer Space для игрового автомата, в который нужно опустить монетку или жетон, чтобы поиграть.

Они вдохновлялись очень популярной игрой «Spacewar!» 1962 года, созданной студентами Массачусетского технологического института — Стивом Расселом, Мартином Грецем и Уэйном Витененом. Это одна из первых цифровых компьютерных игр, оказавшая большое влияние на развитие ранней индустрии и ставшая основой для ряда других тайтлов. «Spacewar!» разрабатывали на платформе компьютера PDP-1 с векторным экраном, в ней два игрока управляли ракетами в космосе и стреляли друг в друга, избегая столкновения со звёздами.

Однако Computer Space делали на новом оборудовании по новому методу, поэтому потребовалось переосмысление самой игры: из неё исчезла дуэль между двумя игроками и гравитационное поле. В итоге в Computer Space единственный игрок управлял космическим кораблём, сбивал летающие тарелки и уклонялся от их огня. Всё происходило на фоне космического пространства, заполненного звёздами. Эти звёзды — первые в истории игровые спрайты и первый в истории пиксель-арт.

Скриншот: игра Computer Space / Syzygy Engineering

Computer Space, в отличие от предыдущих векторных игр, выводила изображение на экран, подобный тому, какой обычные люди покупали себе домой. Она положила начало коммерческой индустрии видеоигр — и дала старт пиксельным играм.

Первый автомат с Computer Space установили в баре Dutch Goose рядом со студенческим городком Стэнфордского университета. Студентам — завсегдатаям бара игра очень понравилась, поэтому Nutting Associates создала полторы тысячи автоматов с Computer Space — и просчиталась. Несколько новых машин поставили в другие бары, где посетители-работяги не проявили к ним интереса из-за запутанности и сложности игры.

Но Бушнелл был полон решимости продолжать работу в этом направлении. Через год он создаст компанию Atari, которая окажет огромное влияние на зарождение игровой индустрии и выпустит первую в истории коммерчески успешную игру Pong. Тестовый автомат с ней перестанет работать через несколько дней из-за того, что монетоприёмник будет забит деньгами до отказа.

С Pong отсчитывается золотой век аркадных игр: к 1984 году в одних только США игровые автоматы будут приносить 250 миллионов долларов в год. Позже Atari откроет в Токио подразделение Atari Japan и спустя время вынужденно продаст её японской Nakamura Manufacturing, которая будет переименована в Namco.

Как пиксель-арт возник из ограничений

На заре индустрии, когда следом за Computer Space стали появляться другие тайтлы, игры были пиксельными из-за ограничений оборудования: у аркадных автоматов, ранних компьютеров и консолей была очень маленькая оперативная память и небольшая ёмкость хранилища. Многие устройства тогда вовсе не поддерживали цвета или могли выводить на экран очень ограниченное их количество.

Низкое разрешение экрана сильно урезало возможности для детализации, а маленькие вычислительные мощности и низкая скорость рендеринга — для анимации. Игровым художникам приходилось разрабатывать персонажей и окружение так, чтобы они втиснулись в эти ограничения и не перегрузили машину. Поэтому спрайты первых игр были вынужденно простыми ради плавного и отзывчивого игрового процесса, что в итоге и сформировало культовый визуальный стиль пиксельной графики.

Игра Shark Jaws от 1975 года
Скриншот: игра Shark Jaws / Atari, Inc.

Со временем развивались мощности оборудования — и следом за ними развивался и усложнялся игровой пиксель-арт.

Первая эволюция пиксельных игр: появление цвета, объёма и дизайна персонажей

Первые игры 1970-х годов сосредотачивались на функции, а не на форме: подавляющее число игр были чёрно-белыми, а силуэты на экране представляли собой простые и не очень выразительные блоки. Почти весь эстетический аспект лежал на железных плечах игровых автоматов: эффектные рисунки на корпусе подстёгивали воображение игрока, а наклеенные на монохромный экран полосы цветного целлофана искусственно симулировали простые цвета. Первые шаги в направлении более привлекательного дизайна стали делать уже ближе к 1980-м годам.

Space Invaders — первый дизайн персонажей и первый саундтрек

В 1978 году для аркадных автоматов вышла игра Space Invaders, созданная японским разработчиком Томохиро Нисикадо для компании Taito, производившей игровые автоматы. К тому времени уже появились микропроцессоры, которые позволяли сделать анимацию более гладкой, и Нисикадо сосредоточился на этом.

Он решил сделать шутер и сперва планировал, что игроки будут стрелять в людей, потому что с человеческими образами анимация выходила самой плавной. Но президент Taito не был в восторге от этой идеи, поэтому Нисикадо остановился на обликах инопланетян, вдохновением для которых послужили пришельцы из «Войны миров» Уэллса. Это был переломный момент для монохромных игр: Space Invaders более аккуратно и вдумчиво подошла к дизайну персонажей, создав по-своему милых инопланетян.

В оригинальной игре зелёный цвет был результатом того, что на чёрно-белый экран наклеивали полупрозрачный зелёный целлофан
Скриншот: игра Space Invaders / Taito Corporation

Ещё одно новшество было в том, что для Space Invaders Нисикадо записал первый в мире полноценный непрерывный игровой саундтрек. До Space Invaders игры были полностью без звука или сопровождались музыкой, которую отдельно воспроизводил виниловый проигрыватель, — в основном народной из свободного доступа.

Саундтрек для Space Invaders был незатейливый: всего четыре ноты, которые повторялись снова и снова и постепенно ускорялись, когда враги спускались всё ниже к игроку. Несмотря на простоту, это хорошо нагнетало саспенс: специалисты измерили частоту сердечных сокращений у игравших в Space Invaders и выяснили, что без музыки их сердце билось в более спокойном ритме, чем с ней.

Игра стала хитом: за несколько лет после её выхода для японского рынка выпустили 100 тысяч игровых автоматов, для американского — 60 тысяч. Из-за высокой популярности Space Invaders в Японии оказались в дефиците монетки в 100 йен, которые опускали в монетоприёмник автомата, что вынудило монетный двор страны утроить производство таких монет. Когда в 1980 году вышла версия для консоли Atari 2600, она увеличила продажи приставки в четыре раза.

Space Invaders дала огромный буст игровой индустрии и заложила основы для современных игр. За время своего существования она заработала 500 миллионов долларов, а её главный образ, милый пиксельный инопланетянин, стал культовым символом.

Нисикадо, правда, особой радости не испытал.

«Я не помню, чтобы я был тогда особо счастлив или доволен. Меня куда больше беспокоило низкое качество железа [игровых автоматов для] этой игры».

Томохиро Нисикадо, разработчик Space Invaders

Galaxian — первая успешная игра с RGB-цветами

Сложно сказать, какая игра первой использовала настоящие цвета вместо того, чтобы имитировать их с помощью наклеенной на чёрно-белый экран цветной плёнки. В качестве первопроходцев называют либо прототип игры Color Gotcha 1973 года, который так и не вышел для широкой публики, либо Wimbledon то ли 1973, то ли 1974 года с очень простыми цветами для теннисного корта и полосочек-теннисистов, либо Pace Car Pro 1974 года.

Но первой коммерчески успешной RGB-цветной игрой стала Galaxian. В 1979‑м Namco выпустила её как конкурента Space Invaders.

«Мы были в процессе разработки Galaxian, когда вышла Space Invaders. Президент Namco прямо сказал нам, что Galaxian должна стать лучшей игрой, чем Space Invaders. Это был огромный стресс».

Кадзунори Савано, игровой дизайнер

У них получилось: Galaxian была одной из самых популярных в течение золотого века аркадных видеоигр. Разработчики взяли формулу успеха Space Invaders, вдохновляясь этим тайтлом, и расширили её: Galaxian использовала прокручивающийся фон и стала первой игрой с врагами, у которых было некое подобие индивидуальности в поведении — так, инопланетяне пикировали и кидались бомбами в корабль игрока.

Как и у Space Invaders, у Galaxian была музыкальная тема. Кадзунори Савано пытался объяснить саунд-дизайнеру, что ему нужно, и потом давал немного неловкий фидбэк на каждую новую итерацию, пока не получил, что хотел. «Кажется, в какой-то момент я довёл его до слёз», — со смехом вспоминал он.

Чёрно-белый космос по бокам — это рисунки на панели игрового автомата
Скриншот: игра Galaxian / Namco

Авторы Galaxian сделали прорыв в использовании цвета, создав многоцветные анимированные спрайты. Galaxian не была первой цветной игрой, но была первой успешной игрой с поддержкой RGB-цветов: экран игровых автоматов сам транслировал красный, зелёный и синий, комбинируя их между собой для получения более обширной палитры.

Это стало возможным благодаря новому оборудованию, использованному в автоматах с Galaxian. Дело в том, что прежде в аркадных играх каждый объект на экране был частью единого изображения, и процессор отрисовывал всю картинку целиком с нуля всякий раз, когда на экране что-то менялось и формировался новый кадр. Например, корабль сместился в сторону или появился новый враг? CPU снова отрисовывал изображение целиком.

В автоматах с Galaxian же использовались новые электронные схемы и дополнительные битовые карты (области памяти, выделенные для хранения изображений спрайтов), которые могли содержать данные о каждом спрайте по отдельности — независимо от общей фоновой картинки. Это означало, что при смещении корабля или появлении врага на изображении менялся только конкретный элемент, а всё остальное оставалось прежним. Но самое важное заключалось в том, что каждая такая битовая карта могла содержать больше данных о цветах спрайтов — до четырёх разных цветов. При этом на одной линии экрана могло быть отображено до 15 таких цветных объектов.

Galaxian изменила индустрию так же быстро, как и Space Invaders. Она определила стандарт, которому потом следовали многие аркадные игры: к 1980 году цветная графика стала нормой.

Pac-Man — первая игра для женщин

Рынок поздних 1970-х был заполнен копиями и подражателями Space Invaders с космическими кораблями, стреляющими во врагов и уклоняющимися от ответных выстрелов. Создатель Pac-Man Тору Иватани позже вспоминал про этот период так:

«Большинство аркадных видеоигр того времени были жестокими и ориентированными на игроков мужского пола. Поэтому игровые центры были местом для мужчин, где те в основном просто отстреливали инопланетян. Эти центры были грязные, тёмные и дурно пахли. Никаких игр для женщин не было. Мы с командой решили изменить это и разработать такие игры, какие понравились бы женщинам и, следовательно, парочкам, которые могли бы приходить в игровые центры на свидания».

Тору Иватани, разработчик Pac-Man

Иватани минимум раз в неделю посещал залы игровых аркадных автоматов и наблюдал за людьми, размышляя, что могло бы привлечь женскую аудиторию. В результате брейншторма он и его команда пришли к выводу, что ответ — еда: «В еду не входят убийства, так что, возможно, женщины смогут наслаждаться этим занятием как игрой».

Легендарный дизайн Пакмана в виде жёлтого колобка с открытым ртом тоже возник благодаря еде: когда Иватани сёрфил интернет по ключевому слову, он увидел фото пиццы с уже вырезанным треугольным куском и понял, что нашёл нужный образ. В целом дизайн игры был продиктован двумя явлениями: ограничениями оборудования и эстетикой кавая, которая уже тогда доминировала в японской визуальной сфере.

Скриншот: игра Pac-Man / Namco

Предсказания Иватани оказались верными. Хотя в Японии игра не встретила большого отклика, в США она стала хитом и самой продаваемой игрой к 1981 году. Pac-Man понравилась всем, но особенно — женщинам, которые считали жёлтого кругляша милым и любили смотреть, как он поедает печенье. К 1982 году 20% посетителей игровых центров в США стали женщины, преимущественно игравшие в Pac-Man.

Игра была настолько популярной, что Пакман стал первым игровым персонажем с мерчем, вдохновил несколько поп-песен, получил мультсериал и рекламировал разные продукты вроде 7 Up. В 1982 году Pac-Man вышла на консоли VC5 2600: из‑за того, что по всему миру было продано более 12 миллионов картриджей с игрой, выросли и продажи устройства.

Забавный факт

Изначально Pac-Man называлась Puck-Man и под таким именем вышла в Японии. Но американский дистрибьютор опасался, что люди будут уродовать автоматы с игрой, меняя букву P на F. Поэтому в США игра вышла под названием Pac-Man — и это имя стало официальным.

Speed Race, Defender и Moon Patrol — эволюция в скроллинге экрана

В ранних аркадных играх обычно было фиксированное игровое поле: вся игровая арена была размером с сам экран. Для возможности скроллить, медленно открывая для себя уровень, нужно было много для тех времён компьютерной памяти.

Первый важный шаг здесь снова принадлежит Томохиро Нисикадо, создателю Space Invaders. В 1974 году он разработал гонку Speed Race — первую в истории игру с вертикальным прокручиванием экрана (да, примерно таким же, как в Galaxian, только раньше). В Speed Race был вид сверху и иллюзия нескончаемой трассы: автомобили соперников исчезали с монитора, если игрок их обгонял. Правда, слабые возможности оборудования всё ещё накладывали сильные ограничения: дорога была по-спартански прямолинейной, машину можно было двигать только вправо или влево для обгона, а обочины по бокам экрана были одним и тем же отзеркаленным изображением.

Одной из самых первых игр с боковым скроллингом стала Bomber 1977 года от Sega. Но прорыв совершил спейс-шутер Defender 1980 года от Williams Electronics с боковой прокруткой в обоих направлениях.

Скриншот: игра Defender / Williams Electronics

Чуть позже в пиксельных играх появилась характерная технология параллакс-скроллинга. Для неё фон делится на несколько слоёв, которые перемещаются по экрану с разной скоростью: ближний план двигается быстрее, дальний — медленнее, что даёт картинке иллюзию глубины. Первой игрой с такой технологией называют либо Moon Patrol, либо Jungle Hunt — обе вышли в 1982 году.

Скриншот: игра Moon Patrol / Irem

Zaxxon — первая игра с изометрической перспективой

В 1982 году Sega выпустила аркадный космошутер Zaxxon, в котором игроку нужно управлять космическим кораблём и вести его через вражескую крепость, уничтожая топливные баки, ракеты, корабли и большого робота Заксона.

Это первая игра с изометрической перспективой — видом сверху, но немного под наклоном, который сейчас является характерной чертой многих пиксельных игр. Отсюда и название: zaxxon от axonometric projection, «аксонометрической проекции», подвидом которой считается изометрия.

Скриншот: игра Zaxxon / Sega, Ikegami Tsushinki

Изометрия создала ощущение трёхмерности пространства и предложила новую игровую механику: теперь можно было не просто двигаться влево или вправо, но и менять высоту полёта. Следить за положением корабля в пространстве можно было двумя способами. Первый — очевидный и простой высотомер. Второй — тень от корабля, что стало ещё одной инновацией: Zaxxon была одной из первых игр, использовавших тени.

Zaxxon стала триумфом: её хвалили за графику, имитацию трёхмерности и игровой процесс. Также её портировали на несколько разных платформ, включая консоли ColecoVision и Atari 2600 и компьютер Apple II.

Большой кризис индустрии игр и победа пикселей над вектором

В 1983 году в США обрушился рынок компьютерных игр. У катастрофы был сложный комплекс причин, включая уход инвесторов из Atari, переполнение рынка приставками и играми, смещение интереса к ПК, усталость аудитории от возрастающей сложности аркадных игр и глубокий экономический спад в США.

Прибыль в индустрии упала почти на 97% и уничтожила консольный рынок: за три года доход снизился с 3,2 миллиарда долларов в год до 100 миллионов, многие компании обанкротились.

Конец векторной графики в играх

Эта катастрофа поставила крест на светлом будущем игр с векторной графикой, которые тогда ещё существовали наряду с растровыми: экраны с поддержкой векторной графики поглощали намного больше энергии и требовали более дорогого оборудования. Помимо этого, векторной графике некуда было развиваться кроме как в сторону цвета. Фон векторных игр в лучшем случае был фиксированной статичной картинкой, а чаще всего просто оставался чёрным.

Доминирование пикселей закрепили и такие игры, как Xevious от Namco. Её создатель Масанобу Эндо подошёл к разработке с большой заботой: ради цельного сюжета он даже написал роман, где подробно рассказал предысторию. Вертикальный скролл-шутер с меняющимися пейзажами хвалили за детальную для тех времён графику и оригинальность, а сама Xevious установила шаблон для этого жанра.

Скриншот: игра Xevious / Namco

Подобные игры показали: хоть растр и не способен на гладкие векторные линии, с его помощью можно рендерить сложные сцены и создавать более эффектный рисунок. Хотя вектор не умер как явление, он довольно быстро уступил рынок пиксельной графике.

Монополия Nintendo, изменившая индустрию игр и возродившая рынок

Пока в США рушился консольный рынок, в Японии Nintendo представила приставку Famicom (от family computer — «семейный компьютер»), позже модернизированную в NES (Nintendo Entertainment System) для американского рынка.

Компания хотела сделать консоль, которая была бы технологически лучше конкуренток и при этом стоила бы дешевле своей главной соперницы — приставки Epoch Cassette Vision. Чтобы выполнить требование о цене, инженер Масаюки Уэмура отказался от изначальной идеи добавить клавиатуру и дисковод и создал картриджную приставку с контроллером.

Фото: Wikimedia Commons

Famicom потребовалось 16 месяцев, чтобы разогнаться, но она завоевала американский и японский рынки: за два месяца было продано полмиллиона консолей, за год — больше миллиона. Довольно быстро с рынка исчезли консоли-конкурентки — Bandai Intellivision и Super Cassette Vision.

Устройство Famicom повлияло на эволюцию пиксельных игр. Оно позволило не просто портировать на приставку аркадные хиты вроде Donkey Kong, но и дало возможность создавать для консоли более эффектные тайтлы с лучшей графикой, анимацией и звуком. Всё потому, что, в отличие от других приставок на рынке, Famicom загружала игры напрямую с картриджа вместо того, чтобы грузить их сперва в оперативную память.

Высокая популярность приставки создала огромную базу пользователей, для которых Nintendo попросту не могла в одиночку выпускать достаточно игр. Президент компании Хироси Ямаути придумал то, что перевернуло игровой бизнес: он позволил другим издательствам выпускать игры для Famicom. Взамен они должны были платить за производство картриджей и делиться частью прибыли. Кроме того, Nintendo оставила за собой право запрещать любые игры и диктовала своим лицензиатам, какие темы они могут и не могут освещать.

Большая распространённость консоли способствовала тому, что многие компании заключили соглашения о выпуске своих игр для Famicom. На неё впервые вышли знаменитая Dragon Quest, отошедшая от западной эстетики игр и давшая начало ролевым играм с японской эстетикой, и легендарная Final Fantasy, ставшая самой успешной серией компании Square Enix.

Для Famicom создали Super Mario Bros., которая дала старт новой эпохе платформеров и разошлась по миру миллионами экземпляров вместе с приставкой. Этот успех закрепили такими высококачественными играми, как The Legend of Zelda, Metroid и Castlevania. К 1989 году продукты Nintendo составляли 23% от всех игрушек, проданных в США, и рынок сосредоточился вокруг японской компании вплоть до 1991 года.

Скриншот: игра Castlevania / Konami

Famicom возродила игровой рынок из пепла и перенастроила индустрию. Прибыль снова пошла вверх: от 100 миллионов долларов в 1986-м до 4 миллиардов к 1991 году. Золотой век аркадных автоматов подошёл к концу (если не считать кратковременного возрождения в начале 1990-х), а консоли, напротив, вернулись из забвения.

Благодаря огромной распространённости Famicom пиксельная графика окончательно перешла из игровых автоматов в гостиные по всему миру, а жёсткие требования Nintendo к играм, которые должны быть без единого бага, повысили общий уровень игровой разработки.

Развитие ПК и консолей, которое повлияло на пиксельные игры

Чем лучше становилось игровое железо, тем быстрее росли ожидания пользователей к качеству игр и следовательно тем дороже обходилось игровое производство. Теперь компании не могли бездумно делать вообще всё, что приходит в голову, как это было в эпоху сравнительно дешёвых восьмибитных игр, потому что на производство стало уходить куда больше ресурсов.

Нужно было проделать больше работы, нарисовать более красивую картинку, сделать более плавную анимацию. Поэтому к разработке игр начали относиться серьёзнее и осторожнее, сперва взвешивая идею с точки зрения потенциальных продаж. Всё это в комплексе привело к тому, что пиксельные игры стали красочнее, детальнее и эффектнее.

Как японская письменность увеличила разрешение экранов и привела к появлению пиксельных новелл

До бума Famicom и немного после ряд японских разработчиков сосредоточился на играх для бытовых компьютеров с архитектурой MSX. Их память могла поддерживать цветной дисплей с очень высоким на тот момент разрешением в 640 на 200 пикселей, тогда как компьютеры на Западе в основном обладали разрешением в 320 на 200 пикселей.

Для Японии же высокое разрешение экранов было необходимым, потому что письменный японский язык визуально сложнее и нюансированнее. Поэтому для японских компьютеров MSX, PC-88 и PC-98 стандартом было улучшенное разрешение и более объёмная оперативная память в 64 килобайта.

Картинка стала ещё лучше, когда в 1985 году вышли модернизированные компьютеры MSX с новой функцией: если два спрайта накладываются один на другой, они производят новый цвет. Какое-то время MSX была стандартом для разработки игр у японских известных компаний вроде Konami, чьи художники умело использовали бонусные цвета в работе со спрайтами. Именно на таких компьютерах впервые вышла игра Metal Gear, давшая начало культовой серии.

Видео: игра Metal Gear / Konami

Японские игровые разработчики склонялись к этим компьютерам, потому что в них на тот момент лучше всего сочетались мощность и доступность. Особенности этих систем привели к рождению визуальных новелл, которые впервые вышли для PC-88. На этом компьютере невозможно было создать плавный скроллинг из-за низкой частоты обновления экрана — зато у него была более объёмная память и более высокое разрешение, из-за чего он мог выводить на экран красивые статичные картинки с японскими надписями.

Как ПК Amiga привнёс кино в игры

Вообще 1985 год получился богатым на хорошее оборудование, потому что тогда же в США вышел ПК Amiga, сделавший огромный технологический шаг вперёд. Его графические чипы могли отображать тысячи цветов одновременно, тогда как 16 цветов на экране уже выглядели большим достижением. Вычислительные мощности Amiga наконец-то позволили быстро обрабатывать сложные изображения, а новый звуковой чип дал возможность воспроизводить звук хорошего качества.

Всю графическую мощь нового ПК показала стратегия Defender of the Crown от 1986 года, первая игра от компании Cinemaware. Действие разворачивается в средневековой Англии: игрок должен захватить как можно больше территории, спасти несколько дев в беде и собрать самую большую армию. Многоцветная детальная графика и динамические видеофрагменты существенно выделили игру на фоне остальных и сделали её хитом.

Игровые разработчики, у которых были мощные машины вроде Amiga, принялись перенимать для игр приёмы из кино — не только визуальные, но и технические.

Ротоскопирование. В 1984 году Джордан Мехнер выпустил свою первую игру — файтинг Karateka, в котором главный герой сражается во имя спасения принцессы Марико. В её разработке Мехнер использовал приёмы из фильмов и мультипликации, такие как параллельный монтаж и технику ротоскопирования, для которой анимацию рисуют поверх видео с реальными людьми.

Хотя Karateka стала хитом, Мехнер не был уверен, продолжать ему работать над играми или лучше уйти в киноиндустрию и попробовать себя режиссёром. Но, несмотря на сомнения, в 1989 году он выпустил свою вторую игру — платформер Prince of Persia, который дал начало одной из самых известных игровых серий. Для него тоже использовалось ротоскопирование: Мехнер купил видеокамеру и снял своего брата Дэвида, как тот бегает, прыгает и подтягивается. Это помогло ему сделать движения Принца в игре довольно правдоподобными, несмотря на упрощённую пиксельную графику.

Прыжок Дэвида и соответствующая анимация в игре Prince of Persia
Кадр: Oscar Brittain / gamejolt

Оцифровка спрайтов. В каком-то смысле техника похожа на ротоскопирование, но без стилизации — для неё фотографии или актёров «перекладывают» на пиксели так, что итоговые спрайты выглядят весьма фотореалистично. Самой популярной игрой, применившей такой метод, стала легендарная Mortal Kombat 1992 года. Она была создана как ответ на мегапопулярный японский файтинг Street Fighter 2.

Разработчики MK хотели, чтобы их игра при этом визуально отличалась от знаменитой соперницы, да и вообще от всех остальных файтингов. «Игрок должен был посмотреть на Mortal Kombat и сразу же понять, что эта игра по меньшей мере другая», — рассказывал художник Джон Тобиас.

Он решил оцифровать движения настоящих людей — это помогло добиться высокой детализации с учётом размеров персонажей на экране. Команда наняла актёров, и после правок программисты перенесли их образы в игру.

Сразу после выхода Mortal Kombat стала очень популярной, но спровоцировала жаркие обсуждения о насилии в видеоиграх, которые привели к созданию системы рейтинга контента. Впрочем, это уже другая история.

Скриншот: игра Mortal Kombat / Midway Games

Как развивались графические редакторы для пиксель-арта

В 1980–1990-х годах вместе с усовершенствованием компьютеров стремительно улучшались и инструменты для пиксель-арта. До 1985 года спрайты обычно рисовали на миллиметровой бумаге, после чего накладывали на рисунок значения цвета с помощью ассемблера или машинного кода. Иначе было нельзя, потому что компьютеры и консоли того времени обладали маленьким числом цветов для работы.

Персонажи для Pac-Man
Фото: Namco

После 1985 года, когда в свет вышло улучшенное игровое железо вроде того же компьютера Amiga и количество цветов на экране значительно увеличилось, потребовалось создать графический редактор, который сделал бы весь процесс рисования пиксель-арта проще.

Поэтому вместе с Amiga — и для него — вышел редактор Deluxe Paint, который быстро стал стандартом для пиксельных художников. Он был удобен, потому что поддерживал формат цветных индексированных изображений, тогда бывший стандартом индустрии.

Такой формат означает, что каждый пиксель представлен в памяти не реальным RGB-цветом, а номером-индексом, который отсылает к лежащей в памяти таблице с цветами. Если изменить в палитре какой-то цвет, то в финальной картинке все пиксели, к которым привязан этот индекс, изменятся соответственно.

Скриншот: Deluxe Paint / Electronic Arts

Редактор был способен на все цвета, используемые на ПК и консолях того времени. Deluxe Paint часто применяли для создания игровой графики до середины 1990-х годов — именно с его помощью нарисовали спрайты для таких игр, как Sim City 2000 и Doom. Программа выпускалась ещё несколько раз в формате обновлённых версий, пока компания-производитель Commodore не объявила о банкротстве в 1994 году.

Скриншот: игра Sim City 2000 / Maxis

Сегодня пиксельную графику можно рисовать в любых графических редакторах, просто делая небольшое разрешение холста и используя самые базовые кисти. Или выбрать одну из специальных программ — о них наши коллеги из редакции «Дизайн» писали в этой статье.

Угасание пиксель-арта в играх и смещение в сторону 3D

К середине 1990-х пиксельное искусство стало меркнуть. Консоли вроде PlayStation и Nintendo 64 усердно продвигали использование 3D-моделей в играх, и популярность двухмерной графики начала постепенно падать.

Пиксельные игры в эпоху 3D: улучшение картинки и новая эстетика

Пиксельные игры не прекратили своё существование, их было всё ещё довольно много. Они уже не были ограничены в цветах и размерах и демонстрировали замечательную анимацию — например, как Metal Slug. Красочный шутер с детальной графикой впервые вышел в 1996-м, когда рынок активно поглощали 3D-игры. Действие Metal Slug происходит в 2028 году: злой генерал с желанием завоевать мир получил контроль над вездеходными танками, а капитан Росси и лейтенант Ровинг отправлены уничтожить многочисленные силы повстанцев.

Шутер был принят достаточно хорошо для того, чтобы стать основой для большой и популярной серии, побывавшей на множестве игровых устройств.

Скриншот: игра Metal Slug / Nazca Corporation

Пиксельные игры того периода продолжали улучшать картинку: делали её детальнее, красочнее, эффектнее. Одна из примечательных историй здесь у серии Castlevania, которая в 1997 году вместе с релизом Castlevania: Symphony of the Night сделала резкий переход от эстетики грубых мускулистых мачо к изящным, почти что нежным и всё ещё опасным героям и внесла дополнительные штрихи в формирование нового на тот момент жанра метроидваний.

Со своего зарождения в 1986 году Castlevania в качестве протагониста в играх серии обычно изображала брутального накачанного охотника на вампиров из клана Бельмонтов. Все главные герои были настолько лишены отличительных черт, что сами разработчики между собой называли их просто одним именем «Симон». Один из продюсеров серии, Кодзи Игараси, был настроен это поменять.

«Я хотел кардинально изменить имидж игры по сравнению с предыдущими частями серии. От Тревора до Кристофера, от Кристофера до Симона — очень трудно было увидеть индивидуальность главного героя. Нам нужно было найти новое визуальное решение. Я хотел, чтобы основными темами стали кровь и тьма, особая эстетика вампиров».

Кодзи Игараси, продюсер серии игр Castlevania

Обложка для игры Castlevania: Bloodlines 1994 года — одной из последних в серии перед сменой визуальной эстетики
Изображение: официальный арт к игре Castlevania: Bloodlines / Konami

Решение Кодзи Игараси обнаружил в книжном магазине. Перебирая книги, он наконец зацепился за обложку от иллюстратора Аями Кодзимы и понял, что нашёл для игры художницу. Любопытно, что Кодзима — самоучка: она научилась рисовать, потому что в детстве покупала художественные материалы просто из‑за красивой упаковки и самостоятельно их осваивала.

Castlevania: Symphony of the Night предложила новую вампирскую эстетику, впоследствии ставшую культовой. Картинка внутри самой игры отличалась высокой детализированностью, выразительными для пиксельных моделей персонажами и проработанным окружением.

Геймплейно она объединила в себе механики предыдущих частей серии и идеи из лучших игр 2D-эры. Самым важным нововведением стало нелинейное продвижение: игрок путешествовал по разным частям мира туда и обратно, постепенно открывая различные способности и прокачивая протагониста. По отдельности многие из этих функций не были революционными новинками, но именно сумма механик привела к тому, что Symphony of the Night вместе с игрой Super Metroid окончательно сформировали жанр метроидваний.

Несмотря на нынешний культовый статус, на старте Symphony of the Night была почти что коммерческим провалом. Sony и Konami не верили в её успешность, поэтому не вкладывались в рекламу и выпустили поначалу довольно мало копий. Возможно, из-за гонки за 3D: она к тому моменту была настолько большой, что некоторые игровые разработчики были почти уверены в завершении эпохи 2D.

Смещение в сторону 3D

Удобство трёхмерной графики в том, что, хоть она и требовала от компьютера множества вычислений, её не нужно было отрисовывать заранее, в отличие от двухмерной.

«Вместо этого она создавалась с использованием математических уравнений, благодаря чему игровая программа каждую секунду пересчитывала положение и размер каждого многоугольника (полигона) в зависимости от местонахождения игрока в виртуальном мире. При помощи большого количества полигонов можно было создавать гораздо более продуманные и реалистично выглядящие объекты».

Тристан Донован, автор книги «Играй! История видеоигр»

Первые игры с использованием 3D-технологий вышли ещё в 1970‑х годах — например, в 1973-м был выпущен многопользовательский шутер Maze War. Первая коммерческая игра с полигональной трёхмерной графикой вышла десять лет спустя, в 1983 году, — это была I, Robot от легендарной Atari, сочетавшая в себе элементы шутера и платформера. Внешне она походила на конструктор LEGO: её мир состоял из довольно простых прямолинейных трёхмерных блоков.

Скриншот: игра I, Robot / Atari

Но значительного смещения в сторону 3D не случится ещё почти десять лет. Переломным моментом станет вышедшая в 1992 году крайне популярная игра Wolfenstein 3D; революционным будет и решение студии id Software поделиться её движком с остальными (за деньги, конечно). По словам Донована, этот шаг существенно изменил методы игровой разработки: теперь вместо создания собственного движка компании могли просто купить технологию Wolfenstein 3D и сфокусироваться на творчестве.

Скриншот: игра Wolfenstein 3D / id Software

Доминирование 3D существенно укрепила следующая игра id Software — шутер Doom 1993 года с новым 3D-движком, насыщенным геймплеем и детальной трёхмерной графикой. Doom породила поток шутеров, которые вместе с ней самой побуждали людей покупать себе более мощные ПК, способные запускать трёхмерные игры.

Читайте также:

История создания Doom

На консольном рынке 3D-вектор закрепила Sony PlayStation с двумя важными технологиями: компакт-диском как носителем информации на домашних консолях и современной на тот момент 3D-графикой. И чем мощнее и функциональнее становились устройства, тем больше оптимизма высказывалось в адрес трёхмерной графики и тем больше компании сосредотачивались на достижении максимального визуального реализма. Все эти события существенно ускорили переход от двухмерного мира к трёхмерному — 3D стало всеобщей одержимостью.

Возрождение пиксель-арта в современности

Несмотря на популярность 3D, пиксель-арт всё-таки не погиб в забвении. В начале XXI века он пережил возрождение и вырос в отдельное эстетическое направление, очаровательную стилизацию с ностальгическими нотками прошлого. Пиксель-арт снова стал неотъемлемой частью игровой индустрии и продолжил жить в старых и новых формах: среди них — пиксельные игры, пиксельное искусство и даже пиксельное 3D.

Пиксельные игры

Конец 1990-х и начало 2000-х были переходными для пиксель-игр. Многие разработчики пытались понять, что делать с 3D и в какую сторону двигаться, имея за плечами большой опыт работы в 2D. Выходило так, что в 2D компании уже могли делать очень многое, но при этом отставали от конкурентов с 3D‑технологиями.

Некоторые студии ещё применяли в 3D-играх свой опыт работы в 2D — то есть разрабатывали дизайн как будто под 2D, но делали игру в трёх измерениях, хотя к трёхмерному пространству нужен другой подход. Получались игры вроде Heavy Metal: Geomatrix, Spawn: In the Demon’s Hand или Die Hard Arcade.

Где-то разработчики шли на компромисс, как в Resident Evil, в которой вместо полного 3D команда использовала заранее отрисованные двухмерные задники для окружения (подробнее об этом — в нашем большом материале про разработку культового хоррора).

Скриншот: игра Resident Evil / Capcom

А в середине 2000-х вышли консоли Xbox 360 и PlayStation 3 с передовым на тот момент железом, способным выдавать потрясающую 3D-графику в HD, — и казалось, что трёхмерность окончательно стала единственным будущим всей индустрии.

Скриншот: игра Red Dead Redemption / Rockstar Games

Впрочем, один из первых просветов для 2D на фоне гонки за 3D случился в 2004 году, когда вышла бесплатная пиксельная метроидвания Cave Story. Команда разработки состояла всего из одного человека — японского программиста Дайсукэ Амайи с говорящим ником Pixel, который потратил на создание Cave Story пять лет.

Действие происходит в пещерах плавучего острова. Главный герой по имени Квоут — робот-разведчик в облике человеческого мальчика, обладающий разумом и эмоциями. Он попадает в деревню, где живут кроликоподобные существа мимига, и оказывается втянут в конфликт местных жителей со злым Доктором.

По дизайну, игровому процессу и истории эта игра напрямую конкурировала с крупными проектами. С Cave Story часто отсчитывают старт инди-эры, потому что она стала первой массово успешной инди-игрой, получив известность за пределами сообщества независимых разработчиков.

Cave Story вновь зажгла интерес к пиксельному стилю и показала, что он удобен для инди-команд, у которых нет ресурсов создавать проекты на уровне ААА‑студий: пиксель-арт может быть проще, серьёзно дешевле и не требовать огромного штата сотрудников. Чуть больше десяти лет спустя, в 2015 году, похожего успеха достигнет пиксельная Undertale, которую почти целиком создаст один Тоби Фокс. Несмотря на несколько смешанные отзывы о визуальном стиле игры, Undertale получила много наград, вошла в список 40 самых популярных игр всех времён и обрела огромный фандом, который быстро заполнил интернет фан‑артом и мемами.

Скриншот: игра Undertale / Toby Fox

Ближе к 2010 годам новую волну интереса к пиксельным играм подкрепила набирающая популярность программа RPG Maker для создания игр в жанре JRPG. Благодаря ей в индустрии возникло отдельное, особенное направление rpg-maker-игр: они, как правило, обладают характерным изометрическим видом, а персонажи представлены утрированными модельками-чибиками. В этой программе, например, создана известная серия To the moon, рассказывающая трогательную историю о докторах Еве Розалин и Ниле Уоттсе и их необычной работе — переписывать воспоминания умерших так, чтобы хотя бы в иллюзиях исполнить их мечты, которые они не смогли воплотить при жизни.

Особенно RPG Maker полюбилась авторам хорроров: в программе были сделаны известные в узких кругах Misao, Ib, The Witch’s House, Corpse Party, Mad Father и ставшая культовой в Японии Ao Oni, где группа школьников в заброшенном особняке пытается спрятаться от фиолетовых человекоподобных монстров с искажёнными пропорциями.

Скриншот: игра Ao Oni / noprops

Примерно с этого времени интерес к 2D и пикселям стал возвращаться большими шагами, началось движение к более броским и стилизованным играм. Свою лепту в популярность пиксельного стиля внесла чрезвычайно успешная Minecraft, вышедшая в 2011 году: хотя игра не является пиксельной по своей сути, она подражает квадратной стилистике в 3D.

Начало появляться всё больше пиксельных игр — теперь, больше не ограниченные возможностями железа, они стали визуально сложнее, детальнее и красочнее. В том же 2011-м вышла пиксельная игра Superbrothers: Sword & Sworcery EP, где героиня-скифка путешествует в по кавказским горам.

Игру делали с намеренным упором на художественный стиль, за который её впоследствии хвалили критики и аудитория: она даже выиграла премию за визуальные эффекты и в итоге разошлась по миру миллионами копий. Superbrothers: Sword & Sworcery EP вложилась в популяризацию пиксельной графики и предложила новый её вариант: сочетание классического ретро с более современными визуальными техниками.

Новый уровень интереса к 8-битной графике стал причиной появления 2D‑платформера Shovel Knight, вышедшего в 2014 году. Там Лопатный Рыцарь спасает из лап злого духа свою возлюбленную, Щитового Рыцаря. Графику намеренно стилизовали под игры для 8-битной консоли NES, вдохновляясь тайтлами вроде Castlevania 3: Dracula’s Curse и Zelda 2: The Adventure of Link. Shovel Knight была отмечена не только как блестящая игра с пиксельной графикой, но и как один из лучших релизов года.

К визуальной ретроклассике обратился и рогалик-метроидвания Dead Cells 2018 года, который стал для компании Motion Twin отдыхом от угнетающей ситуации на игровом рынке, всё более конкурентном и трудном. Разработчики устали от KPI, A/B-тестирований и «всей этой чуши», забросили создание F2P-игр, которыми занимались 15 лет, и направили все силы на действительно интересный для них проект. Они решили сделать игру, в которую сами хотели бы поиграть: что‑то хардкорное, ультранишевое, с пиксельной графикой и невероятной сложностью.

Решение идти за мечтой было верным: Dead Cells получила очень высокие оценки за красивую визуальную эстетику и уникальный игровой процесс, позволяющий экспериментировать с разным оружием и стилем прохождения. Dead Cells была номинирована на множество наград и получила несколько из них, включая звание лучшей инди-игры 2018 года.

Blasphemous 2019 года продемонстрировала новый уровень пиксельной графики, показав потрясающий в своей детальности и красоте арт. Мрачный платформер-метроидвания от студии The Game Kitchen, источниками вдохновения для создания которого послужила эстетика Севильской Святой недели, инквизиция и древние испанские легенды, наполнен атмосферой и образами, по интересности не уступающим таковым из игр серии Dark Souls. Кстати, с одним из разработчиков, художником и аниматором из России Андреем Гогия, мы разговаривали о работе над игрой.

В итоге мода на ретрографику в последнее десятилетие стала такой большой, что вышла за пределы просто создания пиксельных игр. Сегодня некоторые энтузиасты идут ещё дальше, самостоятельно делая пиксель-игры под старые консоли вроде NES, Dreamcast и Atari 2600, а ещё — создавая демейки, то есть адаптируя и стилизуя современные игры под железо прошлого.

В 2020 году вышла Paprium в жанре beat’em up для Sega Mega Drive, отсылающаяся к старым играм Final Fight и Streets of Rage
Скриншот: игра Paprium / Watermelon Games

Сейчас игровая индустрия знает десятки крайне успешных игр, использующих пиксель-арт как основу для визуального стиля. Разобрать и описать каждую из них в одной статье едва ли возможно — именно поэтому мы ограничились лишь несколькими знаковыми примерами.

Тем не менее, если у вас есть желание продолжить исследование пиксель-арта в играх, обратите внимание на эти тайтлы:

  • Hyper Light Drifter — экшен с элементами RPG в духе The Legend of Zelda: A Link to the Past и Diablo.
  • Fez — пространственная головоломка, в которой для решения пазлов следует с разных сторон смотреть на мир.
  • Dave the Diver — симулятор дайвера, который не только погружается на морское дно, но и управляет собственным баром.
  • Stardew Valley — один из самых уютных и богатых на геймплейные возможности симуляторов фермы.
  • Unpacking — медитативная головоломка, в которой трогательная история подаётся через процесс распаковки коробок после переезда.
  • Celeste — хардкорный платформер о непростом восхождении на вершину горы.
  • Animal Well — приключенческий экшен с элементами платформера и множеством секретов.
  • Balatro — безумная вариация классического покера с неожиданными механиками.

Пиксель-арт

Максимальной красоты пиксель-арт достиг в сфере 2D-рисунков. В этом направлении в отдельную ветвь выделились пиксельные художники, создающие как статичные картинки, так и очаровательные атмосферные анимации и синемаграфы.

Например, российская художница Евгения Гончарова под ником 6vcr рисует очень детальные меланхоличные картины на тему постсоветской действительности, вдохновляясь брутализмом и индустриальными пейзажами, геометричные формы которых напоминают ей о пикселях. Она любит рисовать то, что видела и фотографировала сама, и на каждую детальную работу у девушки уходит минимум восемь часов.

Другая российская художница с ником waneella тоже любит рисовать городские пейзажи, но вдохновляется японскими улочками с их нагромождением форм. Она выбрала пиксель-арт, чтобы отдохнуть от монументального искусства, которым занималась по учёбе во ВГИКе. Помимо этого, она хорошо знает ретростилистику, поскольку много играла на 8-битных и 16-битных консолях в детстве.

Творчество девушки очень любят в самой Японии — настолько, что она несколько раз ездила туда по приглашению на фестивали Pixel Art Park.

В самой Японии тоже любят и рисуют пиксельные анимации. Так, там крайне популярен художник с ником 1041uuu, который живёт изолированно в горах Кумано с тремя котами и очень не любит давать интервью. Он начал рисовать в средней школе, используя Paint — и даже Excel, в которой заливал цветами ячейки. Художник считает пиксель-арт «уродливой формой искусства в низком разрешении» — и тем не менее создаёт нежные завораживающие пиксельные анимации.

Пиксельный художник Дмитрий Боголюбов под ником Deep Pixel Melancholy вовсе использует все современные возможности 3D и сочетает их с пикселями: создаёт анимацию в Blender и потом пикселизует её на этапе постобработки. Получаются меланхолично-уютные сцены из нашей бытовой действительности.

Его работы — хороший пример того, как пиксели сливаются с современными технологиями и образуют новые формы искусства.

Трёхмерные пиксели

Ещё в 1990-х годах в игровой индустрии стали применяться воксели — грубо говоря, трёхмерные пиксели. Первой игрой с такой графикой был вертолётный авиасимулятор Comanche: Maximum Overkill, написанный на движке Voxel Space. Со временем в геймдеве воксели уступили полигонам лидирующее место, потому что требовали слишком много ресурсов, но они всё ещё используются в некоторых проектах. Часто — совместно с полигонами.

Например, в игре No Man’s Sky планеты, луны и астероиды сделаны из вокселей. Точно такая же история — с игрой Space Engineers. Воксели лежат в основе песочницы 7 Days to Die и MMORPG-игры Trove, а визуальная часть мобильной игры Crossy Road была создана в воксельном редакторе Qubicle. Кстати, песочница Minecraft — не воксельная, как можно было бы подумать, но она использует воксели для хранения данных о ландшафте.

Скриншот: игра No Man’s Sky / Hello Games

Как и пиксели, воксели развились в отдельное арт-направление. Хотя воксель-арт, как и воксельные игры, может быть абсолютно гладким и весьма реалистичным, история здесь как с пикселями: под этим направлением подразумевается конкретный стиль с заметными кубиками. Совершенствуясь, как и любые другие технологии, воксели превратились в красивое искусство, такую же интересную стилизацию, как и пиксели.

* * *

Пиксель-арт со временем из вынужденного формата перешёл в категорию стилизации. Получается, стал практически вечным, потому что любая стилизация — вневременна и почти не устаревает в отличие от реалистичной графики. А значит, пиксель-арт и пиксельные игры с нами надолго — если не навсегда.


* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована