История Outriders и сравнение Elden Ring c Dark Souls — что посмотреть о геймдеве
Подборка новых видео о геймдизайне и разработке игр.
Иллюстрация: Polina Vari для Skillbox Media
Каждую пятницу редакция «Геймдев» Skillbox Media рассказывает о новых русскоязычных и англоязычных видео, посвящённых всему, что связано с играми, их разработкой и геймдизайном. В сегодняшней подборке — история разработки кооперативного шутера Outriders, рассуждения о том, как сделать ходьбу в играх увлекательной, и сравнение ключевых геймплейных элементов Dark Souls и Elden Ring.
Передвижение в играх, или Как сделать обычную ходьбу интересной
У некоторых игроков словосочетание «симулятор ходьбы» немедленно вызывает зевоту. Понятно, что увлекательный сюжет — это здорово, но хватит ли его, если при этом почти всё, что нужно делать в игре, — просто ходить?
Передвижение по миру игры — настолько привычный геймплейный элемент, что никто, кажется, и не задумывается, нужно ли разработчикам делать его интересным. Зажал кнопку направления на клавиатуре или наклонил стик на геймпаде — и вот персонаж шагает вперёд, что тут ещё придумаешь!
В действительности же разработчики уделяют процессу передвижения немало внимания — и стараются подойти к его созданию со всей изобретательностью. Кто-то помещает героя в невероятно красивые декорации, бродить по которым — одно удовольствие. Кто-то отвлекает внимание игрока детализацией окружения — этим как раз славятся «симуляторы ходьбы». А кто-то и вовсе делает передвижение одним из центральных элементов геймплея — это применимо, скажем, к Death Stranding и недавней Neon White.
Словом, все средства хороши — и в разных играх они разные. Главное — не дать игроку возможности подумать, что очередной шаг в мире игры — пустая трата времени. О том, как авторы игр справляются с решением этой задачи, рассказал в своём новом видео создатель YouTube-канала Razbuten.
Непростая история разработки Outriders
Обычная история: небольшая команда берётся за разработку новой игры, надеясь создать компактный AA-проект, но спустя два-три года обнаруживает, что штат вырос в пять раз, а масштаб игры уже давно соответствует AAA-сегменту.
Как раз такая история приключилась со студией People Can Fly во время разработки кооперативного шутера Outriders. Её представитель Адам Алкер рассказал в лекции на GDC, что сперва над проектом работало всего 40 человек, однако вскоре команда разрослась до 200 сотрудников. Объёмы контента тоже значительно выросли, что привело к появлению большего количества багов, с которыми студия не смогла вовремя справиться. Проблем при разработке доставила и пандемия, вызванная Covid‑19.
Несмотря на все сложности, People Can Fly удалось адаптироваться под все изменения — и настроить пайплайны разработки чуть ли не с нуля. Также в своём выступлении Адам Алкер упомянул о главных своих ошибках, совершённых за это время, и обо всех уроках, которые студия вынесла по итогу процесса.
Сравнение геймплейных элементов Dark Souls и Elden Ring
На YouTube-канале Writing on Games вышел 40-минутный разбор Elden Ring в контексте её сравнения с первой частью Dark Souls. Думаете, эти игры очень похожи и потому их бессмысленно сравнивать? Как бы не так! Создатель видео проследил ключевые изменения в игровом процессе и объяснил, как студия FromSoftware пересмотрела свой подход к геймдизайну подобных RPG.