«С играми можно идти не только в Steam». Интервью с Ярославом Кравцовым. Часть 2
Продолжение беседы с российским разработчиком Ярославом Кравцовым — о Roblox, метавселенных и современном искусстве.
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/049/049eaea997f1764ec3aec6a0e0eca2a0/ce56ecfcdaf4f0d5a3bca225587d4ec8.png)
![](https://248006.selcdn.ru/main/iblock/049/049eaea997f1764ec3aec6a0e0eca2a0/ce56ecfcdaf4f0d5a3bca225587d4ec8.png)
graphictwister / Freepik / Olyasnow для Skillbox Media
Ярослав Кравцов в игровой индустрии с 2007 года: успел поработать в G5 Entertainment, Nival Online, Mail.ru и ушёл в независимую разработку.
Во второй части нашего интервью мы поговорили о студии Ярослава «Мастерская 15», играх в Roblox, геймификации и работе медиахудожника.
Первую часть интервью, посвящённую творческому пути в игровой индустрии, можно прочитать здесь.
Работа медиахудожника
— Если загуглить Ярослава Кравцова, первое, что можно узнать, — ты медиахудожник. Главный вопрос: кто такой медиахудожник?
— Работающий с современным искусством художник. Слово «медиа» появляется, потому что он работает в новых формах. Медиа как пространство, в котором может существовать произведение. Например, холст, покрытый красками, или превращённый в скульптуру камень — это старые медиа. Компьютер и игры на нём — новые медиа.
Работа с искусством началась после ухода из Mail.ru. Мне предложили сделать проект для Натальи Алфутовой. Она училась в Школе Родченко — одной из самых известных школ для современных художников.
Планировалась выставка дипломных работ, я просмотрел описание проекта, мне оно показалось несложным. С помощью этого проекта увидел, как устроена выставка современного искусства. Видеоигры в этой сфере — нетоптанная целина. Примеров использования видеоигр и технологий из игр в современном искусстве настолько мало, что стало довольно легко выделяться среди остальных художников.
![](/upload/setka_images/08075020082021_accf102caaa970ce65d217b9ae9a8e9a57caa67c.jpg)
Практически сразу после этой выставки нас пригласили на открытие ярмарки современного искусства Cosmoscow. Это очень значимое событие. Там два довольно известных французских куратора позвали нас сделать выставку. Через год в Париже устраивали выставку этого же проекта. Я понял, что с играми можно идти не только в Steam или App Store, но и в современное искусство, на выставки.
— Как расширилась твоя функциональность? Или ты работаешь теми же инструментами, которые использовал для левел-дизайна? Просто работаешь не над игрой, а над произведением медиаискусства?
— Мне очень помогли навыки программирования, которые я получил на любительском уровне до прихода в геймдев. Никогда не учился профессионально программировать, но моих знаний хватало для реализации идей. Не только собрать локацию, но и сделать так, чтобы на этой локации всё зашевелилось, завертелось. Персонажи бегали, были анимации, интерфейсы.
Эти навыки пригодились в работе над Message Quest и Smash Bash, в своём проекте надо было думать обо всём, не только о дизайне локаций. Сейчас не воспринимаю себя как левел-дизайнера. Я универсал: если меня посадить и не трогать, могу сам собрать игру и отправить её на какой-нибудь стор.
Тем не менее лучше, если программировать и рисовать будут профессионалы. Но моих знаний хватает, чтобы закрыть все компетенции в разработке.
— Может ли медиаискусство принимать любые формы? Какие есть перспективные направления, в которых оно может развиваться и принимать участие? Может быть, есть один или несколько классных примеров, которые поразили тебя самого. Скажем, ты не мог представить, что такое может быть, а медиаискусство тебе это показало.
— Медиаарт затрагивает все современные медиа, не только видеоигры. Например, передовые вещи, связанные с наукой, — science art, — произведения, сделанные из бактерий, на основе робототехники или нейронных сетей.
В 2019 году на Венецианской биеннале меня удивило малое количество проектов на основе видеоигр. Это скорее интерактивные приложения, чем игры. Например, экран, на нём большой червячок, с помощью телефона можно подключиться к приложению и кормить этого червячка. Причём там были разные виды корма, влияющие на характер. Каждый зритель мог почувствовать себя в процессе, каждый повлиял на весь арт-объект, вложил что-то своё в него. Мелочь, а запоминается.
Другой пример: захожу в большой зал, в нём стоит очень много тумбочек. В каждой тумбочке сверху что-то лежит под колпаком. Подходишь к автомату (на старте надо было что-то ввести в него), после чего получаешь табличку со списком цифр. Я должен был обойти все эти тумбочки, посмотреть на каждый предмет — из этого собиралась моя небольшая уникальная история. Запомнился момент участия в проекте, нарратив складывается из того, как я объекты сложу у себя в голове.
Ещё была работа, где электроды подключали к мозгу таракана и мозгу человека, зрители могли управлять движениями таракана. Довольно дерзкая и необычная история.
— Медиаискусство действительно толкает вперёд искусство. Интерактивность и любые формы. Тут никаких границ нет.
— Вечная тема о том, что является искусством, где проходит граница. Пока не интересуешься современным искусством, кажется, что есть какие-то правила, закономерности. Вся история искусства, по сути, состоит из постоянных испытаний, что же будет искусством, а что нет. Одно из самых известных произведений прошлого века — фонтан Дюшана, просто писсуар на выставке. Может ли это быть искусством? Оказалось, что да.
Теперь уже видеоигры борются за своё звание. Но есть люди, говорящие, что видеоигры — энтертейнмент, развлечения, аттракционы, баловство — искусством называться не могут. Это всегда со всеми медиа было. Когда появилось видео, видеоарт тоже очень долго боролся за признание.
Метавселенная Roblox
— Когда ты познакомился с Roblox? Когда понял, что это подходящая площадка для реализации собственных проектов?
— Весной 2020 года, когда началась пандемия. Давно дружу с DevGAMM, я один из членов команды этой конференции. Когда мероприятия пришлось срочно перестраивать на онлайн-рельсы, возник вопрос, как перенести конференцию в онлайн. Лекции — просто и понятно, но как перенести нетворкинг? Как сделать онлайн-вечеринку? Конференция игровая, было бы здорово собраться в какой-то игре.
Много популярных историй в Minecraft, когда в игре что-нибудь строят, потом все там встречаются. Но у Minecraft серьёзный минус — игра платная. Стоит порядка 20 долларов, не очень хорошо всех обязывать платить эту сумму. Fortnite требует игрового железа и весит под 80 ГБ, в нём довольно сложно разобраться.
Сразу после знакомства с Roblox понял, что она идеально подходит. В одном пространстве можно собрать до ста человек, всё бесплатно, работает на слабых компьютерах. Чего люди хотят больше всего в самоизоляции, когда все сидят по квартирам? В первую очередь хочется вырваться к морю, на природу. Попробовал собрать небольшой остров для вечеринки.
![](/upload/setka_images/08074920082021_08fda0244b5397e030ee401fd2bea5b24f78a72b.jpg)
Только-только осваивал Roblox, много всего не умел, и всё равно на вечеринке собралось немало людей и получилось очень весело. Не было специально запланированных активностей, мы просто все весело бегали и общались. Часть острова чуть не спалили — оказалось, что один из предметов увеличивает размер любого огня, и все маленькие факелы внезапно превратились в суперпожарища. Единственное, что голосом мы общались через Discord, в игре не было голосовой связи. Но встречу организовать было несложно: ссылка на Discord, ссылка на игру в Roblox.
Была сцена для выступлений. Публично никто не выступил, зато сцену разнесли по частям по всему острову. Весёлый дестрой основан на физике Roblox и примитивных скриптах. Плюс осталось много медийного материала в виде скриншотов.
На этой вечеринке была представительница фестиваля Geek Picnic. Я получил предложение сделать такую же встречу для них. Для фестиваля сделал игру концептуально больше и разнообразнее: разные планеты, путешествия между ними, квесты, персонажи. Потом пошли следующие проекты.
— Насколько ты мог бы посоветовать Roblox начинающим разработчикам? Пример — одна команда из Калифорнии занимается двумя своими играми в Roblox. Им по двадцать лет, всю старшую школу играли в Roblox, потом начали разрабатывать в нём, сейчас у них две игры. Своя студия, нанимают сотрудников с зарплатой пять тысяч долларов. Или перспективнее обучаться Unity или Unreal Engine?
— Для меня Roblox равен Unity и Unreal Engine. Такая же среда разработки со своими плюсами и минусами. Графика не такая крутая, как в Unreal Engine, зато куча разных серверных решений, связанных с мультиплеером, уже готовых и собранных лучше, чем в UE и Unity вместе взятых. Во многом потому, что платформа бесплатна.
В Roblox используется язык программирования Lua. Он довольно лёгкий для освоения. Научившись программировать на нём, понимаешь, что такое паттерны программирования, какие типовые задачи бывают, как решаются. Это полезный навык.
Все игры в Roblox мультиплеерные. Обычно в Unity или Unreal Engine создают синглплеерные игры, после них переходить к мультиплееру мучительно сложно. Тут всё подталкивает не только к техническому пониманию, но и к пониманию мультиплеерного геймдизайна, там есть свои нюансы.
![](/upload/setka_images/08074920082021_6896a8696b8038f4fc8989ab005e4fccc3b90047.jpg)
В игре пять на пять игроков надо собрать десять юзеров одновременно. Откуда мы возьмём десять игроков? Что делать, чтобы они не разбежались, пока не собрались вместе? Мы привыкли, что есть Dota 2, у которой миллионная аудитория. Где взять такую большую аудиторию для новой игры, как её развивать, удерживать? Какие могут быть ещё игровые жанры, основанные на том, что у нас несколько игроков собрались вместе?
Roblox меня в этом плане удивляет. В нём есть жанры, которых пока нет больше нигде. Во многом из-за того, что в Roblox аудиторию пригласить легко и недорого. Аудитория лояльна к экспериментам, визуальная графика для неё не так важна. Благодаря этому можно быстро собирать и проверять прототипы. Увидеть, как работает прототип, как реагирует аудитория настоящих игроков.
На Roblox можно зарабатывать, потому что есть своя внутренняя валюта, игроки тратят, она попадает на счёт разработчиков, её можно обналичить. Но я бы не рекомендовал прямо сразу строить бизнес-модели и спешить зарабатывать. Может быть, в будущем какие-то деньги можно будет подзаработать, но не раскатывать губу на миллионы раньше времени.
— Мои впечатления от Roblox — и твои рассказы это подтверждают — сводятся к тому, что для геймдизайнера это очень хорошая платформа. Простая графика, и можно бесконечно экспериментировать с геймдизайном. У тебя есть примеры изобретательного геймдизайна в Roblox?
— Постоянно в Roblox встречаю какие-то примеры. Это одно из моих любимых теперь развлечений — искать что-то необычное среди игр Roblox. По умолчанию с Roblox очень сложно разобраться.
Minecraft — одна игра, с определённым визуальным стилем, понятным геймплеем, понятными персонажами. Roblox — тысячи, сотни тысяч игр. Где-то очень классно сделано, где-то ужасно. В этом всём интересно копаться.
Популярный жанр игр в Roblox — короткие групповые сессии. Например, мы поехали с компанией отдохнуть в загородный дом. Оказалось, там появился маньяк, надо спасаться. Простая история с актами: заселяемся, общаемся, потом маньяк нападает. Сначала убегаем от него в доме, потом, убегая из дома, попадаем в катакомбы. Получается совместная история группы игроков на полчаса.
![](/upload/setka_images/08074920082021_c7c2d6650fe8dd3125b1541cb39af56649bd56fa.jpg)
Если сейчас предложить что-то в духе «давайте сделаем мобильную или доступную игру на полчаса геймплея, при этом мультиплеерную, то есть надо в игру постоянно нагонять игроков», никто не подпишется. На любых других платформах финансово это просто суицид. Огромные деньги на привлечение игроков, а они через полчаса уже будут отваливаться. Модель успешно работает в Roblox и даёт интересный опыт. Помимо этого, поклонники Roblox любят ролеплеить, когда часть игровых механик существует не в самой игре, а додумывается игроками. Не всегда надо давать игрокам всё готовое.
Даже если геймдизайнер хочет работать на Unity, UE, делать ААА-проекты на консоли, всё равно очень хорошее упражнение — смотреть разные жанры на Roblox и играть в них.
Самое крутое упражнение — сделать простой прототип, нагнать в него игроков и смотреть, работает прототип или нет, какие идеи удались. Это позволяет прокачивать уровень своей экспертности.
— Ты можешь советовать изучать Lua как первый язык программирования?
— Lua подходит для ознакомления, он простой в тех вещах, о которых поначалу не надо задумываться: как переменные распределяются в памяти, сколько они места занимают. Камон, у нас 8 ГБ памяти на мизерную игрушку. При этом сама основа, работа с цифрами, условиями, переменными, хранение массивов данных — всё есть в Lua и других языках. Как построить архитектуру проекта, как что распределить, какие скрипты за что будут отвечать, где хранить данные — это всё часть работы в Roblox.
Lua широко используется. На нём можно писать аддоны к World of Warcraft или даже собственные игры в пользовательском режиме Dota.
«Мастерская 15»
— В чём миссия «Мастерской 15»? Как вы работаете? Какие у вас основные проекты?
— «Мастерская 15» появилась из моей идеи делать собственные проекты. Сейчас у нас есть команда, которая занимается разными проектами: программисты, дизайнеры, звукорежиссёры, моделлеры. Я выступаю лицом команды — это нужно, чтобы заключать договоры с компаниями, позиционировать себя на рынке.
Были и остаются заказы на Roblox. Весёлые онлайн-мероприятия актуальны. Мы делали ивенты для «Яндекса», Skyeng, redmadrobot, для компаний, которые не на слуху, но со штатом сотрудников в десятки тысяч. Для них важно собрать всех вместе в одном пространстве, филиалы работают в разных городах.
Помимо игр на заказ, у нас есть собственные проекты в разработке. На полноценное оперирование ни одну игру не запустили, но проводим открытые тестирования, чтобы посмотреть, как игра работает, какие у неё метрики. Думаю, что скоро будем запускать первые проекты.
— Roblox — не просто игра, а метавселенная. Тим Суини, глава Epic Games, в интервью говорил, что мы неспособны оценить потенциал Roblox и других метавселенных. Мы не знаем, к чему эта модель приведёт. Твоё мнение: за этим будущее?
— Да, я один из евангелистов метавселенных. Вижу, как онлайн-жизнь становится кусочком нашей жизни в целом. Это уже не набор разрозненных ситуаций, сегодня одна игра, завтра другая, а целостная система. В Roblox у нас есть свой аватар, который мы создаём, настраиваем ему внешний вид. Дальше он неизменный и путешествует по разным вселенным. Сама Roblox — метавселенная, нечто, объединяющее все эти вселенные. Roblox мы пока видим в контексте огромной детской аудитории. Количество игроков, которые хотя бы раз в месяц играют в Roblox, больше 200 миллионов. Безумные цифры.
Когда мы оперировали «Танки», если играет 20 тысяч человек — неплохо. По меркам Roblox 20 тысяч человек — не середнячок, это новички. Вот когда будет 100 тысяч, тогда можно обсуждать.
Для многих в начале этого года было шоком, когда Roblox вышла на биржу и стала появляться в новостях. Никто не знал про Roblox — или знал, но воспринимал как что-то детское. Выход на рынок, оценка в 44 миллиарда долларов. Сопоставимо с Epic Games и Unity. Если в Roblox появится функциональность и внешний вид для взрослой аудитории, может минимум в десять раз вырасти.
Все пытаются с разных сторон прощупывать метавселенные. Roblox — самый успешный пример, у неё большая аудитория и хороший технический бэкграунд. Roblox запускается на всех устройствах: компьютеры, планшеты, телефоны, консоли. При этом игра нетребовательная, можно запустить на старом телефоне или слабом ПК.
— Вы разрабатываете не только в Roblox, у вас есть своя платформа D-side. Расскажи подробнее про неё.
— D-side — попытка закрыть нишу метавселенных для взрослых. Когда я продвигал своё решение в виде Roblox-ивентов, часто получал обратную связь, что он выглядит по-детски, хочется серьёзный визуальный стиль.
Плюс запрос на функционал, которого нет в Roblox: голосовая связь, возможность поставить своё видео. Самое главное — работа из браузера: не надо ничего скачивать и нигде регистрироваться. В некоторых компаниях запрещена установка стороннего софта, тем более игрового.
Мы делали в D-side виртуальную версию петербургского музея Гоголя. Виртуальный музей — не копия реального пространства, а новое выдуманное место. Музей без стен. Идея была в том, чтобы не пользоваться классическими приёмами, создавать новое невозможное пространство.
В музее проводят экскурсии для школьников, экскурсовод ходит со всеми по виртуальному пространству. Работает голосовая связь, можно задавать вопросы экскурсоводу. Всё работает прямо из браузера.
— Помимо метавселенных, «Мастерская 15» участвует в выставках соверменного искусства. Расскажешь подробнее?
— Мы делаем выставки авторских игр, которые создают одиночки или маленькие коллективы. Такие игры подаются как арт-проекты, которые можно выставлять на территории современного музея.
У меня была выставка в «Электромузее», прямо сейчас в галерее «Ходынка» в Москве проходит выставка игр. Игры должны быть искусством не только на словах, но и на деле, чтобы постоянно проходили выставки, конкурсы для разработчиков. Возможность найти место под солнцем, если делаешь необычную игру.
— Как это выглядит? Есть пространство музея, туда можно зайти и поиграть?
— Именно так. Я стараюсь разработчиков учить выставлять свои игры. Работая с DevGAMM, уже собаку съел на показах игр. Знаю нюансы: посетителю выставки должно быть удобно играть, понимать управление.
Часто вижу разработчиков, для которых создание игры — не способ заработать, а творческая отдушина. Для них важно быть услышанными, замеченными, принятыми. Возможность оказаться на выставке — основной путь, ведь чаще всего эти странные игры разрабатывают без заявки на коммерческий успех.
— Как успешно презентовать свою игру на выставке?
— Выставка — не ситуация, когда человек сидит дома, скачал игру и запустил, как бы один на один с игрой. В выставочном пространстве игра одна против всех. Ей надо уметь обслуживать по очереди всех желающих.
Если один игрок поиграл и бросил, следующий должен начать сначала, а не там, где игра была брошена. Самая простая, но неочевидная для многих разработчиков мысль заключается в том, что, если никто не нажимает кнопки полминуты, наверное, там никого нет, надо срочно перезапустить игру на начало.
Другая важная тема — использование геймпадов. Работает как универсальный символ. Когда видишь геймпад, сразу понятно — игра, надо взять в руки геймпад и можно играть. Часто разработчики делают проекты для классической домашней ситуации с клавиатурой и мышкой, что приводит к проблемам: непонятно, какие кнопки нужно нажимать, — может быть, кнопка для технических целей лежит. К тому же геймпад чётко ограничивает пространство, за пределы игры не выйдешь.
Блиц!
— Три твои любимые игры?
— Fallout 2, Half-Life 2 и первая «Цивилизация».
— Самая нелюбимая, самое большое разочарование?
— Нет таких. Либо я получаю удовольствие от игры, даже если она полна багов, либо просто не играю в неё. Я так люблю игры, что не умею в них разочаровываться.
— То есть даже Cyberpunk 2077?
— Я с большим удовольствием прошёл Cyberpunk 2077. В игре миллион отличных квестов.
— Лучшая студия-разработчик в мире прямо сейчас?
— Supercell, создатели Brawl Stars и Clash Royale. Хоть студия мобильной разработки, но то, как они делают хит за хитом, сохраняя не очень большой размер, не разрастаются в гиганта, — вот что самое ценное.
Supercell — проблеск моей мечты, когда малыми силами можно делать хитовые игры и при этом не терять себя в разработке. В студиях, где работают тысячи людей, очень легко просто потеряться в процессе.
— Лучшая студия-разработчик в России прямо сейчас?
— Моя любовь — Ice-Pick Lodge. Ребята, несмотря на странность своих игр и постоянные финансовые трудности и провалы, по-прежнему работают и этим меня сильно вдохновляют.
— Если ты окажешься перед Джоном Кармаком, что ты ему скажешь?
— Уо, чувак, как дела?! Мне просто будет интересно с ним поболтать, узнать, что сейчас ему интересно, какие-то его визионерские мысли о будущем.