Геймдев
#Интервью

«Половина моих рисунков — это боль». Интервью с разработчиком арт‑игры Burn the Witch

Проект, о котором пойдёт речь в материале, стал номинантом Indie Cup S’21.

Colowgee для Skillbox Media

На старте карьеры далеко не все разработчики делают простые игры с общепринятыми паттернами. Порой встречаются самобытные проекты, от визуала которых даже бывалому любителю хорроров становится не по себе. Иннокентий Кананыхин, молодой художник и музыкант из Курска, попал в геймдев относительно недавно, но прототип его арт-игры Burn the Witch, представленный на последнем Indie Cup, запомнился многим. Это нестандартный платформер с мрачным визуалом в духе работ Здзислава Бексиньского.

Из этого интервью вы узнаете:


Начало творческого пути

— Изначально ты был музыкантом. Когда ты переключился на арт?

— Я до сих пор занимаюсь музыкой. Рисовал я ещё с детства, но сейчас мне страшно смотреть на свои детские рисунки — там какой-то лютый психодел. Ещё я придумывал на бумаге запутанные лабиринты, а затем показывал их бабушке. Она не могла найти выход. Когда я повзрослел, она напомнила мне о них и призналась, что всегда верила в мою неординарность. В 16 лет я попал в компанию музыкантов. Это мотивировало меня обзавестись гитарой и самостоятельно учиться. Со временем я добился определённого прогресса в этом направлении, но какой-то серьёзной мотивации у меня не было. В глубине души я понимал, что когда-нибудь запишу альбом или соберу группу, но потенциальные планы разрушал мой аморальный образ жизни: пьянки, шоплифтинг, употребление запрещённых веществ…

Иннокентий Кананыхин. Фото: личный архив разработчика

В 2016 году я увлекался практиками расширения сознания, но вскоре понял, что нужно что-то менять и заняться чем-то полезным. Стал осваивать секвенсоры для записи музыки, затем — Adobe Premiere для создания видеорядов. Потом приобрёл графический планшет и освоил Photoshop, чтобы нарисовать обложку для альбома. Постепенно увлечение артом привело к созданию коротких анимационных роликов. Пытался делать тизеры к своим альбомам, но до больших масштабов это не доросло. Трёхминутная анимация для меня была серьёзным челленджем: моего творческого запала хватало только на одну минуту.

— Получается, ты самоучка? Профильного художественного образования у тебя нет?

— У меня есть лишь диплом журналиста, который мне пока так и не пригодился. В художественную школу я ходил только в пятом классе — в течение полугода. Мне пришлось бросить обучение из-за буллинга: я учился не со сверстниками, а с подростками из старших классов. Задирать, бить ногами для них было обычным делом. Я очень хорошо запомнил эпизод, когда на одной из перемен выскочил из художки на улицу, убегая от двух парней. На ближайшей парковке я спрятался под одной из машин. Дальше было как в популярных хоррорах: отморозки подходили к каждой машине и заглядывали под неё. К счастью, в тот раз меня не нашли. Но эти эмоциональные переживания сильно повлияли на мой внутренний мир.

— В какой момент арта в твоей жизни стало больше, чем музыки?

— Уже с середины 2018 года я серьёзно занялся анимацией: делал короткие зарисовки и тизеры с разными персонажами для оформления визуального ряда на концертах. Результат мне не нравился, но я не мог понять, чего хочу. В это же время участники музыкальной группы, в которой я состоял, стали давить на меня и указывать, какую музыку писать. В конце концов я вернулся к сольной карьере и собственному стилю. Я рисовал обложки к альбомам и синглам и выкладывал их в Instagram*.

Иллюстрация: официальная страница Иннокентия в Instagram*

Неудачный веб-мастеринг и первые игровые эксперименты

— Возникает вопрос: зачем музыканту и художнику идти в IT-сферу?

— Это тоже связано с моей музыкальной карьерой, мне придётся рассказать поподробнее. Получилось так, что я два года потратил на запись альбома. На каждую песню уходило по 700–1000 часов. Моя ошибка была в том, что я не продумал никакого пиара: мы просто отыграли концерт, и вся эта история заглохла. У меня началась глубокая депрессия. Чтобы заработать денег на новые начинания, я по совету отца стал изучать разработку сайтов. За два-три месяца сделал собственный веб-проект — аналог «проклятых сайтов» или той истории с Момо. Идея могла зайти, но отсутствие какой-либо раскрутки свело все мои усилия на нет. По окончании срока хостинга проект был закрыт.

Некоторые навыки остались, и я предлагал свои услуги на разных ресурсах, но с приходом пандемии этот бизнес стал слишком популярным, и мне не удалось составить конкуренцию опытным веб-мастерам.

— Как же ты попал в геймдев и основал творческий тандем unvoid?

— Мой друг Вадим заметил моё увлечение сайтами и решил тоже попробовать себя в IT. Но не в веб-разработке, а в программировании на C#. Однажды во время совместной прогулки я попросил его помочь с интерактивной мини-игрой на сайте. Вадим согласился, тем более на тот момент у него уже были кое-какие навыки. В итоге ту мини-игру мы так и не сделали, но задумались о другом проекте. Я отвечал за художественную составляющую, а Вадим — за код. И уже где-то в июле 2020 года мы разработали первый прототип на Unity: 2D-игру в трёх актах про мальчика-телепата, который пошёл всех убивать, — Sara’s Skin.

Мне очень нравится тема псионики и телепатии, как в «Акире», потому что у меня возникают особые чувства, когда герой мановением руки разбирает на мелкие частицы дом или танк… Чувствуешь, как он выплёскивает всю внутреннюю ненависть. Игр, раскрывающих эту тему, очень мало.

— Но всё это осталось на стадии концепта?

— Да, всё, что у нас есть, это пара анимаций главного героя, которого я нарисовал, заметки с описаниями концепта, сюжета, врагов, локаций. Если мы когда-нибудь вернёмся к этой идее, то игра уже будет других масштабов. Но для этого требуется соответствующий бюджет.

— Получается, вы прощупали почву и поняли, что в этой сфере можно реализовать свои задумки?

— Да, но для начала нам требовалась практика. Чтобы Вадим набрался опыта для более серьёзных проектов, мы сделали выбор в пользу незамысловатой игры с ориентиром на широкую публику: мобильный раннер в готической стилистике Хеллоуина. Персонаж бегал по кладбищу и колотил лопатой вампиров и летучих мышей.

В период разработки этой игры я очень сильно перегорел. Мне импонирует стилистика Тима Бёртона, но сам я не хотел работать в таком стиле, поэтому делал всё через силу. Я рисовал локации так, как ненавижу их рисовать: пол, земля под полом, куча деревьев — и всё это в стилистике минимализма… В итоге этот проект был благополучно заморожен, потому что Вадим решил, что раннеры никому не нужны и надо делать tower defence, что вызвало у меня недоумение. Я отказался от этой затеи. У нас было полное непонимание того, что делать дальше.

Проект, вдохновлённый сновидением

— Ты часто упоминаешь свою арт-игру Offering и какую-то невероятную историю, связанную с ней.

— Когда у нашего дуэта был творческий кризис, девушка, с которой я встречался, пересказала мне содержание своего необычного сна. Выслушав её, я задумался: а не это ли оно? Почему бы не попробовать сделать игру на основе этого сновидения? Этот концепт вышел за рамки сна и вырос в нечто большее — игру Offering. Благодаря этому проекту мы с Вадимом вновь вернулись к играм. Я стал одержим этой идеей.

— В чём был основной смысл?

— Offering — арт-игра, где персонаж продвигается по странным уровням, избегая всяких страшных вещей. Помимо этого, в ней были жуткие мини-игры с оригинальным геймплеем. Для программиста это была самая тяжёлая часть, сложно найти аналоги таким механикам.

— Почему игра так и не вышла?

Мы хотели подать Offering на зимний Indie Cup. Обстоятельства сложились таким образом, что в период разработки у меня началась чёрная полоса в жизни: обострение обсессивно-компульсивного расстройства, проблемы в личных отношениях, попытки суицида, тяжёлая болезнь бабушки… Помню, как ухаживал за ней в деревне и в свободные часы рисовал контент для Offering.

У нас оставалось десять дней до подачи билда на конкурс. В итоге Вадим не уложился в срок. Это породило ряд творческих разногласий, которые, впрочем, встречались и до этого. Дело в том, что у нас с ним кардинально расходятся взгляды на некоторые вещи. Например, он хотел сделать в Offering диалоги в стиле диалогов из «Бесконечного лета». Я же настаивал, что персонаж должен открывать рот и говорить на выдуманном языке, после чего появлялся бы чёрный экран с титрами. Мы могли спорить об этой фиче часа три, чуть ли не до драки. И это ещё не самый серьёзный конфликт. В итоге очередная ссора закончилась тем, что в начале мая Вадим удалил все наработки Offering без возможности восстановления. От игры у меня осталось лишь немного анимаций и артов в сторис Instagram*.

— Друг уничтожил твой проект, но даже после такого поступка вы продолжили сотрудничество?

— В мае анонсировали трёхдневный геймджем. Это мероприятие объединило нас. Несмотря на то что наши отношения почти прекратились, мы приняли участие в этом джеме. Каким-то образом за три дня без отдыха и сна у нас в итоге получился билд Burn the Witch. По иронии судьбы этот проект так и не попал на джем, потому что у Вадима слетел аниматор в Unity. Он как-то собрал билд, но к заявке требовали ещё видео с геймплеем…

В итоге на геймджем игра не попала. Я был очень зол и заявил товарищу, что после всего того, что произошло, он обязан восстановить Offering. Он не возражал и занялся разработкой. Теперь наша цель заключалась в том, чтобы подать арт-игру на летний Indie Cup. Но под конец июня приоритеты Вадима изменились. Он искал работу и для пополнения своего портфолио занялся разработкой арканоида, несмотря на моё возмущение. Закончив проект, он заявил, что планы изменились и что на Indie Cup пойдёт Burn the Witch. Вадим объяснил это тем, что ему как программисту было тяжело работать над Offering, к тому же в Burn the Witch был более привычный геймплей, ну и сама концепция игры казалась более внятной. В результате Burn the Witch попала в номинацию Rising Star на Indie Cup S’21.

Арт к игре Burn the Witch. Иллюстрация: официальная страница Иннокентия в Instagram*

Новое сюрреалистическое приключение

— Получается, что на протяжении этого безумного пути ты работал над несколькими проектами. Но по понятным причинам игроки могут оценить только Burn the Witch. К этой игре сложно подобрать аналоги. Может быть, ты подскажешь, в каком направлении смотреть?

— Сложно сказать. Наверное, «Тук-тук-тук» от Ice-Pick Lodge. Вообще, меня порой сильно вдохновляют речи Николая Дыбовского. У него видение, схожее с моим. Не во всём, конечно, но порой он озвучивает мои мысли о том, что нужно делать исключительные вещи. Не по каким-то уже созданным, придуманным лекалам, а именно так, как это рождается в голове. Менять какие-то устоявшиеся формы, переворачивать их и деконструировать.

Альфа-геймплей Burn the Witch

— В билде практически нет интерфейса. Это сделано для эффекта анимационного фильма или он просто недоработан?

— Мы очень долго спорили с Вадимом по поводу UI. Я всегда против чего-либо, что может выкинуть игрока за рамки геймплея и погружения. Лично для меня все эти значки, надписи, циферки — такая лабуда! Мне нравится, когда интерфейс в играх встроен аутентично. Например, как в Dead Space: хочешь посмотреть дорогу — жмёшь на стик — появляется нить, которая показывает, куда идти. Здоровье отображается на спине, количество патронов — на голограмме. Всё это даёт полное погружение.

Ещё во время разработки Sara’s Skin Вадим предлагал добавить луч, выходящий из руки телепата. Но я хотел, чтобы этот процесс был незаметным: герой просто поднимал руку и сворачивал противников в комок. Что касается интерфейса Burn the Witch, то в текущем билде его нет, но по задумке там должна быть капелька крови в левом верхнем углу экрана, а также мигающий череп, который даст понять, что персонаж скоро умрёт.

Арт к игре Burn the Witch. Иллюстрация: официальная страница Иннокентия в Instagram*

— Сейчас Burn the Witch выглядит как платформер. Продумываешь ли ты какие-то дополнительные элементы — например, головоломки?

— Нет. Игра и впрямь кажется обычным платформером, где прыгает герой с мечом, но на самом деле это далеко не так, там много нарративных элементов. Чтобы это понять, нужно играть. Та же механика лечения в Burn the Witch обыграна иначе.

По сюжету служители древнего клана пытают и мучают обитателей леса. Главный герой Реон — адепт этого клана — встречает сову, у которой в голову вкручены болты. Когда игрок нажимает на кнопку, болты вылетают, персонаж лечится, а животное освобождается. Когда я нарисовал анимацию этого процесса, программист был в шоке: «Ты, что, не мог просто аптечку нарисовать?!» А я не мог, ведь это такой сюжетный элемент. Всё строится на том, что главный герой изначально отрицательный персонаж. Его отправили на задание, потому что у него самое чёрное сердце, наполненное гнилью. Но по ходу игры, через диалоги и вышеописанные элементы игрок понимает, что в персонаже есть что-то хорошее.

— Получается, прокачка в игре тоже необычная?

— Саму прокачку я реализовал так, чтобы она не выглядела переходом в меню и последующим распределением очков. Герою на пути встречается котёл. Игрок жмёт кнопку, и из чана вылезает демон с фразой: «Где ты сейчас?» При взаимодействии появляется меню с тремя головами, а вверху отображается ответ Реона о его местонахождении. Но персонаж из чана вылезает не просто так. Это одна из тварей бездны, которым клан приносит жертвы. Демон хочет как-то помочь, а заодно узнаёт местоположение героя и его прогресс. Это тоже сюжетный элемент.

Картина Praying Иннокентия Кананыхина (холст, масло). Иллюстрация: официальная страница Иннокентия в Instagram*

Рождение авторского стиля и работа с Unity

— Твои работы нередко сравнивают с творчеством Здзислава Бексиньского. Как ты нашёл свой стиль в искусстве?

— Да, мне часто пишут о сходстве. Я очень долго к этому шёл. Очень много практики, много часов рисования. Свой фирменный стиль я нашёл случайно, когда рисовал под музыку. Однажды во время прослушивания песни Atoms for Peace я взял лист A5, повесил на стену и решил попрактиковаться шариковой ручкой. Вдруг у меня возникло необъяснимое чувство. Я рисовал так, как чувствовал мелодию, ставил песню на повтор — и она буквально управляла моей рукой. Уточню, что в тот момент я не находился ни под чем запрещённым.

Так родился стиль мелких штрихов, которыми я хаотично и дёрганно передавал свой эмоциональный посыл на бумаге. В тот момент пришло озарение, что это именно то, что нужно. Это был компромисс между эмоциями и тем, как я хочу их выражать с помощью рисования на бумаге, на планшете, да на чём угодно!

— Ты упоминал, что страдаешь ОКР. Как это сказывается на твоей производительности?

— Я могу очень жёстко зациклиться на какой-то вещи — например, на том, что сейчас я рисую полное дерьмо. Но я продолжаю рисовать через боль. Поэтому половина моих рисунков — это боль.

— После этого «боль» летит в корзину?

— Нет, я продолжаю рисовать. Я уже упоминал о моём эмоциональном состоянии во время разработки Offering. Когда я работал над контентом этой игры, то меньше зацикливался на том, как я рисую, или на том, какой я плохой. Мой разум был сфокусирован на событиях в моей жизни, и эта боль отражена в моих артах.

Анимация для Burn the Witch. Изображение: личный архив разработчика

— Арт в Burn the Witch — это «традишка» или диджитал-арт, имитирующий штриховку карандаша?

— Мне задавали вопросы по этому поводу. Это немного льстит. Даже не хочется говорить правду о том, что это всего лишь кисть из Photoshop, а не карандаши. Прошлым летом я нашёл набор кистей, и одна из них оказалась идеальной. Она имитировала маслянистую пастель. Этой кистью я пользуюсь до сих пор. Именно с её помощью отрисован контент для Offering и Burn the Witch. На данный момент это мой самый любимый инструмент. Даже не знаю, найдётся ли ему когда-нибудь альтернатива.

— Сколько кадров у тебя уходит на одну анимацию?

— Вадим показывал мне, как выглядят атласы в играх с пиксель-артом. Обычно на каждую анимацию персонажа уходит по три-пять кадров, иногда и вовсе два. Мне не очень нравится такой подход. У меня редко встречаются движения по три-четыре кадра — наверное, всего два таких. Остальные от пяти до тридцати кадров в секунду. Если бы у меня не было таких жёстких временных и финансовых ограничений, я делал каждую анимацию по тридцать кадров минимум. Но я просто не успеваю всё сделать. В Offering, кстати, были более плавные анимации, чем в Burn the Witch, порой достигался эффект мультфильмов 1940-х годов.

Анимация для Offering. Изображение: личный архив разработчика

— То есть сейчас анимации в Burn the Witch тебя не устраивают?

— Они всё ещё дёрганые, неполные и неплавные. Но в первом билде было ещё хуже. Перед тем как нас номинировали, я, не без помощи Вадима, залез в Unity, чтобы переделать визуал в соответствии со своим видением. Я поставил все анимации вручную, переделав атласы, и усложнил структуру уровня, добавив деревьев. В моём представлении лес должен быть зловещим, а не выглядеть тремя веточками, торчащими из лысой земли. Это привело к тому, что Вадиму сложно было подготовить новый билд, так как требовалась дополнительная оптимизация.

— Тебе как творческому человеку сложно было ознакомиться с Unity?

— Нет, у меня нет с этим проблем. Как я уже говорил, у меня большой опыт работы с различными редакторами. Не скрою, что в первый день было тяжело. Но если рядом есть человек, который может всё объяснить, — это идеально. В этом случае не возникает потребности смотреть эти ужасные ролики на YouTube, выискивая нужную информацию по крупицам.

Арт к игре Burn the Witch. Иллюстрация: официальная страница Иннокентия в Instagram*

Как делают пугающие звуки

— Как музыкант, ты наверняка приложил определённые усилия для создания качественного звука в игре?

— Создание звуков — целая история. Долго размышлял над тем, как изобразить звук смерти. Хотелось чего-то смачного, имитирующего расчленёнку. Один раз я брал яйцо и разбивал его ножом перед микрофоном. Фрукты мял. Ртом изображал брызги. Половина криков ведьм принадлежит моей девушке: я просил её записывать стоны и различные крики. Другая половина воплей озвучена мной самим. В Burn the Witch ещё есть босс, и каждое его движение — это крик. Я так наорался, имитируя раздвоенные, растроенные вопли, что сорвал голос.

— Именно поэтому ты рекомендуешь проходить билд в наушниках?

— Всё верно, каждый звук в игре многослоен, на его создание может уйти несколько часов. В нём присутствует до десяти дорожек, которые раскиданы на обе стороны: один звук уходит в правое ухо, другой — в левое, третий в правом изначально звучит, четвёртый с правой стороны уходит в середину и так далее.

Стоит упомянуть о нарастающей и спадающей реверберации, наслаивании и нарезке сэмплов. Например, для записи крика смерти какого-нибудь персонажа я могу смешать что угодно: запись своего крика, крика льва, лисы, ворона… Звук ударов меча Реона состоит из смеси сэмпла зажигания факела и сэмплов вспышек огня, а под конец дорожки примешивается крик толпы, которая катается на аттракционах. Некоторые аудиофайлы записаны в результате очень необычных манипуляций. Например, для Offering я жёстко бил себя ремнём по спине. Случались и другие забавные вещи, но, боюсь, если расскажу о них, цензура это не пропустит.

Реакция людей и размышления о будущем

— Какой фидбэк оставляли люди, увидев вашу игру?

— Фидбэк появился, когда игра прошла на Indie Cup. Мне написали несколько людей, и игру заметил один паблик, посвящённый инди-играм. В рамках ивента билд Burn the Witch проходил один стример. Я был очень удивлён реакцией зрителей. Она была в стиле «я хочу поиграть, но мне страшно».

Некоторые предполагали, что, если начнут проходить билд, попадут в психушку… Сделал вывод, что либо у стримера была совсем подростковая аудитория, либо люди изнежились от попсовых штук и никогда не видели мрачных артов. Я правда не думал, что Burn the Witch способна кого-то напугать, в отличие от Offering. В последней действительно было много страшных моментов, от которых даже мне становилось не по себе.

Поступали коммерческие предложения. Один человек хотел заказать арт для своей игры, но я был вынужден ему отказать. Иногда люди не понимают, что качественные работы со множеством деталей требуют соответствующей оплаты.

Анимация для Offering. Изображение: личный архив разработчика

— Твоё творчество — это психодел, который завораживает. Иногда он подаётся серьёзно, как в Layers of Fear, а иногда — несерьёзно, как в Dogolrax. Какой посыл закладываешь ты?

— В моих проектах почти нет юмора. Не скажу, что я очень серьёзный человек, однако в творчестве я стараюсь сублимировать какие-то свои мысли, опыт и спектр различных эмоций, но не ради хохмы. Подсознание, видения, последствия каких-то личных поступков, жизненный опыт, ночные кошмары, просмотренные фильмы, посещённые места — всё это представляет собой калейдоскоп в виде этих двух игр. Во время прохождения игрок будет постепенно собирать кусочки пазлов, и в итоге у него сложится общая картинка.

— Ты упоминал, что для тебя важно обходить границы и забывать о бездушных коммерческих проектах. Что для тебя бездушный коммерческий проект?

— Ненавижу игры, где нет никакой истории, сеттинга и всё завязано на стрельбе и беготне. Где нет ни капли творчества — только коммерция. Наверное, поэтому я отношусь к Fortnite более лояльно, чем к PUBG. При этом даже среди стрелялок можно найти интересные проекты, которые цепляют персонажами и образами, — Bulletstorm, Shadow of the Damned и Vanquish. Я отдаю предпочтение играм, в которые разработчики действительно вкладывали душу: продумывали вселенную, лор, персонажей, искали решения для создания нужной атмосферы, как это сделано в серии Gears of War и в ранее упомянутой Dead Space.

Арт к игре Burn the Witch. Иллюстрация: официальная страница Иннокентия в Instagram*

— В каком сейчас состоянии Burn the Witch? И каковы дальнейшие планы unvoid?

— После того как проект попал в номинацию Rising Star, у нас опять возникли разногласия с программистом. Мы не успеваем подать новую версию билда на конкурс, а текущая объективно очень сырая — я не уверен, что она пройдёт дальше. Ситуацию усугубляет то, что Вадим опять не хочет помогать мне в дальнейшем с Offering (на момент сдачи материала в редакцию программист окончательно покинул проект unvoid. Прим. автора). Сейчас я пытаюсь как-то продвинуть эту историю, чтобы получить какой-то медиаохват и найти единомышленников. Но я уже морально готов к найму программиста, который поможет с реализацией необычных механик Offering. В этом случае я смогу подать игру на зимний Indie Cup в январе. Буду рад, если кто-то захочет мне помочь или поработать вместе.

У меня есть ещё несколько задумок для дальнейших игр, но я обязан восстановить Offering. Она выйдет в любом случае, несмотря ни на что. Даже если произойдёт апокалипсис.

Иннокентий Кананыхин. Фото: личный архив разработчика

— Как ты себя позиционируешь сейчас, прокручивая в памяти свой безумный жизненный путь? Ты музыкант, художник-аниматор или разработчик?

— Я — никто. Я не люблю все эти ярлыки. Мне нравится любой способ, который может максимально сублимировать мой внутренний мир. У меня есть идеи, я хочу их реализовать по максимуму. Если получится как-то монетизировать это — будет круто. Если нет — я продолжу свой творческий путь и постараюсь доделать всё, что задумал в области музыки, игр и фильмов. Когда я осуществлю всё задуманное, моя миссия будет выполнена. Остальное не имеет для меня особого смысла.


* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Любите игры? Попробуйте себя в геймдеве!

❓ Кто вы: геймдизайнер, разработчик, концепт-художник? Узнайте на бесплатном курсе

😼 Узнать, кто я →
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована