История «Аркейна»: как создавался популярный мультсериал по игре League of Legends
Рассказываем, почему сериал чуть не отменили в процессе и как у художников получилась настолько запоминающаяся графика.
Кадр: сериал «Аркейн» / Netflix
9 ноября 2024 года выйдет продолжение мультсериала «Аркейн», первый сезон которого стал одним из оригинальных сериалов Netflix с самым высоким рейтингом, получил 100% одобрения критиков на Rotten Tomatoes и 96% зрительского одобрения.
Основанный на многопользовательской онлайн-игре League of Legends от компании Riot Games, «Аркейн» рассказывает о сложных отношениях между сёстрами Джинкс и Вай, говорит о классовом разделении и задаёт вопрос: можно ли простить монстра? А если это твоя сестра? «Аркейн» поразил не только хорошим сюжетом и яркими персонажами, но и необычной графикой, замечательной озвучкой и потрясающей анимацией.
По случаю старта второго сезона вспоминаем, как создавался уникальный мультсериал, и рассказываем самые интересные факты об этом процессе.
Riot Games не хотела создавать «Аркейн»
Идея мультсериала принадлежит двум ветеранам Riot — Кристиану Линке и Алексу Йи: они выступили с предложением, собрали команду, написали историю. У них не было опыта в работе с телевизионными проектами, зато было глубокое понимание игры и компании.
«Если команда разработки не может в полной мере оценить путь, который прошли наши игроки с персонажами „Лиги“, есть риск, что мультсериал получится не аутентичным, — говорит сооснователь Riot Games Марк Меррилл. — Никто не будет так же болеть за качество наших продуктов, как „райотерсы“ [те, кто давно работает в Riot Games]. У других творцов могут быть замечательные способности, но мы не можем жертвовать любовью, вниманием к деталям, знанием истории игры и точкой зрения, которая есть у ветеранов Riot».
Вдохновением для создателей «Аркейна» было желание раскрыть повествовательный потенциал League of Legends способами, недоступными в игре, и рассказать существующей аудитории новые истории. В «Лиге» игроки в основном просто смотрят на персонажей сверху в одних и тех же локациях. Со временем появляются вопросы: а где они спят? Что они едят? Какая у них повседневная жизнь? Какие семьи у них могли бы быть? Но у игры нет возможности по-настоящему ответить на них.
«Аркейн» начался, когда Кристиан с Алексом думали, что делать с этим дальше. Riot Games и так долго размышляла над выпуском полнометражного повествовательного контента, чего-то более глубокого, чем очередное «файт-порно». Однако масштабная идея о мультсериале встретила много сопротивления. Он задумывался как большой проект без гарантий, и никто особо не хотел бросать силы и деньги на выяснение того, как его можно было бы сделать.
«Я пришёл к руководству Riot и сказал: „Нужно сделать мультсериал о наших персонажах с самым большим бюджетом в истории на мультсериал! Будет круто!“ Первым ответом было: „Нет. А теперь вон из моего кабинета“».
Кристиан Линке, шоураннер «Аркейна»
Линке не сдался, но поуменьшил амбиции. Через несколько месяцев он вернулся снова и попросил 2 тысячи долларов, чтобы сделать несколько концепт-артов для мультсериала. Позже — ещё 5 тысяч долларов на парочку 3D-моделей. Потом смог добиться, чтобы ему выделили 65 тысяч долларов на анимационный тест со сценой сражения Вай и Джейса на крыше. Это понравилось руководству Riot — и мультсериалу дали зелёный свет.
Как разрабатывалась идея
Очень мало игр удалось хорошо адаптировать для кино и телевидения. Линке и Йи боялись, что навредят имиджу «Лиги», если сделают что-то хуже, чем «хорошо», — лучше вообще ничего не выпускать, чем выпустить шоу с «ну норм» качеством.
Когда они начинали работу над «Аркейном» в 2015 году, у них ещё не было перед глазами «Кастлвании» — первой в истории Netflix адаптации игры со «свежим» рейтингом на Rotten Tomatoes: она выйдет только через два года. Поэтому шоураннеры обратились к Marvel, «Игре престолов» и классическим аниме вроде «Акиры», «Призрака в доспехах» и «Ковбоя Бибопа». Команда не боялась опираться на зрелые источники для вдохновения, учитывая, что «Лига» существует с 2009 года и целевая аудитория стала значительно старше с тех пор, как начала играть.
В центр сюжета поместили сестёр Вай и Джинкс, потому что шоураннерам всегда нравились эти персонажи, а у игроков всегда были вопросы: что между ними произошло? Как они стали врагами? Чтобы превратить «Лигу» в мультсериал, команде пришлось ответить на вопросы, которые не были решены разработчиками игры. Их было много, потому что в «Лиге» практически нет возможности и времени неспешно изучать лица персонажей в близком ракурсе. Когда команды заняты сражениями, им некогда слушать предысторию. Большая часть игры происходит в отдалённом лесу. Всё, что «Лига» ещё не выяснила, — например, что делают персонажи, когда они не сражаются, и какую одежду они носят, — нужно было решить команде «Аркейна».
«Когда мы делали анимационный тест, нас поразило, что мы никогда не видели, как именно персонажи разговаривают, — вспоминает Линке. — Потому что из-за игровой перспективы до этого даже не добраться».
Хотя у шоураннеров уже был опыт работы над небольшими клипами про персонажей, создание длинного мультсериала — совсем другая история.
«Внезапно нам нужно было сделать не две-три минуты, а шесть часов. Нам пришлось строить всё с нуля, заново изучать инструменты, потому что старые методы работы над короткими видеороликами не всегда подходили для такого масштабного производства. Вот почему нам потребовалось шесть лет [на разработку]. Это большой кусок жизни, который мы не сможем вернуть».
Кристиан Линке, шоураннер «Аркейна»
При этом шоу постарались сбалансировать так, чтобы угодить и фанатам игры, и тем, кто никогда с «Лигой» не соприкасался. Для первых в «Аркейне» оставили игровые пасхалки вроде кексиков Кейтлин на балконе, а ради вторых — избежали излишне большого количества отсылок на игру.
Работа над анимацией: в мультфильме намного больше 2D, чем можно подумать
За анимацией без сомнений было решено обратиться к парижской студии Fortiche Production, вместе с которой Riot уже делала музыкальные клипы для персонажей «Лиги» — например, Get Jinxed или Warriors под песню группы Imagine Dragons. Линке очень ценил их за «невероятную визуальную составляющую» и уникальный подход к работе с камерой, который создавал ощущение, что это человек снимает происходящее. Студия всегда гналась за «человеческим несовершенством», добавляя царапины или пятна на линзу камеры или мельком показывая странные движения, что придавало её работам живости и кинематографичности.
Здесь тоже без сомнений не обошлось: режиссёр анимации Бартелеми Монури был скептически настроен по отношению к «Аркейну», пока Линке не рассказал о своей идее во всех подробностях. «Я был просто поражён его видением, его амбициями — и это изменило для меня всё», — говорит Монури.
На тот момент Fortiche выпускала музыкальные видео на несколько минут, в ней было мало сотрудников. Потребовалось собрать куда большую студию и снять теперь 5-6 часов сериала. Для этого привлекли ведущих французских аниматоров, команда выросла до 100 человек. Один аниматор в день рисовал 0,8 секунды анимации — всего 4 секунды анимации в неделю. На анимацию первой серии ушло 10 месяцев.
Для визуального стиля Fortiche хотела создать что-то, что выглядело бы реальным, сильным, а иногда и немного гротескным. В студии стремились сделать персонажей визуально очень графичными, со своими несовершенствами. Они по-прежнему очень привлекательны визуально, но привлекательность исходит не от традиционного дизайна персонажей, а от графичности текстур. Аниматоры хотели, чтобы мультсериал выглядел отполированным и гладким, но вместе с тем откровенно анимационным.
Решением стал метод, который Fortiche уже использовала раньше, — смешение 2D- и 3D-технологий в анимации.
Смешение 2D и 3D в анимации
Алгоритм работы над анимацией «Аркейна» в целом был стандартный:
- Студия получает сценарий.
- Берётся за дизайн персонажей, пропсов и окружения.
- Вместе с режиссёром разрабатывает раскадровку, после чего монтажёры подбирают подходящий тайминг: собирают все раскадровки воедино и делают из них аниматик, то есть черновой вариант анимации.
- Параллельно с раскадровкой записываются диалоги с актёрами озвучки. Записи сразу монтируют со звуковыми эффектами и фоновой музыкой. Весь сезон просматривают как черновой аниматик, прежде чем приступают к чистовой анимации.
- Параллельно с этим рисуются фоны и реквизит для персонажей.
- После разработки дизайна начинают лепить 3D-модели.
- Модельки отдаются в департамент текстур, где их красят и накладывают на них текстуры.
- Затем создаётся риг персонажа — управляемый скелет, с помощью которого моделькой манипулируют, как марионеткой.
- Потом дело доходит до непосредственной анимации.
- Когда готовы анимация и эффекты, начинается финальная стадия рендеринга и композитинга.
Волшебство происходило на этапе накладывания текстур и рисования фонов. В типичном 3D-мультфильме каждый элемент моделируется в 3D, от персонажей до окружения. В случае с «Аркейном» история несколько иная: в 3D сделаны модели персонажей, а большинство фонов и все текстуры нарисованы вручную в цифре, чтобы придать всему сочетающийся графический вид.
В 2D созданы и VFX-эффекты — огонь, слёзы, дым, вспышки и так далее, — чтобы усилить впечатление, будто мультфильм нарисован вручную, словно иллюстрация. Аниматоры рисовали спецэффекты поверх готовой 3D-анимации, таким же традиционным методом, какой использовали в 2D-мультфильмах в старые времена. Иногда было очень сложно рисовать VFX, сочетая их с трудными пролётами камеры, из-за чего порой на один спецэффект в несколько секунд уходило несколько недель работы. При этом 2D-эффекты создавались с частотой в 12 кадров в секунду, а сама анимация — в 24 кадра в секунду, как фильмы, благодаря чему получилась графическая смесь стилей.
Общая идея в том, чтобы каждый кадр немного превосходил классическую 2D-анимацию и выглядел как красивая иллюстрация, в каком месте ни поставь паузу, — и 3D позволяет это сделать. Возможно, ради этого студия уделила огромное внимание даже самым мелким деталям: здесь не допустят, чтобы коса проходила сквозь плечо, потому что правят даже маленький осколок стекла, который не видно за другим прозрачным осколком, или лёгкую смазанность тонкой пряди на лице Джинкс.
Интересная деталь: ничто в «Аркейне» не идеально круглое — ни стакан с водой, ни зрачки, потому что это рисунок, а рисунок не идеален. Исключение — хекстековый самоцвет, единственная идеальная сфера в мультсериале.
Из-за живописного стиля получилось нечто вневременное, как и с любой другой стилизацией. Даже когда технологии разовьются и уйдут вперёд, «Аркейн» будет выглядеть уместным, своевременным, вечным — как классическая анимация Disney, которая не устаревает, потому что это ручной труд.
Никакого захвата движения
Команда стремилась найти баланс между реализмом и мультяшным стилем. Так как персонажи созданы в полуреалистичных пропорциях, они должны двигаться и вести себя реалистичным образом, с ощущением веса и конкретной механики тела.
Но чтобы сохранить привлекательность и избежать ощущения зловещей долины, было важно использовать и традиционные анимационные техники. Команда не стала прибегать к технологии захвата движения, потому что она пригодится только в случаях, когда нужны максимально реалистичные движения. Вместо этого анимацию создавали по ключевым кадрам, выставляемым вручную, что позволяло контролировать эстетику и «актёрскую игру» 3D-моделек.
Чтобы движения получились правдоподобными, аниматоры изучали движения актёров в разных фильмах или снимали себя на камеру, делая референсы сами себе. Кроме того, риги персонажей были созданы таким образом, что можно было использовать одну и ту же анимацию — например, цикл ходьбы — на разных моделях и потом просто подстраивать её под мужскую или женскую походку.
Поскольку League of Legends — это игра про сражения, в «Аркейне» требовалось множество боевых сцен, которые должны были оправдать ожидания фанатов. Здесь команда могла больше экспериментировать и разрабатывать стили боя для каждого персонажа. Например, Джинкс — быстрый и меткий боец, поэтому для её анимации использовали некоторые методы из рисовки аниме вроде размытия и нескольких рук, чтобы сделать её движения динамичными. В то время как Вай ведёт себя в бою больше как боксёр, и её боевые сцены были анимированы более реалистично.
Разработка персонажей
Создание мультсериала по «Лиге» дополнительно усложняется тем, что миллионы людей ежедневно играют этими персонажами и прекрасно знают их внешность, голос, движения и особенно оружие. К проработке героев подходили так тщательно, что только актрису озвучки для Джинкс искали около трёх лет: эту героиню очень любят игроки, у неё специфический голос. Нужен был кто-то, кто будет способен и на тихие трепетные моменты, и на громкие безумные. Выбор остановили на Элле Пернелл, которая позже получит «Энни» за свою работу в проекте.
Конкретизируя каждого из героев, команда подходила к вопросу так: если та же Джинкс из игры — это поверхностный уровень, то что находится под ним? Элла описывает свою героиню так:
«Джинкс артистка. Она драматична, ребячлива и юна, непосредственна и рассеяна, у неё много психических заболеваний. Она забавная, и у неё есть чувственная сторона. Она невероятно умна, и если бы в её детстве всё шло немного по-другому, то она была бы учёной или художницей. Она всё ещё человек. Она способна любить. Я ей сочувствую. Мир не был к ней добр, и она старается по-своему, и ей нужна помощь. Кто-нибудь, отведите Джинкс в терапию!»
Для Джинкс был создан особенный риг, который контролировал, будет ли выражение её лица взрослым или детским. Команда хотела таким образом визуально соединить взрослую Джинкс с её детской версией, с Паудер. Поэтому порой её лицо становится круглее, глаза — больше, появляется более грустное выражение лица.
«Мы не хотели обычную сумасшедшую девчонку, хохочущую как Джокер и несущую чепуху. Мы хотели, чтобы она выглядела неуравновешенной, чтобы на неё повлияли события в её детстве. Со взрослой Джинкс мы переживали, что упустим эту чудесную маленькую душу, которая пытается доказать старшей сестре, что она справится».
Бартелеми Монури, режиссёр анимации
Чтобы показать её эмоциональную нестабильность, на помощь пришли методы «человеческого несовершенства» студии Fortiche с их любовью к царапинам: во время маниакальных эпизодов вокруг Джинкс возникают неоновые образы-каракули. По словам Монури, это сама Джинкс процарапывает их прямо на киноплёнке, поэтому линии изображены очень резкими и «тревожными», чтобы лучше всего передать состояние героини.
Детали и особенности дизайна персонажей показывают различия людей из разных классовых миров. В модном и дорогом Пилтовере носят золото: вокруг шеи советницы Шулы вращается поразительное золотое украшение, а полицейские Пилтовера надевают золотые маски, прогуливаясь по Зауну. Тем временем в самом Зауне персонажи одеваются в куртки, которые могут украсть, и собирают личный образ в стимпанк-стиле из обрезков.
Большую роль в демонстрации персонажей играет камера: например, в схватке Джинкс и Вай против банды Поджигателей используются очень динамичные пролёты камеры и ракурсы. «Для этого мы изучали, как двигаются сноубордисты и сёрфингисты, потому что Поджигатели используют ховерборды, — пояснил Монури. — Мы хотели крутиться вокруг персонажей, показать что-то на 360 градусов, текучее, воздушное».
С дизайном оружия возились меньше всего, сделав его практически таким же, какое оно есть в игре: как миниган Джинкс и её гранаты-кусаки. «Это ключевой элемент для чемпионов, и мы хотели быть уверены, что фанаты LOL узнают их в сериале, — сказал Монури. — Однако мы адаптировали некоторые элементы, чтобы убедиться, что оружие будет логичным и функциональным во время использования».
Некоторые из новых персонажей «Аркейна» оказались настолько хороши, что перешли в игру: Амбесса Медарда, суровая и жёсткая мать Мел, стала новым играбельным чемпионом «Лиги».
Работа над окружением
Окружение в мультсериале подано настолько хорошо, что порой затмевает собой ярких персонажей. Как и одежда героев, окружающий мир ярко показывает классовое разделение: солнечный, яркий, сияющий золотом Пилтовер против тёмного, в ядовитых парах, мрачного Зауна.
Эти локации существуют в лоре League of Legends, поэтому команде не пришлось начинать работу с чистого листа. Но она существенно конкретизировала и доработала концепты двух главных городов. В ранних версиях игры Пилтовер был современным городом с медными винтиками. Команда добавила ему элементов ар-деко, сделала более заземлённым и выдержанным, определила новый язык форм с геометрией, симметрией и механической красотой в основе.
Заун должен был стать тёмным зеркалом Пилтовера. Команда объединила викторианские архитектурные элементы с промышленной эстетикой, добавив влияние ар-нуво и киберпанка. Чтобы привнести в бедный нижний город немного органической красоты, в концепт Зауна добавили несколько асимметричных орнаментов, сделанных из переработанных вручную деталей.
Одна из самых больших задач анимации — передать иллюзию жизни, сделать города живыми и визуально интересными. Некоторые из достопримечательностей, созданных с этими целями, оказались важными для истории — например, Мост Прогресса, который станет местом действия нескольких впечатляющих сцен. На мосту стоят внушительные статуи — молчаливые свидетели драматических событий, придающие этому месту эмоциональный вес.
Так как история «Аркейна» разворачивается на протяжении нескольких лет, разработчики наглядно показали, как города меняются под влиянием хекстека или с появлением Силко. Строятся здания, некоторые улицы полностью преображаются.
Фоны рисовались вручную, поэтому на старте художники работали в плотной связке с аниматорами, чтобы точно определять местоположение персонажей. На этом этапе герои часто изображены как чёрно-белые силуэты, чтобы художник мог выстраивать композицию кадра с учётом их положения.
Как легендарная группа K/DA появилась из-за «отстойного» сценария для «Аркейна»
Когда команда активно работала над пилотной серией, руководство Riot собрало всех на встречу и заявило, что им не нравится сценарий для второй и третьей серии. По сути, ведущие писатели сказали команде, что весь сюжет — «отстой». Riot решила взять паузу и приостановить производство.
Это был большой удар для команды, которая убивалась, чтобы всё сработало и сработало правильно. Всех аниматоров смогли нанять только благодаря обещанию, что они будут трудиться над цельным сезоном, потому что таких талантливых творцов можно привлечь только действительно стоящим, многолетним проектом. Кристиан и Алекс в этот момент чувствовали себя полными неудачниками и думали, что они провалились.
«На встрече, когда все ушли, остались только мы с [сооснователем Riot Games] Брендоном. Он воспользовался моментом, чтобы сказать мне: „Мы что-нибудь придумаем. Мы верим тебе“, и я просто начал плакать».
Кристиан Линке, шоураннер «Аркейна»
Fortiche пришлось на время отпустить всех нанятых аниматоров. Чтобы как-то поддержать работу самой студии, решили сделать клип Rise, который и так уже был в планах. Следом — нашумевший музыкальный клип Pop/Stars придуманной кейпоп-группы K/DA. Сейчас это самый популярный ролик на ютуб-канале League of Legends с 612 миллионами просмотров. Rise несильно отстаёт от него, расположившись на третьем месте с 382 миллионами.
Если бы Кристиану и Алексу не потребовалось дополнительное время на доработку сценария, Rise и Pop/Stars могли никогда не появиться на свет. Кроме того, на этих клипах студия отработала мелкие технические нюансы и неполадки, которые могли возникнуть в пилотной серии, и утвердила стиль шоу более конкретно.
Чтобы выйти из трудного положения, команда принялась работать со сценарием с самого начала, но позвала в качестве советчицы Монику Мейсер, работавшую над «Остаться в живых». Потом наняли ещё нескольких писателей, и вместе они смогли вывести сюжет в направление, которое понравилось Riot.
Кратко о втором сезоне
История двух сестёр продолжилась во втором сезоне — их отношения уже полностью перешли во вражду. На производство второго сезона ушло больше четырёх лет — на два года меньше, чем на первый. Это шесть часов отснятого материала и более 9000 кадров, созданных 450 людьми в трёх студиях. Это последний сезон «Аркейна», несмотря на серьёзный успех и возможность доить франшизу долгое время.
«Мы все смотрели телешоу, которые не знали, когда остановиться, — говорит Кристиан Линке. — Мы не хотим быть одним из них. Мы хотим просто рассказать очень конкретную историю, в которой есть очень выверенный финал».
Шоураннеры обещали, что второй сезон будет мрачнее первого, с раскрытием тёмных сторон персонажей. Fortiche стала ещё более рисковой с художественным стилем, а музыка теперь играет более важную роль.
Судя по всему, нас ждёт сердцеразрывающий финал. Элла Пернелл, подарившая голос Джинкс, назвала второй сезон «смертельным».
«Я только что завершила озвучку для финала второго сезона — и я плакала. Думаю, многие зрители тоже будут плакать. Всем будет плохо».
Элла Пернелл, актриса озвучки Джинкс
С ней согласен Кевин Алехандро, озвучивающий Джейса. По его словам, фанаты будут «в большом напряжении».
«Вы будете в таких противоречивых чувствах, что я даже не знаю, хорошо это или плохо, — говорит он. — Вы будете такие: „О БОЖЕ МОЙ!“ Это очень круто! Одна из самых крутых вещей, в которых я когда-либо участвовал».
Возможно, «Аркейн» станет только началом для цепочки историй про разных героев «Лиги». Команда не раз заявляла, что хочет начать более широкое повествовательное путешествие в мир Рунтерры — планеты, на которой разворачивается действие LoL. Но до тех пор — ждём и смотрим второй сезон «Аркейна», первая серия которого выйдет на Netflix 9 ноября.